Partida Rol por web

Lobo Solitario: la saga del Kai

CAPÍTULO IV: Abismo Maldito

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19/09/2023, 19:41
Narrador

De la cabaña en la que te encuentras puedes salir por dos túneles distintos. Uno conduce al oeste; el otro, al sur. Alzas tu antorcha y compruebas los dos caminos antes de tomar una decisión.

En el camino del oeste sientes en pleno rostro una corriente de aire frío, húmedo y malsano. Las paredes del túnel están compuestas de un mineral que resplandece a la luz de tu antorcha proyectando una multitud de colores. Al seguir con los ojos los puntos de luz te das cuenta de repente de que el suelo está lleno de hongos de color rosa.

Poder Mental Sobre La Materia

Reconoces inmediatamente los hongos: pertenecen a la clase llamada Calacena. Son muy apreciados entre magos e ilusionistas, si bien se dice que provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta.

Mientras avanzas cautelosamente por el corredor, tienes sumo cuidado de no pisar, ni rozar siquiera, uno solo de los hongos, llenos de esporas como están. El túnel continúa sin interrupción antes de desembocar en una larga y desierta galería. Decides volver para comprobar la otra dirección.

En el camino del sur pronto llegas a una zona del túnel que está bloqueada. En el suelo hay una amplia grieta, sobre la que se ha construido una pasarela. A pesar de lo endeble que es y de los muchos huecos que presenta el entramado, observas diversos túneles a distintas alturas.

Notas de juego

Continuar por el camino oeste hasta desembocar en la larga y desierta galería, pasa al 40.

Continuar por el camino sur, descubriendo el nivelado de túneles que se ofrecen en la amplia grieta, pasa al 309.

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20/09/2023, 00:16
2. Lobo Solitario

Lobo Solitario siguió andando por un tiempo indefinido. Al final encontró una especie de cobertizo pequeño. Al observarlo detenidamente se percató que era una caseta para guardar herramientas... Su antorcha estaba en las últimas, y encendió una nueva, pero viendo la tranquilidad del lugar, y a sabiendas de que precisaba descansar, este le pareció un muy buen sitio.

El Guerrero se metió en la caseta y cerró por dentro, asegurando la puerta con una pala haciendo de través. Apagó la antorcha para que no se consumiera absurdamente, y no tardó en dormirse.

El descanso le sentó bien y al despertar se encontraba en perfectas condiciones. De nuevo encendió la antorcha. Vió con ella que disponía de Palas, Picos, alguna carretilla, cuerdas... Para su desgracia todo era demasiado grande para el poco espacio que tenía en su mochila. Con gusto se hubiera agenciado un pico para abrir un hueco en un derrumbe si se daba el caso. Comprobó la carretilla pero aunque le permitía cargar con más cosas determinó que no era practico llevarla. 

Sus manos no podrían manejar una antorcha y quedaría a oscuras, demasiado peligroso no ver donde se pisa... Por otro lado el ruido de las ruedas le delataría... 

No muy a mi pesar no puedo llevarme nada de lo que tengo a mano... - dijo para sí mismo -

Exploró dos posibles caminos... Al Oeste se percató que un color resplandecía, y un aire y una humedad le acechaba... no era algo que le agradara... Por el suelo vió un montón de setas alucinógenas, muy preciadas por los magos. Tenía a un buen amigo que daría a saber que por una buena cantidad de estos hongos... 

Decidió cubrirse la boca con su pañuelo y humedecerlo con algo de agua primero por si a caso... De todos modos extremó la precaución para no rozar a ninguna de esas setas...

Regreso sobre sus pasos e investigó el camino que iba al sur, pero a parte de subdividirse en varios túneles más a diferentes alturas, no tenía nada claro que le llevara a un sitio en concreto.

No tenía ganas de perderse en un laberinto de túneles desconocidos, llenos de murciélagos y moscas de las minas... Seguiría por el camino del Oeste (40), otro motivo para no llevarse una carretilla. Con ella sería imposible no esparcir miles de esporas de los peligrosos hongos...

Revisó sus pertenencias, solo le quedaba un frasco vacío de Lampur. La que le dió al soldado mal herido... Quizás podría recoger con sumo cuidado una seta y meterla en dicho frasco. Cerrandolo al final... Podría serle útil en un futuro, y si no, Banedon daría buena cuenta de él.

Notas de juego

No tengo espacio para picos y palas.

Estoy recuperado al 100 x 100 de salut.

Me queda un espacio de mochila libre.

Se me ha ocurrido lo del frasco vacío de Lampur y lo de coger una muestra de la setas... Es buena idea... Y con el Control sobre la materia creo que puedo evitar tocarlas y que las esporas sacudan el aire... A parte me pongo el pañuelo para protegerme un poco.

No se si tu ves algo que yo no se ver...

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21/09/2023, 15:27
Hombre Místico

Los hongos resultan ser blandos, secos, y tienen un olor asqueroso. Te recorren oleadas de náuseas invitándote a abandonar el jardín de hongos. Mientras recoges muestras de la Calacena, te parece ver una figura que te observa a lo lejos. Alzas la vista, pero ya no está allí.

Notas de juego

Muestras de Calacena. (Objeto mochila). Provocan terribles alucinaciones e incluso la demencia absoluta.

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21/09/2023, 15:27
Narrador

40


Desembocas en la larga y desierta galería, pero, al llegar, descubres que su aspecto está más cuidado que el resto de la mina y se escuchan diversos sonidos de gente trabajando. Permaneces escondido en las sombras, contemplando la galería hasta cerciorarte de que entrar en ella no entraña ningún peligro.

Una hilera de vagonetas vacías descansa sobre los raíles que recorren por el túnel, el cual desaparece por la pared oeste de la galería. A juzgar por lo pulido que está el empedrado del suelo y por el estado de las vagonetas, deduces que ésta debe ser una de las principales galerías. Un soplo de brisa fresca te llega desde el túnel que se adentra hacia el oeste; sientes que debes de estar ya cerca de la superficie. Ruanon se halla situado al oeste, en la misma dirección del túnel.

