Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

Ashari: TURNOS

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11/01/2015, 11:38
Director

Tu mundo natal, Melkai, está en J-6.

Su valor inicial es 16 (un poco yermo).

- Tiradas (1)

Motivo: Valor Mundo Natal

Tirada: 5d6

Resultado: 16

Notas de juego

Empiezas con una nave colonia en tu planeta natal (no te olvides de pagar su mantenimiento) y 50$ en la reserva (el primer turno cobras tu planeta).

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12/01/2015, 13:06
Richtofen I

Si me contáis esos esquemas mentales en vuestros hilos me haréis un favor.Me encantan esas reflexiones y pajas mentales...

 

¡Antencion!

¡Recibiendo Transmisión entrante de prioridad 1!

Gran Patriarca Darius III:

Bienvenido Comandante, el alto conclave ha aceptado tu petición de información táctica en referencia a nuestra nueva cruzada estelar. Has de saber que toda la información que te será revelada aquí es del más estricto de los secretos. La pena por revelar dicha información será la muerte por desintegración lenta en plasma, por lo que te recomiendo la más estricto de las cautelas.

Los correspondientes miembros del conclave se encargaran de explicar en detalle nuestros proyectos.

 

Condestable General Marius:

Saludos Comandante, soy el Condestable General Marius, encargado de asegurar que las ordenes de nuestro divino Gran Patriarca se cumplen adecuadamente en materia de gestión de nuestro Dominio.

Para asegurar nuestra supervivencia debemos mejorar enormemente nuestras infraestructuras y colonizar los sistemas estelares mas cercanos, las demás razas ya deben estar trabajando en ello, por lo que debemos apresurarnos… Mantente atento a la pantalla.

Tesoro

50

Producción

66

Gasto

50

Ahorro

0

Tesoro proximo turno

66

Ahorro proximo turno

46

 

Cada ciclo que empleemos, este será nuestro marcador para comprobar nuestro estado económico.

El tesoro nos indica cuantos créditos nos quedan en nuestras arcas para gastos inmediatos.

La producción indica la cantidad de créditos que producen nuestros dominios mas los créditos que esperamos obtener por nuestras mejoras inmediatas.

El Gasto es la cantidad de creditos empleados en este ciclo, ya sea para producción y mantenimiento de tropas, investigación o construcción

El Ahorro es la cantidad de créditos del tesoro que no se han gastado en este ciclo

El Tesoro del próximo turno es la producción de este ciclo mas el ahorro

El Ahorro del próximo turno es la cantidad de créditos de los cuales podremos disponer el próximo ciclo, descontando los gastos conocidos, como el mantenimiento de tropas, aunque este dato es meramente estadístico.

Una vez explicado lo más básico vamos a nuestra línea de actuación. En función de los costes hemos estimado los beneficios netos de nuestras futuras construcciones en nuestros planetas. Una vez nos hagamos con la posesión de un planeta, este es el orden lógico de construcción para mejora de los recursos a obtener. Algunos de estos edificios se complementan unos a otros, por lo que los hemos denominado como Packs.

Construcciones

Producción

Gasto

Beneficio

Pack*1

50

20

2,5

Minas

20

10

2

Cuartel

10

5

2

Capitolio

30

25

1,2

Pack*2

20

25

0,8

Satélite Art

5

30

0,16

Industrialización*1

10

5

2

Mega ciudades*1

10

5

2

Defensas*1

15

10

1,5

Supercomputadora*2

10

10

1

Factoría*2

0

15

0

 

Por supuesto algunos edificios nos proporcionaran capacidades adicionales, por lo que habrá que tenerlo en cuenta al variar nuestra estrategia.

Con esto finaliza la parte correspondiente a Gestión de los planetas del Dominio. Paso la palabra al Alto Mariscal Templario Harson Richtofen.

 

Alto Mariscal Templario Harson Richtofen:

Bienvenido Comandante. Como ya sabrás, soy hombre de pocas palabras, así que terminemos esto cuanto antes.

Para defender nuestras posesiones de esos Xenos heréticos que viven en nuestra galaxia, debemos imponer una nueva estrategia bélica, con la cual prevenir y sobrepasar cualquier intento de esos seres asquerosos de acercarse a nuestros dominios. Disponemos de nuevas unidades de campo, así como nuevas naves de batalla, sin embargo su rentabilidad es limitada. En esta imagen puedes observar su capacidad comparada con el precio de su mantenimiento, teniendo en cuenta las posibles mejoras que podemos hacer a las unidades.

Tropas

Combate

Combate Mejorado

Mantenimiento

Beneficio

Beneficio mejorado

Milicia

2

3

1

2

3

Soldado

7

9

2,5

2,8

3,6

Tanque

15

18

5

3

3,6

Colonia

0

0

10

0

0

Carguero

1

1

5

0,2

0,2

Fragata

15

16

20

0,75

0,8

Destructor

30

31

30

1

1,03

 

Como se puede observar, nuestros Tanques de Asedio clase Harkonnen tienen rentabilidad inicial muy superior, sin embargo, con unas escasas mejoras nuestros Ubersoldados Templarios pueden igualar las capacidades de nuestro Tanque

En referencia a naves, el Crucero de Batalla Destructor resulta más viable que las Fragatas de Combate.

Sin embargo  la producción y rentabilidad de estas unidades resulta cara si creamos astilleros y barracones en todos los mundos que colonicemos, tal y como muestra la siguiente imagen.

