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Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

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01/09/2023, 17:18
Trimis

63


Los hombres siguieron tus órdenes y se situaron de tres en tres con miradas hacia un peligro inminente. Hasta ahora no habíais tenido ningún conflicto, pero el ambiente sugería que la palabra de los juglares era la correcta: cada vez se escuchaba menos ruidos y la naturaleza se escondía lejos de allí, dejando paso al dominio de las tormentas sobre los tejados de la zona.

—Si nos estamos adentrando en la boca del lobo, somos numerosos. No huele a batalla en los alrededores, pero el silencio es inquietante —alerta Trimis, antes de dar paso hacia la posada.

El tañido de una campana se expande a través de los campos. Las ventanas se cierran de golpe, así como los postigos, pero una serie de ojos os siguen contemplando tras las troneras que jalonan el muro. Trimis levanta la mano ante las amplias puertas de la posada.

—Somos de Sommerlund. Queremos solamente pasar la noche a cubierto y algo de forraje para nuestros caballos.

Se hace un prolongado silencio antes de que una voz responda a la llamada.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Notas de juego

Los exploradores obtienen suministros suficientes para 1 comida. Si continúas con ellos hasta la próxima petición de comer, podrás obtenerlo gratuitamente sin necesidad de consumir 1 comida propia o usar la habilidad de Caza (o utilizarlo en tu beneficio).

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01/09/2023, 17:19
Narrador

—¿Y cómo podemos saber que no sois bandidos disfrazados con uniformes robados? —se oye decir a una voz, evidentemente nerviosa. Trimis exhibe sus ropajes de la Guardia Real y la espada característica—. ¡Fuera de aquí! ¡Esto es una posada, no un cuartel!

Intenta ser razonable con ellos, demostrándoles que no sois bandidos y que no vienen buscando conflicto. Finalmente enseña la insignia que le pende del hombro y algunos de los exploradores muestran la suya, evitando que tú lo hagas.

[ilustración]Pasados unos segundos de silencio intenso, oyes el chirrido de la barra del cerrojo y en la puerta de la posada aparece un hombre fornido vestido con un jubón de cuero.

Bienvenido a mi humilde posada, señor. Os ruego disculpéis mis sospechas, pero es que ésta es una zona muy peligrosa; el menor error podría costar—nos la vida. Haces una indicación a tus hombres para que metan los caballos en el establo y sigues al posadero hacia el interior.

El salón más parece una armería que un comedor. Carcajes repletos de flechas se encuentran alineados junto a cada una de las ventanas, cubiertas por rejas de hierro; en la pared del fondo hay una larga hilera de lanzas. El lugar está desierto por completo, a excepción de dos jóvenes ciertamente parecidos al posadero. Uno de ellos levanta la cabeza vendada.

—No os cobraré la noche dice, a la vez que aparta las mesas de tal forma que tus hombres puedan instalarse por el suelo. El hecho de que paséis la noche aquí tiene para nosotros más valor que el oro. Unos bandidos nos atacan noche tras noche desde la última luna llena.

En cuanto el último de tus hombres regresa de los establos, cierran y protegen las puertas con gruesas barras de hierro. Ha empezado a llover; a tus hombres les alivia permanecer a cubierto, descansando sin sufrir el frío ni la humedad.

Notas de juego

¿Qué bandidos os acechan?, pasa al 239.
¿Cuáles son las noticias de Ruanon a lo largo del último mes?, pasa al 266.
Descansar sin más, pasa al 324.

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06/09/2023, 02:06
2. Lobo Solitario

Posadero, realmente creéis que alguien podría haber conseguido todos estos uniformes sin derramar una sola gota de sangre? Conseguir media docena de uniformes es una cosa, pero todos? y los caballos? Permitidnos pasar.

tras varios minutos de dudas y cruce de alegaciones entre Trimis y algunos delos soldados con el posadero, este decidió abrir la puerta y franquearnos el paso.

El salón de la posada parecía una Barbacana llena de armas apostadas para hacer frente a un asalto... Dentro habían dos jóvenes, uno de ellos parecía herido...

Señor, veo que uno de ustedes está herido, dejadme mirarle la herida y ver si puedo ayudar en algo... luego nos acomodaremos para descansar. Capitán Trimis no sería bueno poner a 6 hombres de guardia en cada turno, para que el resto podamos descansar tranquilamente? Además si hay unos bandidos tan incisivos, habría que estar atentos para que no nos roben las monturas...

Contadnos, de que bandidos se tratan? cuantos son? (239). Como los habéis visto armados? nunca vienen con intención de quemar la posada? Llevan alguna casaca de los hombres del Rey? Estamos detrás de una partida de soldados que vinieron hace un tiempo...

