Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Eltris]

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01/03/2017, 20:47
Director

Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.

Creí que era un impostor, Señor del Kai. Debo confesarle que me había propuesto darle una lección que no olvidaría el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resistía a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misión.

Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invitándote a elegir los que necesites:

  • Espadón
  • Maza
  • Lanza
  • Poción curativa (permite recuperar 3 puntos de RESISTENCIA)
  • Comestibles suficientes para 3 comidas
  • Mochila
  • 12 Coronas de Oro

Cuando te dispones a marcharte te indica la dirección que debes tomar.

Cuando llegue al río Rymerift, tome el camino del norte. Encontrará un puente protegido por los hombres del rey. Le pedirán la contraseña y responderá con la palabra «ocaso». El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Eltris.

Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a través de la densa espesura.

Durante casi tres horas avanzas a través del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al río Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a más de una milla de profundidad.

A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte más estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaña con el tejado plano, sobre el que están apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente señala:

PORT BAX

  1. Cruza el puente.
  2. Evita el puente y continua por el camino.

Notas de juego

Puedes elegir tantas cosas quieras, pero con los límites de siempre:

Máximo puedes llevar 2 armas, máximo puedes llevar 1 mochila, máximo puedes llevar 8 cosas en la mochila, y máximo puedes tener 50 Coronas.

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02/03/2017, 12:50
Eltris

Eltris esbozó una sonrisa de medio lado.

-Yo también pensaba que erais un impostor, caballero. Mi camino ha estado plagado de los ataques de los asesinos de los Señores de la Oscuridad de Helgedad -le contestó Lobo Solitario-. Si veis algún hombre con un tatuaje de serpiente en la muñeca, detenedlo inmediatamente. Es así como se reconocen entre sí los agentes de Helgedad que viajan de incógnito por Sommerlund y Durenor.

Agradeció al caballero por la ayuda recibida y se dirigió a Port Bax tal y como le había recomendado. Con una sonrisa cruzó el puente y saludó a los soldados. Por una vez desde que había empezado su malogrado viaje, no tenía que esconderse.

 

Notas de juego

Rapiño un espadón, las raciones, la poción y todas las coronas que puedo hasta el máximo de 50.

Opción 1.

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02/03/2017, 23:02
Director

Los soldados bajan rápidamente del tejado de la cabaña empuñando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:

- ¡Santo y seña, extranjero!

Das gracias al caballero, y dices la contraseña. Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mirándote fíjamente y se susurran algo al oído. 

Una vez que estás a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opinión y te arresten. Después de casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador señala al este.

A PORT BAX 3 MILLAS

Sonríes y tomas esa dirección. En menos de una hora podrías estar allí...

Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vezla magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto. Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:

AYUNTAMIENTO

A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.

  1. Entra al ayuntamiento.
  2. Continua andando hacia el puerto.

Notas de juego

Menudo saqueador, a ver si hago algo para quitarte tanta cosa xD

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03/03/2017, 19:35
Eltris

No se le ocurría una razón más digna de entrar al Ayuntamiento a aquellas horas intempestivas que aquella que le había hecho cruzar Sommerlund y medio Durenor. Eltris llamó con los nudillos a la puerta, educadamente, antes de entrar.

Notas de juego

Opción 1.

Deja, deja. Estoy bien como estoy.

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05/03/2017, 00:02
Director

En el interior de la entrada principal está sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atención un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de él. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.

Sin ninguna duda, te acercas a él y le preguntas.

¿El consulado de Sommerlund? - pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu súbita aparición; después, reponiéndose, añade -: ¡Sí, claro! Está en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aquí tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegará a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado está en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.

Preguntas al anciano cómo puedes obtener un salvoconducto rojo.

Del capitán de la guardia del puerto - contesta -. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.

Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.

Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.

Siguiendo las directrices del anciano, te acercas a la atalaya y entras. Estás en un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal: «Salvoconductos Blancos» y «Salvoconductos Rojos». La decisión es simple, y te diriges hacia allí.

Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor está sentado delante de una gran mesa.

Te mira de forma inquisitiva desde detrás de un enorme libro y te dice:

- Debe tener algún negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardías. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorización del oficial de la comandancia.

Maldices en silencio, pues el viejo no te ha dicho nada de eso.

  1. Muestra el Sello de Hammerdal a ver si sirve.
  2. Discúlpate al no tener lo que te pide, y vuelve al vestíbulo anterior.
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05/03/2017, 00:19
Eltris

-Necesito acceder al Consulado de Sommerlund, es un asunto de vital importancia -dijo Eltris, mientras buscaba en su jubón el Sello de Hammerdal-. Sabéis lo que es esto ¿verdad?

Notas de juego

Opción 1.

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05/03/2017, 02:46
Director

El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.

Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo - ordena -. Máxima prioridad.

Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto. Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto. Tú le muestras los papeles.

El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu país ondeando al viento fresco de la noche.

Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegría al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.

¡Ésto es más de lo que habíamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habían causado gran alarma.

Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar...

Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habías esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cónsules de los países meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.

Nacido de padre sommerlundés y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de héroe legendario en esa ciudad. En la última década ha mandado a los ejércitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los bárbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podrías desear un mejor compañero para tu búsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.

Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estalló la guerra. Durante el festín recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que aún te espera. Después de la comida Rhygar hace llamar a su médico, el cual te revisa las heridas. Sus pociones y cuidados te reponen. Después te aconseja que duermas, pues a la mañana siguiente deberás salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.

Al día siguiente, por la mañana temprano, eres conducido a un jardín interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Serán tus guardaespaldas y guías en el camino de 230 millas que aún te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax están comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confías en coronar con éxito tu misión.

Durante tres días con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del río Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund. La capital está situada en el centro mismo de esas montañas. 

Es la mañana del día demiocuarto de tu expedición. Habéis acampado junto a una cascada donde las rápidas aguas del Durenon caen desde una altura de más de 120 pies. Estáis a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.

El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, añadiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traición impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde están.

Si no atendéis a razones, quizás nuestras espadas os obliguen a apartaros - dice Rhygar. Saca su espada y ordena a sus hombres que ataquen.

Una intensa aura de maldad rodea a esos jinetes encapuchados. Tu sentido del Kai te advierte que no sigas a Rhygar y a sus hombres en su impetuoso ataque. Lanzas un grito de aviso para detenerles en su carga, pero es demasiado tarde. Tus voz se pierde entre sus gritos de batalla y el estruendo de los cascos de sus monturas.

Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a éste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ningún efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Está utilizando contra ti un poderoso ataque psíquico que a duras penas logras contener gracias a tus habilidades. Comprendes que el enemigo os supera en número y debes actuar rápidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.

  1. Abandona el caballo y busca refugio en la maleza.
  2. Ayuda a los hombres de Rhygar.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 10

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05/03/2017, 17:42
Eltris

Aquella era una batalla que los dureneses no podían ganar, y Eltris lo sabía. Aquellas terribles criaturas eran habían jugado un papel decisivo en las Guerras Helghast que el Señor de la Oscuridad había librado contra Sommerlund. Entre sus poderes mágicos destacaba su completaba inmunidad contras las armas mundanas, y ni Eltris ni su escolta armada tenía armas mágicas.

Su aviso fue en vano, perdiéndose en el estruendo ensordecedor de los cascos de los caballos. Rezando una sentida plegaria por el valiente Rhygar y sus soldados, Eltris desmontó a toda velocidad y buscó cobertura en la maleza.

Notas de juego

Coño, la que se ha liado.

Opción 1.

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06/03/2017, 02:39
Director

El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles. Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor.

Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada. 

Debemos escapar de esos demonios, Eltris. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas - Te mira con un brillo que no sabes identificar -. Pero tú ya lo sabías.

Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huis al amparo del bosque de la ladera.

Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.

Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad.

Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.

Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquí debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquí y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.

Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará un arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas y lo sabes. Pero no hay otro remedio.

Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin, con más de cien pies de alto y de ancho. Está iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a través de las montañas suele estar muy concurrida con el trafico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior están desiertos a excepción de una carreta de frutas volcada.

Al internarte en el túnel, una duda te acomete. ¿Habrán llegado allí los Helghasts antes que tú?

Después de una media hora de caminata, divisas una extraña criatura encima de un carro que debía ir por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que será una especie de roedor que habita en el túnel hasta que adviertes que lleva una magnífica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza.

Al acercarte más, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un túnel más pequeño que sale a tu izquierda.

Te quedas un momento pensativo, y gracias a tus conocimientos relacionados con animales, reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indígena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin.

Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.

  1. Persigue al roedor.
  2. Déjale marchar y continúa.

Notas de juego

¡Y lo que queda!

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06/03/2017, 10:01
Eltris

Tenía pocas opciones de sobrevivir si había Helghast en aquellos túneles. Prefería a los Noodnics, por muy maliciosos que fueran, puesto que a ellos sí que podía atravesarlos con una espada. Desenvainó su filo corto, más adecuado para aquellos pasadizos que el espadón que le dio el Caballero de la Montaña, y salió en persecución del hombre roedor.

Notas de juego

¿Tarlaj? ¿Me has llamado Tarlaj? xD

Opción 1.

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07/03/2017, 02:05
Director

Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.

Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles flácidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.

Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia.

Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza
en el centro de la caverna.

Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? - pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.

Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.

¿No será un «grito negro»?

Comprendes que con la denominación de ‘grito negro’ Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.

Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos - te propone, con una sonrisa. Asientes, pues tampoco te queda más remedio, y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.

Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna.

Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.

Tuerza a la izquierda y avanzará seguro - te dice.

Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron aquella útil disciplina para tratar con animales. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida.

Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Consciente de que no puedes retroceder, continúas por el túnel.

Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.

  1. Saca tu arma y prepárate para defenderte.
  2. Camina con los brazos en alto a su encuentro.

Notas de juego

¡Que va! (tengo que empezar a comprobar dos veces a quien le escribo cada actualización xD)

Acabas de perder tu hora de la misma forma que Tarlaj, por cierto jajaja Ya te he actualizado la ficha.

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07/03/2017, 21:31
Eltris

Eltris se encogió de hombros. Si los noodnics le hubieran pedido cincuenta coronas de oro por mostrarle un camino seguro a través de los túneles, libre de helghast, se las hubiera dado voluntariamente. Su vida y su misión eran mucho más valioso que el oro que pudiera llevar encima.

Cuando por fin emergió de las cavernas, encontró un destacamento de soldados con el escudo real de Durenor. Sin duda, se habrían percatado del movimiento de los helghast en los alrededores y se habían puesto a investigar. Pero no eran sus enemigos. De modo que Eltris alzó las manos y acudió tranquilamente a su encuentro, sin hacer ningún movimiento brusco.

Notas de juego

Opción 2.

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08/03/2017, 01:43
Director

Los soldados te rodean con gran precaución y te despojan de las armas y de la mochila. El caballero avanza hacia ti y levanta la visera de su yelmo.

¿Quién es usted? ¿Qué le trae al Tarnalin? - pregunta con voz ronca.

Le respondes, contándoles que eres un Señor del Kai de Sommerlund y que has sido enviado con una urgente al rey Alin. No parecen convencerle tus palabras hasta que le muestras el sello de Hammerdal. Después, sin vacilar, ordena a sus hombres que te devuelvan tus pertenencias y te conduce a través de la barricada de carromatos.Al otro lado, en medio del concurrido túnel, espera un coche de caballos.

Regrese a Hammerdal sin demora - ordena al cochero, y te ves arrojado en tu asiento mientras el coche arranca a velocidad suicida.

Te enteras de que el caballero que te ha interceptado y ahora te acompaña es Lord Axim de Ryme, comandante de la guardia personal del rey Alin. Iba camino de Port Bax cuando los Helghasts penetraron en el Tarnalin. El y diez soldados son los únicos que han sobrevivido al mortal encuentro con esas malignas criaturas.

