Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Viron]

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19/01/2017, 18:07
Viron

Notas de juego

¿Opciones o te digo que hago? He visto que ha cambiado jaja a mi me da igual eh!

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20/01/2017, 23:50
Viron

-Marinero, ¿percibe eso? Vaya inmediatamente a avisar al Capitán, parece que hay una especie de fuego en la bodega. ¡¡RÁPIDO!!-

En ese instante Viron entró en la bodega, veloz pero con precaución. Tenia un palpito, aquello no era un incendio cualquiera. Sacó su bastón para ir tanteando el terreno.
Esperaba que aquel marinero cumpliera su orden a la mayor brevedad. El peligro acechaba.

Notas de juego

Sé que no es muy largo, pero mi elección no da para más sin saber que pasa.

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21/01/2017, 04:56
Director

Abres la cerradura y te retiras detrás de la puerta de la escotilla. La súbita corriente de aire hace que una oleada de llamas salga de la bodega. Te tambaleas hacia atrás al tiempo que te cubres con las manos la cara quemada. 

- ¡Fuego, fuego! - resuena a gritos por toda la nave.

De repente cunde el pánico. El barco hierve con frenética actividad y los marineros llevan cubos con agua y mantas para combatir el fuego. Se tarda más de una hora en contener el incendio. Los daños sufridos por el barco son grandes. Todas las provisiones de comida y agua potable han sido destruidas y la estructura de la nave ha quedado muy debilitada.

El capitán sale de la humeante bodega y se acerca a ti. Tiene el rostro ennegrecido por el hollín y bajo el brazo lleva algo en un envoltorio.

Debemos hablar en privado, señor. - Te dice con serenidad. Sin responder, te das la vuelta y le sigues a su camarote.

Teniendo buen cuidado de cerrar la puerta una vez que habéis entrado en el camarote, el capitán abre el misterioso envoltorio y deposita su contenido en la mesa. Aparecen una vasija de barro chamuscada y varios trapos ennegrecidos. Despiden un extraño olor a humo.

No ha sido un fuego accidental. -Afirma con solemnidad -. Ha sido un acto de sabotaje. La bodega de proa es el almacén de las provisiones de comida y, no obstante, he encontrado en el suelo esta vasija y estos trapos empapados en aceite. Alguien de este barco está dispuesto a arriesgar la vida con tal de impedir que lleguemos a Durenor.

Ambos contempláis fijamente los trapos quemados como si ellos tuvieran la respuesta a vuestras preguntas. De pronto un
grito procedente de cubierta rompe el silencio.

¡Barco a la vista! ¡Barco a babor por la parte de proa!

Agarrando la espada y el catalejo, el capitán desaparece por la puerta y sube a cubierta por la escalerilla.

  1. ¡Síguelo!
  2. Registra rápidamente el camarote.

Notas de juego

RESISTENCIA: 26/28

 


Y tranqui! Está bien ;) 

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21/01/2017, 11:45
Viron

-El Capitán ha salido corriendo muy rápido, debería de registrar el camarote en busca de pistas... Dicho (más bien pensado) y hecho.

Viron se adentró en el camarote, en búsqueda de cualquier indicio que pudiera sugerirle quien era el autor del sabotaje. Fuera se escuchaba jaleo. Parecía que el barco aquel cada vez estaba más cerca. ¿Que estaría ocurriendo?

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22/01/2017, 03:35
Director

Con un ojo puesto en la puerta, efectúas un rápido registro en los cajones de la lustrosa mesa donde se halla la carta de navegación. No parece haber en ellos nada fuera de lo corriente. Encuentras sobre todo cartas de navegación, mapas de islas e instrumentos náuticos. Estás a punto de abandonar este inútil registro cuando reparas en una pequeña palanca oculta bajo el tablero de la mesa. Al tirar de ella se descorre un panel y deja al descubierto una cajita de madera con una cerradura metálica.

  1. Abre la cerradura.
  2. Deja la cajita en su sitio y reúnete con el capitán en cubierta.

 

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22/01/2017, 12:33
Viron

-Abrir o no abrir...esa era la cuestión... Al instante, Viron intentó abrir la caja.

Notas de juego

Huele mucho a trampa, esta claro que no debería abrirla. Pero no puedes ponerme una cajita cerrada delante y esperar que me vaya...jajaja

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25/01/2017, 01:16
Director
Sólo para el director

Cuando utilizas el borde de una regla de acero para abrir la cerradura, de repente sientes un agudo dolor en el pecho. Una ingeniosa trampa ha sido colocada en la caja y, al abrirla, una pequeña aguja sale disparada de la tapa y se te clava en la carne. Su punta está impregnada de un veneno mortífero y tú mueres instantáneamente.

Tu misión y tu vida encuentran así un trágico final.

Notas de juego

Era una trampa en toda regla, ¡mira que eres!