Rentabilidad Unidades

Coste Producción

Coste de Mejora

Coste 1 planeta

Coste 2 planetas

Coste 3 planetas

Milicia

0

20

20

20

20

Soldado

25

60

85

110

135

Tanque

65

110

175

240

305

Colonia

0

0

0

0

0

Carguero

0

0

0

0

0

Fragata

30

110

140

170

200

Destructor

80

110

190

270

350

 

 Descontando el coste de mejora, el coste de producción asciende con el numero de planetas por lo que nos centraremos en los fiables Ubersoldados para defender planetas y usaremos solo nuestro mundo capital y los mundos mas periféricos para la producción de Tanques y Destructores.

Eso es todo por ahora Comandante.

 

Gran Patriarca Darius III:

Esta es toda la información que se te ha concedido por ahora Comandante, seras informado si nuestros planes cambian en algún momento. Ahora vete y cumple con tu deber en nombre de la luz de la Fe de Solaris.

¡Fin de la transmisión!

Notas de juego

Proximamente tendré listo el turno 1, cuando tenga aclaradas todas las dudas

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12/01/2015, 20:38
Director

Notas de juego

Gracias, muy instructivo. No te preocupes, guardare tus secretos.

Muy practicas las tablas.

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13/01/2015, 01:24
Richtofen I

Turno 1.

¡Atención!

¡Recibiendo transmisión entrante!

 Gran Patriarca Darius III:

La luz de Solaris sea con todos nosotros, nuestros planes de conquista progresan adecuadamente con el lanzamiento de nuestra primera Nave Colonia, la Kaithan 1, que nuestra Fe muestre el camino hacia nuestro próximo hogar entre las estrellas.

Condestable General Marius, informe de los progresos realizados en nuestro planeta para sustentar nuestro plan de expansión.

 

 Condestable General Marius:

Inmediatamente, divino Gran Patriarca. En este ciclo se ha invertido una gran cantidad de créditos en la mejora de nuestra capacidad industrial, programas aumento poblacional y sistemas defensivos. Nuestros contables predicen un beneficio neto del 250% del capital invertido.

Además, las fuentes ofrecidas por el comercio intergaláctico nos han propuesto la adquisición de una nueva nave de colonización y cargamentos de mejora agrícola, todo debidamente supervisado y analizado por el departamento científico de la Inquisición por supuesto. Si conseguimos un buen precio daremos un amplio empuje a nuestro esfuerzo colonizador.

 Gran Patriarca Darius III:

Excelente, estas mejoras potenciaran nuestra economía, aunque me preocupa que los xenos se nos adelanten en la colonización. Mariscal Richtofen ¿Cuál es la situación actual?

 Alto Mariscal Templario Harson Richtofen:

A vuestras ordenes su santidad. La situación actual es precaria, confiamos en poder crear un perímetro de seguridad en torno a nuestro mundo hogar, colonizando los planetas más próximos. Nuestros primeros esfuerzos se centraran en la colonización, y una vez obtenido desplegaremos nuestras tropas desde una posición de seguridad. En estos primeros momentos y sin conocer las posiciones de nuestros “vecinos” nuestros tácticos calculan una posibilidad de éxito de un 80%.

 Gran Patriarca Darius III:

Quiero esos mundos colonizados y operativos lo más pronto posible, bajo el estandarte de la Fe de Solaris, el fracaso no es una opción.

¡Fin de la transmisión!

- Tiradas (1)

Motivo: Abono para Melkai

Tirada: 2d6

Resultado: 11

Notas de juego

Por cierto, que el hecho de que tus ashari sean adaptables es perfectamente justificable argumentalmente: los colonos que van a los mundos hostiles son "presos políticos" o "minorías religiosas". Algo tipo:

-Capitán, hemos descubierto un mundo lleno de minerales pero con atmósfera letal.

-Mandad a los refugiados tibrianos.

-¿Por su habilidad de sobrevivir en el desierto?

-No, para ver si revientan...

Turno 1 Dominio Ashari

Aliados: 0

Socios comerciales: 0

Enemigos: 0

Tecnologías: 0

A ver, deja que mire mis archivos... eh... sí, correcto: CERO EN TODO.

1-TURNO ECONÓMICO:

Datos económicos generales.

Tesoro

50 $

Producción

66 $

Gasto

50 $

Ahorro

0 $

Tesoro próximo turno

66 $

Ahorro próximo turno

46 $

CORRECTO

Planeta Melkai

 

Producción

Gasto

Producción Básica

16

 

Edificios

   

Edificios en construcción

   

            Industrialización

10 (15)

5

            Mega ciudades

10 (15)

5

            Defensas

15 (20)

10

Unidades en construcción

   

Unidades en mantenimiento

   

            Nave Colonial 1

 

10

Total

66

30

Harás algo de ese secarral que tienes, ya verás...

Otros

Subastas

Oferta

Planeta Destino

Nave colonial 2

17

Melkai

Abono

3

Melkai

Total

20

 

Te llevas la nave colonia y el cargamento de heces abono. Suma 11 al valor del planeta para el turno que viene. Sobre la nave colonia, tengo malas noticias. Mira más abajo.

2-MOVIMIENTO: 

  • Nave Colonial 1 se mueve de J-6 a K-8 con orden de explorar y colonizar el planeta más viable del sistema. La estrella binaria de Keldir en K-8 alberga un pequeño planeta con atmósfera respirable y recursos 21. La nave colonia monta allí un Campo de Reeducación para Desviados (antes conocidos como Campos de Exterminio Total y Compostaje. Nombre cambiado por razones propagandísticas). Ya tienes otro planeta.
  • Nave Colonial 2, en caso de ser obtenido en la subasta, se mueve de J-6 a J-3 con orden de explorar y colonizar el planeta mas viable del sistema. La obtienes pero te llega el turno que viene. Me temo que no puede mover ahora.