[ilustración]Aspiras una bocanada de aire y emerges de las sombras para cruzar la galería. Avanzando por el túnel, a la luz de la antorcha, se aprecian a varios metros varias vagonetas en las que puede verse el mismo escudo, con las iniciales «O.V.». Se trata claramente del sello del Barón de Ruanon, Oren Vanalund, lo cual confirma que te diriges por buen camino.

Encima del arco que domina el túnel hay un tramo de escaleras que conduce a un pasadizo menor, que está tenuemente iluminado por una antorcha. Este pasadizo conduce a una sólida puerta reforzada con hierro y a través de ella se escuchan voces discutiendo. De repente percibes ecos de pisadas que se acercan por el túnel. Cada vez se oyen mejor, y van acompañadas de gritos y del inconfundible ruido del chasquido de un látigo.

Debes esconderte.

Notas de juego

Correr hacia las vagonetas:
Si decides esconderte en una de las vagonetas, pasa al 161.
Si prefieres esconderte entre las sombras que proyecta la rugosa pared del túnel, pasa al 286.

Subir las escaleras:
Si desenvainas el arma y abres la puerta enfrentándote a las voces, obtienes ventaja por la sorpresa y pasa al 93.
Si primero pegas el oído al entramado de madera y hierro para escuchar las voces al otro lado, pasa al 172.

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21/09/2023, 22:32
2. Lobo Solitario

Al final con la habilidad adquirida, el monje, puedo hacerse con una de esas Calacenas y meterla en el frasco... Llenó su mochila con ella... y decidió avanzar, aunque algo le hizo volver la mirada hacia atrás... Se creía observado pero no consiguió ver a nadie en concreto...

Mirando en la dirección donde percibió esa mirada, dejó ir un susurro:

D'Val, por la Luz, si sois vos, salid manos en alto. Soy Lobo Solitario. Salgamos de aquí juntos!!!

 

Tras esperar unos instantes, preparado por si tal acción tenía consecuencias funestas, decidió iniciar su camino...

Aquel corredor se veia mucho mejor trabajado y apuntalado. Parecía un túnel principal, y el aíre que corría era más fresco. Railes con varias vagonetas dispuestas, ruidos de gente  laborando... Escudos de los hombres del Barón de Roanon... 

Eso era algo un tanto raro... que hacían allí esos escudos? las tropas protegían a los trabajadores? pero y los soldados, porque no llevaban sus escudos encima? Y si no, a caso los hombres del Barón habían traicionado a Su Señor o al Rey? Quizás habían caído prisioneros y eran los mineros que ahora los hombres que laboraban?

De pronto una puerta, robusta... y por detrás de ella unas voces discutiendo, pero a su vez unos pasos rápidos que se acercaban por el otro lado, chasquidos de látigo y gritos... Había que actuar... pero era importante averiguar algo más para evitar un paso en falso... muchos soldados en contra podría significar el fin de su vida...

Decidió apurar un poco más el tiempo y pegar la oreja en el entramado de madera y hierro (172). No obstante se sabía con ventaja en la oscuridad, y las sombras eran sus aliadas en este momento. Decidió apagar su antorcha.

Estaba cerca dela salida, pero quizás en este lado el peligro que albergaba era superior al del otro lado... Las noticias de las últimas semanas no eran muy precisas.

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22/09/2023, 13:39
Minas de Maaken

172


El general D'Val no pudo responder a tus susurros y aquellos que se acercaban por el camino no correspondían a su descripción, aunque sí poseían duros pasos y cortes en el rostro. Estabas solitario en la guarida del lobo. Te aseguras de que no te siguen y te introduces por el pasadizo de las escaleras.

Reconoces el acento oriental de las voces tras la puerta de hierro: son guerreros bandidos de Vassagonia.

—Según el aviso, alguien entró por la entrada noreste, ¿de quién se trata? —dice una de las voces cercanas a la puerta.

No puedes distinguir la respuesta que le da la voz al fondo de la habitación, pero otra persona cercana a la anterior se sorprende.

—¿¡De verdad!? 

Se produce un silencio y otra persona, diferente a las anteriores, continúa la conversación.

—Si ha entrado por esa entrada y todavía no ha salido, ahora debe estar en el valle de Calacena o perdido en las grietas de Maaken. Debemos informar para tenderle una emboscada.

Sabes que están hablando de ti y hay al menos cuatro personas. No puedes dejarlo pasar o podrías lamentar que la información abandone el habitáculo. Cercano a ti, los pasos se escuchan más cercanos y los látigos resuenan en toda la caverna. La puerta se abre completamente, dejándote ver a los bandidos de piel cetrina, pero continúan absortos hacia la pared y no se dan cuenta. Un plano de las minas se encuentra extendido ante ellos.

—Espera un momento, cierra de nuevo, todavía hay algo que discutir sobre este punto —dice la voz del fondo, ahora totalmente audible, al hombre que abrió la puerta.

[ilustración]Justo cuando cierra, saltas al interior y la habitación queda de nuevo sellada ante el ruido interno. La sorpresa ni siquiera llega a pintarse en sus rostros, pues atacas sin pensarlo dos veces. Los bandidos desenvainan sus espadas. El fuego de la venganza ilumina amargamente su mirada y acto seguido se abalanzan hacia ti, intentando darte caza.

Notas de juego

Apagas la antorcha, de modo que te quedan 4 en mochila y manos libres.

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22/09/2023, 14:07
Narrador

Guerreros Bandidos: DESTREZA EN EL COMBATE 20   RESISTENCIA 30

• Ataque psíquico: sí aplica (+2DES).
• Sommerswerd: +8DES (No aplica el x2).
• Lanza Mágica: no aplica.
• Cota de malla: +4RES.
• Escudo: +2DES.

