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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

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23/07/2023, 20:06
Narrador

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

El principio de la Historia

Ruanon es una lejana provincia, fundamentalmente minera, situada al sur de Sommerlund, tu patria. Asentadas entre las sombrías cumbres de las montañas de Durncrag y las montañas de Maaken, las gentes de esta provincia viven sobre todo del trabajo en las minas, muy ricas en diversos minerales, y disfrutan de su salud y su riqueza bajo la protección de su señor, el Barón de Vanalund.

El oro y las piedras preciosas que produce Ruanon proporcionan una importante fuente de riqueza a tu patria. Los convoyes de carromatos, celosamente custodiados, que parten de la provincia y viajan hasta la capital, tienen una periodicidad mensual: una rutina que jamás se había interrumpido

—... hasta que, hace tan sólo un mes, cesó todo contacto con Ruanon —explica tu Rey—. Una tropa formada por cien jinetes de la caballería de la Guardia del Rey partió de inmediato para averiguar el paradero del convoy desaparecido.

El Rey te ha hecho acudir a su presencia, Lobo Solitario, último de los Señores del Kai, a su ciudadela de Holmgard. Te ha encomendado la misión de encontrar al Capitán D'Val y a sus hombres, para descubrir el misterio que pende sobre Ruanon. El oficial que iba al mando, el Capitán D'Val, tenía órdenes de informar al Rey tan pronto como contactara con el convoy o supiera algo de lo ocurrido, pero ni él ni ninguno de sus hombres regresaron:

también ellos desaparecieron sin dejar ni rastro.

Entre la bonanza que os entrega el Rey para vuestra misión se encuentra una tropa con sus mejores exploradores, una unidad de soldados aventajados, los cuales conocen todos los trucos de caballería y todas las tretas de la supervivencia. Ha dado orden de que cincuenta de ellos te acompañen, con la esperanza de que, bajo tu mando, obtengáis el éxito allí donde una tropa más numerosa ha fracasado.

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23/07/2023, 20:06
Cuervo

Cuando entráis en la Armería Real para equiparos de cara al largo trayecto que os aguarda, ves con el rabillo del ojo un cuervo posado sobre el alféizar de una ventana. Se aleja aleteando, pero antes un escalofrío te recorre el espinazo de arriba a abajo:

en Holmgard el cuervo es un pájaro de mal agüero.

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23/07/2023, 20:07
Director

Notas de juego

Antes de empezar la aventura, confirmaremos la ficha, como en el capítulo anterior.

En primer lugar, elige y lanza todo lo nuevo sobre este capítulo, del apartado Normas y Sistema.

Después, te actualizo con todo lo que posees y te actualizo la ficha.


Como guía de este capítulo, deberás fijarte en el Mapa para tomar decisiones. El Capitán D'Val ya lo conoces de la primera vez que visitaste Holmgrand. Te engregó armas nuevas y te escoltó hasta las puertas de la ciudadela al inicio del II capítulo.

Si tienes dudas sobre cualquier cosa, adelante.

¡Saludos y buen verano!

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25/07/2023, 22:57
2. Lobo Solitario
- Tiradas (1)

Motivo: dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 6(+10)=16 [6]

Notas de juego

Buenas, vamos a ver, entiendo que debo elegir una nueva disciplina:

Control mental sobre la materia

Objetos elegibles son 6, pero si capto bien la idea, si cojo 3 de comida cuentan como 3 objetos ocupando un espacio cada uno, cierto?

En el caso de ser así, la idea seria:

Cota de malla (que la perderé rápidamente, no es buena idea ir con ella al desierto..)

Escudo, algo más practico. Pero no se si cuenta como objeto de mochila, como arma, o ni lo uno ni lo otro...

3 comidas, En un desierto comer arena no es bueno.

Aun me queda un objeto, pero no se si me cabe...

Otra poción de Curación si se puede.

Armas es que no me caben y además voy a usar siempre la espada del sol y quizás la lanza mágica. no hay nada mejor que eso.

Dinero: Tengo 44 monedas actualmente. Si solo me caben 50 en la bolsa, dado que te dan 1D10+10, llevo la bolsa con las 6 que faltan sin tirar. si puedo llevar mas ver tirada (16).

Obviamente me veo obligado a coger Viajero para dar capacidad a la mochila +2 espacios para un total de 10.

Juraria que la comida estaba gastada, y que la pocion de sueño tambien (que lo pone), eso me deja 2 espacios libres, uno queme queda ahora, son 3 y los dos nuevos serian 5 no?