Durante el viaje, una vez tu estómago se asienta por la carrera, aprovechas para comer. Tardaréis en llegar a la capital cinco horas y Lord Axim te aconseja que procures descansar. Poco a poco te quedas dormido y sueñas con la Sommerswerd, la Espada del Sol. Te imaginas regresando triunfalmente a Holmgard y rompiendo el cerco a que los Señores de la Oscuridad someten a la capital. ¿Será un presagio de lo que va a suceder?

El decimoquinto día de tu expedición, por la mañana temprano, tus ojos contemplan el asombroso espectáculo de Hammerdal, la ciudad rodeada de montañas. La capital de Durenor, a diferencia de otras ciudades de los Lastlands, no necesita fortificaciones construidas por la mano del hombre. Las cumbres de la cordillera de Hammerdal que la rodean proporcionan a sus habitantes una protección mucho más segura.

El carruaje cruza a toda velocidad los fértiles campos de labor de los alrededores de la capital. Hammerdal cuenta con numerosas torres y anchas calles. Sobre un altozano, en el centro mismo de la ciudad, se alza la Torre del Rey, una magnífica construcción de piedra y cristal.

Cuando el carruaje se detiene ante la puerta de la Torre, comprendes de pronto por primera vez que, al tener que hacerte cargo de la Espada del Sol, tu destino está llamado a formar parte de la antiquísima leyenda de los Lastlands...

El rey Alin IV está solo, sentado en su trono, contemplando sus montañosos dominios a través de una de las numerosas ventanas con cristaleras de colores de su torre abovedada. Cuando lord Axim y tú entráis en la cámara, sois solemnemente anunciados y os inclináis respetuosamente antes Su Majestad. Luego lord Axim retira el Sello de Hammerdal de tu dedo y se acerca al Rey.

Durante casi una hora conversan reflejando en sus rostros la gravedad de la situación. Se hace una breve pausa en la que

meditan en silencio y de repente el rey Alin se levanta del trono y se dirige a ti por primera vez.

Los Señores de la Oscuridad se han alzado en armas una vez más y de nuevo Sommerlund acude en busca de nuestra ayuda. Yo había rezado al cielo para que mi reinado fuera recordado como un tiempo de paz y prosperidad, pero mi corazón presentía que las cosas no iban a ser así.

El Rey saca del bolsillo de su blanca túnica una llave y la introduce en un arcón de mármol que hay sobre un estrado en el centro de la cámara. Un ligero murmullo se extiende por el salón cuando la tapa de piedra se abre y aparece la empuñadura de una espada de oro.

Toma la Espada del Sol, Lobo Solitario. Está escrito que sólo un auténtico hijo de Sommerlund puede extraer el poder que encierra su hoja. 

Al agarrar el reluciente puño, una sensación de estremecimiento te recorre el brazo y se transmite a todo tu cuerpo.

El poder que invade todo tu cuerpo colma tus sentidos de tal forma que te olvidas de cuanto te rodea. Instintivamente levantas la Espada por encima de tu cabeza y un rayo de luz solar brota de repente de su punta inundando la cámara regia con un blanco y deslumbrante fulgor.

En ese momento se te revela el auténtico poder de la Sommerswerd.

Esta arma fue forjada mucho antes de que los sommerlundeses, los dureneses y los Señores de la Oscuridad poblaran los Lastlands. Sus artífices fueron una raza que los hombres de hoy llamarían dioses. Para liberar el poder que encierra tiene que esgrimirla un Señor del Kai. Si fuera utilizada en combate por alguien que no fuera un Señor del Kai, su poder se extinguiría y se perdería para siempre.

Además, es la única arma que puede matar a un Señor de la Oscuridad y por esta razón los mismos están empeñados en hacer fracasar tu misión. Comprendes ahora que posees el único poder de Magnamund capaz de salvar a tu pueblo. Poco a poco la luz se apaga y te das cuenta de que lord Axim te ha puesto una mano sobre el hombro.