Notas de juego

Si puedo aplicar curación al hijo del posadero, lo hago. Tras la charla descansaré, y la idea es hacer el último turno de guardia con otros 5 hombres... Si quieres respeto, has de ganartelo...

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06/09/2023, 20:13
Tierras Salvajes

239


El capitán Trimis decide quiénes seis de tus hombres harán guardia en los diferentes turnos, mientras tu ocupación consiste en curar las heridas del joven vendado. Su herida estaba mugrienta y carcomida por parásitos, si no hubieses estado allí, sabes bien que el joven hubiese muerto prematuro. Esta noche los hijos del posadero acceden a formar parte en las tareas de vigilancia, junto a las troneras, de forma que tú puedas descansar.

—Gracias, señor, ¿cómo lo hizo? ¿Podría enseñarme a hacerlo? —el espíritu del Kai rebosa en su curiosidad, aunque el Monasterio sigue derruido en ruinas, a la espera de que la magia de los magos de Toran restauren el desastre—. Padre, me siento muy bien. ¡Estoy como si hubiese nacido de nuevo! No tengo ni siquiera hambre.

El chico saca de su bolsa de tela una patata asada y te la ofrece como agradecimiento. Su padre no puso inconveniente a la hora de desperdiciar alimento valioso en estos tiempos de peligro. Después de todo, habías sanado a su hijo con una técnica milenaria y que solo poseías tú, a tu conocimiento.

—No son bandidos normales, sino una especie de ejército privado —responde a tu pregunta principal—. Su jefe es un noble renegado de Vassagonia llamado Barraka, si bien sus hombres lo apodan «El Asesino». Llevan una especie de armadura carmesí, ¿le suena? —Trimis arquea una ceja y no parece reconocer la vestimenta—. Tras la primera incursión pensamos que nos dejarían en paz; después de todo, ésta no es más que una provincia pobre y sin recursos, aunque pase por aquí la ruta que mantiene el tráfico de las minas de Ruanon y Eshnar. Sin embargo, «El Asesino» y sus hombres se han quedado por los alrededores. Parece... parece como si estuvieran decididos a exterminarnos a todos, cueste lo que cueste.

Poco después comienzan los turnos de noche y decides aprovecharlo para dormir.

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06/09/2023, 20:13
Narrador

—¡Bandidos! —exclama el hijo del posadero—. ¡Han alcanzado el establo! ¡Los bandidos robarán vuestras monturas!

Te despiertas en medio de la noche y junto a tus hombres acudís a las rendijas de la madera en donde se ve el exterior. El resplandor de un relámpago rasga el tormentoso cielo, iluminando así a los bandidos que hay agazapados en el establo.

Agachado en el alféizar de la ventana, haces una señal a tus hombres para que estén preparados para el combate. Después, una señal al hijo del posadero para que abra las puertas. En cuanto descorre el gran pestillo de hierro, las puertas se vencen hacia dentro.[ilustración]

Una docena de bandidos empapados a causa de la lluvia carga contra el interior de la taberna; llevan los escudos cosidos unos a otros por el borde. Tu hombres se adelantan para impedirles el avance, descargando golpes y mandobles en todas direcciones, pero se ven obligados a retroceder, pues nuevos refuerzos de los bandidos irrumpen en la posada.

Un guerrero de considerable estatura, vestido con una armadura de color escarlata, salta de la hilera de escudos y corre hacia ti. Trae la espada en ristre, dispuesto a acabar contigo de un solo golpe.


Guerrero Bandido: DESTREZA EN EL COMBATE 16   RESISTENCIA 25

• Ataque psíquico: sí aplica (+2DES).
• Sommerswerd: +8DES (No aplica el x2).
• Lanza Mágica: no aplica.
• Cota de malla: +4RES.
• Escudo: +2DES.

 

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-16 → 7 25+4 → 29
Guerrero Bandido 16 7/8 25
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07/09/2023, 01:20
2. Lobo Solitario

Dadles duro!!! Que vean que el oro que les pagan es insuficiente para valorar lo que valen sus paupérrimas vidas!!!

Vosotros dos, cerrad las puertas!!! que no salga nadie... Ese que viene es mio y solo mio!!!

Lobo Solitario se sube a una mesa para ganar altura contra el guerrero gigantón... realiza una maniobra y acabando en una voltereta ataca las piernas del enemigo. La distracción funciona a las mil maravillas, y el alto guerrero se ve sorprendido por la Agilidad de movimientos del Guerrero del Kai. Antes de que pueda girarse, la Espada del Sol le saja una pierna mientras su arma golpea el aire donde antes estaba el Monje.

Puedes pedir clemencia y rendirte con tus hombres, o morir... Luego iré a por Lord Barraka.

El mastodonte, gritó de dolor, pero se revolvió y lanzó una estocada hacia el cuerpo de Lobo Solitario... Terrible error el suyo, pues fue lo último que hizo antes de caer fulminado.