 

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-20 → 3 25+4 → 29
Guerreros Bandidos 20 3/4 30
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23/09/2023, 23:43
2. Lobo Solitario

Tras oir los planes de los bandidos que había detrás de la puerta, y verse presionado por los chasquidos de los látigos que cada vez sonaban más cerca, Lobo Solitario decidió entrar en la sala y eliminar a esos 4 tipos. Había deducido que eran 4 por los diferentes tonos de voz que fue oyendo. Claro que no estaba del todo seguro... Podrían ser más y que el resto no hubieran abierto la boca.

Tenía que arriesgarse, pues caso de irse alguno de ellos y dar la alarma, sus posibilidades de llegar a Roanon con vida serian ínfimas...

Al abrir la puerta se percató que efectivamente eran 4. Eran guerreros armados, pero estaban a lo suyo y no le detectaron...No al menos de forma inmediata... El joven monje pudo observar un mapa y oir parte de los planes de esos hombres. Sin dudarlo apagó su antorcha y liberó sus manos. Acto seguido arremetió contra los bandidos tras cerrar las puertas y aislarse del exterior...

Así que es a mi a quien queréis? pues yo os quiero a vosotros!!!

Con la Sommerswerd en una mano y el escudo en la otra, cargó contra el hombre que estaba más lejos, aprovechando su desconcierto, así cortaba una posible huida de algún contendiente. Se concentró en él para producirle un dolor agudo en su cabeza con su técnica de Ataque Psíquico y no dejar que reaccionara a tiempo.

Su primera estocada alcanzó a su objetivo, que abrió los ojos como los de una lechuza al notar el frio acero atravesar su torso. Por el camino alguno de los otros 3 le alcanzó de refilón haciéndole un leve corte en un muslo. Nada importante.

En el segundo envite, giró sobre si mismo agachándose y realizando un barrido a la altura de las piernas, de los otros tres tipos. Quería evitar que se le acercarán en bloque. La maniobra resultó ser plenamente efectiva, cogiendo totalmente desprevenidos a los bandidos. Dos de ellos caían al suelo sangrando profusamente y sin poder sostenerse en pie, ya no eran un problema.

Lobo Solitario miro fijamente al que quedaba sano. Se concentró en él y perforó su mente con insistencia antes de atacar. Esperó el ataque descontrolado del enemigo, y realizando una finta, le atravesó de lado a lado, cayendo muerto al instante, aunque el filo del arma del esbirro, se clavó en su brazo. Por suerte la cota hizo su trabajo y solo fue otra herida superficial.

Lanzó una última mirada a los 4 hombres moribundos o muertos, se acercó a la mesa, vió el mapa y decidió hacerse con él.

Tras esto buscó una salida por donde proseguir su camino a la mayor brevedad.

Los Señores del Kai resurgen a la Luz de Sol, y los enemigos pagaran sus fechorías.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 6 [6]

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 9 [9]

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d10

Resultado: 4 [4]

Notas de juego

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-20 → 3 25+4 → 29 -2= 27 -0 = 27 -2 = 25
Guerreros Bandidos 20 3/4 30 -10= 20 -14 = 6 -8 = -2
       

 

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25/09/2023, 15:42
Narrador

2


Acabar con los cuatro bandidos tú solo fue una tarea sencilla. Sostener una espada poderosa te otorga la ventaja de enfrentarte a cualquier enemigo sin el mayor esfuerzo.

Recoges el mapa, que está sobre la mesa, manchado de sangre; te das cuenta de que la sala en la que te encuentras aparece rodeada por un círculo de tinta negra. El mapa te indica que en el extremo opuesto se abre una puerta que conduce directamente a un pasadizo que comunica con la superficie. Ansioso por salir de la sala, atiborrada de cadáveres, cruzas la puerta y echas a correr por el pasadizo, en dirección a un resplandor de inequívoca procedencia solar. Te lleva varios segundos el acostumbrarte a la luz del sol, pero poco a poco te das cuenta de que has logrado salir de las minas de Maaken y que estás ahora en la ladera oeste, a menos de cuatro kilómetros del mismísimo pueblo de Ruanon.

Por los alrededores de la boca de la mina, justo debajo de la cornisa rocosa en la que estás agazapado, se encuentran bandidos patrullando. Ya que acabaste con los informantes, esos guardias jamás sabrán que te encuentras cerca.

Esperas hasta que las patrullas enemigas desaparecen de tu vista, y te abres camino por un empinado sendero que se interna en una espesa arboleda. Todo lo que te permites es una brevísima pausa para recobrar el aliento, antes de seguir por el bosque en dirección a Ruanon.

Notas de juego

Recuperas tu RES, por curación y pasar páginas.

En la sala de reunión hay armas, 2 comidas, 1 mochila (8 huecos) y una bolsa de 12 coronas (el exceso cuenta como hueco mochila).
Puedes llevar la mochila con esos 8 huecos, si sacrificas 2 DES.

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25/09/2023, 15:42
El bosque

El bosque está infestado de bandidos patrullando, pero tu agudo ingenio y tu conocimiento del Kai te ayudan a permanecer oculto a sus ojos. Finalmente, llegas al borde del bosque y contemplas una vasta extensión de campos que se extienden hacia donde se encuentra Ruanon. La vista que se presenta ante ti es profundamente desoladora.

Gran parte del pueblo minero ha caído presa de las llamas. Las ruinas carbonizadas de lo que antes eran tiendas, granjas y tabernas yacen ahora como montones humeantes. Comienzas a temer lo peor, la posibilidad de que Ruanon haya sido completamente destruido. Sin embargo, un repentino soplo de brisa disipa la niebla y la humareda que cuelga como un oscuro telón sobre las ruinas. En el perímetro de los edificios en ruinas, una barricada ha sido erigida alrededor de una torre de piedra. En la cima de la torre, ondea una bandera desgarrada, ofreciendo un atisbo de esperanza: es la bandera solar de Sommerlund, cuyos bordes están bordados en hilo blanco, el estandarte del Regimiento del Rey.

