Partida Rol por web

Los Amos de la Galaxia

Kwan-Yis: TURNOS

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11/01/2015, 11:35
Director

Tu mundo natal, Scarteer, está en I-1.

Su valor es 15 (pelín árido).

- Tiradas (1)

Motivo: Valor Mundo Natal

Tirada: 5d6

Resultado: 15

Notas de juego

Empiezas con una nave colonia en tu planeta natal (no te olvides de pagar su mantenimiento) y 50$ en la reserva (el primer turno cobras tu planeta).

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11/01/2015, 21:01
Daeli Jeongbu
- Tiradas (2)

Motivo: Característica de Raza

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: Planeta natal rico

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Notas de juego

Hago la tirada para conocer la característica de raza. Resultado 10Mundo Natal Rico: añade 3d6 al Valor de tu Mundo Natal.

Hago la tirada y obtengo un +10. Me queda un planeta natal con valor 25.

 

Pregunta: Si lo he entendido bien, con una reserva de 50$ y un planeta de valor 25, comienzo el turno con 75$ ¿Verdad?

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12/01/2015, 00:11
Daeli Jeongbu

TURNO 1 de los KWAN-YIS

Recursos iniciales: 50$

1 Turno Económico:

Planetas:

Scarteer (I-1): Valor 25
Cobro planeta: 25 +50 = 75$ disponibles OK

Posición Inicial Unidades:

1 Nave Colonia en Scarteer

Compras y Gastos:

1. Pago de Mantenimientos: 1 Nave Colonia (10$)
2. Construyo Cuartel Alto Mando en Scarteer (5$)
3. Construyo Minas en Scarteer (10$)
4. Investigo Industrialización en Scarteer (5$)
5. Construyo Mega-Ciudades en Scarteer (5$)
6. Construyo Defensas en Scarteer (10$)
7. Investigo Super-Computadora en Scarteer (10$)
8. Compro otra Nave Colonia en Scarteer (20$) OK a todo.

Con ello me quedo a 0$ y subiré el valor de Scarteer a 115. Vale, ha dejado de ser árido...

2 Movimiento:

Desplazo una Nave Colonia a J-3 y la otra Nave Colonia a F-1. Colonizarán si pueden.

J-3: El sistema Fiander tiene un desolado planeta (Valor 12) que alberga ruinas de origen desconocido. Tus exploradores las (ejem) exploran y encuentran antiguos sistemas de computadoras que albergan conocimientos perdidos de los antiguos Amos de Orion: GANAS TODAS LAS PLANETOLOGÍAS (felicidades). Y el mundo es tuyo también.

F-1: Esta estrella tiene un único planeta habitable, Golim, pero es un vergel de prados verdes, montañas, mares azules (esto, los bichos basados en el carbono lo aprecian más) y valor 30. Te haces el amo del lugar.

Y con esto ya tienes tres planetas. Bravo.

3 Miscelánea:

Estamos en un proceso de expansión tecnológica y comercial. En este primer turno, invertimos todos los recursos en potenciar la economía de la Matria, como la mejor forma para tener músculo en un futuro inminente, en el que habremos de enfrentarnos a la estrechez de miras de otras razas.

No lo sabes bien. Ganas 10$ para el turno que viene por pronta entrega.

Notas de juego

Antes de dar el turno por entregado, me gustaría pedirte que me confirmes que mis cálculos son correctos, por aquello de haber podido malinterpretar algo.

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12/01/2015, 22:17
Director

Yo diría que está todo bien. Los precios son correctos y diría que el movimiento también.
Suerte con estos.

Notas de juego

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12/01/2015, 22:53
Daeli Jeongbu

Notas de juego

Perfecto ^__^

Pues doy el turno por entregado.

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12/01/2015, 23:50
Director

Notas de juego

Me apunto un +10$ por pronta entrega.

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15/01/2015, 12:23
Daeli Jeongbu

TURNO 2 de los KWAN-YIS

Recursos iniciales: 10$

Tecnologías:

  • Planetología (TODAS)

1 Turno Económico:

Planetas:

  • Scarteer (I-1): Cuartel Alto Mando, Minas, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Super-Computadora: Valor 115
  • Fiander (J-3): Sin construcciones: Valor 12
  • Golim (F-1): Sin construcciones: Valor 30

Cobro planetas: 157 +10 = 167$ disponibles

Posición Inicial Unidades:

Sin unidades.