Ven, Lobo Solitario, hay que hacer muchos preparativos para tu regreso a Sommerlund.

Envainas la Espada del Sol en su funda enjoyada y sigues a lord Axim saliendo del salón real.

Mientras se preparan el ejército y la flota de Durenor transcurren catorce días, durante los cuales permaneces en Hammerdal como huésped del rey. Cada día que pasa aumenta tu inquietud por la suerte de tus compatriotas cercados en Holmgard y pides al cielo que tengan fuerzas suficientes para resistir a los Señores de la Oscuridad hasta que tú vuelvas.

En tu obligado exilio dedicas todos los días muchas horas al ejercicio y a la meditación. Te visita un herbolario durenés llamado Madin Rendalim, famoso en todos los Lastlands por sus conocimientos y habilidad en las artes curativas, y te repone de todas las penalidades del camino. También te da una poderosa poción de Laumspur que te permitirá recuperarte cuando estés herido.

Te trae también malas noticias. El cadáver del lugarteniente lord Rhygar ha sido hallado en el bosque cerca de la entrada al túnel de Tarnalin. Fue muerto por un Helghast.

Durante tus rigurosos ejercicios de entrenamiento con la Sommerserd notas que tu disciplina de Sexto Sentido se ha vuelto más sensible que nunca. Conocías exactamente las malas noticias que te traía Madin Rendalim antes de que te las comunicara. Comprendes que este Sexto Sentido mejorado puede ser una importante ventaja con que cuentes en tu viaje de regreso a Holmgard.

El día trigesimotercero de tu expedición, por la mañana temprano, entras cabalgando en Port Bax con lord Axim a tu lado. Los preparativos de la guerra han quedado ultimados. Los galeones de la armada de Durenor están anclados en el puerto, esperando impacientemente la orden de hacerse a la vela hacia Sommerlund. A bordo de cada barco hay muchos valientes soldados del montañoso reino de Durenor, un ejército aguerrido de diestros guerreros, ansiosos por enfrentarse en batalla con los Señores de la Oscuridad. Todos los hombres han jurado vengar a sus aliados sitiados o morir en el empeño.

Tú regresarás a Holmgard a bordo del duque insignia Durenor, un navío de guerra cuya gran proa curvada y elevados mástiles ponen de relieve todo su poder y su fuerza. Al embarcar lord Axim y tú, os da la bienvenida el almirante Calfen, comandante en jefe de laflota, que está dispuesto a hacerse a la mar.

En menos de una hora habéis dejado el puerto muy atrás. Las torres de Port Bax son ahora simples puntos en el horizonte...

Durante tres días y tres noches la flota de Durenor navega a toda vela hacia el golfo de Holm. Pero, aunque la travesía es
rápida, la desgracia se abate sobre las naves de la flota. Las velas se rasgan, las cuerdas se desatan misteriosamente y las cuadernas se alabean y hacen agua. Los hombres se vuelven enojadizos en sus estrechos camarotes y proliferan las peleas, incluso la muerte.

En la tercera noche del viaje, lord Axim está próximo a dejarse llevar de la desesperación.

-Nunca he sufrido una travesía tan aciaga. No hemos avistado a ningún enemigo ni hemos librado ninguna batalla. Y sin embargo, la mitad de mis hombres están enfermos o heridos y hemos perdido dos de nuestros mejores barcos. Una luna de mal agüero nos persigue. Pido al cielo que esta maldición desaparezca, pues si llegamos a Holmgard esta noche temo que no estemos en condiciones de romper el cerco enemigo.

Conforme está hablando, ves que empieza a amanecer el cuarto día. Crees que os trae una promesa de alivio, pero la calma que ahora rodea a la flota encierra una amenaza aún más funesta.

Sobre el tranquilo océano se cierne una densa niebla marina, procedente del archipiélago que forman las islas Kirlundin. Extrañas formas oscuras se vislumbran entre la bruma. Van haciéndose cada vez más grandes hasta que se distinguen con claridad las siluetas de numerosos barcos.