Posición final estimada de las unidades:

  • K-8: Nave Colonial 1
  • J-3: Nave Colonial 2: está en Melkai (J-6)

3-MISCELÁNEA:

Nada que destacar, las naves de colonización intentaran crear colonias en las tres estrellas más próximas el mundo hogar Ashari. Sólo en una, lo siento.

Ganas 10$ para el turno que viene por pronta entrega.

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13/01/2015, 20:35
Richtofen I

Notas de juego

Jajajaja habia pensado justificar lo de adaptabilidad por haber evolucionado en un planeta hostil y por su fanatismo religioso... pero si, extraoficialmente tambien utilizaran a los "inadaptados" en campos de trabajo en los mundos mas hostiles,

Menudo bust el del abono, 11 puntos de 12, casi perfecto xD.

Imaginaba que comprar por subasta unidades era igual que comprarlas, que en el mismo turno se compraba y se podia usar, pero ya veo que no, lo tendre en cuenta pa la proxima

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15/01/2015, 19:23
Richtofen I

Turno 2

 

¡Atención!

¡Recibiendo Transmisión entrante!

 

 Gran Patriarca Darius III:

La luz de Solaris sea con todos nosotros, en este nuevo ciclo nos preparamos para el lanzamiento de no una, sino dos naves de colonización. Su objetivo será asegurar los sistemas periféricos al sistema de Melkai antes de que los Xenos nos invadan. Bastante tenemos con la dichosa publicidad.

El Patriarca pulsa un botón mostrando uno de los anuncios intergalácticos que han recibido recientemente.

 

Si buscan emoción a múltiples niveles de gravedad para pasar sus próximas vacaciones, no lo dude y venga a las Lunas Gemelas de Gelikon V. Nuestros servicios de hoteles ofrecen pistas de esquí de todos los niveles de gravedad, desde las pistas de gravedad 0,1 para crias y amebas, hasta las pistas de gravedad panmillonesimal que le harán deslizarse más rápido que un rankor en celo (si es que sobrevive).

Nuestros servicios incluyen toda clase de actividades, desde escalada en hielo a paseos por anillos de hielo. Nuestros hoteles disponen de todas las comodidades imaginables para su máximo confort.

No lo piense más y venga a Lunas Gemelas de Gelikon V. La diversión y las amputaciones por hipotermia están garantizadas.

Pues no tiene mal aspecto… podríamos aprovechar la propaganda para expandir nuestro Dominio y la Fe de Solaris…

Bien, vamos al tema. ¿Cuál es la situación de la nueva colonia en Keldir?

 

Condestable General Marius:

La situación es favorable, se ha procedido a la industrialización del planeta. Además se ha aumentado la producción de naves y se prevé la finalización de los astilleros de fragatas y los cuarteles en Melkai en el próximo ciclo. Las Kaitan 2 y 3 estan en curso a los planetas periféricos tal y como ordenasteis.

El… compuesto de mejora de cultivos que obtuvimos del comercio interestelar también ha sido preparado en Melkai, ahora las zonas centrales del continente son mas fértiles y la producción a aumentado en más de un 50%.

 

 Gran Patriarca Darius III:

Bien, quiero nuestro potencial al máximo para mantener una armada cuanto antes, no sabemos por cuánto tiempo podremos evadir a los xenos.

 

¡Fin de la transmisión!

Notas de juego

Turno 2 Dominio Ashari

Aliados: 0

Socios comerciales: 0

Enemigos: 0

Tecnologías: 0

 

1-TURNO ECONÓMICO:

Datos económicos generales.

Tesoro

76

Producción

158

Gasto

75

Ahorro

1

Tesoro próximo turno

159

Ahorro próximo turno

139

 

Planeta Melkai (valor 87)

Melkai (J-6)

   

Producción básica

16

 

            Abono

11

 

Edificios

   

            Industrializacion*

15

 

            Megaciudades*

15

 

            Defensas*

20

 

Edificios en construcción

 

 

            Cuartel

10

5

            Hiperfragatas

 

30

Unidades en construcción

 

 

            Nave Colonia 2

   

            Nave Colonia 3

 

20

Unidades en mantenimiento

 

 

           

Planeta Keldir (valor 71)

Keldir (K-8)

   

Producción básica

21

 

Edificios

   

Edificios en construcción

 

 

            Industrializacion*

15

5

            Megaciudades*

15

5

            Defensas*

20

10

Unidades en construcción

 

 

Unidades en mantenimiento

 

 

 

2-MOVIMIENTO: 

  • Nave Colonial 2 se mueve de J-6 a J-3 con orden de explorar y colonizar el planeta más viable del sistema. 
  •  Nave Colonial 3, se mueve de J-6 a H-7 con orden de explorar y colonizar el planeta más viable del sistema. 

 

 Posición final estimada de las unidades:

  • J-3: Nave Colonial 2
  • H-7: Nave Colonial 3

 

3-MISCELÁNEA:

No se paga mantenimiento de la nave colonial 2 porque se ha obtenido en este turno por la subasta anterior, tal como mencionaste no se paga hasta el turno siguiente. A ver si consigo esos dos planetas y ya puedo empezar a amasar un ejercito de destructores y robosoldados muajajajaja

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15/01/2015, 21:40
Director

Notas de juego

+5$ por pronta entrega y 200.000 px por estos turnos narrados que mandas con todo bien clarito en tablas después.

Ponme "Fábrica de Robosoldados" para mejor comprensión, por favor.