 

Me confirmas y ajustamos.

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26/07/2023, 21:59
Director

Atributos:
DES: 11
RES: 25
(Para no confundirnos, dejemos el base en su apartado y luego en cada combate ponemos con • los aumentos)

Disciplinas:
Camuflaje, Rastreo, Curación, Defensa Psíquica, Ataque Psíquico, Caza, Sexto Sentido, pmslm.

Armas:
- Sommerswerd (+8DES y x2 daño criaturas de ultratumba).
- Lanza mágica (aniquila a Helghast cuando no usas la Sommerswerd).

Bolsa:
44+16=60 coronas
Cierto que no perdiste dinero en el anterior libro, esperemos que se tenga una mejor oportunidad para usarlo.

Mochila:
- Poción Laumspur (5 RES)
- Poción Laumspur (4 RES)

- Cuerda larga: ocupa 2 espacios en la mochila.
- Frasco rojo - Brebaje de Laumspur: recupera 5 puntos de RES perdidos (1 hueco mochila)
- 3 Raciones Especiales: comida, cada una 1 espacio.
Poción de Laumspur: recupera 4 puntos resistencia perdida.
(Capacidad total 9/10 objetos)

Comidas:
3 (cada 1 ocupa un hueco en la mochila)
Está señalado en 1 apartado, pero se considera objeto de mochila, cada una de las comidas.

Objetos especiales:
- Bolsa de cuero (hasta 50 monedas).
- Mapa de los Lastlands, Kalte y Sur de Summerlund.
- Mochila de Viajero (10 objetos).
- Capa verde del Kai.
- Vestimenta especial para Kalte (demasiado voluminoso para guardarlo en la mochila; se lo entregas a la Guardia Real).

- Lanza mágica (espacio de armas).
- Sommerswerd (espacio de armas).

Cadena con Triángulo Azul de Piedra: se lo entregas al Gremio de la Estrella de Cristal, nuevos guardianes de Ikaya.
- Esfera de Fuego: se lo entregas al Gremio de la Estrella de Cristal al ser un objeto de su dominio.
- Cota de malla: +4 resistencia.
- Escudo: +2 DES.

Notas de juego

Según cuento yo, tienes 9 de 10 espacios en la mochila.

4 pociones (2 de 5RES y 2 de 4RES), cuerda larga (2), 3 raciones especiales. 4+2+3= 9

La opción de coger objetos es hasta 6 (puede ser 1, 2, 3, hasta 6) y también puedes retirar lo que no necesites.

Con Escudo+cota+3comidas+poción son 6 objetos que tomas.

Si estás conforme, empezamos.

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26/07/2023, 23:55
2. Lobo Solitario

Notas de juego

Vale, se que Armas podría venir bien alguna, pero será mucho peor que lo que tengo y valoré que me era mas útil comida en un desierto.

Dudas solo una... Monedas: 44+16 = 60 correcto, pero la bolsa del dinero es para máximo 50, y no se si es que haces la vista gorda, o que se te pasó el detalle. Tampoco es que sea una debacle... Y es cierto que en el episodio 3 no pude usar el dinero, y en el 4 si es un desierto, no se yo... porque sinceramente, el oro en un desierto no tiene mucho valor, pero llevar agua si... Que por cierto no se dice nada de llevar odre con agua...

Aclarando este punto por mi podemos empezar, o dejarlo así en stand by, segun veas porque yo el dia 2 me voy de viaje y regreso el 19. Con el movil puedo leer, pero escribir es otro cantar que lo de hacer negritas y todo eso es complicado...

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30/07/2023, 15:29
Director

Notas de juego

ah no, serían 50 monedas.

Lo del odre con agua es curioso que en toda la historia no se tenga en cuenta, solamente como roleo.

Bueno, entonces ya te iniciaré la historia y responde el 19 o cuando lo veas oportuno.

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10/08/2023, 14:25
2. Lobo Solitario

Notas de juego

Buenas, estoy un dia por casa, pero mañana salgo otra semana de vacaciones hacia Pamplona.

Tengo asumido que el maximo son 50 monedas... El resto creo que quedó claro. Ajusta la hoja y asi que regrese contesto el primer post del nuevo capitulo...