La Sommerswerd atravesó el cuello de aquel grandullón, que solo pudo gorgojear unas ininteligibles palabras mientras la sangre brotaba de la mortal herida.

Rendíos en nombre del Rey o servireis de comida a los perros y a los lobos!!! YA.

 

 

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Notas de juego

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-16 → 7 25+4 → 29 - 0 = 29
Guerrero Bandido 16 7/8 25 - 14 = 11

 

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-16 → 7 25+4 → 29 - 0 = 29 - 0 = 29
Guerrero Bandido 16 7/8 25 - 14 = 11 - 18 = -7

 2 buenos golpes. Seguro que el resto no se rinden?

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07/09/2023, 16:03
Trimis

345


Tus hombres responden a tu grito de guerra y se emplean a fondo contra el enemigo. Las espadas rasgan el aire y el estruendo del metal alcanza gran violencia. El combate es desesperado y breve. Los bandidos arrojan los escudos y salen a escape de la posada, perdiéndose entre la oscuridad y la lluvia. Reúnes a tus hombres y corréis hacia el establo, pero se te encoge el corazón al ver las puertas abiertas de par en par. Te temes lo peor.

Al registrar el establo descubres que sólo os quedan once caballos: los restantes se los han llevado los bandidos.

—Capitán, con diez voluntarios en caballo tendremos suficiente —dije Trimis, valorando la situación de forma objetiva—. Podemos enviar a los demás exploradores a Sommerlund a pie cuando amanezca para dar cuenta de lo ocurrido

Al día siguiente, tras valorar detenidamente la opinión de Trimis, decides darle crédito. Mientras se encaminan hacia el norte, decides esperar hasta que desaparezcan de tu vista para tomar la dirección opuesta.

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07/09/2023, 16:03
Narrador

Llevas cuatro horas cabalgando cuando ves una bandada de pájaros. Son de color negro y de considerable tamaño, y trazan amplios círculos sobre un otero que hay a lo lejos. Tus 10 hombres, incluido Trimis, señalan y hablan al respecto. El recuerdo del cuervo que viste al iniciar el viaje sigue entu mente y de alguna manera el círculo de pájaros te llama la atención.

En el mismo instante en que alcanzas la cima del otero te encuentras con una espantosa visión. Multitud de cuerpos, de hombres y caballos, yacen esparcidos por toda la explanada que se abre al otro lado del otero; los huesos aparecen pelados por la acción de los cuervos carroñeros.

[ilustración]

—¡Qué horror! ¡Son la caballería de la Guardia del Rey de Sommerlund! —exclaman horrorizados tus hombres, que han reconocido la armadura y los andrajos de los uniformes que todavía llevan los esqueletos.

Deben de haber muerto en batalla, pues entre ellos se ven también los cadáveres de algunos guerreros bandidos. Cuarenta valientes soldados, es decir, casi la mitad de los que partieron de Holmgard hace ya casi un mes, yacen ante ti; con el corazón entristecido, tus hombres se disponen a cumplir la triste tarea de dar sepultura a los compañeros.

Al alejarte cabalgando de este valle de la muerte, algo te consuela: la certeza de que el Capitán D'Val no estaba entre los que habéis enterrado.

- Tiradas (1)

Motivo: Suerte - Lobo Solitario

Tirada: 1d10

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Si decides seguir hacia el sur, pasa al 33.

Si optas por torcer hacia el este, pasa al 92.

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07/09/2023, 19:48
2. Lobo Solitario

La moral de los 11 exploradores que aun seguían acompañando al monje del Kai, había flaqueado al encontrarse con aquel paraje lleno de cadáveres de los hombres del Rey.

El joven Guerrero sabía que debía de insuflar ánimos a la tropa, y recordó las enseñanzas de uno de sus maestros:

"El primer enemigo de un hombre, es su propio desaliento, y solo la llama de la Esperanza volverá a animar su corazón"

Exploradores, soldados de Sommerlund, no cabe el desasosiego en nuestros corazones. Estos hombres lucharon pues tal era su cometido, y os puedo asegurar que algunos, posiblemente más de la mitad, pudieron salir vivos. hemos de encontrarlos y auxiliarles, y así devolverles la Esperanza de la Llama de la Vida. A los caídos honrarles y darles una digna sepultura.

Somos 12. Cuatro haréis guardia cada uno mirando en una dirección. El resto cavaremos las tumbas. Nos iremos turnando para no fatigarnos unos mas que otros. Los caballos atados a unas estacas clavadas al suelo. Trimis, haz los grupos, yo estaré en uno.

Si los cadáveres tienen algún objeto identificativo, alianzas, colgantes, camafeos, pulseras, lo que sea... recogedlo y lo devolveremos a sus familiares.