A título personal, cuando me llegó tu MP con imágenes, lo que más gracia me hizo fue lo de "... pero si no te quieres leer el rollo al final hay un resumen". Que conste que me lo leí todo bien a gusto pero se agradecen que te dejen las opciones abiertas.

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16/01/2015, 19:30
Director

Nada que objetar a tu turno económico y demás (como si tuvieras "OK a todo"). Vamos con esos movimientos:

  • La Nave Colonia 2 llega al sistema Fiander en J-3. El sistema Fiander tiene un desolado planeta que alberga ruinas de origen desconocido. Sin embargo, Fiander está ocupado por horribles criaturas de seis patas que, cual hormigas obreras, construyen sin cesar en su colonia (Mega-Ciudades, Industrialización, Defensas y Cuartel del Alto Mando). Afortunadamente, tu nave vuela alto y esos bichos no la alcanzan con sus pedradas. Acabas de establecer contacto con los Kwan-Yis. El planeta es suyo (por cierto)
  • La Nave Colonia 3 llega a H-7, un sistema conocido como Idimaul. Idimaul es un mundo infernal (o, sencillamente, tóxico como el salfumán) compuesto en su mayoría por sulfuros, amoniaco y metales pesados. Ni siquiera las cucarachas podrían vivir allí pero los refugiados keldonios de tu Nave Colonia lo encuentran bastante más acogedor que el Campo de Refugiados. Colonizas Idiamaul (tóxico, valor 20) gracias a tus capacidades raciales.
  • A Melkai llega por estas fechas una nave-colonia llena de los horribles bicharracos que infestaban Fiander acompañados de un carguero. La visión de tus cañones defensivos les convence para no aterrizar pero eso no les impide soltar unas cargas explosivas. Las cargas provocan gran destrucción (el valor del Melkai se reduce a 76). No obstante, te hacen señales (probablemente, gestos obscenos) con sus seis miembros. Por si no ha quedado claro, has establecido contacto con los Kwan-Yis.
  • ¡Un carguero desconocido llega a Keldir y desembarca cuatro milicias de seres energéticos! La población corre aterrorizada pero, por suerte, la puntería de esos monstruosos seres es nefasta y apenas logran romper algunos cristales. El valor de Keldir se reduce a 70. Todavía te pertenece pero hay cuatro milicias allí pegando tiros. No todo es tan malo: has establecido contacto con los Zarcorps.

Notas de juego

Apúntate +10$ (lo del +5 era un error) por pronta entrega.

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21/01/2015, 19:51
Richtofen I

Turno 3

 

¡Atención!

¡Recibiendo transmisión entrante!

Gran Patriarca Darius III:

¡Esto es inadmisible! ¿Cómo osan los Kwan-Yis en atacar nuestro mundo hogar? Debimos establecer tropas defensivas como fue nuestra primera idea, no esperar que los demás mundos estuviesen deshabitados para colonizarlos… ahora esos heréticos amorfos controlan uno de los tres planetas perimetrales… y por si fuera poco los Vrykul intentan engañarnos con una treta política… seguro que están intentando hacer que todas las razas se peleen entre si para después quedarse ellos con los despojos ¡PUES NO LO VAN A CONSEGUIR!. Ahora que estamos aliados con los otros hijos de Solaris, los Zarcorp, estableceremos un cerco por medio de nuestra potencia militar. Quiero todos nuestros planetas aptos para la producción de Ubersoldados Templarios, así que dadme buenas noticias.

 

Condestable General Marius:

Los Kwan-Yis lo pagaran con creces, por el momento les hemos enselado la cara amable y les hemos pedido una multa por los daños, parece que se han acobardado... esperábamos sacarles partido en una ruta comercial pero esas sangijuelas mentirosas insistían en que habían colonizado 5 planetas… ja… dudo mucho que se hayan podido expandir tan rápido, en el peor de los casos estimamos que hayan colonizado 4 planetas. Sea como fuere, con los Zapcorp cubriéndonos por un lado, podremos centrarnos en nuestra campaña en dos ciclos. De momento se ha ampliado la colonia en el mundo toxico de Idiamaul. Proyectamos un gran aumento de capital que nos permitirá aumentar nuestras fuerzas, las cuales contarán inmediatamente con las instalaciones para el armamento de los Ubersoldados. Se a aumentado la obtención de minas de plutonio y titanio para armar a nuestras tropas.

 

Alto Mariscal Templario Harson Richtofen:

Nuestras fuerzas han aumentado, aunque no mucho, se han dispuesto 10 unidades de infantería de milicia templaría en Melkai, así como 5 en Idiamaul.

El planeta Keldir está desprotegido, pero con la presencia de los Zapcorp está rodeado de planetas aliados, así que no es de esperar un ataque. La nave colonia Kaitan 2 será desarticulada, ya no nos sirve de nada. Nuestro ejército contara con nuevas mejoras… dejare a la jefa del departamento científico la  Alta Inquisidora Hella  Merkain que explique los detalles.

 

Alta Inquisidora Hella  Merkain:

Gracias ger Richtofen. Nuestros estudios en la fision de plasma están dando buenos resultados. Se ha desarrollado un nuevo prototipo de cañón capaz de disparar una potente ráfaga de plasma a altísimas velocidades, como si se trataran de un laser. Nuestras estimaciones indican que puede potenciar enormemente nuestro arsenal de tierra. Por otro lado se ha desarrollado un sistema administrativo, que teóricamente puede aumentar los beneficios obtenidos en nuestros mundos.

 

 Gran Patriarca Darius III:

Bien. Seamos pacientes y armémonos para la batalla, la cruzada por la galaxia solo acaba de empezar, y seremos nosotros, los hijos de Solaris, los que nos alcemos con la victoria en este sector. Que la luz de Solaris nos guie junto a él.

