Partida Rol por web

¡¡¡Los Zombies se han Comido a mis Vecinos!!!

235.3: Formularios

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01/10/2008, 20:28
Wendy Wells

¡Hola, camaradas en la supervivencia! ¡Wendy al habla! Mike y yo somos los encargados del archivo y coordinadores de recursos de la Ghoul Patrol. Ya os iremos dando más datos sobre nuestra organización cuando haya tiempo, de momento vamos a lo principal:

Nuestra labor es que Ghoul Patrol funcione como una caja de herramientas perfectamente organizada: según se nos plantee una tarea, hemos de saber exactamente con qué contamos y elegir a los agentes que mejor se ajusten a ella.

Por tanto, necesitamos que nos facilitéis algunos datos para elaborar vuestro perfil. Es imprescindible que seáis sinceros, no estamos aquí para cuestionaros. Al menos no ahora, con lo que hay montado ahí fuera. ¿Habéis oído los aullidos? ¿Quién hubiera imaginado que hay hombres lobo en Santa Carlota?

Mike, ¿Estás ahí? Saluda a los muchachos, ¡Cambio!

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01/10/2008, 21:07
Michael Stoppe

Hola, chavales. Aquí Mike. Yo haré las aclaraciones que sean necesarias a las instrucciones que os vaya dando Wendy. Espero que nos entendamos bien, ¡Cambio!

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01/10/2008, 21:09
Wendy Wells

De acuerdo, Mike. Vamos allá, aspirantes. Los datos básicos ya los ha recogido Bernard y nos los ha hecho llegar. Ahora completaremos vuestro formulario.

Lo primero es un perfil físico y psíquico, algo elemental, al que llamamos GP-A14H30. Normalmente esto se estudia mediante unas pruebas más complejas, pero no hay tiempo ni medios para ello. Pensad en vuestras capacidades y valoradlas del 1 al 5. Como suponemos que para sobrevivir al Gran Pánico o bien tenéis mucha suerte o bien gozáis de ciertas capacidades, asumiremos que os movéis en torno a los 14 puntos en características innatas, atributos físicos y mentales, por así decirlo, y 30 en habilidades y conocimientos.

Atributos

Fuerza - Potencia física.
Destreza - Coordinación, agilidad y maña.
Constitución - Determina lo robusto y saludable que eres.
Inteligencia - Capacidad para aprender, deducir y memorizar información.
Percepción - Conjunto de los cinco sentidos.
Voluntad - Fuerza mental, autocontrol, resistencia al miedo, tentaciones, tensión...

¿Algo que comentar hasta aquí, Mike? ¡Cambio!

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02/10/2008, 06:30
Samanta Smith

Mirando con ojos desconcertados.

Bueno, y cuales serian esos datos, como sabran tal vez yo no sepa todos los datos que me pidan. Solo mis padr...

El silencio llena el lugar. Mirando al piso, y con casi una lagrima saliendo de sus ojos.

Que mas puedo decir, no creo que puedan otra vez con... contestar por por mi... Pero hare mi mejor esfuerzo.

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02/10/2008, 12:38
Michael Stoppe

Bueno, me gustaría aclarar el significado aproximado de los números.

1: Por debajo de la media.
2: Normal.
3: Por encima de la media, pero nada extraordinario.
4: Muy por encima de la media.
5: El límite humano.

Una persona con Fuerza 1 estará en baja forma, enclenque o fofo, con Destreza 1 será torpe, con Inteligencia 1 será lento (no retrasado mental, simplemente algo marmolillo). La Percepción 1 indica despiste continuo, mientras que alguien con Constitución 1 sería frágil, con tendencia a la mala salud, y generalmente (no miro a nadie) tiene algo que ver con las drogas, tanto duras como blandas, legales o ilegales. Por último, la Voluntad 1 significaría que os consideráis más seguidores que líderes, os dejáis influir y... no sois muy fuertes ante la tensión o las tentaciones.