Lobo Solitario examinó el suelo... si al menos la mitad de los hombres del Rey pudieron seguir juntos, marcarían una dirección a seguir...

Vamos Capitán D'Val, mostradme una señal, y juro que daré con vos... Un hombre con Armadura pesada y un caballo robusto... por donde os fuisteis? (Rastrear?)

Ayer pusimos en huida a esos bandidos, porque simplemente somos mejores que ellos. Venga, empecemos y tras una breve ceremonia, comeremos algo para luego proseguir nuestro camino hacía el Sur

(33, si no hayo nada que me indique que el camino correcto es el otro)... 

Notas de juego

Bueno, yo tenia otra idea, pero ya veo que no pude elegirla...

Mi idea era salir con los 11 caballos a perseguir a los bandidos y a la reata de caballos robados... 12 de nosotros contra los ladrones, si los alcanzábamos pronto, no podrían huir muy lejos con tanto caballo sin jinete... El resto de hombres quedarían a la defensa de la posada hasta nuestro regreso...

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09/09/2023, 18:39
Trimis

Inspeccionas el terreno durante un rato, intentando descubrir el paradero de D'Val. La experiencia acumulada en tu habilidad del Kai te permitiría descubrir una pista en escasos segundos, pero en esta ocasión es imposible. El paso del tiempo dejó que el ciclo de la vida destruyera todo seguimiento, dejando únicamente la putrefacción de la guerra. Sin embargo, tu intuición te indica que vas por buen camino. Sabes que pronto conseguirás hallar respuesta a tus preocupaciones.

—Yo también me hubiese quedado satisfecho de perseguir a los bandidos tras el asalto, pero a oscuras y diluviando, en un terreno que no conocemos del todo. Hubiese sido desollador para nosotros —confesó Trimis, sobre los comentarios que surgían sobre lo sucedido—. No perdáis la vista los escondites que deja la vegetación, esos bandidos no tardarán en sorprendernos de nuevo. Nunca estarán satisfechos.

Avanzáis por el camino principal, que según tu Mapa de Sur de Summerlund, era dirección a Ruanor.

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09/09/2023, 18:39
El bosque

33


Ha anochecido cuando llegáis al lindero de un valle densamente poblado de vegetación. No alcanza la vista más que a atisbar cómo se adentra en él y desaparece la ruta que venías siguiendo; al fondo se ve un cartel que señala hacia el sur. Te encuentras tan sólo a unos sesenta kilómetros de Ruanon, pero tus hombres están cansados y necesitados de alimento.

Transcurre la noche sin incidentes, y despiertas con nuevas fuerzas tras el sueño. Tras recoger el campamento os adentráis por el valle boscoso. El temporal parece favorecedor, pues no hay ni una sola nube, de manera que la pálida luz de la luna ilumina la ruta. Ordenas a tres de tus hombres que sigan adelante, ya que sabes que este camino, al internarse por el bosque, es un lugar propicio para tender una emboscada; la densidad de los árboles que flanquean la ruta son el escondite ideal para un verdadero ejército de ladrones. Antes de que se alejen los exploradores, les ordenas que den en seguida parte de cualquier anomalía que pudieran encontrar en el camino.

Tras cabalgar durante poco más de una hora, llegas a una bifurcación, en la que un sendero proveniente del este se une al camino principal. Los hombres que mandaste a adelantarse nunca regresaron para informarte del carromato abandonado que se hace ante tus ojos.

—Señor, los exploradores deberían haber regresado para informar de la existencia del carromato. ¿Los hemos perdido? —susurra Trimis, preocupado de que puedan oírle. Poco después descubrís un sendero—. Hay un camino menor justo detrás del carromato, que se interna por el bosque en dirección este.

Sabes que no debes arriesgarte a salir adelante, pues podrías ser víctima de una emboscada. Decides hacer un alto y descansar allí mismo, en la bifurcación, a la espera de que regresen los exploradores. Seis horas después, mientras el sol se eleva sobre la línea de árboles del este, los exploradores siguen sin regresar.

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09/09/2023, 18:40
Narrador

Ante la espera, decides comprobar el carromato.

Dentro del abrasado armazón del carromato no hay el menor resto de ningún cargamento. La madera está renegrida, y las chapas y remaches de metal se han retorcido y deformado a causa del calor. Sin embargo, a pesar de los daños sufridos, entre las cenizas encuentras las pruebas que buscabas para confirmar tus sospechas. Los restos pertenecen a un carromato de la caballería de Sommerlund, uno de los tres que salieron rumbo a Ruanon hace ya casi un mes con las tropas del Capitán D'Val.

Mientras te quitas las cenizas de las manos oyes el grito de dolor que profiere uno de tus hombres. Alzas la vista justo a tiempo de verlo caer del caballo con un afilado disco de acero incrustado en el pecho.