 

¡Fin de la transmisión!

 

Notas de juego

Turno 3 Dominio Ashari

Aliados: 1

Zapcorp

Socios comerciales: 1

Zapcorp

Enemigos: 1

Kwan-Yis (Guerra no declarada)

Tecnologías: 2 

Armas de Rayos

Administración Central

 

1-TURNO ECONÓMICO:

Datos económicos generales.

Tesoro

189

Producción

291

Gasto

185

Ahorro

4

Tesoro próximo turno

295

Ahorro próximo turno

280

 

Planeta Melkai (valor 101)

Melkai (J-6)

Producción

Gasto

                Producción básica

16

 

                Daños

-11

 

                Administración Central

5

 

                Abono

11

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Cuartel

10

 

                Fabrica Hiperfragatas

   

Edificios en construcción

   

                Minas

20

10

                Fabrica Robosoldado

 

25

Unidades en construcción

   

                Milicias (10)

 

20

Unidades en mantenimiento

   

                Nave Colonia 2

   

 

Planeta Keldir (valor 95)

Keldir (K-8)

Producción

Gasto

                Producción básica

21

 

                Daños

-1

 

                Administración Central

5

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

Edificios en construcción

   

                Fabrica Robosoldado

 

25

                Minas

20

10

Unidades en construcción

   

Unidades en mantenimiento

   

 

Planeta Idiamaul (valor 95)

Idiamaul (H-7)

Producción

Gasto

                Producción básica

20

 

                Daños

   

                Administración Central

5

 

Edificios

   

Edificios en construcción

 

5

                Industrialización*

15

5

                Megaciudades*

15

10

                Defensas*

20

 

                Minas

20

10

                Fabrica Robosoldado

 

25

Unidades en construcción

   

                Milicias (5)

 

10

Unidades en mantenimiento

   

 

Investigaciones

Gasto

Realizadas

 

En proceso

 

                Armas de Rayos

20

                Administración Central

10

 

2-MOVIMIENTO: 

  • Ninguno

 

3-MISCELÁNEA:

  • En el próximo turno se añade +1 al ataque de todas las milicias obteniendo Melkai una defensa de 30 e Idiamaul de 15
  • La nave colonia 2 se desmantela, no tiene sentido seguir pagándola se no hay mundos libres cerca.
  • Se aplica la tecnología de Administración central en el próximo turno, por lo que supongo que da beneficios igual que los edificios.
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21/01/2015, 20:17
Director

Notas de juego

+10$ por pronta entrega.

Ruta Comercial con los Zarcorp al 50% (me lo apunto aquí)

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21/01/2015, 22:06
Richtofen I

Notas de juego

Indícame si los Kwan-Yis me pagan la "multa" de 22$ que les exigí por su ataque...

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21/01/2015, 22:27
Director

Notas de juego

Descuida. 

Me ocuparé esta semana de la corrección.

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23/01/2015, 20:20
Director

El turno está correcto (creo). Por lo demás, te pasan unas cuantas cosas:

-Las tropas Zarcorps de Keldir mueren de forma chisporroteante. Tus oficiales científicos examinan los cadáveres (bien, realmente hay poco que examinar) y la única conclusión posible es que se trataba de un "escuadrón suicida".

-El carguero y la nave colonia de los kwan yis despegan de Melkai. La nave colonia no pero el maldito carguero  se planta en Idimaul (sabes que son los mismos por esa pegatina de "No frenamos ante nadie" que llevan en la ventanilla). Aterrizan encima de una de tus milicias (es destruida) pero esta vez no te pillan desprevenido y abres fuego con las restantes. Esa malhadada nave colonia y el maldito carguero que la acompañaba son historia ahora mismo. Quedan cuatro milicias en Idimaul.

-En Melkai estalla una rebelión (mira las noticias): una secta llamada los Orionitas (aseguran que los Amos de Orion volverán y que la fé en Solaris es una patraña) se alza en armas contra el orden establecido. Una milicia rebelde surge de entre la población y se enfrenta a las diez milicias que tienes allí: tus valientes soldados acribillan sin piedad a los insurgentes pero su sorpresa es mayúscula cuando ven que estos no tienen ninguna intención de sobrevivir y explotan como tracas. Aplastas la rebelión pero cinco de tus milicias mueren en el proceso. Serán muy lloradas. Quedan cinco en Melkai.

-La ruta comercial con los Zarcorps se abre y tu les mandas isótopos de tsungstenium a cambio de ricas mermeladas (son mucho mejores confiteros que guerreros). El comercio te produce 7$.

-A propósito de dinero: te llegan los 22$ de los kwan yis en billetes nuevecitos. Tus milicianos miran los restos humeantes de la nave colonia con cara de circunstancia cuando llega el paquete.

-Y apúntate esos 10$ por pronta entrega.

 

Notas de juego

Macho, tienes la negra con los dados. Y eso que no empleo los de Umbría...

Cargando editor
27/01/2015, 18:19
Richtofen I

Turno 4

¡Atención!

¡Recibiendo transmisión entrante!

 

La imagen del telediario Ashari muestra a una atractiva presentadora, presentando a una de las mayores celebridades del momento.

Ger Alfren Einstark, Jefe de la sección de Pureza de la Inquisicion en Melkai. Un ejemplo a seguir para todos los Ashari y fieles seguidores de la pureza de Solaris.

Desde su infancia en el seno de una familia acomodada en plena Ubermetropolis, Alfren consagro sus estudios a las enseñanzas de Solaris y a los estudios de ley y orden público, consiguiendo una beca honorifica, tras la cual paso a formar parte de la Administración Inquisitorial como asesor en campos de reeducación.

