Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Eltris]

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10/01/2017, 17:37
Director

El capitán D’Val y sus guardias te escoltan hasta las puertas de la ciudadela, donde un pequeño carruaje cubierto te espera. En cuanto montas en él, las puertas se abren y partes a toda velocidad atravesando las atestadas calles de Holmgard.

Después de un corto e incómodo viaje, el carruaje se detiene y el cochero descorre la cortina de la ventanilla de comunicación.

- Hemos llegado al puerto, señor. Allí está vuestro barco, El Cetro Verde - al decir esto, el cochero señala una esbelta carabela mercante anclada cerca del muelle. - El nombre del primer oficial es Ronan. Os espera en la taberna El Buen Ánimo, que encontraréis cruzando la plaza.

Luego el cochero te dice adiós y finalmente desaparece entre el hervidero de gente.

Llegas a la taberna y encuentras la puerta delantera cerrada y las contraventanas echadas. Estás tratando de decidir qué hacer cuando una mano te agarra del brazo y te arrastra hacia la oscuridad.

 

  1. Empuña tu arma y ataca al desconocido asaltante.
  2. Intenta liberarte de su presa.
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10/01/2017, 20:52
Eltris

Se había dejado barba el día en que murieron sus compañeros del Monasterio del Kai de mano de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Había sido una suerte de promesa: se la afeitaría el día en el que se hiciera justicia. Aunque Eltris, el último señor del Kai, no se hacía demasiadas ilusiones de que pudiera conseguirla. O tan siquiera que pudiera, él sólo, poder inclinar la balanza a favor de Sommerlund y su aliada, Durenor, contra los ejércitos de la oscuridad. Pero los dioses sabían que moriría intentándolo.

El caso es que la barba había empezado a picarle, y se la rascaba en un gesto pensativo mientras decidía cuál sería su siguiente paso cuando una mano le agarró del brazo y tiró de él. No se detuvo a maldecir, sino que se revolvió como un gato para tratar de desembarazarse de aquella mano que trataba de apresarle.
 

Notas de juego

Paso a la sección número 2
 

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11/01/2017, 16:18
Director

-Perdonad, señor, no pretendía asustaros. - Os dice el hombre mientras os libera y abre una portezuela trasera, invitándoos a pasar.

Parece nervioso y la mano abierta que te tiende tiembla visiblemente. Con cierta cautela aceptas el gesto de amistad, entras y te sientas con el marinero ante una mesa de la taberna. El lugar está desierto, salvo una pareja de ratones que roen un gran pedazo de queso.

- El capitán Kelman me ha ordenado llevaros al Cetro Verde, pero sólo si estoy seguro de que sois el Señor del Kai al que llaman Lobo Solitario. ¿Podéis demostrarme vuestra identidad?

No lo ha dicho, pero parece que tus ropas no son suficiente prueba. Debes probar tu dominio de alguna de las disciplinas del Kai.

  1. Haz una demostración de la disciplina de la Curación.
  2. Haz una demostración del Ataque psíquico.
  3. Haz una demostración de tu Empatía animal.
  4. Niégate a demostrar nada.

Notas de juego

Esto es un mero trámite, no tienes que rolear lo que ocurre. 

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11/01/2017, 22:37
Eltris

Notas de juego

En el trasfondo y en el primer post pone que el Capitán se llama DVal. ¿El hombre con el que estoy hablando se ha equivocado de nombre o Kelman es el nombre y DVal el apellido?

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12/01/2017, 13:46
Director

Notas de juego

Ya quiere spoilers... jajaja

Puede que sea el nombre de D'Val, o puede que sea la otra opción, y es que es el capitán del Cetro Verde, y Ronan solo un intermediario jaja

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12/01/2017, 15:09
Eltris

Eltris enarcó una ceja. No le habían dicho nada de demostrar sus habilidades del Kai, y menos aún a un intermediario. Dudaba que el tan Ronan tuviera autoridad para concederle o no el pasaje teniendo en cuenta su importante misión. Probablemente fuera sólo un curioso, y él no era ningún mono de feria.

-Me niego a hacerlo. Las quejas podéis enviárselas al Capitán DVal. Seguro que estará encantado de escuchar cómo alguien como vos ha retrasado una misión tan importante como la mía.

Notas de juego

Aah... que Ronan es el primer oficial, no el capitán. Había entendido otra cosa.

Opción 4.

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12/01/2017, 15:24
Director

Ante tu actitud, el rostro del marinero cambia de expresión bruscamente y su sonrisa se convierte en una mueca despectiva. Rápidamente se aparta de la mesa.

- Quizás ninguno de los dos seamos lo que pretendemos ser. Pero no importa. No viviréis lo sufiiente para descubrir quién soy yo en realidad.