Compras y Gastos:

1.    Construyo Mega-Ciudades en Fiander (5$)

2.    Construyo Industrialización de Fiander (5$)

3.    Construyo Defensas en Fiander (10$)

4.    Construyo Cuartel del Alto Mando en Fiander (5$)

5.    Compro Nave Colonia en Fiander (20$)

6.    Compro Carguero en Fiander (10$)

7.    Construyo Mega-Ciudades en Golim (5$)

8.    Construyo Industrialización en Golim (5$)

9.    Construyo Defensas en Golim (10$)

10.  Compro Nave Colonia en Golim (20$)

11.  Compro Carguero en Golim (10$)

12.  Construyo Fábrica de Hiper-Fragatas en Scarteer (30$)

13.  Investigo Motores Sub-Lumínicos (30$)

Con ello me quedo con sólo 2$ y los valores 115 en Scarteer, 72 en Fiander y 80 en Golim.

2 Movimiento:

Desplazo una Nave Colonia y un Carguero, como escolta, de J-3 a J-6 y la otra Nave Colonia y el otro Carguero, como escolta, de F-1 a F-4. Ambas flotas colonizarán si pueden.

3 Miscelanea:

Ni J-6 ni F-4 deben ser planetas de origen de nadie, pues en ese caso ya habría recibido visitas en J-3 o en F-1. Como mucho pueden ser planetas colonizados en el turno anterior. Si son planetas colonizados en el turno anterior, sólo podría ser en el caso que tales civilizaciones colonizadoras tengan su planeta natal o en K-8 o en H-7 o en F-6. Por la distribución del mapa, aseguraría que eso sólo puede suceder, como mucho, para uno de estos tres candidatos, así que aventuro que la resolución del turno dé como resultado que una de mis expediciones colonialistas se encuentre con un planeta ya ocupado, por tanto no podrá hacer nada al respecto, y la otra se encuentre con un intento simultáneo de colonización por parte de otra civilización.

No he querido dejar la posibilidad de adquirir un nuevo planeta al puro azar, así que he querido escoltar ambas Naves Colonias con un Carguero (Combate 1) para que, si se encuentra con otro intento simultaneo de colonización, pueda aniquilar Nave Colonia enemiga (a menos que el oponente haya tenido la misma idea y entonces ya verás qué risa).

Si recibo una visita del pescaillo en F-1, preferiría no destruir su nave, para así no tener que pagar nada. No sé si esto es posible, pero esa sería mi intención.

 


 

 

Evento Publicitario

 

Los Kwan-Yis llevan en su genética la capacidad de adaptación, y una parte importante de ésta es sacar partido a lo que se tiene. Es decir, optimizar.

Tras haber dado con un planeta desolado como Fiander, la decepción vino seguida de la felicitación por haber encontrado restos arqueológicos de los antiguos Amos de Orión. Tras explotar estos hallazgos, recuperando tecnologías olvidadas por las eras espaciales, acondicionaron el planeta para que fuera un buen destino turístico para los amantes de la historia, las leyendas y las playas.

Así, se activó la maquinaria publicitaria, enviando imágenes del paraíso Fiander y sus increíbles monumentos históricos a toda la galaxia.

Fiander: Sol, playas paradisíacas, ruinas de los Antiguos Amos de Orión y los mejores precios de la galaxia.

Fiander, un paraíso inagotable.

Link imagen original: http://defwalls.com/wallpapers-n/cats-planets-desert-oasis-artwork-pyramids-_5551-39.jpg

Notas de juego

Turno entregado.

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15/01/2015, 21:35
Director

Notas de juego

Apuntaremos un +5$ por pronta entrega por aquí...

Razonas como un maldito informático (ni bien ni mal: como un informático).

Me partí el pecho de risa con lo de "Nos encontraremos en F1 (tecla de ayuda)". Es ese tipo de frases el que quiero poner en las noticias pero de momento os dejo con vuestros secretismos.