—¡Emboscada! ¡A cubierto!

Muchos otros mortíferos discos salen silbando de los árboles en pos de sus víctimas. Los caballos, aterrorizados, galopan en todas direcciones, tus hombres intentan por todos los medios agarrarlos por las riendas. Vuestros ocultos atacantes desaparecen tan deprisa como llegaron, no sin antes dejar gravemente heridos a tres de tus hombres.

Cuando os robaron los caballos, erais diez hombres, Trimis y tú. Tres desaparecidos y ahora tres fallecidos. A tu lado sólo quedarían ya cuatro hombres, Trimis y el enemigo, oculto en la maleza, puede regresar en cualquier instante para poner fin a su maligna obra.

Notas de juego

Salva a tus hombres de la muerte (curación + pmslm):
Tira 3 veces 1D10.
Al primero lo salvas si superas +5
Al segundo lo salvas si superas +6
Al tercero lo salvas si superas +7
Puedes salvarlos si sacrificas tus pociones, o dejarlos morir...

Encuentra a tus hombres (Rastreo + Sexto Sentido):
Tira 3 veces 1D10.
Si la tirada primera es +5, significa que los bandidos no los mataron.
Si la tirada segunda es +6, significa que los bandidos no los secuestraron.
Si la tirada tercera es +7, los encuentras y se reúnen con tu grupo.


Si optas por recorrer caminillo que se dirige al este, en dirección a Eshnar, pasa al 92.

Si decides cabalgar a galope adelante por el camino principal en dirección a Ruanon, pasa al 175.

Si optas por dar caza a los bandidos (rastreo), pasa al 293.

 

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09/09/2023, 20:18
2. Lobo Solitario

Los 12 hombres siguieron el camino hacia el Sur, recortando distancia entre ellos y Ruanon. En frente el camino se introducía por un valle boscoso... Los hombres estaban cansados, y allí serían presa fácil para bandidos camuflados.

Trimis, vamos a descansar antes de adentrarnos. Ojos abiertos de los que hagan guardias y relevos para repartir el descanso. Seguiremos camino antes de que desaparezca la luna. Parece que el cielo está despejado y podremos proseguir con esta luz...

Lobo solitario, para evitar exponer a todo el grupo, ordenó a 3 hombres que partieran por delante. Cualquier cosa era motivo de regresar y advertir al grupo... Lo cierto es que nunca volvieron...

La docena de aguerridos exploradores, siguieron las ordenes. 

En cierto punto del camino, saltaron las alarmas. Un carromato ennegrecido estaba abandonado en el camino. Dado que eso era motivo de que la avanzadilla volviera con las nuevas, y no lo hicieron, decidieron parar alli mismo. Hacia el este una camuflada senda se unía al camino principal. Al final el Guerrero del Kai decidió investigar el carromato. Sin duda alguna era uno de los que el propio D'Val transportaba a su destino... De pronto un grito, y uno de los hombres cayó herido...

Emboscada!!! cubríos, el carromato os ayudará, protegeos!!! 

El ataque fue tan fugaz como dañino... ahora tenían 3 desaparecidos y 3 heridos de gravedad... Solo quedaban 6 hombres en plena forma... Había llegado el momento  de tomar una dura decisión.

Señores, no puedo seguir sacrificando vidas. Han cumplido con creces cuanto se les ha ordenado. Ahora van a hacer guardia. Yo veré que puedo hacer por los tres heridos. Luego valoraré el destino de los 3 que partieron en avanzadilla.

A dos de los heridos pudo tratarles y evitar su muerte, pero las heridas del tercero superaban su habilidad. Precisaba de algo más... No lo dudo un instante... Sacó una poción de Lampur y se la dio a beber.

Bebe soldado, esto ha de aliviarte el dolor y ayudar a que no nos abandones prematuramente.

Trimis, que los hombres se empiecen a preparar, tenéis un largo camino que recorrer.

Por la Luz... a los 3 los acribillaron... seguro que los cuerpos restan por la maleza de los alrededores...

Bien, es hora de separar nuestros caminos. Los cuerpos de sus camaradas deben estar yaciendo por los alredeores de este lugar. No salieron vivos de la emboscada y por eso no consiguieron avisarnos. 

Capitán Trimis, coged los caballos, repartios los víveres y regresad a la Posada. Tomaros 2 días allí y recuperaos. Luego partid hacia la Corte he informáis al Rey: "La columna ha sido diezmada y el entorno la exponía demasiado". 

Ehh ehh, ni una palabra esto no es una votación, es una orden. Les agradezco su apoyo y les estaré eternamente agradecido, y espero poder brindar con un poco de hidromiel un reencuentro, pero a partir de aquí seguiré yo solo.