Oyes que detrás de ti la puerta se abre con estrépito. Te das la vuelta y ves a tres maleantes del puerto que avanzan hacia ti. Están armados con una cimitarra cada uno y cebes luchar contra ellos.

Notas de juego

Bien, lucharás contra los 3 como si fueran un único enemigo. Su estadística sería:

Maleantes del Puerto: Destreza en el Combate 16; Resistencia 25.


El combate viene explicado en el último post del REGLAMENTO

Es muy sencillito de entender y llevar a cabo. Tú tendrás que rolear hasta que mueran, hasta que mueras tú o, si lo prefieres, hasta que huyes (algo que puedes hacer tras 2 rondas).

Como es la primera, cualquier duda pregunta sin miedo.

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12/01/2017, 15:32
Eltris

Aquellos maleantes no eran rival para Lobo Solitario. El Señor del Kai envió una oleada de poder mental que aturdió a sus oponentes durante un instantes vitales. Rodó por encima de la mesa y ensartó al hombre con el que había estado hablando. Detuvo el golpe del segundo con su escudo, y lo utilizó para enviar al suelo al tercero con una serie de rápidos golpetazos. Giró sobre si mismo, ganándole la espalda a su oponente y metiéndole un palmo de acero en la espalda.

Mareado por el escudazo, el último oponente se iba a poner en pie cuando Eltris le puso la punta de la espada en la garganta.

-Por los Señores del Kai -dijo, antes de ejecutarlo.

Pues eso no había sido una pelea, sino una ejecución en plena regla.
 

- Tiradas (2)

Motivo: combate

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Motivo: combate

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

DC Eltris 19 DC Maleantes 16. +3 a mi favor.

Ronda 1: 10. Enemigo -16 LS -0.

Roda 2: 10. Enemigo -16 LS -0.

LOL

 

Director: Menudas tiraditas... me empiezas a recordar a uno de la partida anterior que se cargó a todos los enemigos así -.-'

Eso sí, si pretendes usar habilidades/cosas, en este caso el escudo y el ataque psíquico para tener DC19, rolealo como tal, porfa ;) Te dejo cambiarlo si quieres, o no y por esta vez no pasa nada, pero para el futuro, ten en cuenta que si lo que haces no coincide con lo que roleas, podré tomar cartas jaja

Mitanthar: corregido.

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13/01/2017, 16:27
Director

Consterndo, cuando el último de aquellos hombres cae te das cuenta de que el marinero que se hacía pasar por el primer oficial Ronan al parecer ha escapado durante la pelea. Rápidamente registras los cadáveres de los maleantes, pero no encuentras nada de valor. Sin embargo, adviertes que los tres llevan en la muñeca izquierda el tatuaje de una serpiente. Quienquiera que los haya enviado a matarte debe de conocer ya la importancia de tu misión.

Sales de la taberna por la puerta lateral y descubres el cuerpo de un marinero muerto tendido al pie de unas escaleras. En la parte interior del cuello de su chaqueta, que está manchada de sangre, hay una etiqueta con el nombre de Ronan. Este hombre era el auténtico Ronan y ha sido asesinado. Cubres el cadáver y te diriges al puerto donde está anclado el Cetro Verde a unos trescientos metros del muelle.

  1. Utiliza uno de los muchos botes amarrados en el muelle.
  2. Ve a buscar al impostor que se hacía pasar por Ronan.

Notas de juego

Genial ahora!! :D

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13/01/2017, 21:10
Eltris

Eltris sujetó la muñeca del hombre para examinar detenidamente el tatuaje de la serpiente y grabarlo en su memoria, pues aquellos eran sus enemigos. Después salió al exterior de la taberna. No perdería tiempo buscando al impostor, sino que iría directamente a tomar uno de los botes para dirigirse al Cetro Verde.

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15/01/2017, 21:37
Director

No desperdicias más tiempo en una búsqueda inútil y regresas al muelle, donde desatas un pequeño bote del amarradero. Mientras remas hacia el Cetro Verde, empiezas a sentirte inquieto por el hecho de que tus enemigos te hayan descubierto tan pronto, no has comenzado bien tu misión.

Mientras remas con rumbo hacia la carabela mercante, observas sorprendido que la escala para subir a bordo está siendo izada. Un marinero de aspecto vulgar se asoma por la borda y te maldice. Parece creer que eres un refugiado que trata de meterse en la nave como polizón.

Pero cuando a gritos le dices que eres Lobo Solitario y que has sido víctima de una emboscada que te ha tendido un impostor en la taberna, la escala es bajada de nuevo. Asciendes por un costado de la nave y eres recibido por un hombre alto que lleva un uniforme con galones dorados. La barba y el pelo rojizo que le cae sobre la frente le cubren el rostro casi por completo.