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16/01/2015, 19:49
Director

TURNO 2 de los KWAN-YIS

Recursos iniciales: 10$

Tecnologías:

Planetología (TODAS) 

1 Turno Económico:

Planetas:

Scarteer (I-1): Cuartel Alto Mando, Minas, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Super-Computadora:Valor 115
Fiander (J-3): Sin construcciones: Valor 12
Golim (F-1): Sin construcciones: Valor 30

Cobro planetas: 157 +10 = 167$ disponibles OK a todo.

Posición Inicial Unidades:

Sin unidades. (a ver... sí, tienes razón)

Compras y Gastos:

1.    Construyo Mega-Ciudades en Fiander (5$)

2.    Construyo Industrialización de Fiander (5$)

3.    Construyo Defensas en Fiander (10$)

4.    Construyo Cuartel del Alto Mando en Fiander (5$)

5.    Compro Nave Colonia en Fiander (20$)

6.    Compro Carguero en Fiander (10$)

7.    Construyo Mega-Ciudades en Golim (5$)

8.    Construyo Industrialización en Golim (5$)

9.    Construyo Defensas en Golim (10$)

10.  Compro Nave Colonia en Golim (20$)

11.  Compro Carguero en Golim (10$)

12.  Construyo Fábrica de Hiper-Fragatas en Scarteer (30$)

13.  Investigo Motores Sub-Lumínicos (30$)

Con ello me quedo con sólo 2$ y los valores 115 en Scarteer, 72 en Fiander y 80 en Golim. OK a todo. 

2 Movimiento:

Desplazo una Nave Colonia y un Carguero, como escolta, de J-3 a J-6

J-6 es el sistema Melkai y tiene un único planeta homónimo. El planeta está ocupado por una horrible raza de seres bípedos y ojos brillantes, los Ashari. El mundo está bastante edificado (Mega-Ciudades, Industrialización, Defensas, Cuartel del Alto Mando y Fábrica de Hiper-Fragatas). Tus colonos prefieren no poner pie en ese sitio pero, por si acaso, el carguero lanza unas cuantas cargas explosivas (daño 11, madre mía)  . Por si no ha quedado claro, ACABAS DE ESTABLECER CONTACTO CON LOS ASHARIS. A ver cómo se lo toman.

Ya que menciono el tema, este turno llega a Fiander una solitaria nave colonia Ashari provocando una situación muy parecida a la anterior pero con los papeles cambiados. No hay víctimas.

La otra Nave Colonia y el otro Carguero, como escolta, de F-1 a F-4. 

F-4 alberga a Kulbirak, una desagradable bola de lodo, piedras y sin atmósfera (vamos, que es hostil). Por suerte, la tecnología que encontraste en Fiander incluye instrucciones para establecerse en un lugar así. Montas una colonia y Kulbirak te pertenece (Valor 34, Hostil Sin Atmósfera).

3 Miscelanea:

Ni J-6 ni F-4 deben ser planetas de origen de nadie, pues en ese caso ya habría recibido visitas en J-3 o en F-1. Como mucho pueden ser planetas colonizados en el turno anterior. Si son planetas colonizados en el turno anterior, sólo podría ser en el caso que tales civilizaciones colonizadoras tengan su planeta natal o en K-8 o en H-7 o en F-6. Por la distribución del mapa, aseguraría que eso sólo puede suceder, como mucho, para uno de estos tres candidatos, así que aventuro que la resolución del turno dé como resultado que una de mis expediciones colonialistas se encuentre con un planeta ya ocupado, por tanto no podrá hacer nada al respecto, y la otra se encuentre con un intento simultáneo de colonización por parte de otra civilización. Bueno, el carguero tiene combate 1 y ya ves la que ha liado...

No he querido dejar la posibilidad de adquirir un nuevo planeta al puro azar, así que he querido escoltar ambas Naves Colonias con un Carguero (Combate 1) para que, si se encuentra con otro intento simultaneo de colonización, pueda aniquilar Nave Colonia enemiga (a menos que el oponente haya tenido la misma idea y entonces ya verás qué risa). Risas, las que quieras va a haber. Esto me huele a chispa que prende la hoguera de la guerra y todo eso...