En este entorno, me será más fácil moverme solo. Escabullirme de los peligros que, sin duda, me acecharán. Mis habilidades me ayudaran sobremanera a ello, por desgracia no me sirven para ayudar a cada uno de vosotros.

Si mi instinto no me engaña, y no suele, esta gente me quiere sobre todo a mi, así que tengo la esperanza de que os dejen marchar tranquilamente hacia atras...al menos el tiempo suficiente para que os refugiéis en la posada.

En un apartado, el joven Monje le hablo a Trimis, al que consideraba su amigo:

Hermano, voy a desviarme hacia el Este. tengo que despistar a estos bandidos, y no puedo revelar con mis actos la verdadera misión. Advertid al Rey. Pudiera ser que fracasara. Si ese fuera el caso, el Ejército deberá venir y arrasar toda la zona por el bien de las gentes que aquí viven.

Otra cosa, el hijo pequeño del posadero tenía espíritu de Guerrero del Kai, no es hijo de un noble, pero encantado lo acogería como pupilo aun cuando el monasterio no está reconstruido... Dadle esta nota a su padre, y si está de acuerdo, cuando partais de la posada, escoltadlo al castillo y que aguarde mi regreso.

Tras despedirse, salió en dirección a Ruanon, pero a las 3 docenas de pasos, dio un giro al caballo para cortar hacia la senda camino a Eshnar.  Debía llegar allí cuanto antes.

 

- Tiradas (4)

Motivo: Tratar herido 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 8 (Exito) [8]

Motivo: Tratar herido 2

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 8 (Exito) [8]

Motivo: Tratar herido 3

Tirada: 1d10

Dificultad: 7+

Resultado: 4 (Fracaso) [4]

Motivo: Rastreo Avanzadilla 1

Tirada: 1d10

Dificultad: 5+

Resultado: 1 (Fracaso) [1]

Notas de juego

Bien, he usado una poción para salvar al hombre que se me moria. supongo que la fatiga de hacer 3 curaciones me dejaron extenuado y no podía con sus heridas.

En cuanto a los tres de avanzadilla, entendí que de no pasar la primera (fue el caso) es que estaban muertos, y no hice las dos tiradas restantes. También di por hecho de que sus cuerpos pueden estar muy cerca del carromato, escondidos entre la maleza para no ser vistos. Si los busca Trimis, los puede recuperar?

La poción usada es la del espacio 9 dela mochila, un Lampur de 4. Me quedo con el resto ya que dependeré de mi a partir de ahora...

Bueno, Lobo Solitario tiene más Experiencia y mejor equipo que en el capitulo 1 "Huida de la Oscuridad", por donde también tuvo que cruzar zonas boscosas con terribles enemigos. Confío en la Suerte y que la Luz me proteja.

Cargando editor
11/09/2023, 18:26
Director

Si los busca Trimis, los puede recuperar?

Los encontraste tú con tus habilidades. Trimis pudo encontrar 1. Están muertos, de modo que no puedes resucitarlos con tu habilidad de curación ni con las pociones. ¿Los quieres recuperar para algo en especial? 

Cargando editor
11/09/2023, 21:15
2. Lobo Solitario

Notas de juego

O bien enterrarlos, o hacer una pira funerària. Un fuego igual pondría en jaque a los bandidos y su campamento.

Y recuperar alguna pertenencia de los tres para dársela a sus familiares.

Nada más. 

Entiendo que cargar con los tres muertos se enlentece la marcha. Aunque solo sería hasta la posada donde descansan el resto.

Cargando editor
12/09/2023, 16:56
Trimis

Trimis te miró con unos ojos preocupados escondidos en una firme figura de respeto. Los hombres recogieron a los tres difuntos perdidos en la maleza y los acomodaron en uno de los caballos que habían quedado libres, dispuestos a llevarlos hasta sus familiares.

—Lobo Solitario, ten cuidado y mantente alerta en todo momento. Los bandidos siguen sueltos y por alguna razón te están persiguiendo. Todos confiamos en que alcanzarás tu objetivo. No te preocupes por nosotros, seguiremos tus instrucciones y regresaremos a la Posada. Le entregaremos tu mensaje al posadero y cuidaremos del joven como prometiste.

Con un último apretón de manos y una mirada serena, Trimis y los hombres restantes se prepararon para regresar a la Posada y cumplir con su parte de la misión. Sabía que el camino de su valiente camarada sería peligroso, pero confiaba en la habilidad y valentía de su amigo, el monje del Kai que en el pasado salvó su propia vida con la misma técnica que había salvado a los hombres alcanzados por los discos.

—Que la Luz te guíe y proteja en esta peligrosa misión.

Cargando editor
12/09/2023, 16:56
Narrador

92


El truco de girar a medio camino hacia el este fue favorecedor para tu viaje, pues no recibiste más amenazas en toda la noche. Al mediodía del día siguiente llegas a las afueras de Eshnar.