Para que os hagáis una idea de la parte alta de la tabla, Fuerza o Constitución 4 describe a un gran atleta o un miembro de las fuerzas especiales, alguien que está obligado a estar en forma. Destreza 4 os cataloga como gimnastas, animadoras (las mejores, no las que se limitan a coger pompones y gritar) y demás. Inteligencia 4 quiere decir que rozáis la genialidad, Percepción 4 que tenéis los sentidos muy desarrollados en conjunto y Voluntad 4 que sois tan incorruptibles como la Mano de Santa Teresa de Calcuta.

Eso es todo por el momento, Wendy. ¡Cambio!

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02/10/2008, 12:52
Wendy Wells

Gracias, Mike. Estás en todo. Bien, el valor numérico de estos atributos principales nos permitirá hacernos una idea de vuestras habilidades básicas. Son una suerte de Atributos Secundarios que se obtienen de ciertos cálculos. Así, tendremos:

Salud = [(Fuerza + Constitución) x 4] + 10]
Resistencia = [(Fuerza + Constitución + Voluntad) x 3) + 5]
Velocidad = (Constitución + Destreza) x 3 km/h
Esencia = Suma de todos los atributos principales.

Tu turno, Mike. Acláranos este galimatías.

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02/10/2008, 13:00
Michael Stoppe

Lo intentaré, Wendy. Vamos a ver...

Salud indicará vuestro aguante físico en bruto. Es decir, vuestra "reserva de vida", el daño físico que podéis sufrir antes de descolgar el aparato. Que nadie se llame a engaño, ya imagináis que os vais a enfrentar a peligros mortales.

Entonces, pongamos por ejemplo que yo tengo Fuerza 2 y Constitución 2 (eh, soy estudiante de periodismo, ¿qué queréis?). Mi reserva de salud quedaría así:

[(2+2)x4]+10 = 26

Parece un coeficiente alto, ¿verdad? No os dejéis ilusionar por la cifra, los cálculos y estimaciones de Bernard acerca de los daños que se pueden sufrir no dan cifras precisamente bajas.

Resistencia mide vuestra capacidad de soportar el esfuerzo, el cansancio, la posibilidad de mantenerse en pie. La tensión, el trasiego y la falta de descanso se alimentarán de esta reserva. Continuando con el ejemplo, y sabiendo que mi Voluntad es 3, mi reserva de resistencia quedaría así:

[(2+2+3)x3]+5 = 26

Una vez más, tranquilos. No prejuzguéis el valor numérico, es una estimación útil para Wendy y para mí a la hora de aconsejar a Zeke y Julie a qué agentes enviar a cada misión.

Velocidad. La máxima velocidad en carrera que podríais alcanzar. Esperemos que no tengáis que utilizarla demasiado, o que el usarla os salve la vida. Mi perfil califica mi Destreza con una puntuación de 2. Veamos entonces qué velocidad me asigna el sistema:

(2+2)x3= 12 km/h

Ya sabéis, una tercera parte de esa cantidad indicará aproximadamente cuántos metros podéis correr por segundo.

Esencia es un término acuñado por Bernard y su amiga Laverne. Creen que es la única forma de describir ese algo que nos bulle por dentro, una especie de fuerza vital. El miedo, el odio y esas sensaciones fuertes afectan a vuestra reserva de esencia, así como los ataques de seres peligrosos. Un zombie puede morderos o golpearos, pero lo que puede hacer un poltergeist... En fin, dejémoslo, ni siquiera hay precedentes en Santa Carlota. Terminemos con el ejemplo. Mi Percepción está puntuada con un 3 y mi Inteligencia con un 2. Soy un chico humilde ante todo. Mi Esencia, pues:

2+2+2+2+3+3=14

Como vuestro nivel es de A14, todos deberíais contar con una reserva de esencia de 14. Sin embargo, es posible que algunos de vosotros os sintáis algo más cercano a lo místico, a lo pleno y... y tal, ya sabéis. Bueno, hablaremos más adelante de cómo puede aumentar vuestra reserva de esencia. Yo ni siquiera creo en ella, y me sorprende que Bernard y Laverne sí, siendo estudiantes de ciencias.

Eso es todo por el momento, Wendy. ¿Vas a explicarles las habilidades, verdad? ¡Cambio!

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02/10/2008, 13:24
Mike "BloodStorm" Vaugh
Sólo para el director

Notas de juego

Duda:

[(2+2)x4]+10 = 160

No debería ser 26?