Si recibo una visita del pescaillo en F-1, preferiría no destruir su nave, para así no tener que pagar nada. No sé si esto es posible, pero esa sería mi intención. No hay condicionales en este juego. Ya has visto lo que ha hecho tu carguero. Si manda una nave colonia probablemente no haya combate (si tu no tienes nada)...

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque del carguero

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: Ataque del carguero 2

Tirada: 1d6

Resultado: 5

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21/01/2015, 22:22
Daeli Jeongbu

TURNO 3 de los KWAN-YIS

Recursos iniciales: 12$

Tecnologías:

  • Planetología (TODAS)

  • Motores Sub-Lumínicos

1 Turno Económico:

Planetas:

  • Scarteer (I-1): Cuartel Alto Mando, Minas, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Super-Computadora, Fábrica de Hiper-Fragatas: Valor 115

  • Fiander (J-3): Cuartel Alto Mando, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas: Valor 72

  • Golim (F-1): Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas: Valor 80

  • Kulbirak (F-4) [Hostil Sin Atmósfera]: Sin construcciones: Valor 34 OK a todo.

Cobro planetas: 301 +12 = 313$ disponibles. Que corra la pasta.

Posición Inicial Unidades:

  • 1 Nave Colonia y un Carguero en Melkai (J-6) [Planeta de los Ashari]

  • 1 Carguero en Kulbirak (F-4) OK.

Compras y Gastos:

  1. Pago de Mantenimientos: 1 Nave Colonia (10$) y 2 cargueros (10$)

  2. Construyo Mega-Ciudades en Kulbirak (5$)

  3. Construyo Industrialización de Kulbirak (5$)

  4. Construyo Defensas en Kulbirak (10$)

  5. Investigo Armas de Rayos (20$)

  6. Investigo Administración Central (10$)

  7. Investigo Motores Hiper-Lumínicos (50$)

  8. Construyo Fábrica de Ultra-Destructores en Scarteer (50$)

  9. Construyo Factorías en Fiander (15$)

  10. Construyo Súper-Computadora en Fiander (10$)

  11. Construyo Factorías en Kulbirak (15$)

  12. Construyo Súper-Computadora en Kulbirak (10$)

  13. Recluto 36 Milicias en Fiander (72$)  Jarl.

  14. Recluto 1 Milicia en Escarteer (2$)

  15. Recluto 1 Milicia en Golim (2$)  

  16. Recluto 8 Milicias en Kulbirak (16$) OK a todo.

Con ello me quedo con 22$ y los valores 120 en Scarteer, 97 en Fiander, 85 en Golim y 109 en Kulbirak.

Pago lo pactado a los Ashari (22$) y me quedo a 0$. OK

2 Movimiento:

-Cargo 7 Milicias en el Carguero de Kulbirak (F-4) y se lanzan al ataque del planeta central (F-6).
-La Nave Colonia que está en el planeta Ashari Melkai (J-6), se dirije también al planeta central (F-6), por si puede colonizar.

-En caso de encontrarse con un planeta en F-6 vacío, lo colonizarán con la Nave Colonia y las Milicias se quedarán en él como tropas defensivas, continuando el Carguero hasta el límite de su desplazamiento hacia el Este (F-8). De encontrar el planeta F-6 habitado, habrá fiesta. (elegimos esta opción)

Tus tropas llegan a un mundo paradisíaco cubierto de verdes praderas, cielo azul y mares cristalinos. Es un planeta tipo gaia, los más fértiles y apropiados para el desarrollo de vida (aunque a ti, bicho de seis patas basado en el silicio que se arrastra por las cuevas te trae al fresco todo eso). Lo extraño es que no parece haber ni rastro de vida animal y hay numerosas ruinas de estilo arquitectónico muy similar a las que encontraste en Fiander.

Oh, Gran Hacedor, ¿podría ser esto el legendario Orión? (tómate un segundo para temblar de placer) 

Lamentablemente, los Amos no dejaron sus tumbas sin vigilancia y tu expedición colonizadora ha atraído la atención del GUARDIÁN DE ORIÓN, una criatura biomecánica tan grande que desafía a toda descripción.

Tu carguero, las milicias y la nave colonia son aniquilados por el Guardián.