¡Levad anclas! - Retumba su voz.

La tripulación pone manos a la obra como si de ello dependieran sus vidas. El capitán te conduce a su camarote, donde en dos vasos escancia wanlo, un fuerte licor. Cuando le cuentas lo que te ha sucedido, se muestra preocupado.

Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión. - comenta una vez que has terminado tu relato-. Tú has perdido el elemento sorpresa y yo a un valiente primer oficial. Esperemos que la travesía a Durenor sea rápida y segura.

Le dejas en su camarote y subes a cubierta a tiempo de ver en el horizonte la silueta de Holmgard. Con sentimientos encontrados de orgullo y temor, desciendes por las escalerillas a tu camarote cuando la última torre de la capital desaparece en la lejanía...

A la mañana siguiente te despierta el grito que desde su atalaya lanza el vigía de la nave. -¡Barco a la vista! ¡Barco a estribor por la parte de proa!

Subes a cubierta, donde tienes que hacer frente a una fresca brisa marina. En el horizonte puedes ver la costa este de Sommerlund, cubierta de bosques, y a media distancia un barco mercante que ha sufrido graves daños. Está muy hundido en el agua y sólo tiene un mástil intacto. En él ondea la bandera de Durenor, pero está izada del revés en señal de peligro.

Instas al capitán a que examine el barco mercante, pero él ignora tu petición y ordena a la tripulación que siga con sus tareas normales...

  1. ¿Insistes?
  2. ¿Lo dejas pasar?
 
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 3

Tirada oculta

Motivo: Suerte 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8

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16/01/2017, 00:12
Eltris

-Durenor es nuestra aliada, capitán -insistió Lobo Solitario-. Debemos investigar qué le ha ocurrido a este barco, especialmente después de nuestro "percance".

Notas de juego

Vamos a ver qué hay. ¿Quién dijo miedo, habiendo hospitales?

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17/01/2017, 04:10
Director

A disgusto, tras un gruñido bajo, acepta, y ordena a la tripulación que coloque la carabela costado con costado del barco mercante. Cuando las dos naves se arriman, te espanta la visión que contemplan tus ojos.

La cubierta del otro barco está sembrada de marineros muertos, muchos de ellos atravesados por flechas. Han debido de sostener una lucha desesperada para defender su cargamento, pero no queda ni rastro del mismo en las bodegas de la nave. Lo que sí encuentras, bajo cubierta, es al capitán en su camarote. Está muy mal herido y a punto de morir.

¿Qué quieres hacer? 

Notas de juego

Si..., hospitales... 

jajajaja

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17/01/2017, 09:14
Eltris

Eltris apresuró el paso y se arrodilló junto al capitán. Sin perder un instante, se concentró en su disciplina de curación para tratar de sanar sus heridas.

Notas de juego

¿No me das a elegir entre varias opciones? ¿Se ha convertido esto en una partida de rol real? La libertad me abruma...

Edito: pues lo lógico es eso xD

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19/01/2017, 17:34
Director

Le pones las manos sobre el pecho para tratar de curarle la herida abierta. Ha perdido mucha sangre y, aunque está sudando, tiene la piel fría al tacto. De repente abre los ojos y grita entrecortadamente, como queriendo avisar a alguien.

- ¡Piratas! ¡Piratas de Lakuri! ¡Atención a las velas rojas! ¡Rechazad a los asaltantes!

El capitán pierde de nuevo el conocimiento. Le envuelves en mantas y colocas un almohadón bajo su cabeza, pero se ha sumido en un sueño del que ya no se despertará jamás.

Al volver a cubierta, observas que los cadáveres de los marineros han sido juntados en un extremo. El capitán Kelman se acerca y te tiende una cimitarra negra de aspecto siniestro.

- No es una espada pirata, Lobo Solitario. Este arma ha sido forjada en los hornos de Helgedad. Es una cimitarra de los Señores de la Oscuridad.

Noticia desalentadora. Si los Señores de la Oscuridad se han aliado a los piratas de Lakuri para que les ayuden en su causa, la travesía hasta Durenor será muy peligrosa. Arrojas la negra arma al mar y regresas al Cetro Verde. Al poner rumbo hacia el este, contemplas cómo el buque mercante de Durenor se hunde finalmente bajo las olas.

Al cabo de tres días de navegación en los que no ocurre nada especial, la vida a bordo te resulta bastante monótona. Te has recuperado bien de tu combate, y no queda rastro de las heridas que te hicieron, algo que debes agradecer a los cuidados que aprendiste en el monasterio Kai.