Hacia el sur, las colinas boscosas ascienden gradualmente hasta dar paso a los impresionantes picachos nevados de la cordillera de Maaken. Se trata de una hermosa visión, máxime si se la compara con la miseria de Eshnar y la desolación del desierto que se encuentra al norte. Te adentraste por la única calle de este desvencijado poblacho descubriendo el paso de las carrozas de los Juglares, acompañados de muchos pasos discretos, sabiamente detectados con tu habilidad.

Pronto descubriste la puerta de una gran taberna llamada «El pico y la pala». Tienes hambre y necesitarías comer, tienes además coronas suficientes para pagar un gran banquete, pero dejar tu único caballo asolado era un riesgo.

Sexto Sentido

Te sientes verdaderamente intranquilo en este poblacho. Hasta el momento sólo has visto mujeres y niños asustados; ni el menor rastro de los hombres. Todos los habitantes parecen estar nerviosos; evitan mirarte directamente a los ojos. El instinto te dice que más vale dar la vuelta y salir de allí cuanto antes.

ilustraciónTu conocimiento del Kai te avisa de que no debes comer en la Taberna. El pueblo está "apagado" y forma parte de la escasez corriente de Tierras Salvajes. Das la señal de salir, pero nada más llegar a la entrada del pueblo, por donde llegaste, oyes un agudo silbido.

A este primero siguen muchos otros discos silbantes, que proceden de los tejados en busca de víctimas. El primero en alcanzar es el pecho del guardia. Este pueblo acaba de ser tomado por los bandidos. Uno de los discos te da de lleno en el dorso de la mano, para hincarse después en el cuello de tu indefensa montura.

Tu caballo cae muerto...

Te pones en pie a toda velocidad y corres, agachado, buscando protección tras una carreta. Ves a un guerrero en un balcón cercano. Tiene la piel oscura y el pelo y la barba grasientos, parecidos a los Bárbaros del Hielo. Con un súbito movimiento te arroja un disco que tiene tu rostro por diana.

Desenvainas la espada justo a tiempo de salvarte. El mortífero disco queda cortado en dos limpias mitades nada más tocar el dorado filo de tu espada; los dos semicírculos de acero pasan a escasos milímetros de cada una de tus mejillas. Te apartas rodando del carromato y a la carrera te metes por un estrecho callejón que desemboca en una espesa arboleda. Nada más entrar en ella oyes a tus espaldas los gritos de alarma de los bandidos, que te siguen de cerca.

Notas de juego

Tu Sexto Sentido te avisa de que no debes comer en la Taberna. El pueblo está "apagado" y forma parte de la escasez corriente de Tierras Salvajes.

Opción A: comer de tu mochila.
Opción B: no comer (-3RES).

RES actual: (-1) = 28

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12/09/2023, 16:56
Minas de Maaken

Te abres camino por las frondosas colinas. Tienes la garganta seca y el corazón te late con tal fuerza que se diría que va a salírsete del pecho; sin embargo, no te atreves a aflojar el paso. Transcurren cuatro horas antes de que consigas tener la seguridad de haber despistado a tus enemigos.

Ya atardece cuando por casualidad descubres un valle de empinadas laderas; en él se abre el acceso a un túnel minero. Durante cientos de años, el mineral de la cordillera de Maaken ha sido la bendición y la ruina de todos los que se internaron por esta zona en busca de fortuna: hombres que han encontrado riquezas mayores que las que jamás soñaran, pero hombres también que han perecido sin dejar rastro en esta maraña de sombríos túneles.

Examinas la boca de la mina. Sabes que si consiguieras encontrar uno de los pasadizos principales podrías ir a dar al mismísimo pueblo de Ruanon. A la entrada descubres un embalaje que contiene seis Antorchas y una Caja de Yescas. El interior de la mina es oscuro como boca de lobo;

te harán falta las Antorchas para iluminarte.

Agarras una y la enciendes. La parpadeante luz de la antorcha ves que el túnel se sostiene gracias a una desordenada construcción de vigas y puntales. La roca está humedecida y un riachuelo de agua teñida por el óxido del mineral discurre por el suelo del túnel. No tardas en alcanzar un cruce donde el túnel se divide en dos posibilidades.

Rastreo

Tienes la seguridad de que el túnel de la izquierda no conduce a Ruanon. Descubres pisadas de ida y vuelta y un surco de una rueda acompañada de granos derramados de tierra removida. El camino correcto hacia Ruanon es el de la derecha.

Notas de juego

Minas de Maaken: no se puede utilizar la habilidad Caza. En la oscuridad tienes ventaja con tus habilidades Kai frente a quienes no pueden ver en la oscuridad.