Duda 2: Al ser un místico friki, no gano mas esencia? xD

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02/10/2008, 13:19
Wendy Wells

Muchas gracias, encanto. Estás en lo cierto, vamos con las habilidades, esas aptitudes adquiridas a lo largo de vuestra, esperamos, vida plena y rica en experiencias. El formulario GP-A14H30 cuenta con un apartado de habilidades, un curriculum vitae, por así decirlo. Valorad sinceramente vuestras capacidades del 1 al 5 distribuyendo los 30 puntos que se supone todo humano corriente ha de poseer.

Es posible que alguno de vosotros se considere un especialista en un campo y crea que el 5 se le queda pequeño. En ese caso, cada punto por encima de 5 tendrá un valor de 3 puntos de habilidad.. Es decir, una habilidad valorada en 6 tendrá un coste de 8 puntos (5+3). ¿Entendido?

Si os consideráis especializados en algún campo dentro de esa habilidad (por ejemplo, Ciencias - Química), tendréis que utilizar los puntos usuales en la habilidad y 1 adicional por la especialización, lo cuál significará un +2 en ese campo concreto. Así, si yo tuviera Ciencias 3 y me considerase especialista en Química, habría empleado 4 puntos (3 de ciencias + 1 por la especialización en química). Mi puntuación de Ciencias sería 3, y mi puntuación en Ciencias (química) sería 5.

Ah sí, tened en cuenta que hay tipos de habilidades especiales, que cuentan doble (2 puntos por nivel, en lugar de 1, y 5 puntos por cada nivel por encima de 5, en lugar de 3 puntos) y que algunas habilidades, aunque se pueden aplicar a campos más amplios y generales, suelen estar centradas en un tipo. Alguien que sepa utilizar una pistola no tiene por qué ser buen tirador de rifle, por ejemplo.

Bien, ahora os leeré la lista de habilidades. Si echáis alguna en falta que creéis poseer, podéis indicárnoslo en el momento de rellenar el formulario. Vamos allá:

Acrobacias (Especial)
Actuar
Armas Cuerpo a Cuerpo (Tipo)
Armas de Fuego (Tipo)
Artes Marciales (Especial)
Bailar (Tipo)
Bellas Artes (Tipo)
Burocracia
Cabalgar (Tipo)
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias (Tipo)
Ciencias ocultas (Especial)
Conducir (Tipo)
Correr (Tipo - Resistencia o Distancia Corta)
Demolición
Deporte (Tipo)
Disfraz
Documentación / Investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura (Tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar Cerraduras (Tipo)
Hacer Trampas
Hacker
Humanidades (Tipo)
Idioma (Tipo)
Informática
Ingeniería (Tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar (Tipo)
Levantamiento de Peso
Mecánica
Medicina (Especial)
Medicina Alternativa (Tipo)
Mitos y Leyendas (Tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio (Tipo)
Pelear
Pilotar (Tipo)
Prestidigitación
Primeros Auxilios
Programación
Regatear
Ritual (Tipo)
Seducción
Seguir Rastros
Sigilo
Supervivencia (Tipo)
Tocar Instrumento (Tipo)
Trampero
Trance (Especial)
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia Electrónica

Ni que decir tiene que si consideráis que sois buenos en, por ejemplo, Tocar Instrumento (Guitarra) y Tocar Instrumento (Saxo), tenéis que emplear puntos para una y luego para la otra.

¿Alguna aclaración, Mike? ¡Cambio!

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02/10/2008, 13:39
Michael Stoppe

Creo que está todo muy clarito. Lo único que me gustaría recalcar es que no importa lo "útil" que creáis que es una habilidad. Si sabéis hacer algo, decidlo. Al fin y al cabo no somos soldados, somos gente normal (al menos la mayoría, *carraspeo*) que se resiste a quedarse de brazos cruzados en el sótano mientras los zombies se comen a nuestros vecinos.

Otra puntualización: si creéis que os faltan puntos para calificar vuestras habilidades, quizá es que os hayáis sobrevalorado un poco. Repasad vuestra lista una y otra vez hasta que os salga la puntuación exacta. Aunque todavía quedan unos detalles que Wendy os quiere comentar, que afectan a esas puntuaciones...