Por la tarde del cuarto día estás hablando en cubierta con un marinero herido, no sabes muy bien como, cuando percibes olor a humo procedente de la bodega.

  1. Entra a la bodega a ver que ocurre.
  2. Da un grito de alarma.
  3. Corre a avisar al capitán.

Notas de juego

¿No me das a elegir entre varias opciones? ¿Se ha convertido esto en una partida de rol real? La libertad me abruma...

Será cabrito... jajaja 

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19/01/2017, 22:09
Eltris

Eltris sospechaba que Los Señores de la Oscuridad de Helgedad lo buscaban a él, y habían atacado a aquel barco de Durenor pensando que él podía estar a bordo. Más muertes que pesarían en su conciencia. No obstante, no podía permitirse flaquear. Mas al contrario, aquello redoblaba su determinación por ver cumplida su misión.

Pasaron tres días a bordo del Cetro Verde, y mantenía una conversación con un marinero cuando de pronto percibió en el aire olor a humo. Lobo Solitario arrugó la nariz.

-Disculpa un momento -le dijo al marinero.

Eltris se dirigió, a grandes y decididas zancadas, a decírselo al capitán. No quería alarmar a la tripulación por su escasa inexperiencia sobre las vicisitudes de a bordo.

 

Notas de juego

Opción número 3.

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21/01/2017, 05:02
Director

Al entrar precipitadamente en el camarote del capitán, éste te mira sorprendido levantando la vista de la carta de navegación.

- ¡Fuego a bordo! - exclamas jadeando y sin aliento a causa de la carrera.

Al instante el capitán sube a cubierta y ordena a la tripulación que llene cubos de agua y recoja mantas para sofocar el fuego. Cuando llegas a la bodega de proa, el humo es ya muy denso. El barco hierve de actividad, pues las llamas salen despedidas por la escotilla.

Se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.
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21/01/2017, 09:58
Eltris

Eltris frunció el ceño profundamente cuando vio la vasija y los trapos ennegrecidos. De pronto, tuvo una idea.

-Deberíamos revisar a todos los marineros en busca de un tatuaje en forma de serpiente -propuso al capitán Kelman-. Los hombres que me atacaron en El Buen Ánimo lucían todos ese distintivo. 

Antes de que el capitán tuviera tiempo para valorar su propuesta, anunciaron la presencia de un barco. A juzgar por el tono de urgencia del vigía y la velocidad con la que Kelman se dirigió al exterior sólo podía significar problemas. Piratas de Lakuri, tal vez, como los que habían hundido el barco de Durenor. Los Señores de la Oscuridad de Helgedad volvían a interponerse entre él y su misión.

Siguió a cubierta al capitán, como una exhalación. No creía que él fuera el traidor, de todas formas, y tenían problemas más acuciantes que resolver.

Notas de juego

Opción 1.

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22/01/2017, 03:31
Director

Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn, donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo. 

Todo se calma. La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor. Entonces el capitán se vuelve hacia ti.

Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, el lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.

Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos: «Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».

No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.

Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.

Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Notas la sangre, pero no importa. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.

  1. Haz señales con tu capa al barco pesquero.
  2. Ignora al barco y rema hacia la costa.
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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22/01/2017, 19:04
Eltris

Eltris había torcido el gesto cuando el capitán Kelman le había dado la mala noticia. No podía permitirse esperar a las reparaciones del Cetro Verde. El rey había sido muy explícito: «Cuarenta días». Visto lo visto, era también arriesgado tomar el primer barco que zarpase rumbo a Port Bax. Quizá fuese más seguro viajar campo a través y evitar las carreteras. Decidió meditarlo con la almohada.

Pero la terrible tormenta que se desató al amanecer trastocó sus planes, enviando a Eltris, y a toda la tripulación, a las negras aguas. El golpe lo dejó sin sentido. La vida de Eltris, y las esperanzas de Sommerlund, bien podían haber acabado en aquel momento, con un trágico final. Sin embargo, la disciplina de Curación que aprendió en el monasterio del Kai le salvó la vida. Despertó encaramado a los restos de la escotilla, aturdido y aterido de frío. Con desánimo vió los restros destrozados del barco. ¿Había sido, de nuevo, el único superviviente?

Intentó desechar el doloroso pensamiento y sospesó sus opciones. La mano de Los Señores de la Oscuridad de Helgedad había demostrado ser muy alargada. Era muy oportuna la presencia del pesquero tan lejos del naufragio. Tendrían que haber visto algo, y sin embargo, tampoco se habían acercado a ayudar. Decidió optar por la prudencia y remó penosamente, él solo, hacia la costa.

Notas de juego

Opción 2.