-El Carguero que está en el planeta Ashari Melkai (J-6), se dirige a un nuevo sistema (H-7), para explorar y ver qué hay allí.

Y así es como llegas al planeta Idimaul, que es tóxico a tope (una nimiedad para tu cajón de las Planetologías). Lamentablemente, parece que los  Ashari (¿ellos otra vez?) llegaron antes y lo tienen bajo control (de momento no hay nada pero están construyendo cosas). También resulta que has aterrizado encima de una de sus milicias y el resto (cuatro) no se lo toma nada bien. Tu Carguero es destruido sin contemplaciones. Tú les has destruido una milicia.

-En los planetas Scarteer (I-1), Golim (F-1) y Kulbirak (F-4) quedarán, para la eventual defensa, 1 Milicia en cada uno.

-En el planeta Fiander (J-3) quedan, para una más que probable necesidad de defensa, 36 Milicias. Nadie viene. 

 

3 Miscelanea:

Vaya comida de tarro en este turno. La cosa comienza a ponerse apasionante. Ni que lo digas. Ahora empieza lo bueno.

Después del contacto con los Ashari y mi sondeo diplomático, me ha quedado claro que el objetivo a medio plazo es acabar con ellos. En el momento de decirme que sólo tenían tres planetas para comerciar, pensé en hacerles una oferta destinada al fracaso, para ahondar más en su mala prensa y picar en su orgullo, pues desde el principio me pareció que eran una raza orgullosa. Aunque si la aceptaban, pues tanto mejor. Estaba en lo cierto y su orgullo será una baza a tener en cuenta. Hombre, entiendo que les tocara las narices el affaire de tu carguero...

Ahora interpreto la situación de la siguiente manera: tenemos a los Ashari, activos pero acorralados entre los Kwan-Yi y los Zarcorp. Desde el Sur no espero ataques, más que los eventuales contactos. Quizá esta suposición traiga mi ruina, pero uno no puede estar a todo. Los Zarcorp no juegan la baza diplomática, pues los he tanteado para provocar que se lanzarán a la guerra contra los Ashari, pero no han respondido.

Este turno, debo esperar que los Ashari manden un ataque sobre Fiander. Si no lo hacen, tanto mejor, pero debo prepararme para ello. Por eso lo cargo de milicias, tantas como me da mi economía, después de poner en marcha las mejoras para no perder comba en la carrera tecnológica. Esto no ha ocurrido. ¿Estarás perdiendo facultades?

Las milicias individuales en los demás planetas son para destruir las visitas de los vecinos, aunque se trate de Naves Colonia, como la de los Ashari, que no me extrañaría que se dirigiera este turno a Escarteer, con afán espía. Hay una sorprendente tranquilidad...

Pensé en no pagar a los Ashari los 22$ prometidos, pero he pensado que mejor mantener la fachada de una intención cordial, por si no nos atacaran en Fiander en este turno. De no haberlos pagado, aunque no me ataquen, habría desencadenado una guerra abierta, y me gustaría controlar cuando eso pase. Muy amable por tu parte. Creo que nadie de los implicados (incluido yo) esperaba eso.

He evolucionado mis naves, para poder mandar en el turno siguiente un (o dos) Mega-Destructor cargado hasta los topes de Milicias con Armas de Rayos contra el planeta más cercano de los Ashari, pero esto dependrá de todo lo que suceda en este turno. Dicho de otra manera, después de las investigaciones y construcciones de este turno, los Kwan-Yi estarán preparados para la guerra. No subestimes ese horror tecnológico...

Por otra parte, he mandado al carguero “hacedor de amigos” a un sistema que desconozco si está ocupado o no, pero me huelo que sí lo está. Si lo está, veamos que hay y qué pasa. Si no, pues a ver. Si esta vez llega nuevamente a un planeta ya ocupado, reparte amor y sobrevive, tendré que ponerle nombre a esta nave y darle una medalla al capitán; pero será difícil. En efecto. Por tus amiguetes los Ashari. XD. Esa medalla será a título póstumo, me temo.