¡Listos para la batalla! - La voz de mando del almirante es repetida de cubierta en cubierta por toda la flota de Durenor. - ¡Todo el mundo a cubierta!

Cuando las negras naves se aproximan a través de la niebla, la visión que contemplan tus ojos es horripilante. Se trata de cascos desvencijados, de barcos hundidos, tripulados por esqueletos vivientes de marineros ahogados. Han sido sacados a flote por una poderosa fuerza mágica, y se aprestan a entablar batalla. De repente la niebla se desvanece y ves ahora que los destartalados návios obstruyen la entrada al Golfo de Holm. 

En medio de la formación está su siniestra nave capitana. Rápidamente avanza hacia tu barco, enfilándolo con un enorme espolón que sobresale de su negra proa.

Al empotrarse este ariete en el casco del Durenor, oyes la orden desesperada del almirante:

¡Abandonad la nave!

Estás ahora rodeado por la flota fantasmal del enemigo y el Durenor se hunde muy de prisa.

  1. Salta a la cubierta de la nave capitana enemiga.
  2. Lánzate al mar y trata de alcazar a nado otro barco durenés.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

Añade la espada a tu equipo, quitándote el otro arma que quieras. Este arma sumará, siempre que se use, 8 puntos a tu Destreza en Combate, y haces el doble de daño a enemigos de ultratumba (como los Helghast). Además, mientras la empuñes, absorberás casi cualquier fuerza mágica que sea usada contra ti.

Añade también la poción curativa. Esta te recupera 5 puntos de Resistencia si la tomas tras un combate.


Bueno, ya has llegado a la parte divertida, y nos lo vamos a pasar bien. De primeras, llegados a este punto, todo el mundo queda con una vida. ¡El peligro se acentúa! Eso no quiere decir que, como dije al principio, una mala decisión acabe en muerte. Soy de levantar la mano en función de lo bien que rolee la gente, así que, es tu salvavidas.

En segundo lugar, piensa bien tus acciones a partir de ahora, se complica todo.

¡Suerte!

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09/03/2017, 08:58
Eltris

Eltris desenvainó la Sommerswerd. Al verla hubo murmullos de admiración. La hoja zumbaba en al aire, y por los bordes de su hoja brotaban zarcillos de fuego que volvían a enroscarse sobre ella. Era la espada que lo identificaba como el Último Señor del Kai sobre la faz de Magnamund, confiada a él por el Rey de Duneror.

-¡Fuerza y honor! -gritó el señor del Kai, alzando la espada por encima de su cabeza. Los dureneses a bordo corearon su grito de guerra-. Y a mi señal ¡ira y fuego!

Los dureneses rugieron al ver al Señor del Kai avanzar como un rayo de luz al través de las nubes contra la nave enemiga y saltar a su cubierta con la Sommerswerd ardiendo en su mano.

Notas de juego

Opción 1.

Cómo mola el barco.

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10/03/2017, 01:45
Director

Caes con un tremendo choque, atravesando las maderas podridas de la cubierta inferior. No sufres ningún daño en la caída, pero el hedor a podredumbre te abruma. Te incorporas penosamente y desenvainas la Sommerswerd. Cuatro horribles zombis surgen tambaleantes de la oscuridad, extendiendo hacia tu cuello sus manos retorcidas.

 


Marineros zombis: Destreza en el Combate 13; Resistencia 16.

Actúan como un único enemigo, son criaturas de ultratumba, y son inmunes al ataque psíquico.

Notas de juego

A mi me encantan los dibujos de este tipo *.*

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10/03/2017, 08:57
Eltris

Eltris hizo un molinete con la Sommerswerd antes de abalanzarse sobre el grupo de zombis. La Espada del Sol saltaba de un oponente a otro aniquilando a las criaturas de ultratumba como si fueran insectos. Pese a ser mucho más numerosos, sus enemigos apenas sobrepasaron sus defensas y se limitaron a aporrear, como mucho, su escudo.

