ESTRELLA ERRANTE (Arriba/Izquierda)
Suplentes
1,15(Lesión),6,17,4,21,14
DRAGONES BORRACHOS (Abajo/Derecha)
Suplentes
12,9,14,5(Lesión),11,20,19(roja directa)
Area
22 POR
2 DEF
5 DEF
3 DEF
18 MED
15 DEL (lleva el balón)
10 DEL
Frontal
8 MED
19 MED
7 MED
8 MED
Centro del Campo
16 MED
17 DEF
6 MED
Frontal
9 DEL
18 MED
Area
10 DEL
1 POR
13 DEF (amarilla)
3 DEF
16 MED
TURNOS 24-25 MINUTOS DE JUEGO: 70-75
Estrella cambia al lesionado 15 por el número 2.
Dragones hace 2 cambios: sale 9 por el 3 y sale 11 por el 10
Dragones envía al 17 a hacer el saque hacia el 8 en el centro.
Turno 24 Estrella
Usa la carta 61 "Entrada Fuerte". La tirada da:
Motivo: ENTRADA FUERTE
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Con lo que recupera la posesión. Pero Dragones juega la 96 "Saque de Banda" y la vuelve a recuperar haciendo el mismo saque que la vez anterior.
Turno 24 Dragones
Juega la 39 "DÁNDOLES UN BAÑO", luego juega la 28 "¡MÁS PRESIÓN!", mueve a 8 al frontal rival, 6 al centro, 18 a su frontal y al 3 a su área. Además juega la 59 "AL PRIMER TOQUE" para pasarle el balón al 15.
Turno 25 Estrella
Se descarta de la 82 para robar carta del mazo.
Turno 25 Dragones
Se descarta de la 18 para robar carta del mazo.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 2 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 17:00 hora del servidor.
Dragones puede jugar cualquier número de cartas de pasar y cartas que impliquen disparar a puerta durante su turno.
Estrella tiene -1 a todas sus tiradas mientras continúe por detrás en el marcador.
Cementerio Estrella: 1,2,3,6,8,10,11,17,18,20,22,24,32,34,38,42,46,48,53,54,56,57,61,63,66,67,72,74,78,79,81,82,84,90,93,94,97,99
Cementerio Dragones: 6,9,13,15,16,17,18,19,21,22,24,26,27,28,31,32,38,39,44,45,47,50,52,59,63,64,68,73,74,80,82,84,85,87,90,92,96,97,100
Cartas Estrella: 100,98,95,25,36,14,26,89
Cartas Dragones: 33,48,77,4
F.C.HOLLYWOOD (Arriba/Izquierda)
Suplentes
12,13,14,15,16,17,18
NOTINGAM PRISAS (Abajo/Derecha)
Suplentes
1,15,21,17,8,14,10
Area
1 POR
4 DEF
3 DEF
2 DEF
5 DEF
9 DEL
11 DEL
22 DEL
18 MED
Frontal
6 MED
Centro del Campo
7 MED
8 MED
9 MED
10 MED
6 MED
Frontal
11 DEL
19 MED
7 MED (amarilla)
Area
13 POR
3 DEF
4 DEF
20 DEF
TURNOS 19 MINUTOS DE JUEGO: 55-57
Turno 19 Notingam
Juega la 24 "Saliendo del Área", para subir al 18 al área rival.
Turno 19 Hollywood
Juega la 96 "Saque de banda" con lo cual recupera la posesión. Saca hacia el jugador 10. Además juega la carta 7 "Más Intensidad". Mueve a 7, 8, 9 y 10 a Centro del campo y a 11 a Frontal.
En respuesta, Notingam juega la 29 "Saque de Puerta" y recupera nuevamente la posesión.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 1 carta y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7. Hay saque de puerta a favor del Notingam.
Fecha límite de turno: mañana a las 17:00 hora del servidor.
Cementerio Hollywood: 7,24,29,33,35,61,63,64,65,71,74,75,76,79,80,81,85,87,90,91,96,97,99
Cementerio Notingam: 2,5,12,16,18,21,23,24,28,29,30,31,51,58,59,67,69,71,72,75,87,88,95,96
Cartas Hollywood: 17,89,100,18,54,86,10,92
Cartas Notingam: 82,100,9,1,17,90,33
REAL SUSO BALOMPIÉ (Arriba/Izquierda)
Suplentes
2,8,17,18,12,13,14
RED BULL CF (Abajo/Derecha)
Suplentes
13,3,2,7,10,8,20
Area
1 POR
21 DEF
4 DEF
3 DEF
17 DEL
9 DEL
Frontal
6 MED
7 MED
10 MED
11 DEL (lleva el balón)
12 MED
Centro del Campo
11 MED
20 MED
22 DEL
Frontal
9 DEL
6 MED
16 MED
Area
1 POR
14 DEF
18 DEF
4 DEF
19 MED
TURNOS 22-24 MINUTOS DE JUEGO: 64-72
Turno 22 Real Suso
Usa la carta 21 "Falta". Se produce falta con lo que hay un lanzamiento con barrera. Además juega la 65 "Jugada Ensayada" para darle un +1 al tiro.