Desde su entrada en la Administracion, su carrera no hizo más que progresar, ya fuera redactando protocolos tras un escritorio o realizando tareas de reeducación de campo. Muchas de sus investigaciones han ayudado a la Policia Inquisitorial a detener a malvados terroristas y revolucionarios que pudieron amenazar la pacifica vida en el Dominio. En muchas de estas ocasiones su labor no ha sido meramente administrativa, pues su ayuda por el departamento de policía ha resultado excepcionalmente útil, tal y como nos informa el Comisario Wuhgar de la Oficina Central de la Polocia Inquisitorial. Uno de los casos más destacables es la captura del famoso instigador político y recientemente ejecutado excomendador Arturus, el cual fue detenido personalmente por Ger Einstark tras los sucesos de malversación y robo por los que fue acusado el excomendador.

Más recientemente, tras la aparición de la secta Orionita, fue también Ger Einstark el encargado de la erradicación de la malvada secta, evitando su ampliación y asegurando una rápida recuperación del orden social, minimizando el impacto de los terroristas herejes.

Actualmente, Alfren trabaja duramente por un futuro mejor para todos, persiguiendo amenazas externas e internas y asegurando la reeducación de los inadaptados, con el fin de alcanzar un orden perfecto en nombre de Solaris. Ger Alfren Einstark… un ejemplo a seguir.

 

La imagen del telediario se corta repentinamente con una transmisión entrante.

 

Gran Patriarca Darius III:

Eso sí que es un Ashari de verdad, ojala pudiera contar con más gente como el en el consejo de Condestables. Pero ya habrá tiempo para eso, tenemos mucho trabajo mientras jugamos a dos manos con la diplomacia y afilamos nuestras dagas para acabar con esos condenados herejes. Nuestro plan prosigue tal y como esperamos. Los xenos se destruirán entre ellos mientras nosotros mantenemos una aparente “alianza” y comerciamos a su costa. Los Kwan Yis están empezando a ponerse nerviosos y creen que nos conseguirán de aliados contra los Vrykul, no se esperan el ataque para nada. Tras este ciclo lanzaremos nuestro ataque y los Kwan Yis se verán desbordados.

Y los Vrykul… bueno, no son de fiar, intentaron volver a nuestros aliados contra nosotros, asi que tendremos que dar el golpe primero nada mas terminemos con los Kwan Yis. Cuando tengamos la situación bajo control tendremos que ayudar a nuestros aliados contra los Aquilas… esos xenos heréticos y su falso dios arderán por atreverse a plantarnos cara.

 

Condestable General Marius:

En este momento nuestra potencia industrial esta en alza, pero no podremos lograr un aumento de ingresos siguiendo el ritmo exponencial al que habíamos llegado. Proyectamos la construcción de nuevas factorías de naves y la construcción de un Capitolio en Melkay, la situación de los Orionitas no se debe de repetir. Planeamos la construcción de un nuevo centro económico en una estación espacial orbital, próxima a Keldir y Melkai (K-7), la estancion ha recibido el nombre de Jottunkai. Nos servirá para impulsar nuestra economía mientras mantenemos nuestra creciente flota.

 

 Alto Mariscal Templario Harson Richtofen:

Se ha completado la construcción de 2 Fragatas Tempest, que transportaran un contingente de 6 escuadrones de Ubersoldados templarios y 4 unidades de milicia templaría. Este contingente al que se ha llamado (Meteokrieg I) ocupara una posición estratégica en las coordenadas H-4, poniendo a nuestro alcance todas las posiciones del sector en un rango de 5 clics.

También se ha establecido la creación de siete escuadrones de Ubersoldados como defensa en Melkai e Idiamaul.

  Alta Inquisidora Hella  Merkain:

La investigación para la mejora de las armaduras de nuestros Ubersoldados está dando buenos resultados, proyectamos que su durabilidad hará que nuestros soldados sean nuestra mejor unidad de combate.

 

Gran Patriarca Darius III:

Que se desate la calma que precede a la tempestad. Y que Solaris de fuerza a nuestro Dominio Imperial y a nuestros aliados, para obtener la victoria y el dominio sobre este sector.

 

¡Fin de la transmisión!

Notas de juego

Turno 4 Dominio Ashari

Aliados: 1

Zapcorp

Socios comerciales: 2

Zapcorp (50%) Esta ruta comercial se ha interrumpido este turno por motivos desconocidos...

Kwan-Yis (50%) Esta ruta comercial nació muerta...

Enemigos: 2

Kwan-Yis (Guerra no declarada) ENEMIGOS ACÉRRIMOS

Aquilas

Tecnologías: 3

Armas de Rayos

Administración Central

Blindaje Mejorado

 

1-TURNO ECONÓMICO:

Datos económicos generales.

Tesoro

334

Producción

351

Gasto

334

Ahorro

0

Tesoro próximo turno

351

Ahorro próximo turno

272

 

Planeta Melkai (valor 131)

Las pantallas de tus radares enloquecen cuando detectan una ENORME flota Kwan Yi entrando en el sistema. El Alto Mariscal moviliza rápidamente a la guarnición pero a medida que el cielo de Melkai se oscurece una ominosa sensación de pánico se adueña de los Hijos de las Estrellas.