- Tiradas (1)

Motivo: ronda 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

DC Eltris 25 (15 + 2 escudo +8 Sommerswerd) DC Zombis 13. +12 a mi favor.

Ronda 1: 5. Enemigo -28 LS -1.

Me quedo en 27/28

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11/03/2017, 03:42
Director

Caen con una facilidad abrumadora, pero el hedor del barco te sofoca. Te das cuenta de que el verdadero peligro no son esos monstruos, y que debes salir de esa asquerosa bodega o morirás de asfixia. Además, alguien o algo se acerca a la puerta de la bodega por el otro lado.

Si te alzas a pulso para salir a través de una grieta de la destrozada cubierta, las piernas te quedarán colgando vulnerables a cualquier ataque desde abajo. Pero no tienes otra forma de salir de allí. Presientes que una perversa criatura de considerable poder te acecha. Empuñas la Sommerswerd y te preparas para el combate.

La puerta se abre de golpe y por ella irrumpe un Helghast empuñando una negra espada. Atacas a esa criatura cuando entra en la bodega y le rasgas el pecho de un terrible tajo. Lanza un grito espantoso pero, aunque gravemente herido, te acomete dando un gran salto y te arranca el escudo de las manos.

 


Helghast herido: Destreza en el Combate 22; Resistencia 20.

Es una criatura de ultratumba, y es inmune al ataque psíquico. Lucha a muerte, y luego te puedes ir por la puerta tras recoger tu escudo.

Notas de juego

RESISTENCIA: 26/28 (si, estás perdiendo lentamente, no me he equivocado jaja).

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11/03/2017, 15:26
Eltris

El amargo recuerdo de la aplastante derrota de Lord Rhygar y sus hombres aún estaba fresco en su memoria. Había tenido que recurrir a la ayuda de los noodics para evitarlos en los pasadizos de las montañas. Pero ahora era distinto, pues portaba un arma mágica en sus manos: la Sommerswerd. A sabiendas de que de nada le serviría el ataque psíquico contra aquella criatura, Eltris se concentró en el combate. Detuvo la espada negra con la reluciente hoja y envió una serie de furiosos contraataques. Sorprendido por la potencia de sus ataques, el helghast retrocedió y trastabilló.

-¡Por los Señores del Kai! -gritó, antes de ensartar a la criatura en su espada ígnea.

Lobo Solitario saltó por encima del cadáver del helghast, recogió su escudo y salió trotando de la asfixiante bodega del barco.

- Tiradas (2)

Motivo: ronda 1

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Motivo: ronda 2

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

DC Eltris 23 (15 +8 Sommerswerd) DC Helghast herido 22. +1 a mi favor.

Ronda 1: 4. Enemigo -14 LS -3.

Ronda 2: 5. Enemigo -16 LS -2.

Me quedo en 21/28.

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13/03/2017, 12:16
Director

Subes por un tramo de escaleras a la atestada cubierta y ves como una feroz batalla se libra a tu alrededor; la flota durenesa sucumbe bajo el asalto de los barcos fantasmales. De repente, el castillo de popa de la nave en que tú estás dispara una ráfaga de llamas abrasadoras que prenden en el costado de un barco durenés a menos de cincuenta yardas de distancia. Contemplas con horror cómo los soldados se arrojan desde la cubierta al mar con la ropa y el pelo envueltos en llamas.

  1. Explora el castillo de popa de donde estás.
  2. Escapa de esa nave saltando de ella por la borda.

Notas de juego

RESISTENCIA: 21/28.

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13/03/2017, 13:02
Eltris

Eltris maldijo para sus adentros. ¿De dónde provenía aquel fuego que estaba causando semejante caos en la flota durenesa? Necesitaba a sus aliados si querían romper el asedio de los Señores de la Oscuridad de Helgedad. Con determinación, y blandiendo la Sommerswerd, fue a explorar el castillo de popa.

Notas de juego

Opción 1.

Ya he visto lo de Tarlaj. Al final me ha ganado :(.