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02/10/2008, 13:42
Wendy Wells

Gracias, Mike. Muy bien, chicos, estos son los últimos detalles antes de que os pongáis con el formulario. Se trata de una serie de peculiaridades que tenéis cada uno, como individuo pensante. Puede que contéis con recursos que resulten útiles a Ghoul Patrol, o puede que... en fin, tengáis algún defectillo que queráis confesar. Es importante que seáis sinceros, sobre todo con esto último, porque puede que os asignemos una tarea que choque con vuestra forma de ser y se convierta en un verdadero problema para vosotros.

Para ser diplomáticos, vamos a llamar ventajas y desventajas a estas peculiaridades.

Estos detalles influyen en vuestro perfil, sumando o restando puntos a vuestros totales. Se puede considerar que las ventajas "cuestan puntos", mientras que las desventajas... bueno, las compensáis con otras virtudes, y por tanto "os dan puntos". Los puntos obtenidos con desventajas se pueden emplear en habilidades o ventajas. Para atributos, contabilizan distinto: el coste de subir un atributo a un nivel determinado es igual a dicho nivel. Es decir, subir Destreza 3 a 4 tendría un coste de desventajas de 4 puntos. Espero que lo hayáis entendido, resulta más fácil de explicar con tiempo por delante, en lugar de por comunicador y con el pueblo cayéndose a pedazos.

No perdemos más tiempo, os leo una lista de ejemplos. Si tenéis algo que aportar o confesar, como siempre, habladlo con nosotros en privado en el momento de rellenar el formulario:

DESVENTAJAS
Aburrido (1)
Adicción: Fumar o beber habitualmente (1)
Adicción: Fumar o beber mucho, coqueteos con marihuana o LSD (2)
Adicción: Uso Abusivo de marihuana o LSD (3)
*****Cualquier Adicción que supere esos niveles inhabilita a un agente de Ghoul Patrol*****
Adversario: enemigo acérrimo, no sólamente alguien que te tiene tirria (Variable)
Atractivo perjudicado: cicatrices, taras, aspectos que desagradan a la gente (Variable)
Bufón (1)
Carisma perjudicada: caer mal, provocar enfrentamientos o indiferencia total (Variable)
Cobardía: evitar riesgos que consideras innecesarios (1)
Cobardía: te sientes inclinado a retirarte, a la huida y te cuesta correr algún tipo de riesgo. (2)
Cobardía: eres incapaz de hacer otra cosa que encerrarte en un lugar seguro. (3)
Codicia: sabes lo que quieres y te esfuerzas en conseguirlo, tu deseo domina tu vida. (1)
Codicia: te sientes tentado habitualmente, aunque podrías resistirte ante un acto realmente malo y censurable (2)
Codicia: sólo un gran arranque de voluntad sería capaz de detenerte para conseguir lo que quieres (3)
Código de Honor (variable)
Cruel: nunca harías daño a tus seres queridos, pero tus enemigos se merecen un castigo físico ejemplar (1)
Delirios: Prejuicios. (Variable)
Delirios de Grandeza. (Variable)
Delirios Extraños. (Variable)
Delirios: Fobia (Variable)
Discapacidad Física (Variable)
Fanático (3)
Fanfarrón (2)
Imprudente (2)
Obsesión (2)
Paranoia (2)
Pesadillas Recurrentes (1)
Problemas Emocionales (Variable)
Recursos: Indigente (5)
Recursos: Miserable (4)
Recursos: Pobre (3)
Recursos: A flote (2)
Recursos: Por debajo de la media (1)
Sentidos Disminuidos (2) Especificar sentido.
Sin talento (2)
Vago (2)

OJO: si la suma total de vuestras desventajas es 10 o más, seréis considerados no aptos para Ghoul Patrol.