[ilustración]De repente, el crujir de una rama te sobresalta. Te giras a tiempo para ver a tres bandidos que se aproximan furtivamente hacia ti. Bajo el resplandor del sol, brillan las puntas metálicas de sus lanzas, las cuales parecen estar cubiertas de un líquido espeso y pegajoso.

Savia gnadurn: un veneno mortal de necesidad. El menor rasguño producido por una de esas lanas emponzoñadas te produciría la muerte.

Te incorporas rápidamente y emprendes una veloz carrera, dejando atrás los árboles y adentrándote en la llanura en dirección a Ruanon, que se encuentra en el horizonte. Los bandidos te siguen de cerca, y para empeorar las cosas, grupos adicionales de bandidos emergen de los bordes del bosque bajo la orden de sus sargentos, ansiosos por evitar que escapes. Esta presión adicional te estimula, y aumentas tu velocidad, recorriendo los primeros cien metros con relativa facilidad. En ese momento, empiezan a silbar flechas a tu alrededor. Te agachas y zigzagueas para dificultar el objetivo de los arqueros, y poco a poco las flechas disminuyen en número.

Los bandidos de lanzas venenosas se encuentran entre medias de una grieta en medio de la colina, donde pasa una ciénaga pestilente y maldicen pisar mugre tras haberte perdido de vista. Una sonrisa se dibuja en tu rostro ante los infructuosos esfuerzos de tus perseguidores por detenerte. Sin embargo, tu seguridad se ve amenazada por una jauría de feroces perros de guerra que han sido liberados desde el bosque a tu derecha, todos sedientos de sangre. En poco tiempo te encontrarán gracias a su gran olfato y su carrera ágil, pero jamás te encontrarán si pisas la ciénaga.

A menos de quinientos metros puedes ver la entrada a Ruanon.

Notas de juego

Si decides pisar la ciénaga para enfrentarte a los bandidos de lanzas venenosas, pasa al 133.

Patrulla de Bandidos: DESTREZA EN EL COMBATE 18   RESISTENCIA 35

• 1 herida = mueres
• Puedes huir del combate después del primer asalto, entonces pasa al 225 y aplica +2 (-2+2=0).
• Si vences: pasa al 225 y aplica +4 (-2+4=+2).

Si optas por enfrentarte a los perros de guerra, pasa al 36.

Dogo de Vassagonia: DESTREZA EN EL COMBATE 17   RESISTENCIA 25

• Si tardas 3 asaltos o menos, se acaban los combates. Pasa al 225 y aplica +2 (-2+2=0).
• Si tardas 4 asaltos o más, vienen otros dogos:

Más dogos de Vassagonia: DESTREZA EN EL COMBATE 22   RESISTENCIA 35

• Si tardas 4 asaltos o menos, se acaban los combates. Pasa al 225 y aplica +1 (-2+2=-1).
• Si tardas 5 asaltos o más, viene la Patrulla de Bandidos:

Patrulla de Bandidos: DESTREZA EN EL COMBATE 18   RESISTENCIA 35

• 1 herida = mueres
• Puedes huir del combate después del primer asalto, entonces pasa al 225 y aplica -1 (-2-1=-3).
• Si vences: pasa al 225 y aplica +3 (-2+3=+1).

Si decides acelerar el paso y alcanzar Ruanon antes de que te pisen los talones, pasa al 225.

Suerte - Lobo Solitario: Lanza 1D10 (-2)

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25/09/2023, 21:28
2. Lobo Solitario

Tras el combate sorpresivo en la sala de la mina, con los 4 bandidos, y llena de cadáveres, posiblemente asesinados o sacrificados a saber a que deidad maligna, y vencerles con relativa facilidad, gracias a la sorpresa, Lobo Solitario dio un vistazo a su alrededor. Se hizo con el mapa del complejo, aunque este tenia restos de sangre.

Había armas y otras cosas útiles, pero el joven monje sabía que no debía entretenerse demasiado pues fuera de los portones habían más bandidos. Vió otra mochila, pero descartó la idea de sobrecargarse. Estaba cerca de su objetivo y seguro que habría decenas de enemigos alrededor de la mina. dos mochilas le entorpecían de mala manera. También encontró una pequeña bolsa de dinero con algunas monedas que en aquel momento no le servían de nada.

Recordó el dicho que el Viejo Maestro, ya retirado de la enseñanza, pero que restó sus días en el monasterio, le dio:

"Recuerda Lobo, solo coge lo puramente necesario porqué la Providencia te irá proporcionando lo que necesitas, más si te dejas llevar por la avaricia, lo que caiga del saco roto, puede hacerte tropezar"

El Guerrero del Kai decidió ajustar algo la carga. Abandonó dos de sus Antorchas, quedándose con otras 2 por si las precisaba en un futuro, haciendo espacio para añadir comida a su repleta mochila.

Allí quedaron armas, las monedas y otros utensilios que de poco le iban a servir en el final de su viaje, si estaba tan cerca de la superficie y de Roanon como su instinto y el mapa le indicaban.

Salió de la sala sin voltear la vista. Vio como la luz inconfundible del Sol aparecía al final de uno delos corredores. Necesito de unos segundos para acostumbrarse al nuevo resplandor, pero la brisa fresca y el calor natural del astro rey, le dieron vida. 

Sus heridas eran ta poca cosa que ya no le daban molestia ninguna. Diríase que su estado era perfecto.

A la salida, desde una cornisa pudo observar varias patrullas de hombres que nunca sabrían de su presencia gracias a las medidas tomadas con anterioridad. 

Debo esperar a que se alejen patrullando para atravesar sus líneas hacia el bosque.

Tras varias carreras y algún alto para recuperar el resuello, llegó a la linde del bosquecillo y descubrió que la humareda y la desolación estaban frente a él. Por un momento pensó que llegaba tarde y que Roanon había caído ante un fuerte ataque, más la esperanza apareció de nuevo cuando un golpe de aire escampó las columnas de humo y dejó ver el estandarte de la guardia Real. al parecer los hombres de D'Val pudieron levantar una barricada cercando una atalaya de piedra.