Antorchas: puedes llevarte todas las que quieras, pero en tanto que cuentan como Objetos de la Mochila tendrás que hacer los cambios necesarios. 2 antorchas = 1 hueco. La que está en uso no cuenta como objeto ocupado.

Yescas: no ocupa espacio en tu mochila.


Si quieres tomar por el ramal de la izquierda, siguiendo las huellas, pasa al 269.

Si prefieres tomar el de la derecha directo a Ruanon, pasa al 145.

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19/09/2023, 00:00
2. Lobo Solitario

Una vez más la astucia del joven Guerrero del Kai, le libra de ciertos peligros, más no de todos. El cambio repentino de dirección despista a los perseguidores y eso permite a Lobo Solitario poder llegar sin contratiempos a la aldea de Eshnar. Para su desgracia el lugar es macilento. Está bajo una opresora atmósfera que llena de desgana cuanto rodea...

Mmm, vaya una posada!!! tengo dinero, podría comer hasta saciarme y conservar mis raciones... me harán falta a bien seguro, pero algo me eriza el cogote... No quiero dejar a mi montura sola en este lugar...

El joven monje decide echar mano de una de las raciones que lleva en su mochila. Mantiene un perfil bajo y mira de no llamar la atención en demasía. Quiere reponerse el rato justo y salir de aquel lugar lo antes posible.

De pronto unos silbidos surcan el aire, no le son desconocidos!!!

Por la Luz, son discos como los del bosque, vienen de varias direcciones.

Lobo monta a su corcel y lo espolea.

Vamos amiguito vamos, salgamos de aqui...

Por suerte ninguno de esos discos impacta directamente contra el cuerpo del Señor del Kai, pero por contra el enorme cuerpo de su montura recibe montones de ellos. Lobo solitario conserva su vida porqué su buen caballo a dado la suya por él.

Cae del caballo y da varias volteretas antes de ganar la verticalidad y buscar refugio en la frondosa vegetación de las colinas... Corre hasta que el pecho nota que le arde y solo se detiene cuando frente a él se abre un acceso a una de las minas de mineral de Maaken.

Mmm, aquí hay antorchas y yesquero... me seran de utilidad... y me caben todas... a tiempo de hacer hueco estaré. Aquí hay huellas, pero pueden ser de bandidos... Sería bueno saber que esconde este ramal, pero tengo una misión... Creo oportuno intentar llegar a Ruanon (145) lo más rápido posible... Si D'Val sigue con vida he de ayudarle.

Notas de juego

Solo tengo un rasguño de cuando el ataque de emboscada en el bosque. (-1 RES). Al comer no pierdo más.

Ya me he borrado la poción de Lampur que use para el soldado y la comida que acabo de usar. Como he liberado huecos me han cabido las 5 antorchas. El yesquero no me ocupa y la antorcha que llevo en la mano no usa slot.

Revisalo por si a caso...

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19/09/2023, 19:41
Minas de Maaken

145


El túnel desciende a lo largo de varios kilómetros por el interior de la roca. De vez en cuando te sorprenden enjambres de moscas de las minas, o murciélagos que aletean en la oscuridad atraídos por tu calor corporal.

[ilustración]

Miras atrás, presagiando un movimiento acechante que te incomoda. Miles de murciélagos pasan sobrevolando por tu rostro, asustados de la luz de tu antorcha. Finalmente llegas a una cámara en la que han construido una pequeña cabaña con maderos adosados a la pared y decides resguardarte dentro.

Tu antorcha se extingue y antes de encender otra más, te das cuenta de que el lugar está desértico y tranquilo. Puede ser momento para descansar, te encuentras enormemente cansado y necesitas dormir. No tardas en caer en un sueño profundo. Pasan varias horas antes de que despiertes, completamente recuperado de tu fatiga.

Al despertar, tus ojos ya se adaptaron a la oscuridad, permitiéndote ver que la cabaña es un almacén de herramientas de minería. La luz de una nueva antorcha te confirma que son picos, palas, carretillas y demás utensilios aparecen apilados contra la pared del fondo. ¿Deberías tomar un pico o una pala de las que están a tu disposición? ¿Tomar la carretilla será lo más indicado, suponiendo la cautela y silencio del ambiente?

Notas de juego

Descanso: Recuperas tu RES perdida.
-1 Antorcha (=5). Portas 1 de nuevo, de modo que te quedan 4 (2 huecos mochila)

Puedes tomar, si quieres:
1 pico. Ocupa 2 huecos de la mochila.
1 pala. Ocupa 2 huecos de la mochila.
Carretilla. Ocupan tus 2 manos, así que deberías encargarte de tener iluminación, si no puedes tomar además una antorcha. Además las ruedas hacen ruido. Con ella podrás llevar varios objetos como si fuese tu propia mochila (picos, palas, antorchas, cuerda, etc) a riesgo de perder la carretilla de vista.