Luego está el sistema central, F-6. Estoy bastante seguro que ese sistema no está ocupado, pues de lo contrario ya habría recibido alguna visita en F-4 (a menos que lo ocupara alguna civilización como planeta madre y vieran que F-4 no era habitable y por eso estuviera libre y actuase como barrera). Si estoy en lo cierto, será en este turno cuando más de una civilización se abalance a por él. Poseyendo F-4, que es una fortaleza en buena posición, casi central, me importa más que F-6 no lo posean los demás, más que poseerlo yo. Mi oferta de negociación por el planeta con el “pescaillo” es sincera, pero será cosa del siguiente turno. No, no estaba ocupado. Por un jugador, al menos. Me temo que acabas de saltar a las noticias en primera plana...

Notas de juego

Turno entregado.

+10$ por hacerlo a tiempo.

Cargando editor
22/01/2015, 00:45
Director

+10$ por entregar antes

Notas de juego

Cargando editor
25/01/2015, 13:14
Director

Por cierto, olvide mencionar que el valor de Orion es 50.

Cargando editor
25/01/2015, 13:21
Daeli Jeongbu

Notas de juego

¡Ahora entiendo porqué decías que Orión es el premio! Al haber destruido mi expedición colonizadora, pensaba que no había logrado conquistar Orión.

Pero, entonces, ¿puedo construir algo allí o sólo lo cuento en mi haber para que me proporcione 50$ como planeta con ese valor y ya?

Cargando editor
25/01/2015, 13:27
Director

No, no, NO TIENES ORION. Simplemente sabes lo que vale porque has estado alli. 

Y lo que cuesta colonizarlo con ese bicho ahi...

Cargando editor
25/01/2015, 13:29
Daeli Jeongbu

OK. Entonces, entiendo que para colonizarlo debería enviar una expedición con valor de combate superior a 50. ¿Es eso? ¿O además debo enfrentarme al bicho como si se tratara de un ejército enemigo y sólo conseguiré el planeta si tras destruir al bicho el valor de combate residual es superior a 50? ¿Necesitaré también Nave Colonia?

Cargando editor
25/01/2015, 13:48
Director

No, no, no.

Orion es como un planeta normal: necesitas una nave colonia para colonizarlo (aunque suene a perogrullada). No pertenece a ninguna faccion PNJ aunque pueda parecer lo contrario. Cuando llegas a un planeta normal con una nave tambien te enteras de su valor (Idimaul, por ejemplo).

Eso si, para colonizarlo, primero tienes que vencer al Guardian, lo que requerira tropas.

Cargando editor
25/01/2015, 13:53
Daeli Jeongbu

Vale, ahora lo veo claro. Perdona tantas preguntas, pero quiero tener las cosas claras antes de organizar los movimientos.

No tengo idea de la capacidad de Combate del bicho ¿verdad?

Cargando editor
25/01/2015, 14:15
Director

No pasa nada. Me gusta contestar las preguntas por una serie de razones:

-Es mas facil que luego lidiar con un turno mal hecho.

-Implica que os fijais lo suficiente como para tener dudas. Muestra interes por vuestra parte y eso se agradece. El hilo de Dudas es bastante mas tocho que el de Off-Topic...

-Pone a prueba el maldito sistema. Con nueve ediciones a sus espaldas hay pocas cosas que no se hayan cambiado...

No, no sabes el Combate del Guardian. Cuando te enfrentas a otros ejercitos sabes sus unidades y tecnologias que, por una graciosa casualidad, salen todas en las reglas. El Guardian, no.

Cargando editor
27/01/2015, 23:56
Daeli Jeongbu

TURNO 4 de los KWAN-YIS

Recursos iniciales: 10$ OK

Tecnologías:

  • Planetología (TODAS)
  • Motores Sub-Lumínicos, Motores Hiper-Lumínicos
  • Armas de Rayos
  • Administración Central OK

1 Turno Económico:

Planetas:

  • Scarteer (I-1): Cuartel Alto Mando, Minas, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Super-Computadora, Fábrica de Hiper-Fragatas, Fábrica de Ultra-Destructores: Valor 120
  • Fiander (J-3): Cuartel Alto Mando, Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Súper-Computadora, Factorías: Valor 97
  • Golim (F-1): Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas: Valor 85
  • Kulbirak (F-4) [Hostil Sin Atmósfera]: Industrialización, Mega-Ciudades, Defensas, Súper-Computadora, Factorías: Valor 109

Cobro planetas: 411 +10 = 421$ disponibles OK. Da gusto tener pasta, ¿eh?