Por poco, ensimismado en la imagen esperanzadora, 3 bandidos armados con lanzas emponzoñadas estuvieron a un tris de darle caza!!! Era muy peligroso enfrentarse contra ellos, no por su habilidad, pero un simple rasguño, le llevaría a una muerte segura.

Empezó a correr, dejando atrás a los tipejos, empezó a oir ladridos de perros que habían soltado y tuvo que pensar rápido...

Ahí en frente había una marisma. El agua haría que ni los sabuesos ni los hombres pudieran seguirle el rastro, pero desconocía que peligros se encontraban bajo ese agua ennegrecida.

Al final decidió enfrentarse al primer Gran Dogo de Vassagonia, que estaba a punto de saltarle encima* (36)

 

 

Notas de juego

A ver, nota:

Si el ataque Psíquico afecta al perro de guerra, combato contra él.

Si no le afecta, es más fácil que tarde demasiado y se acumulen perros con lo que la lucha se puede hacer peligrosa. Y decido huir directamente con el -2.

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27/09/2023, 16:02
Director

Notas de juego

Tendrías estos bonos, para cualquiera de los combates:

• Ataque psíquico: sí aplica (+2DES).
• Sommerswerd: +8DES (No aplica el x2).
• Lanza Mágica: no aplica.
• Cota de malla: +4RES.
• Escudo: +2DES.

En el caso de la sección de Dogos, cada vez que empieces un nuevo combate, tendrás curación de +1 por pasar de página. Además, con cada nuevo combate, puedes tomar pociones si necesitas.

También puedes probar a ver qué sucede si usas la Calacena, como modo ilusorio, si es que sabes cómo usarlo o discurres un modo ingenioso. Aunque puede tener efectos.

Si vas a luchar, realiza los combates.

Si no combates, lanza 1d10 como dice la sección 225, con bono -2. Eso quiere decir que en el modificador pones -2 (si sale la tirada un 8, el resultado es 6). Si combates, en cada uno hay un bono positivo o negativo, según, de ese 1D10. Por ejemplo donde digo +4, es sumando 4 al -2, dando resultado tirar 1D10 +2.

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30/09/2023, 12:26
2. Lobo Solitario

El Gran perro de guerra se abalanzó sobre el Monje, que a duras penas pudo soportar el peso de la bestia, y aunque esta fue dañada en una pata, siguió lanzando dentelladas que llegaron a alcanzar al joven guerrero de forma ligera.

No era un enemigo baladí aquel can, y a lo  lejos se oían algunos más, acercándose peligrosamente.

En el segundo asalto las tornas cambiaron para el animal, que sin duda, aturdido por el ataque psíquico del joven guerrero del Kai, perdió concentración en su demoledor ataque. La Espada de la Luz atravesó el lateral de perro, abriéndole una brecha considerable que lo dejó vivo pero muy débil.

Debo acabar contigo ahora o se me complicará la vida. Ojalá me sirvieras a mi, no debería matarte.

Antes de que el Can se repusiera del último golpe, Lobo Solitario atacó con tal fuerza que le cercenó la cabeza a su enemigo, cayendo este dentro de la marisma, inerte, sangrando profusamente... Era mejor salir de allí a la mayor brevedad por varios motivos...

El Monje enfundó su arma y empezó a correr. Esperaba que la sangre del perro, llamara la atención de cualquier criatura que habitara la marisma, y eso le diera mayor ventaja para salir de allí en dirección a la empalizada (225).

 

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque 1 Dogo 1

Tirada: 1d10

Resultado: 3 [3]

Motivo: Ataque 2 Dogo 1

Tirada: 1d10

Resultado: 7 [7]

Motivo: Ataque 3 Dogo 1

Tirada: 1d10

Resultado: 10 [10]

Motivo: SUERTE

Tirada: 1d10

Resultado: 5(+2)=7 [5]

Notas de juego

Como el AT. PSI me cuenta, voy a iniciar el combate con los dogos. A ver si elimino al primero en tres turnos y me gano ese +2 que deja la tirada de suerte a pachas. Lo del Alucinógeno, prefiero guardarlo para Banedon, o para un momento más crucial. Tampoco se cual es el efecto y podria afectarme a mi mismo, con lo que al venirse otros grupos de perseguidores, no puedo arriesgarme.

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2 → 23 23-17 → 6 25+4 → 29 
Dogo de Vassagonia 17 5/6 25 
       

CONTRINCANTES DAÑO TOTAL ACTUAL
LOBO SOLITARIO -3 -0 -0 26 → 26 → 26
DOGO DE VASSAGONIA -8 -12 -18 17 → 5 → -13 Kia

RESULTADO DE TIRADA DE SUERTE, TOTAL: 7

Disculpa la tardanza, pero siendo final de mes, el cierre de éste, facturación etc, es algo que priorizo, como es natural. La dura vida del autónomo... jeje.

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30/09/2023, 15:17
Narrador

225


Al acabar con esos dogos, muchos otros salen de su escondrijo en la marisma y a lo lejos los hombres bandidos se acercan a paso ligero. Intentas olvidar el dolor que te atenaza las piernas, de las mordidas y recibiste, y el miedo que te anuda el estómago. Enfundas tu arma y empiezas a correr. Los perros corren casi tan rápidos como tú. Sabes que si hubieras tardado más en acabar con los primeros, te hubieras enfrentado con los segundos y probablemente con los bandidos también.

Concentrado en la Bandera del Sol, el flameante símbolo de la esperanza que ondea a lo lejos, luchas por llegar con el rostro empapado de sudor y pulmones ardientes, sin atreverte a aflojar el paso. Corres con todas tus fuerzas y aun así los colmillos asesinos de los dogos se te acercan poco a poco.