VENTAJAS
Atractivo (variable)
Carismático (variable)
Conocimiento de la situación (2)
Contactos (Variable)
Difícil de Matar (De 1 a 5; cada nivel añade 3 puntos de Salud al total y aumenta las probabilidades de supervivencia)
Identidad Falsa (2 por identidad) - Incluye papeles, carnets y demás.
Memoria Fotográfica (2)
Nervios de Acero (3)
Reacción Rápida (2)
Recursos: Clase Media (1)
Recursos: Acomodado (2)
Recursos: Adinerado (3)
Recursos: Rico (4)
Recursos: Multimillonario (5)
Reserva Incrementada de Esencia (1-5) +5 Esencia por cada punto gastado.
Sentidos Aumentados (2) Especificar sentido/s
Talento (3) Especificar

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02/10/2008, 14:31
Michael Stoppe

Wendy, ve terminando. Bernard nos ha pasado algunos datos para las primeras misiones. Tenemos mucho trabajo que hacer, hay que repasar los expedientes de los demás.

Muchachos, seguimos en contacto. Llamadnos a esta frecuencia para cualquier duda que tengáis.

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02/10/2008, 14:33
Wendy Wells

De acuerdo, Mike. Ya lo habéis oído, camaradas. Completad vuestro formulario con los pasos que os hemos dado y no dudéis en hacernos cualquier consulta. ¡Adelante y buena caza!

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02/10/2008, 14:42
Alexander Krammer
Sólo para el director

los formularios son secretos? solo pa el director? o pa todo el mundo?

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02/10/2008, 14:52
Wendy Wells

No, no. Los formularios son personales. Toda tu información numérica tiene que ir en esa parte que dice "Notas", para que nadie más que nosotros pueda verlo.

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02/10/2008, 15:57
Michael Stoppe

Gracias, me equivoqué. Demasiada presión, imagino. La duda 2... ¡no sé, tú sabrás!

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02/10/2008, 16:47
Alexander Krammer
Sólo para el director

ahí va mi ficha a ver que me dices:

Fuerza - 1
Destreza - 1
Constitución - 2
Inteligencia - 5
Percepción - 3
Voluntad - 2

Salud = 31
Resistencia = 20
Velocidad = 9 km/h
Esencia = 29

Callejeo: 4, Supervivencia (ciudad): 3, Observación: 2, Conducir (coche): 2, Armas de fuego (pistola): 1, Idioma (español): 2, idioma (griego): 3, idioma (Latin): 2, Ciencias (Historia griega): 4, Mitos y Leyendas (zona del mediterraneo): 3,  Elocuencia: 2, Documentación / Investigación : 2
 

Adicción: beber mucho (2), Delirios Extraños hablo solo, murmuro, me enfado sin motivo, pierdo la nocion de donde estoy.. cosas así (1). Recursos: Indigente (5)

Reacción Rápida (2), Reserva Incrementada de Esencia (3), Difícil de Matar (3)

Espero que la ficha me kede nivelada y real con el personaje que voy a interpretar. Me keda saber si la desventaja delirios extraños vale lo mismo que la ventaja Contactos para que me cueadre todo.

Dime si he fallado el algo. estoy listo.

 

 

 

 

Cargando editor
02/10/2008, 17:28
Wendy Wells

Mucho me temo que siendo indigente y... con ese amor por la bebida, sus contactos en la universidad se hayan poco menos que esfumado, señor Krammer. Asumiendo que sus delirios (espero que esté exagerando un poco) sean 2 puntos, eso le dejaría 9 de desventajas. Le queda 1 punto por asignar.

Y, claro está, representar ese incremento de esencia que dice poseer a su reserva de esencia total.

Cargando editor
02/10/2008, 17:57
Alexander Krammer
Sólo para el director

humm, ya decia yo que no contestaban cuando les pedia comida por la calle? bueno no los necesito, malditos bastardos.

Notas de juego

te perece que baje a 1 punto de desventaja los delirios para hacerlo más jugable? quizas sea q me gusta q piensen que estoy loco para que me dejen en paz y de tanto hacerlo pues me kedo algo XD, osea que bajo a uno y me kedo sin contactos y todo cuadra ok?

Cargando editor
02/10/2008, 19:20
Wendy Wells

Lo veo algo más ajustado. No me parece usted uno de esos que va por la calle chapurreando palabrotas. Recuerde añadir 9 a su salud total (dado que se considera difícil de matar a nivel 3) y 15 a su reserva de esencia (dado que se considera más pleno de lo normal).