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17/08/2023, 23:20
Narrador

1


Habiendo hecho inventario y seleccionado los materiales indispensables para esta nueva misión, diste rumbo a tu destino junto a al conjunto de hombres que se movían a tus órdenes. Cualquier enemigo que os sorprendiera debería desfallecer en un enfrentamiento. Tan solo una batalla campal en medio de la pradera sería capaz de detener vuestro paso.

Durante tres días conduces tu tropa de valientes exploradores a través de las exuberantes llanuras del sur de Sommerlund, cubriendo la primera etapa de tu urgente misión. Los campos, llanos y sin un solo árbol, parecen rodearte como si fueran una interminable extensión de trigales, tan altos que pese a ir montado a caballo te cubren hasta las rodillas. Se diría que los caballos nadan a través de un vasto océano de trigo amarillo, interrumpido muy de vez en cuando por un estrecho sendero o un pequeño grupo de granjas.

Los sureños saludan con alborozo tu aparición, pero te detienes solamente el tiempo justo para comer y descansar, pues no deseas correr el riesgo de convertirte en una carga ni alarmar a estas pacíficas gentes. Al mediodía del cuarto día llegas al Desfiladero de Moytura.

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17/08/2023, 23:20
Trimis

Trimis, aquél caballero que salvaste de una muerte segura se había hecho más fuerte y experimentado, como tú lo habías hecho todo el tiempo que estuvisteis separados. Ahora formaba parte de tus filas y jugaba un papel importante como guía de tu expedición.

—Aquí, las llanuras dan paso a las primeras estribaciones de las montañas de Durncrag. —No tardáis en llegar a un paso elevado lleno de baches y grietas que conduce al sur. Es el famoso paso de Ruanon—. Más al sur del paso de Ruanon, el camino cruza unos cien kilómetros de un terreno conocido como el «Sendero de los Bandidos». Tribus de bandidos procedentes del desierto, o bandas de Giaks asentadas en las montañas del oeste, tienden frecuentes emboscadas a los que cruzan por el Sendero; los habituales transportes de oro y joyas procedentes de las minas de Ruanon han reportado a menudo sustanciosos botines a estos despiadados ladrones.

[ilustración]Dando unas órdenes sencillas, ordenaste a los exploradores al frente y a los flancos. Contemplas con cierto orgullo cómo tus expertos jinetes se colocan al frente y a los lados de la compañía.

Bien avanzada la tarde, uno de los exploradores se acerca a la formación desde el oeste. Señala hacia un caprichoso saliente de las rocas, en donde se ve una delgada columna de humo que delata la existencia de una cabaña escondida bajo un saliente de la roca.

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17/08/2023, 23:20
Narrador

Escoltado por cinco exploradores, incluido Trimis, avanzas por el retorcido camino que se adentra por entre las rocas en dirección a la cabaña. Las ásperas paredes de roca viva están cubiertas por un húmedo musgo en el cual se abre una curiosa puerta de forma oval. No hay ventanas. Has desmontado y te acercas a la entrada cuando, de repente, oyes que una voz surge del interior y dice:

—Adelante, Lobo Solitario. Te estaba esperando.

Los caballeros y Trimis te miran atónitos. ¿Conoces la voz? ¿Quién puede ser? Al no conocer la respuesta, el valiente Trimis decide adentrarse a su interior, echando la puerta abajo y entra con la espada en alto. La puerta oval se abre con un crujido y surge del interior una nube de polvo. Escuchas una voz apagada:

—Estoy solo, Lobo Solitario. No tienes nada que temer.

Enseguida Trimis aparece en la puerta.
No hay peligro, señor dice, y se hace a un lado para dejarte entrar.

Apretando con fuerza el arma, entras cautelosamente en la cabaña de piedra...

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17/08/2023, 23:41
Hombre Místico

En la media penumbra del interior ves que hay un hombre sentado en una mesa. El parpadeo de un tronco ardiendo es todo lo que ilumina ese maloliente cubil; proyecta sin embargo la suficiente luz para dejarte ver el desorden de láminas, mapas e instrumentos extraños que inundan la cabaña. El hombre alza lentamente su mirada de una gran esfera de cristal y te invita a sentarte enfrente.

ilustración—Las estrellas predijeron nuestro encuentro hace mucho tiempo, Lobo Solitario, por eso conozco tu nombre —dice, y acaricia la esfera con sus manos sarmentosas—. No te alarmes por mi sabiduría, pues sólo pretendo ayudarte.