A unos cuatrocientos metros ves que la barricada y la torre están habitadas. Pero a semejante distancia los rostros de los ocupantes no son sino diminutas manchas de color rosa sobre los muros. A trescientos, te internas por entre los espantosos restos del combate, pues el campo se halla sembrado de cadáveres de bandidos, la mayor parte de ellos muertos por flechas. Muchos llevan expuestos al sol y a la lluvia algunas semanas; una bandada de cuervos carroñeros alza el vuelo chillando, pues tu carrera acaba de espantarlos del festín. Sigues adelante, asqueado.

De improviso te llega un sonido distinto a través de la llanura: son gritos de ánimo. Los que sufren el asedio te ha visto y han reconocido tu capa de color verde. Ya quedan menos de doscientos metros. Acabas de sobrepasar una granja quemada hasta los cimientos cuando un agudo dolor te recorre el muslo izquierdo. Una flecha te alcanzó y caes entre el barro y las cenizas.

Agazapado entre las ruinas de la granja, un bandido alza el arco y te apunta a la cabeza con precisión favorable.

[ilustración]

 

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30/09/2023, 15:17
Capitán D'Val

Un chillido de espanto y el dolor rasga el aire. El tirador cae al suelo, pues un dogo acaba de saltarle al cuello. Otros perros, atraídos por sus desgarrados gritos, van hacia él: no tardan en despedazarlo entre todos. ¿Qué ha ocurrido? ¿Por qué los dogos atacaron a uno de sus amos? Los dogos, hartos de su víctima, buscan carne fresca con que saciar su hambre, y se fijan de nuevo en ti.

Alzas la vista y ves que desde la barricada viene un hombre corriendo hacia ti. Lleva un escudo y en la otra mano un arco; es el Capitán D'Val. Te alcanza, jadeando a causa de la carrera, y extrae una flecha del carcaj. D'Val apunta, tira y saca una nueva flecha inmediatamente. Los dogos, atravesados, caen al suelo. La puntería de D'Val es mortífera. Luego te agarra por el brazo con un rápido movimiento para transportarte hasta la barricada. Otros soldados salen de ella para ayudaros, pero estáis ya al alcance de los arqueros enemigos, que no han dejado de avanzar, y una lluvia de flechas les hace retroceder. Las flechas de color rojo silban por todas partes.

Al fin alcanzáis la barricada; apartan desde dentro un carromato y pasáis por el hueco. El Capitán D'Val está prácticamente extenuado; se tambalea y sus hombres corren en su ayuda antes de que llegue a desplomarse. El círculo de rostros se refleja el cansacio y uno de ellos cura tu pierna herida con la ayuda de otro, que arranca la flecha sin darte tiempo a soltar un grito. La rapidez y la habilidad del soldado te han salvado de una posible infección. Con sumo cuidado, los soldados os transportan a ti y al Capitán D'Val al interior del torreón.

—Eres muy afortunado, Señor del Kai —dice D'Val durante el camino—. La herida ha sido limpia, no tardará en dejar de sangrar. Esperaba que el Rey enviase tropas de refresco. Empezaba a cansarme de este poblacho comenta irónicamente con una sonrisa, ya repuesto del esfuerzo.

En ese momento te das cuenta de que es realmente D'Val, pero con su aspecto desaliñado no lo parece. Te incorporas sobre el catre de paja y das las gracias al Capitán; su valentía y su oportuna intervención te han salvado de una muerte segura.

—No es nada comparado con lo que tú has hecho, Lobo Solitario. Tu valentía es legendaria. El hecho de que estés aquí vale más que si hubieran venido cien hombres. ¿Cómo llegaste aquí tú solo? Los bandidos... hombres de Barraka —dice, con su áspera voz llena de desprecio—. Hace un mes, él y sus renegados de Vassagonia tendieron una emboscada a mi tropa en el paso de Ruanon. Eran muchísimos más que nosotros, y la batalla fue sin duda amarga. Pero conseguimos abrir brecha y llegar hasta aquí, hasta Ruanon. Desde entonces estamos sitiados y necesitados de refuerzos. Apenas si nos quedan las armas necesarias para resistir, y la comida y el agua escasean. Ahora la mayor parte de los pobladores de Ruanon son esclavos. Barraka se ha hecho con el poder en las minas y ha utilizado a los ruaneses para realizar trabajos forzados. Aparte de ti, sólo un hombre ha conseguido escapar con vida del interior de las minas y sortear con éxito los campos, atestados de dogos y de francotiradores. Ese hombre es el Barón Oren Vanalund. Ven, te lo presentaré.

D'Val te conduce a la sala más alta del torreón y abre una puerta reforzada de hierro. La visión con que te encuentras te llena de pena y conmiseración.

 

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30/09/2023, 15:17
Barón Oren Vanalund

ilustraciónSegún te dice D'Val en voz baja, Oren Vanalund es el decimoquinto barón de Ruanon, un noble guerrero de estirpe real, en quinta línea a la sucesión del trono de Sommerlund. Este señor de la guerra, en su tiempo orgullo de la caballería, yace ahora sobre el frío suelo de piedra, con los ojos enrojecidos y gimiendo como un perro asustado. Lo ha perdido todo. Barraka ha destruido su castillo, su tierra, su pueblo y ha acabado con su familia. Sus hijos han muerto, y su única hija es ahora prisionera del mismísimo Barraka. Tanto sufrimiento ha terminado por enloquecerle.

El patético hombre, hecho trizas, alza el rostro cubierto de lágrimas y con un débil hilo de voz murmulla unos curiosos versos, una y otra vez:

«Cuando muera sobre el altar
una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos de Maaken despertarán.»

Te das cuenta de que este hombre se parece demasiado al Hombre Místico que encontraste en la cabaña y te entregó un pergamino donde recitaba unos versos. ¿Quién es? ¿Cómo desapareció la anterior vez? ¿Un poder ilusorio? D'Val te pide que intentes entablar conversación, para ver si a ti te escucha.

Notas de juego

Si decides sacar de la mochila el pergamino que te entregó el Hombre Místico y enseñárselo, pasa a la 279.

Si decides sacar el frasco con Calacena y pedirle explicaciones, pasa a la 46.

