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Creación de Personajes y Sistema

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09/05/2021, 12:04
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GENERAR LA HOJA DE PERSONAJE (Página 4-6 del manual)

  • Los atributos inician con d4 cada uno. Dispones de cinco puntos para gastar en mejorarlos. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos. Los niveles de dado son: d4, d6, d8, d10 y d12.
  • Todos los personajes comienzan el juego con cinco habilidades básicas a d4: Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuasión y Sigilo. Después tienes doce puntos para comprar más habilidades.
    Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad (incluyendo el primero). Después, cuesta dos puntos por nivel de dado. Por ejemplo, cuando tienes Agilidad d6, te costará un punto comprar Pelear a d4, otro llegar al d6 y dos puntos subirlo hasta d8.

Plantilla:

Nombre

Nacionalidad:

 

Atributos

Agilidad d4
Astucia d4
Espíritu d4
Fuerza d4
Vigor d4

Habilidades

*Atletismo d4
Cabalgar
Ciencias
*Conocimientos generales d4
Disparar 
Idioma (Natural) 
Intimidar 
Medicina
*Notar d4

Navegar 
Ocultismo
Pelear 
*Persuadir d4
Reparar
*Sigilo d4
Supervivencia 

Desventajas

Ventajas

-

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09/05/2021, 12:04
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Resumen de Reglas Básicas

Los atributos y habilidades se miden por dados, pudiendo tener 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 o 1d12 en cada uno.

Las dificultad de una tirada salvo que se diga lo contrario es 4. Si debéis tirar para poneros a prueba, tirad por habilidad o atributo (lo que corresponda) y si el resultado supera el 4, ¡pues se ha dado bien el asunto! Por cada 4 puntos que el resultado sobrepase la dificultad, obtenéis un aumento. ¡Y eso es para brindar! Es que habéis sacado la tirada y encima algo ha mejorado.

Se pueden hacer tiradas de una habilidad en la que no tengáis entrenamiento. En ese caso tiráis la habilidad con d4, al resultado hay que restarle -2. No obstante si el DJ decide que aún así no tenéis posibilidad de tirar por la dificultad de la acción (véase una animalada como puede ser una operación a corazón abierto), no habrá tirada posible.

Además los personajes y algunos PNJ (los "relevantes") siempre tiran, aparte del dado que les corresponda un d6 adicional, llamado dado salvajePrevalecerá el resultado más alto que saque cada uno de esos dados. 

Cualquiera de la tirada puede explotar. Esto quiere decir que si sacas la puntuación máxima del dado, puedes tirarlo de nuevo para sumar todos los dados al final. Eso aplica tanto al dado normal como al dado salvaje.

Por último todos contáis en esta partida con un Beni*. Es un término de Savage Worlds que viene a ser un diminutivo de benefit. Éste se puede usar para:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un beni para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un beni para resistir una herida.
  3. Anular el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un beni para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar anularlo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Se pueden ganar benis por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, sin embargo sólo si te lo mereces lo tendrás. 

Notas de juego

REGLAMENTO BASICO DEL JUEGO GRATUITO

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-...

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09/05/2021, 12:06
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Reglas de Combate

Iniciativa

En Savage World la iniciativa se escoge sacando una carta de una baraja francesa con dos comodines. Como no tenemos fácil esto vamos a jugarlo con 1d100. De las de cartas hasta el 9, la sota, el caballo y rey; también con los 2 comodines... Si lo habéis adivinado os daréis cuenta que salen 50 cartas. Así que tiraremos 1d100, cada pareja de números simboliza una carta (dos jugadores con resultado 5 y 6 en realidad actúan en el mismo momento, por tanto).

Para facilitar el asunto, no usaremos ninguna tabla de correspondencia de número de dados y carta. Sencillamente simbolizaremos los 2 comodines como el rango 1-4 en las tiradas a efectos de poder reconocerlos y aplicar las ventajas.

Los comodines dan la opción de elegir en que momento se quiere actuar. Además tendrá un +2 a las tiradas y un +2 al daño durante ese turno.

¿Qué puedo hacer en mi ronda?

Se pueden hacer tantas acciones como queráis pero:

- No se puede repetir acción, es decir no puedo lanzar dos cuchilladas, hacer dos acciones de ataque con el mismo arma, correr dos veces, o intentar esconderme dos veces. Tened en cuenta que hay acciones de ataque que permiten atacar varias veces, etc...

- Moverte no es una acción, es gratuito y se puede intercalar con las otras acciones. Es decir puedes moverte 2 cuadrados, atacar, moverte otros 3 cuadrados.