  • EJÉRCITO ASHARI: 7 robosoldados, 1 milicia (Armas de Rayos y Blindaje Mejorado) 66=13d6 (61)
  • HEREJES KWAN YIS: 2 Ultra-Destructores y 60 Milicias (Armas de Rayos) 240=48d6 (168+)

A medida que los ultra-destructores empiezan a bombardear el planeta con mega-toneladas de potencia explosiva, docenas y más docenas de lanzaderas de tropas salen de sus monstruosas estructuras. Los ubersoldatën están mejor equipados, bien atrincherados y tienen, literalmente, millones de suministros pero el enemigo, sencillamente, les supera. Venden caro cada metro que ceden pero no pueden estar en todas partes a la vez y, uno tras otro, entregan su alma a Solaris. La milicia esa que había suelta era una turba de fanáticos con escopetas y antorchas que han hecho lo que han podido pero no ha bastado.

Matas a 30 milicias en una orgía de sangre y fuego hasta que tus cañones enmudecen. Los herejes han conquistado la cuna de la fé...

Pierdes Melkai (ahora es de los kwan yis) y todo lo que se estaba construyendo en él (las tropas han podido marcharse a tiempo). Da gracias a que el satélite lo has construido en Keldir.

Por cierto, al ser tu planeta natal, me temo que Darius III ha caído (lástima, ahora que le estaban construyendo un capitolio). Tendrás que elegir a un nuevo líder (nombre, cargo, imagen). Esto no tiene mayor efecto en juego (aunque sería apropiado si fuera un "regente", "vicepresidente", "tirano"... algo que suene provisional) pero lo hace más divertido.

Melkai (J-6)

Producción

Gasto

                Producción básica

16

 

                Daños

-11

 

                Administración Central

5

 

                Abono

11

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Cuartel

10

 

                Fabrica Hiperfragatas

   

                Minas

20

 

                Fabrica Robosoldado

   

Edificios en construcción

   

                Capitolio

30

25

                Fabrica Destructor

 

50

Unidades en construcción

   

                Fragatas (2)

 

40

                Robosoldados (13)

 

65

Unidades en mantenimiento

   

                Milicias (5)

 

5

 

Planeta Keldir (valor 105)

Keldir (K-8)

Producción

Gasto

                Producción básica

21

 

                Daños

-1

 

                Administración Central

5

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Fabrica Robosoldado

   

                Minas

20

 

Edificios en construcción

   

                Cuartel

10

5

                Satelite Artificial (K-7)

 

30

Unidades en construcción

   

Unidades en mantenimiento

   

 

Estación Jottunkai (valor 10)

Jottunkai (K-7)

Producción

Gasto

                Producción básica

5

 

                Daños

   

                Administración Central

5

 

 

Planeta Idimaul (valor 105)

Justo cuando llega el aviso del ataque Kwan Yi a Melkai otro contingente Kwan Yi irrumpe en Idimaul (no, eso de Idiamaul es una mala traducción).

  • DEFENSA ASHARI: 7 robosoldados, 4 milicias (Armas de Rayos, Blindaje Mejorado) 75=15d6 (79)
  • MÁS HEREJES KWAN YIS: 5 Cargueros y 35 Milicias (Armas de Rayos) 110=22d6 (76+)

Debido a su alta toxicidad, Idimaul es un lugar de peregrinación para muchos penitentes. Y los colonos que sobreviven allí son más duros que los clavos de un ataúd. Niños, ancianos y mujeres toman las armas para ayudar a los ubersoldatën que se movilizan para repeler al invasor que va equipado con trajes anti-toxinas. 

Una vez más, los ashari luchan hasta el absoluto final. Todas tus tropas mueren pero hacen pagar un precio terrible al enemigo matando a 26 milicias. Las tropas enemigas restantes (5 cargueros y 9 milicias) emprenden una campaña de terror y destrucción por el planeta pero no logran conquistarlo.

El valor de Idimaul se reduce en 25.

Idiamaul (H-7)

Producción

Gasto

                Producción básica

20

 

                Daños

   

                Administración Central

5

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Minas

20

 

                Fabrica Robosoldado

   

Edificios en construcción

   

                Cuartel

10

5

                Fabrica Hiperfragatas

 

30

Unidades en construcción

   

                Robosoldados (7)

 

35

Unidades en mantenimiento

   

                Milicias (4)

 

4

 

2-MOVIMIENTO:

  • Meteokrieg 1 (2 fragatas, 4 milicias, 6 robosoldados/ poder de ataque 96) Abandona Melkai y se posiciona en H-4

 

3-MISCELÁNEA:

  • Se añade +1 al ataque de todas las milicias y +2 a los robosoldados Melkai tiene una defensa de 7 robosoldados y 1 milicia (66), Idiamaul tiene 7 robosoldados y 4 milicias (75) TODOS MUERTOS.
  • Se ha establecido ruta comercial con los Kwan-Yis, beneficio 50%. Se mantiene ruta con Zarcorp, beneficio 50%.

 

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27/01/2015, 19:51
Director

Notas de juego

+10$ por pronta entrega.

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27/01/2015, 22:16
Director

Notas de juego

Tu turno ha sido entregado (por eso no puedes verlo).

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04/02/2015, 22:06
Richtofen I

Con Melkai conquistado y el concilio Ashari destruido, el nuevo Kaiser ha instaurado un gobierno totalitario y militar con sede en el asediado mundo de Idimaul, llamando a las armas a todos los soldados de los mundos Ashari con la esperanza de reunir suficientes fuerzas como para aguantar el asalto Kwan Yis y lanzar un ataque masivo en el próximo ciclo.

Te noto apagadillo. Alegra esa cara, hombre, este turno te ha ido mejor. Bastante mejor, diría.

Notas de juego

1-TURNO ECONÓMICO:

Datos económicos generales.