Si decides que no quieres hablar con el Barón, pasa a la 289.

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01/10/2023, 20:28
2. Lobo Solitario

Tras pasar unos minutos horrendos, intentando huir de la jauría de perros y de un buen montón de bandidos persiguiéndolo, Lobo Solitario vió como los hombres de detrás de la barricada le jaleaban y le daban ánimos.

Para su desgracia un bandido escondido en una granja cercana, totalmente calcinada, le pilló por sorpresa. Su instinto natural sobre peligros estaba tan embotado como sus pulmones, le costaba respirar y seguir corriendo. Aquel bandido le acertó con una flecha en una de sus piernas. El joven Guerrero del Kai, cayó al suelo,

Lobo observó como el bandido salía de su escondite y le apuntaba directamente al cuello con un nuevo proyectil, y él no podía correr. Esta vez le pareció que el fin estaba más cerca que nunca... Por si todo eso no fuera suficiente, los perros se oían acercarse, y lluvias de flechas lanzadas por los bandidos surcaban el cielo en su dirección.

De pronto apareció un hombre portando un arco. Venía de la barricada a la carrera, y de un certero disparo acabó con la vida del bandido, que no le vió llegar. Aquel villano solo quería acabar con un Capa Verde, y tal fue su despreocupación del entorno que terminó sus días en ese instante, aumentando el inmenso número de cadáveres que podían contarse en aquel campo.

Rápidamente, el hombre que le había salvado se acercó a él y le ayudo a levantarse, mientras le apremiaba a salir de allí, o los dos pasarían a ser pasto de los enemigos.

A duras penas le daban las piernas para seguir el ritmo de aquel valiente. Pero al fin consiguieron alcanzarla seguridad de la barricada. Los hombres que allí hacían guardia, vitorearon la hazaña.

Aunque no le pudo reconocer de entrada, debido a su desaliñado estado, y poco cuidado personal, resultó que su salvador era el mismo Capitán D'Val. Cuando oyó su nombre de las bocas de los soldados, atisbó en la mirada de aquel hombre la realidad.

D'Val había sobrevivido a una emboscada y se había hecho fuerte en aquel lugar, aunque estaban necesitados de ayuda, pues el asedio era constante y las perdidas humanas cuantiosas.

La llegada de Lobo fue un soplo de aire fresco para toda la tropa, y la voz corrió por toda la zona. El ánimo retomó las almas de cuantos hombres luchaban bajo el estandarte real.

Un soldado hizo a las veces de físico y ayudó a curar la herida. La flecha había cruzado la pierna del Monje, pero la herida era limpia, y pronto dejó de sangrar. De mientras D'Val puso en antecedentes al Señor del Kai.

Le habló y le llevo frente a un hombre. Un tal Barón Oren Vanalund. Un familiar de la Corte Real. alguien importante, pero que estaba en un estado de demencia y con la mirada perdida... Repetía una letanía o unos versos constantemente... El joven monje, recordó haber oído esos versos, y pronto cayó en cuenta de que el pobre hombre se parecía en demasía al místico que se les apareció en el refugio del desfiladero y que tras darle un pergamino, desapareció como por arte de magia...

Por la Luz, este hombre delira... pero juro que yo ya he oído esos escalofriantes versos.

Quizás eran más deseos que realidad, pero en sus fueros internos, Lobo Solitario quiso creer que aquel hombre también, se le apareció por unos instantes en las minas...aunque no podría jurarlo...

Excelencia, no se si esto podrá ayudarle o hacerle más mal que bien, pero he de intentarlo...

Lobo Solitario sacó el frasco con la muestra del hongo alucinógeno, y se lo puso bajo la nariz un breve instante al Barón. Y quiso estar expectante a cual era su reacción...(46).

Esto es Calacena mi Señor, y espero os alivie en buena manera y podáis explicarme cuanto sepáis, y donde está recluida vuestra hija... Prometo que si está en mi mano, intentaré salvarla y traerla de vuelta a vuestro lado. También sacó disimuladamente el pergamino del místico para comprobar que lo escrito en él y lo recitado por el Barón coincidía.

Después desenfundó su reluciente espada, y se la puso al hombre sobre su cuerpo y le ayudó a poner su mano en el pomo.

Esta es la Espada del Sol, Mi Señor. Portadora de Esperanza. Solo los Leales a Sommerlund pueden empuñarla, y tiene propiedades místicas. Deseo que su tacto os de una brizna de esperanza. No dejéis de luchar, pues en el abandono de la esperanza se haya la victoria de nuestros enemigos.

Notas de juego

No creo que la Demencia pueda Curarse con la Habilidad de Curación, pero me gustaría intentarlo. Si es que se puede...

También se que la Espada Sommerwerd, tiene propiedades muy especiales, que no comprendo, pero quien sabe si el mal que tiene el Barón lo produce una magia negra... quizás la Espada SI pueda absorberla.

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02/10/2023, 19:06
Barón Oren Vanalund

46


Nada más situar el frasco de calacena en su nariz, lo olisqueó reconociendo su contenido. Se veía el humo rosa de las setas siendo transpirado en sus fosas nasales.

—Esto es... Lo reconozco... Esto es... 

De repente, te estornuda y parte del contenido rosado del frasco cayó en tu rostro, junto con los fluidos húmedos del barón. Boca, nariz, ojos, cejas, incluso la ropa se vieron empapadas de polvos rosas y saliva. No pudiste evitar olisquear de igual manera el contenido de la calacena. Te retiraste las manchas y miraste a los lados, al parecer tu contacto con ese hongo fue tan mínimo que no tuvo efecto. Sin embargo, el barón se animó de su tristeza, como si el hongo se tratara de una droga estimulante.

En cuanto desenrollas el Pergamino y das lectura a su terrible contenido, el Barón se pone trabajosamente en pie. Palabra por palabra repite, como el eco, los proféticos versos, y su baile de piernas y brazos acompañaban al ritmo del recitar.