El tiro es un fallo automático así que hay saque de puerta.
Turno 22 Red Bull
Saca al 12 en la frontal, juega la 35 "Por el Medio" para mover al 9 a la Frontal Rival, 17 al Área Rival y al 12 al Centro del Campo.
Turno 23 Real Suso
Usa la carta 81 "Tirón" provocando que el dorsal 6 del equipo contrario se pase un turno sin jugar.
Turno 23 Red Bull
Juega la 45 "Desplazamientos en Corto", el 9 se mueve al Área Rival y el 12 a la Frontal Rival. Luego le pasa el balón a 11.
Turno 24 Real Suso
Pasa turno.
Turno 24 Red Bull
Se descarta de la 38 para robar carta del mazo.
Cada equipo roba 3 cartas y hace 3 turnos. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 17:00 hora del servidor.
La partida durará 29 turnos en lugar de 30.
Cementerio Real Suso: 2,8,13,20,21,25,28,40,65,70,81,91,100
Cementerio Red Bull: 6,35,38,45,46,65,76,77
Motivo: Tiro de Falta
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: ¿Tirón?
Tirada: 1d10
Resultado: 6
Motivo: Robo Cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 35, 96, 14
Motivo: Descarte 38
Tirada: 1d100
Resultado: 70
Cartas Real Suso: 11,96,99,71,60,83,35
Cartas Red Bull: 79,5,86,95,70,96,14
Valep, pues se lesiona un jugador rival. Yo no voy a hacer nada más así que se termina el partido ;)
Robo tres cartas: 83, 16 y 28
0 - Uso la carta 96 - Saque de banda que no cuenta como carta jugada. Al ser en la frontal de mi campo, paso el balón a mi jugador número 20, situado en el Centro del Campo (adyacente)
1- Uso la carta 71 - Buscando el hueco y muevo al 10 al centro del campo y al 22 a la frontal rival.
2- Uso la carta 83 - Cortita y al pie para que el jugador número 20 pase el balón al número 9, situado en la frontal rival
3- Uso la carta 11 - Tiro Lejano con el jugador número 9.
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 16
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 28
Robo cartas: 78
Primer turno: saco de puerta para el número 6 en el centro del campo. Juego la 82 - Pase - para hacer un desplazamiento largo hacia mi número 9 al aprovechar la habilidad de PASAR. Recordemos que mi 18 está en el área rival aunque (de nuevo) no esté bien reflejado en el esquema de inicio de turno.
Segundo turno: juego la 33 - Disparo a bocajarro - para chutar a puerta con el 9 que tiene REGATEADOR y PRECISIÓN, además del apoyo de tres colegas, por lo que la penalización defensiva se reduce a -2 por el CENTRAL y la habilidad del portero. Por otra parte, yo aporto un +1 por PRECISIÓN y +3 por chutar a bocajarro. Total +2. Repito tirada con LÍDER. La tirada da 5+2=7 Gol. Juego la 100 - Cantada - si el rival juega cartas para el portero.
Tercer turno: juego la 1 - Zancadilla - para putear algún movimiento rival.
Juego la 9 - Al larguero - cuando reciba cualquier disparo.
Juego la 17 - Gol anulado - para evitar goles en contra.
Motivo: robo cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 87
Motivo: rep.robo cartas
Tirada: 1d100
Resultado: 78
Motivo: disparo a bocajarro
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: disparo a bocajarro
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Cartas Notingam: 100,9,17,90,78
Cementerio Notingam: 2,5,12,16,18,21,23,24,28,29,30,31,51,58,59,67,69,71,72,75,87,88,95,96,82,33,1
REAL SUSO BALOMPIÉ (Arriba/Izquierda)
Suplentes
2,8,17,18,12,13,14
RED BULL CF (Abajo/Derecha)
Suplentes
13,3,2,7,10,8,20
Area
1 POR
21 DEF
4 DEF
3 DEF
9 DEL
11 DEL (lleva el balón)
Frontal
6 MED
7 MED
17 DEL
Centro del Campo
10 MED
11 MED
20 MED
12 MED
Frontal
22 DEL
9 DEL
6 MED
16 MED
Area
1 POR
14 DEF
18 DEF
4 DEF
19 MED
TURNOS 25-26 MINUTOS DE JUEGO: 73-78
Turno 25 Real Suso
Usa la carta 96 "Saque de banda" que no cuenta como carta jugada. Pasa el balón al número 20. Usa la carta 71 "Buscando el hueco" y mueve al 10 al centro del campo y al 22 a la frontal rival.