Extrae de sus ropajes un pequeño rollo de pergamino y te lo ofrece. En él ves escritos los siguientes versos:

Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

Le preguntas por el sentido de tan extraños versos, pero el anciano no te responde. Parece haber caído en un profundo trance. Te inclinas sobre la desordenada mesa para despertarle, pero te quedas de una sola pieza al comprobar que tu mano atraviesa su cuerpo. La imagen, gradualmente, va desapareciendo. En pocos segundos se ha desvanecido por completo.

 

Sales rápidamente de la cabaña, deteniéndote tan sólo para secar de tu frente un sudor frío.

 

Notas de juego

Guardas el Pergamino en tu mochila - Objeto Especial

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17/08/2023, 23:41
Trimis

ilustraciónTrimis salió el último y a juzgar por su expresión, parece que también sintió un sudor frío.

—No sé qué ha sido eso. No acostumbro a presenciar magia. ¿Crees que deberíamos confiar en una imagen fantasmagórica?

Continúas tu viaje. Llevas recorridos a caballo menos de ocho kilómetros cuando ves, a lo lejos, un grupo de carromatos. Están pintados con una chillona mezcla de brillantes colores y van tirados por yuntas de bueyes. Un enorme estandarte con borlas ondea sobre el carromato que abre la marcha; en él puede leerse lo siguiente:

—Son los famosos artistas de Asajir. Los Juglares de la Corte de Magnamund —te informa Trimis con media sonrisa en su rostro, como indicio de su humor sardónico.

Notas de juego

Si decides detenerte para interrogar a los juglares viajeros, pasa al 37.

Si prefieres ignorarlos y dejarles proseguir su camino, pasa al 126.

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22/08/2023, 22:05
2. Lobo Solitario

El joven monje iba dándole vueltas a los versos del pergamino que la aparición dela cabaña le había dado, antes de desaparecer... Que conjuro era aquel? que quería decir ese poema, se trataba de una profecía? Si era así debían de llegar a ese altar y evitar el sacrificio antes de la lluna llena... Pero su misión era otra...

Fue rescatado de  su ensimismamiento, por la voz de uno de sus exploradores que se acercó del lado oeste para indicar la proximidad de una caravana de carros tirados por bueyes... Trimis indicó de quien se trataban.

Bien, Los juglares suelen moverse por muchos lugares y oir rumores, quizás puedan contarnos algo interesante.

Intentemos sacar información, sin desvelar nuestra misión, Trimis. Que los hombres estén listos por si se trata de una estratagema... Ordena que 2 de ellos queden en retaguardia para ir a informar al rey si somos emboscados... Es primordial que Su Majestad sepa a que atenerse.

Caballeros, no se fien de las apariencias. Puede que sean juglares, o quizás son bandidos haciéndose pasar por estos saltimbankis.

El guerrero del Kai, se detiene en el camino y espera sobre su montura a que la compañía de faranduleros estén a unos 10 metros. 

Buena tarde tengan los famosos Juglares de Asajir, están en una zona algo peligrosa para la hora que es... acampar por aquí es quedarse muy expuesto no?

No han detectado nada raro hacia el sur? Que noticias pueden darnos, digamos, de las 2 últimas jornadas?

Notas de juego

Bien disculpa la tardanza, pero al regresar de las vacaciones me debía poner al día y prepararme para empezar a trabajar.

Aun tengo un fin de semana de fiestas (este próximo), pero para ir cogiendo ritmo aqui va mi primer post.

En notas veras que voy poniendo los nombres de gente que conozco. Me faltan algunos porqué no lo hice desde el principio y se me han olvidado...

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23/08/2023, 15:51
Narrador

37


ilustraciónLa señal que hiciste al cochero para que se detenga hizo que los carromatos se pararan con un ruido estrambótico. De la puerta trasera dle carromato que abre la marcha surge un hombrecillo diminuto, de cara redonda, vestido con una túnica de color rosa vivo. Grita y maldice al cochero a medida que baja por la escalerilla, deteniéndose tan solo para ajustarse la faja que a duras penas le cubre la prominente barriga.

Al ver a tus hombres, suelta un gritito ahogado y echa mano de un espadín que lleva al cinto.

—¡Bandidos! ¡Ladrones! —grita, y se debate procurando soltar el espadín de su adornada funda.

Una fila de rostros ansiosos aparece en las ventanillas del carromato, pero sus expresiones cambian de pronto y se traducen en sonrisas al reconocer vuestros uniformes de la guardia de Sommerlund.

—¡ARREA, Yesu! —grita una mujer de cierta edad—. Son exploradores de Sommerlund. No te van a robar el oro.