Cuando la luna llena brille sobre el templo,
Un sacrificio pondrá fin al sueño
De las legiones de un señor ya olvidado.
Cuando sobre el altar muera una rubia doncella de estirpe real,
Los muertos del precipicio de Maaken despertarán
Para reclamar la recompensa que tanto han esperado.

—Tienes que salvarla, Lobo Solitario. Tienes que impedir que la sacrifiquen, ja ja ja —la voz del Barón está embargada por la emoción y sus ojos dilatados. El Capitán D'Val preguntó por quién, mientras intentaba calmar al atribulado hombre—. ¡A Madelón, mi hija! ¿Quién sino? ¡Uy, mi mano! —el señor miró su mano sorprendido, vosotros dos lo seguisteis, pero allí no había nada más que su mano—. ¡Barraka ha encontrado la Daga de Vashna! Tiene la intención de sacrificar a mi hija sobre el altar de Maaken para liberar a los muertos del precipicio de Maaken. ¿Sabes a qué muertos me refiero, señor, Lobo Solitario? ¡Uy, mi pierna!

Durante la Edad de la Luna Negra, el Rey Ultar de Sommerlund dio muerte al más poderoso de los Señores de las Tinieblas, Vashna, con su Sommerswerd, la Espada del Sol. «¡Uy, mi cintura!». Su cadáver, junto con el de todos sus soldados, fue arrojado a los insondables abismos del precipicio de Maaken. Su plan es convertirse en el jefe de los muertos para conquistar con ellos Sommerlund primero y después todas las Lastlands

De pronto, se echó a llorar y con la lengua iba recogiendo las lágrimas que caían de sus ojos.

—Uy... mis lágrimas... —Te quedas mirando al Barón en silencio, asombrado. Si Barraka consiguiera culminar el sacrificio todo estaría perdido.

¿Qué ejército de mortales puede hacer frente a una legión de muertos?

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02/10/2023, 19:06
Capitán D'Val

La reluciente espada del Sol no parecía reaccionar a lo que el Barón Oren Vanalund tenía, pero al posarla sobre el cuerpo del hombre, sentiste cierta energía traspasarse a la espada, como si tu conocimiento de curación y el poder secreto de la espada se unieran en un poder que aún no comprendías del todo. El barón reconoció la espada, pero nadie más que tú la ha utilizado como para conocer sus verdaderos secretos en el combate. Tan solo tus Maestros, asesinados hace tiempo en el Monasterio del Kai, podrían resolver tus dudas. Incluso los Sabios más longevos de la Estrella de Cristal, como Loi-kymar, no conocerían al completo todos sus poderes celestiales.

El Hombre Misterioso continuó alucinando con su propio cuerpo, mientras el Capitán D'Val te hace salir de la sala y cierra la puerta.

—¿Qué horrible medicamento le has dado, señor del Kai? Está peor que antes. Yo temía que se hubiera vuelto loco, pero tu Pergamino confirma la peor de las pesadillas. ¡Lo que dice es verdad!

El tremendo significado de los versos comienza a cobrar sentido, pero el hilo de tus pensamientos es cortado por un agudo grito al otro lado de la puerta, donde se encuentra el barón. No es un sonido que puedas identificar como de humano, sino más parecido al de un gran insecto.

—¡Son toques de trompetas! —El Capitán D'Val, al contrario de ti, se acerca a grandes zancadas a una tronera y contempla la llanura. Al volverse para hablar ves que su rostro ha adquirido el color de la ceniza—. Los bandidos... ¡Nos atacan!

Otro grito ensordecedor se escucha a través de la puerta. Asustado, te diriges hacia la puerta en busca del barón. Si hay Criaturas de la Oscuridad asaltando la fortaleza, debes salvar a los inocentes.

—¿Qué ocurre? ¡Por ahí no están los bandidos, solo aquél hombre loco! —replica el Capitán, sin entender lo que haces o por qué molestarte en lo que ocurre tras la puerta.

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02/10/2023, 19:06
Alacrán Zapador

Lo que ves tras la puerta ya no es al Barón Oren Vanalud, sino una de las horripilantes criaturas que se encuentran en cualquiera de las cuevas de la naturaleza en los frondoso valles de Sommerlund. Tu gran Espada del Sol te señala hacia la criatura, donde momentos antes se puso en contacto con el hombre, pero allí no se encuentra él, sino el gran insecto. Miras a los lados y el hombre loco no está en ninguna parte. Deduces que la criatura se lo ha comido y sabes que los alacranes no poseen mandíbula, sino que tragan a su presa como una serpiente y digieren los cuerpos en su laberíntico estómago.

La criatura ruge como el diablo y de vez en cuando mira sus tentáculos, sus miles de patas y a ti mismo, para volver a rugir. Todavía puedes salvar al Barón Oren Vanalund con tu gran Espada del Sol si procuras utilizar el arma donde no pueda dañar al barón. Mide bien tus suerte y movimientos.


Monstruo Alacrán Zapador: DESTREZA EN EL COMBATE 20   RESISTENCIA 16

• Ataque psíquico: sí aplica (+2DES).
• Sommerswerd: +8DES (No aplica el x2).
• Lanza Mágica: no aplica.
• Cota de malla: +4RES.
• Escudo: +2DES.

• Si sacas un 1, la criatura escapa por donde vino. Sigue a D'val.
• Si sacas un 10, lo haces demasiado bien y partes por la mitad al bicho (cuidado).
• Puedes eludir el combate, si lo ignoras y sigues a D'Val, en busca de los bandidos.

  DES Columna RES
Lobo Solitario 11+2+8+2+2 → 25 25-20 → 5 25+4 → 29
Alacrán Zapador 20 5/6 16

Notas de juego

Demencia: para curar la mente quizás debas aprender magia primero.

Tanto si combates, como si no, se vienen muchos combates. Probablemente el avance sea rápido para determinar cada uno de los combates. En esos casos, y en ninguno, no es necesario la creatividad narrativa redundante, tan solo lo que tú consideres adecuado para tus posteos.