Turno 25 Red Bull
Juega la 70 "Buscando el Pase". Mueve el 17 a la Frontal Rival y el 11 y 12 al Centro del Campo.
Turno 26 Real Suso
Usa la carta 83 "Cortita y al Pie" para que el jugador número 20 pase el balón al número 9, situado en la frontal rival.
Turno 26 Red Bull
Usa la 96 "Saque de Banda" para recuperar el balón. Saca hacia 12 en el Centro del Campo. Además juega la 5 "Desmarque". El 11 se mueve hasta el Área Rival y recibe el balón.
Paramos aquí.
Cada equipo roba 2 cartas y hace los 3 últimos turnos del partido. Se descarta si se termina con más de 7.
Fecha límite de turno: mañana a las 19:00 hora del servidor.
La partida durará 29 turnos en lugar de 30.
Cementerio Real Suso: 2,8,13,20,21,25,28,40,65,70,71,81,83,91,96,100
Cementerio Red Bull: 5,6,35,38,45,46,65,70,76,77,96
Motivo: Robo Cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 29, 6, 62
Motivo: Repetir 6
Tirada: 1d100
Resultado: 7
TURNO 26: USO LA CARTA 35 "POR EL MEDIO" MUEVO DORSAL 7 A CENTRO DE CAMPO, DORSAL 16 FRONTAL RIVAL, DORSAL 9 AREA RIVAL, ROBO POR TACTICA
TURNO 27: ME DESCARTO DE LA 89 PARA ROBAR CARTA DEL MAZO
TURNO 28: ME DESCARTO DE LA 30 PARA ROBAR CARTA DEL MAZO
USO LA 25 CABEZAZO DEFENSIVO
ME DESCARTARIA DE LA 4,85,98
Motivo: robando 2 cartas
Tirada: 2d100
Resultado: 2, 72
Motivo: rep 2,72
Tirada: 2d100
Resultado: 91, 35
Motivo: TACTICA
Tirada: 1d100
Resultado: 30
Motivo: DES 89
Tirada: 1d100
Resultado: 4
Motivo: DES 30
Tirada: 1d100
Resultado: 11
Motivo: REP 11
Tirada: 1d100
Resultado: 98
Motivo: REP 98
Tirada: 1d100
Resultado: 85
Motivo: CABEZAZO
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Cartas Real Suso: 11,99,60,35,16,28
Cartas Red Bull: 79,86,95,14,29,62,7
Robo dos cartas: 62 y 37
0 - Uso la carta 37- Arreón final, que no cuenta como carta jugada. Con ella, descarto las cartas 35 y 16, y robo dos nuevas cartas: 18 y 23
1- Uso la carta 23 - Fuera de juego, que permite a uno de mis jugadores más atrasados recuperar el balón al dejar al atacante en fuera de juego, el número 3.
2- Uso la carta 28 - ¡Más presión!, con la que muevo a seis de mis jugadores a zonas adyacentes. El número 6, de mi frontal a mi área. El 11 y el 10, del centro del campo a mi frontal. El 22, de su frontal al centro del campo.
3- Uso la carta 99 - Cambio de orientación para pasar el balón a un jugador a dos zonas de distancia. El jugador número tres la pasa al jugador número 22.
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 62
Motivo: Robo
Tirada: 1d100
Resultado: 37
Motivo: Robo (Arreón final)
Tirada: 1d100
Resultado: 18
Motivo: Robo (Arreón final)
Tirada: 1d100
Resultado: 83
Turno 16: utilizo la 53, es amarilla, utilizo la 70, jugador 19 centro del campo, jugador 9 y 20 frontal contraria. Jugador 19 saca la falta y pasa al jugador 9
Turno 17: utilizo la 5, jugador 20 area contraria y tiene el balon
Turno 18: utilizo la 64
utilizo la 55(29) por si quita balon
utilizo la 21 por si quita balon 2 vez
utilizo la 94 si tira a porteria
utilizo la 17 si mete gol
Motivo: 3 cartas
Tirada: 3d100
Resultado: 53, 70, 24
Motivo: repito 24
Tirada: 1d100
Resultado: 43
Motivo: repito 53
Tirada: 1d100
Resultado: 64
Motivo: mano
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: amarilla
Tirada: 1d10
Resultado: 10