Posición Inicial Unidades:

  • 36 Milicias en Fiander (J-3)
  • 1 Milicia en Scarteer (I-1)
  • 1 Milicia en Golim (F-1)
  • 1 Milicia en Kulbirak (F-4) OK. Cierto, que ya no tienes cargueros.

Compras y Gastos:

1.    Pago de Mantenimientos: 39 Milicias (39$)

2.    Construyo Minas en Fiander y Kulbirak (20$)  

3.    Construyo Factorías en Scarteer (15$)

4.    Construyo Súper-Computadora en Scarteer (10$)  

5.    Construyo Capitolio en Scarteer (25$)

6.    Recluto 2 Ultra-Destructores en Scarteer (120$)

7.    Recluto 51 Milicias en Fiander (51$)  [Total 87 Milicias en Fiander]

8.    Recluto 8 Milicias en Scarteer (16$)   [Total 9 Milicias en Scarteer]

9.    Recluto 61 Milicias en Kulbirak (61$)  [Total 62 Milicias en Kulbirak]

10.  Recluto 6 Cargueros en Kulbirak (54$)

11.  Practico Piratería sobre Melkay, planeta de los Ashari (10$) La obtienes el turno que viene pero para entonces Melkai es tuyo por lo que no tiene efecto. Has tirado el dinero.

Con ello me quedo con 0$ y los valores 170 en Scarteer, 117 en Fiander, 85 en Golim y 129 en Kulbirak.

2 Movimiento:

  • Los 2 Ultra-Destructores de Scarteer recogen 60 milicias de Fiander y se lanzan al ataque de Melkay (J-6) [Total combate: (30+90) + (30+90) =240  48d6]

Tu flota entra en Melkai como una marea imparable de guerreros apoyados por el poder semi-divino de tus ultra-destructores. Abres fuego contra las defensas del planeta sin dar tiempo a que se abra un canal de comunicación y lanzas a tu imparable ejército.

Los Ashari están bien defendidos pero no lo suficiente:

EJÉRCITO ASHARI: 7 robosoldados, 1 milicia (Armas de Rayos y Blindaje Mejorado) 66=13d6 (61)
EJÉRCITO KWAN YI: 2 Ultra-Destructores y 60 Milicias (Armas de Rayos) 240=48d6 (168+)

Aunque se defienden con uñas y dientes (pierdes 30 milicias), no son rival para tu poder. El último ashari muere escupiendo hacia el cielo antes de que lo volatilices de un protonazo. Conquistas el mundo natal Ashari. 

De las instalaciones obtienes los planos para construir una aleación hiper-fuerte y ligera que vendrá estupendamente a tus tropas. Ganas Blindaje Mejorado (de los Ashari).

Melkai (J-6) Valor: 131: Industrialización, Megaciudades, Defensas, Cuartel del Alto Mando, Fabrica Hiperfragatas, Minas, Fábrica de Robosoldados.

  • Suben 35 Milicias en 5 Cargueros en Kulbirak y se lanzan al ataque de Idilmaul (H-7) [Total combate: (1+21)x5 = 110  22d6]

DEFENSA ASHARI: 7 robosoldados, 4 milicias (Armas de Rayos, Blindaje Mejorado) 75=15d6 (79)
MÁS HEREJES KWAN YIS: 5 Cargueros y 35 Milicias (Armas de Rayos) 110=22d6 (76+)

Tus milicianos pertrechados con trajes antitoxinas irrumpen en el desagradable Idimaul. La defensa aquí es tan férrea como el Melkai pero tú tienes menos tropas. Tu ataque masivo rápidamente satura las defensas Ashari y acabas con todos ellos aunque pierdes 26 milicias en el proceso. Tus tropas restantes emprenden una campaña genocida por el resto del planeta reduciendo su valor en 25 pero no consigues conquistarlo.

En Idimaul hay Mega-ciudades, Industrialización, Defensas, Cuartel del Alto Mando, Minas, Fábrica de Robosoldados y de Hiper-Fragatas.