Una oleada de risas recorre los carromatos mientras el hombrecillo, que por fin ha conseguido desenvainar su espadín de un tirón, gira en redondo y cae al suelo.

—Debéis perdonar a Yesu —dice la mujer—. No tiene la menor intención de haceros daño; lo que pasa es que el «Sendero de los Bandidos» le sienta fatal a los nervios

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23/08/2023, 15:52
Juglares de Asajir

Cuando insiste en tu interrogatorio, la mujer anciana te responde. A comparación de los demás juglares, ella era la que tenía mejor vocabulario.

—Somos un grupo de juglares que viajamos desde hace varios días desde nuestra tierra natal, Cloeasia, allá al este. Actuamos por última vez para las gentes de Eshnar, pero fue muy decepcionante. Los que acudieron a vernos eran gentes entristecidas y dignas de conmiseración —te dice con una expresión de tristeza sobreactuada y de repente exclama—: ¡El pueblo estaba más silencioso que una tumba!

Todos los juglares miran al cielo cuando mencionaste la hora que era. Unos asintieron y otros aplaudieron.

—¡Es correcto, se está yendo la luz! —comenta la mujer—. Nuestro destino es Holmgard, pero debemos acampar. Para no quedarnos tan expuestos, ¿no querríais acampar esta noche junto a nosotros? Lo consideraríamos un gran honor, y nos encantaría entreteneros con nuestras canciones y nuestros bailes —unos juglares se ponen a bailar después de sus palabras.

Miras a tus hombres y meditas la decisión de acampar con los juglares o continuar el camino. Trimis les mira con cautela, a pesar de ser inocentes juglares, sería insensato fiarse de ellos con tanta facilidad.

Notas de juego

Si decides acampar con los juglares, pasa al 182.

Si optas por proseguir tu camino hacia Ruanon, pasa al 247.

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23/08/2023, 20:38
2. Lobo Solitario

No Señora, siento tener que declinar su buen ofrecimiento, pero tenemos urgencia en llegar a Ruanon. Mis hombres y yo tenemos una misión encomendada por Palacio (seguimos al 247).

Seguid unos 7 km. detrás de un risco buscad, hay un refugio que bien os puede servir para protegeros. Igual los carromatos tienen dificultad para llegar, pero sin los bueyes los bandidos, caso de encontraros, no podrán llevárselos. Y es una zona algo escondida de la vista de los viajeros del camino... Procurad no hacer fuego o si lo hacéis vigilad que no haya humo... Eso os delataría.

Lobo Solitario tenia una leve sonrisa al hablar con la mujer, pero pensaba como Trimis... Los juglares eran supervivientes... viajeros que iban de un lugar a otro... si tenían la oportunidad de hacerse con alguna cosa de valor, no dudaba que lo tomarían como un "regalo" de la Providencia...

Otra cosa en que se fijó el joven monje fue en la profundidad que marcaban los carros en el camino... Siempre cabía la posibilidad de que fueran bandidos haciéndose pasar por tales juglares, y que estos hubieran sufrido algún encuentro desafortunado. si los carros llevaban el oro pesarían más de lo habitual... y quizás no todos los carros... La vida le había enseñado que precisamente era oro todo lo que relucía...

Por cierto, mujer, porqué motivo parecían tan tristes los lugareños de Eshnar? nadie os dijo nada, u os pidieron ayuda?

Bien, si conseguís llegar a la capital, informad a la guardia de que os habéis cruzado con Lobo Solitario y sus hombres. Comunicad las jornadas que habrán pasado desde que nos hemos visto, y pedid que os brinden el paso a la plaza...

Que la Luz Sagrada del Sol ilumine vuestra senda.

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25/08/2023, 18:00
Juglares de Asajir

247


A tus hombres parece decepcionarlos tu decisión, pero lo cierto es que tú eres el oficial que está al mando, y ellos son algunos de los mejores soldados de Sommerlund; ni discuten ni gruñen ninguna de tus decisiones. Trimis, sin embargo, se alegra de tu decisión, al darte cuenta de que puede no ser lo que realmente aparentan.

—¡Yesu, quítense la peluca y deje de bailar con los explotadores! Digo, ¡exploradores! ¡Deben estar limpias para cuando nos toque actuar! —Tus hombres se apartaron rápidamente, excepto algunos, al darse cuenta de que los actores iban muy bien caracterizados.