- En cada ronda puedes hacer una acción (y el movimiento) sin penalizadores. Por cada acción extra (hasta tres) todas las acciones de la ronda tienen un -2, si fueran 3 acciones el penalizador para todas las tiradas es de -4.

También aprovecho para comentar que tenéis un dado salvaje por acción. Si una acción supusiera tirar varios dados, sólo se tira un dado salvaje sustituyéndose al dado más bajo. Sin embargo cuando otro pj ataca con espada y vizcaína (dos acciones diferentes) tirara un dado salvaje con cada ataque.

Ataque

Cuerpo a cuerpo: Se tira habilidad de pelea, para impactar debes alcanzar un Valor Objetivo igual o superior a la Parada del oponente

A distancia: Debes usar Atletismo para las armas arrojadizas, como granadas, cuchillos, jabalinas, etc y Disparo para los restantes casos. 

Todas las armas a distancia tienen un valor de Distancia, indicando su alcance corto/medio/largo (por ejemplo, 5/10/20). El Valor Objetivo (VO) a la hora de alcanzar un blanco a distancia corta es 4. A partir de cada nivel de distancia se sufre un penalizador de -2 siendo de -4 en el caso de una distancia larga y -8 en una distancia extrema.

Daño

Tras sumar el total de todos los dados de daño, se compara el resultado con la dureza de la víctima. Si la igualáis o la superáis, en ese caso la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga, sufrirá, además, una herida. En los PNJ básicos este único punto de daño será suficiente para matarlos.

Si un personaje sufre daño estando aturdido sufrirá directamente daño.

Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

EFECTOS DEL DAÑO

La aplicación de daño puede provocar tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Los personajes aturdidos están sin aire, doloridos, no inconscientes. Los personajes aturdidos solo pueden realizar acciones gratuitas, como moverse (incluye correr). Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado, realizando una tirada de Espíritu. Se trata de una acción gratuita que solo puede hacerse una vez por turno.

Si falla, sigue en ese estado. Si pasa la tirada podrá actuar con normalidad el resto del turno. El personaje también puede gastar un beni para eliminar su estado de aturdimiento en cualquier momento (incluso si no es su turno), como, por ejemplo, después de saber el daño pero antes de compararlo con su Dureza.

Los extras o PNJ comunes sólo pueden recibir una herida. Los especiales podrán aguantar hasta 3 heridas. En caso de recibir más quedarán incapacitados.

Penalización por heridas: Cada herida que sufra un personaje impone una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo (tiradas de atributo y habilidad), hasta una penalización máxima de -3.

Cuando un personaje queda incapacitado por efectos que causen daño o heridas, debe realizar de inmediato una tirada de Vigor y comprobar el resultado:

-Pifia: El personaje muere.

-Fallo: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión es permanente. El personaje también comienza a desangrarse como un perro.

-Éxito: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece cuando el personaje sane todas sus heridas.

- Aumento: Tira en la Tabla de lesiones (2d6 y os digo lo que pasa). La lesión desaparece a las veinticuatro horas o cuando sane todas sus heridas (lo que ocurra antes).

Notas de juego

La Tabla de lesiones se encuentra en la página 137 del manual completo. (preguntar al master llegado el caso)

VALORES DERIVADOS

El Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. El valor estándar al caminar es de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. En el “mundo real”, cada unidad de Paso representa dos metros.

El valor de Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad).

El Tamaño por defecto de todos los héroes es 0, a no ser que su especie, ventajas o desventajas lo alteren. En condiciones normales, los personajes interpretados por los jugadores no deberían tener Tamaño inferior a -1 ni superior a 3.

Por último, Dureza mide la capacidad del héroe para soportar el daño. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor, más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar (generalmente la empleada en el torso del personaje).

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13/05/2021, 11:21
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Sobrecargado: -2 al Paso (mínimo 1), tiradas de correr, Agilidad y todas las habilidades asociadas a Agilidad*, y las
tiradas de Vigor para resistir la fatiga.

Objetos voluminosos: Incluso las personas más fuertes se consideran sobrecargadas cuando transportan un objeto voluminoso, grande o muy mal equilibrado, como una caja enorme, un cofre del tesoro, otra persona, etc.

Peso máximo: Cuando supera tres veces la cantidad indicada como sobrecarga, el personaje se puede mover a Paso 1 durante una cantidad máxima de rondas igual a su Vigor. Cada ronda posterior debe superar una tirada de Vigor o sufrirá un nivel de fatiga.
 

Notas de juego

*Recuerdo que pelear y disparar, por ejemplo, son habilidades asociadas a Agilidad.