  • El Carguero sobrante de Kulbirak se desplaza todo lo que puede al Este (F-9) Allá que va.

Quedarán:

  • 27 Milicias en Fiander (J-3) [Total combate: 81  16d6]
  • 9 Milicias en Scarteer (I-1) [Total combate: 27  5d6]
  • 1 Milicia en Golim (F-1) [Total combate: 3  1d6]

A Golim llega una enorme fuerza de combate Vylku: un ultra-destructor con 14 robo-soldados y una milicia. Tu propia milicia da su vida heroicamente para acabar con la milicia enemiga justo antes de que la volatilicen. Golim se rinde ante sus nuevos amos, los Vylkus. 

  • 27 Milicias en Kulbirak (F-4) [Total combate: 81  16d6] (Olvidabas el bonus por mundo hostil)

A Kulbirak llega OTRA fuerza de combate Vylku: 3 Hiper-Fragatas, 9 Robosoldados y 6 Milicias. Tus ejércitos les plantan cara valientemente. Por suerte, aunque están superados en número, el enemigo no ha venido preparado para luchar en un mundo sin atmósfera y mueren como chinches cada vez que abres un agujero en un casco o en uno de sus trajes de combate. No obstante, el enemigo es muy numeroso y sólo es cuestión de tiempo...

Tanto los atacantes como los defensores son absolutamente aniquilados pero el planeta sigue siendo tuyo...

  • ...y los que sobren de los ataques a Melkay 30 milicias y 2 Ultra-destructores
  •  Idilmaul (H-7) 5 cargueros y 9 milicias

3 Miscelanea:

  • No estableceré comercio con los Ashari. Principalmente, para que no ganen ellos un $. El acuerdo verbal de establecer comercio con ellos, y la oferta de una eventual alianza militar, es para que se confiaran por la parte Oeste del mapa. En su lugar, los pirateo y ataco sin piedad. Me ha quedado claro: los jodes vivos pero no llegas a piratearles.
  • La idea principal es conquistar Melkai, que debe tener bastantes infraestructuras. Con las infraestructuras de Melkai y desde su posición estratégica, se puede barrer el área Noreste del mapa. Sobretodo si mantengo los dos Ultra-destructores al finalizar la batalla. Pues nada, nada, ya sabes lo que toca.
  • La idea secundaria, aunque muy importante también, es conquistar Idilmaul, pues será un apoyo muy importante a la posición estratégica de Melkai. Así, las infraestructuras que en el turno anterior vió mi carguero que estaban en construcción pasarían a mi poder, lo cual no es moco de pavo, por pocas que sean. Esto ha salido rana...
  • El carguero que mando al Este, será el predestinado a establecer contacto con los Aquila. Pero en este turno no hará más que situarse a dos casillas de distancia.

Si tengo éxito completo en este turno con mis dos ataques (p’a optimista, yo) , los Ashari se encontrarán de golpe con dos planetas menos. Eso quiere decir que, como mínimo, se van a reducir sus ingresos a la mitad (si el total de planetas en su haber es de 4) o menos de la mitad y, si tienen tropas combatiendo por el sur, no las van a poder mantener si quieren establecer una defensa decente en su planeta origen. Además, habré posicionado una flota más que intimidatoria muy cerca de su planeta madre.

El planeta madre lo tienes ya. Lamentablemente, los "pescaíllos" parece que hablaban por hablar y pretenden tocarte un poco la moral...

Gran celebridad

Pailleos Gyeonglyeog

Pailleos se hizo conocida al comenzar a vencer todas las carreras en las que participaba. Ella y su equipo, liderado por ella, han inventado nuevas formas de propulsión que han revertido en mayor gloria para toda la civilización. Su mente es brillante, sus reflejos rápidos, su generosidad un ejemplo, su belleza arrebatadora. Entre los kwan-yi se utiliza su nombre para definir lo que un kwan-yi debe ser. Popularmente se utiliza la gestión de su equipo como modelo de cómo un trabajo conjunto debe realizarse.

Notas de juego

Turno entregado

Cargando editor
28/01/2015, 00:57
Director

Diez pavos por entregar pronto.

Notas de juego