Dudaste si se trataba de una señora anciana, incluso si era una mujer, ya que al girar la cabeza en la dirección que indicabas, su pelo no se movía de manera natural. Entendiste que todos eran hombres disfrazados de una u otra manera, maquillados o con armaduras hechas de lino pintado, reluciendo atributos que no tenían.

—Ni mu dijeron. Ni siquiera nos recibieron de buenas maneras. Menos mal que no pernoctamos en ese lugar, porque la noche sería completamente negro, si de día ya era oscuro. ¡Nosotros dimos luz y no nos lo agradecieron!  —la mujer se cruzó los brazos y tiritó—. ¡YA, YESU! ¡Que éstos no son bandidos!

Los carromatos comenzaron a correr y la juglar desapareció de tu vista cuando uno de los carros cruzó de tu lado. A pesar de que se habían marchado, sus risas y canciones permanecieron en el lugar, ahora interpretadas por tus animados hombres.

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25/08/2023, 18:00
Trimis

Proseguís dirección al sur. Trimis, al frente del grupo, no parecía tan animado como el resto de exploradores: la oscuridad no tardó en ocultar la ruta. Te ves forzado a hacer un alto y acampar junto al camino. Ordenaste a tus hombres recoger leña, mientras Trimis se quedó contigo, encargado de los caballos. Tendido el fuego, cada uno se hizo con su porción diaria de alimento y juntos disfrutasteis de una noche sin incidentes.

Al amanecer levantas el campamento y continuáis por el «Sendero de los Bandidos». Kilómetro tras kilómetro avanzas a caballo por el desolado paisaje del paso de Ruanon. Sin embargo, a pesar de vista tan poco confortante, tus hombres parecen gozar de un humor excelente. Entonan animadas canciones de marcha para aplacar el tedio del viaje y para aquietar el temor de lo que os pueda aguardar más adelante.

[ilustración]—Hombres, no es momento de canciones —sentencia Trimis—. Hemos entrado en las Tierras Salvajes al sur del Desfiladero de Moytura. A partir de ahora, cuanto más discretos seamos, menos peligros correremos. Además, a lo largo de la tarde se han acumulado nubes tormentosas sobre las montañas de Durncrag, al oeste; los truenos advierten una lluvia inminente.

La tarde ya está avanzada cuando tus exploradores descubren una taberna y una posada en pleno camino. Se trata de una gran edificio de piedra que cuenta con una fortificación auxiliar.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Notas de juego

Opción 1: cazar.
Opción 2: comida de mochila
Opción 3: -3 RES

Después, para las siguientes veces, deberás tener en cuenta que dentro de las Tierras Salvajes no se puede cazar.


Si decides refugiarte durante la noche en la posada, pasa al 63.

Si decides hacer frente a una posible tormenta y continuar cabalgando hacia el sur, pasa al 141.

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31/08/2023, 18:05
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario sabía que se adentraban en una zona que la comida tendería a escasear... Así que pidió a Trimis que ordenara parar la columna, y que formaran un círculo. 

Ya habían hablado de ciertas tácticas, y una de ellas era que cada 5º hombre se mantendría vigilante, mirando hacía afuera del círculo para avisar de un posible peligro.

Exploradores, el camino hasta aquí ha sido bastante placentero, pero la comida habrá que empezar a racionarla si no encontramos una fuente de suministros. A esta latitud aun podemos cazar, así que formad en grupos de 3, el mejor cazador de cada grupo se encargará de conseguir alguna pieza, también serviran bayas y frutas del camino, raíces comestibles etc... y los otros 2 vigilarán peligros acechantes protegiéndose. 10 de vosotros os quedareis en el campamento, de guardia, informando de cuanto se acerque.

Comeremos de lo que consigamos y guardaremos las raciones de camino para él mismo... Buena CAZA señores, luego comeremos juntos y tras ello partiremos hacia nuestro destino.

 

La moral era alta aun cuando el camino era aburrido y en algunos trozos verdaderamente siniestro. Además amenazaba tormenta no tan lejos de su localización. 

Vamos a buscar un refugio adecuado chicos. 

Con la tarde avanzada, los vigías vieron una construcción. -Señor al parecer hay una Posada-

Que te parece Trimis? en mi opinión es mejor detenernos y hacer noche aquí (parada en la posada 63). Dos noches al raso si puedo evitarlo mejor... Podemos dejar media docena de hombres haciendo guardia, que se turnen para que todos descansen, además los caballos también lo agradecerán... Hablemos con el Posadero, te parece?