 

Tesoro

411

Producción

225

Gasto

403

Ahorro

8

Tesoro próximo turno

233

Ahorro próximo turno

123

               

Planeta Keldir (valor 105)

¡Keldir es atacado por los malvados Kwan Yi! ¿Acaso la desfachatez de esos monstruos no conoce límites? Por fortuna, la ley marcial de Kaiser ha dejado Keldir preparado para la guerra y un regimiento tras otro de übersoldaten surgen de las factorías dispuestos a hacer frente al enemigo que desembarca de su ultra-destructor.

ASHARI: 25 Robosoldados (mueren 17)

KWAN YI: 1 Ultradestructor, 29 Milicias, 6 Robosoldados (Mueren todos)

Tras una terrible batalla, logras rechazar al enemigo. Los gritos de "¡Por Melkai!" y "¡Por San Darius!" se popularizan entre tus tropas. Algunos testigos aseguran haber visto apariciones luminosas del difunto patriarca. ¿Será una señal?

Keldir (K-8)

Producción

Gasto

                Producción básica

21

 

                Daños

-1

 

                Administración Central

5

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Fabrica Robosoldado

   

                Minas

20

 

                Cuartel

   

Edificios en construcción

10

 

Unidades en construcción

   

                25 soldados

 

125

Unidades en mantenimiento

   

 

Estación Jottunkai (valor 10)

Satelite Artificial (K-7)

Producción

Gasto

                Producción básica

5

 

                Daños

   

                Administración Central

5

 

Jottunkai sufre este turno un ataque pirata Kwan Yi. Las fuerzas de defensa del satélite logran rechazarles pero no sin que capturen un almacén lleno de mercancías. El próximo turno réstate 12$ de lo que cobres.

Sin embargo, parece que el ataque pirata era una distracción: uno de los generadores de fusión de Jottunkai explota matando a cuarenta obreros ashari. La autoría del atentado es reclamada por la Guerrilla de Liberación Kwan Yi y el valor del satélite se reduce en 5. Menos mal de Administración Central.

Planeta Idimaul (valor 110)

Idimaul, sede del gobierno en el exilio, se encuentra en estado de guerra debido a las tropas Kwan Yi que llegaron el turno anterior. Tus robo-factorías empiezan a vomitar regimiento tras regimiento de übersoldaten y, cuando los refuerzos del enemigo llegan, los tuyos también y estás listo para hacerles frente:

ASHARI: 31 Robosoldados (mueren 12) 4 Milicias, 2 Hiper-Fragatas

KWAN YI: 1 Ultra-Destructor, 14 Robo-soldados, 9 Milicias, 2 Cargueros

El Kaiser en persona logra distinguirse cuando, al mando de un comando de übersoldaten, logra derribar el ultra-destructor. Tras una épica y terrible batalla, logras exterminar a tus enemigos mientras vuelve a amanecer sobre el tóxico Idimaul. La popularidad del Kaiser está por las nubes y la esperanza vuelve a anidar en los corazones de los hijos de las estrellas. 

Parece una señal de Solaris.

Idimaul (H-7)

Producción

Gasto

                Producción básica

20

 

                Daños

-25

 

                Administración Central

5

 

Edificios

   

                Industrialización*

15

 

                Megaciudades*

15

 

                Defensas*

20

 

                Minas

20

 

                Fabrica Robosoldado

   

                Cuartel

10

 

                Fabrica Hiperfragatas

   

Edificios en construcción

   

                Fabrica Destructor

 

50

                Capitolio

30

25

Unidades en construcción

   

                25 soldados

 

125

Unidades en mantenimiento

   

 

Investigaciones

Gasto

Realizadas

 

                Armas de Rayos

 

                Administración Central

 

                Blindaje Mejorado

 

En proceso

 

                Economía Galáctica

15

 

Meteorkrieg 1

Mantenimiento

2 Fragatas

40

6 soldados

15

4 milicias

8

 

2-MOVIMIENTO:

  • Meteokrieg 1 (2 fragatas, 4 milicias, 6 robosoldados/ poder de ataque 96)  Se mueve a Idimaul (H-7)

 

3-MISCELÁNEA:

  • Al defender el planeta las dos Fragatas de la Meteorkrieg 1 dejan a las tropas y se ponen de escudo para recibir los primeros impactos (que sean las fragatas las primeras en recibir daño). No puedes hacer esto. Las reglas especifican que las unidades se eliminan empezando por las más lentas o las de menor combate en caso de empate.
  • 25 Ubersoldados de defensa en cada planeta, Poder de ataque total con +2 de tecnología 225. Si con eso no aguanta Idimaul y es conquistado, capitulo y cedo lo que me quede a los Zarcorp. Han aguantado, tranquilo (aunque por otro lado, todavía está por ver que los Zarcorp sigan jugando). No te rindas aún, hombre, que aún quedan turnos. Si quieres un consejo, sé más beligerante: aquí, el que ataca primero ataca dos veces.
Cargando editor
04/02/2015, 23:01
Director

+10$ por pronta entrega.
Valor y al toro, mesié.
Ánimo, que lo estás haciendo de puta madre.

Notas de juego

Cargando editor
07/02/2015, 13:36
Richtofen I

Mierda me acabo de dar cuenta de que no se copió completo, no esta lo de las alianzas y rutas comerciales o.O

Cargando editor
07/02/2015, 13:46
Director

Tienes razón pero tampoco te preocupes demasiado: los Zarcorps no han entregado turno así que ni la alianza ni el tratado comercial habrían tenido efecto. Te puedo adelantar que no te ha salido un mal turno.

Estoy intentando contactar con el jugador Zarcorp pero no da señales de vida...