Con la disciplina adecuada, abrías sobrevivido, pero no ha sido el caso. Como dije, voy a daros "vidas", ninguno sabrá cuantas son ni cuantas os quedan (porque variará según cada uno), pero ten claro que acabas de gastar una xD.

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25/01/2017, 01:19
Director

En tu cabeza, la imagen de tu muerte es tan real que casi puedes sentir el agudo dolor de tu pecho. Pero estás vivo, y la cajita de madera sigue esperando, sobre la mesa, tu decisión. No tienes muy claro si esa premonición es sólo un desvarío producido por alguna protección que no ves, o es tu sexto sentido avisándote del peligro como nunca antes lo ha hecho, pero lo que tienes claro es que te ha metido el miedo en el cuerpo con suficiente fuerza como para dejar todo en su sitio y correr con el capitán. Un sudor frío te recorre cuando llegas a cubierta, aunque si alguien se da cuenta de que la pequeña carrera no es suficiente para eso, no te lo hace saber.

Al parecer, nuestro pájaro ha volado - dice el capitán, cuando estás arriba, señalando una lancha que se aleja hacia otro barco visible en el horizonte -. No lleva bandera y su casco tiene una forma extraña. Nunca había visto un navío semejante.

Observas cómo la lancha llega hasta el misterioso barco. Como por arte de magia, una densa bruma aparece desde no se sabe dónde y se traga al velero. Momentos más tarde, el barco y la bruma han desaparecido.

La tripulación comienza a murmurar. Captas palabras como «buque fantasma» y «viaje maldito», pero las murmuraciones cesan cuando la voz del capitán resuena ordenando a todos los marineros que se presenten en cubierta. Sólo se oyen los crujidos de las cuadernas cuando el capitán Kelman sube al castillo de popa para dirigirse a la tripulación.

Marineros, estamos a tres días de travesía de Port Bax. El fuego nos ha despojado de nuestras provisiones y el agua potable ha quedado contaminada. Tenemos que cambiar de rumbo y dirigirnos a Ragadorn, donde repararemos el barco y repondremos las provisiones. Eso es todo. 

Todo se calma. La tripulación parece satisfecha con el anuncio hecho por el capitán y vuelve a su trabajo con renovado vigor. Entonces el capitán se vuelve hacia ti.

Estamos a unas ocho horas de Ragadorn, señor. Mis órdenes son llevarte sano y salvo a Port Bax y allí confiarte al cónsul de Sommerlund, el lugarteniente Lord Rhygar. Pero el tiempo no es precisamente nuestro aliado y temo que la reparación del barco dure una semana o más. Cuando anclemos tendrás que decidir entre proseguir viaje a Durenor con nosotros por mar o marchar tú solo por el camino de la costa.

Al volver a tu camarote, las palabras del Rey resuenan de nuevo en tus oídos: «Cuarenta días, Lobo Solitario, nuestras fuerzas sólo podrán resistir al enemigo cuarenta días».

No dispones de mucho tiempo para llevar a cabo tu peligrosa misión.

Al amanecer estalla aun feroz tormenta y te despiertan las violentas sacudidas del barco. El suelo de tu camarote está ya inundado y los gritos de los marineros apenas se oyen con el ulular del viento. Te vistes rápidamente, recoges tu equipo y subes a cubierta.

Pronto te sale al paso el capitán, quien te agarra del brazo y te ordena que vuelvas a tu camarote. De repente, cuando inicias el descenso, un chasquido atronador retumba en la arboladura de la nave y parte del palo mayor se rompe. Miras hacia arriba y adviertes que el trozo roto del mástil se te echa encima.

Te lanzas en plancha hacia atrás a tiempo de evitar que el trozo de mástil te aplaste al estrellarse con gran estrépito contra la cubierta. Te pones en pie tambaleándote y examinas el montón de maderas astilladas. Inmovilizado por el mástil roto está el cuerpo sin vida del capitán Kelman.

Mientras contemplas horrorizado el cadáver, un tremendo crujido resuena en el aire: la tormenta parte en dos el dañado casco del Cetro Verde. El barco se deshace y tú eres arrojado al rugiente mar.

Jadeando en busca de aire, braceas para salir a flote, pero te golpeas la cabeza contra los restos de una escotilla. Notas la sangre, pero no importa. Tomas impulso y te subes a esta improvisada balsa. A la débil luz de la tempestad ves cómo el barco destrozado se hunde en el turbulento mar. Estás aturdido y muy débil. Te agarras a la escotilla con todas tus fuerzas y poco a poco pierdes el conocimiento.

Al despertar, la tormenta ha pasado. La única huella que queda del Cetro Verde es el trozo de la escotilla sobre el que estás tendido. Por la posición del Sol deduces que está a punto de anochecer. A lo lejos, divisas un pequeño barco pesquero y más allá la línea de la costa recortándose contra el horizonte.

  1. Haz señales con tu capa al barco pesquero.
  2. Ignora al barco y rema hacia la costa.
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 1

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25/01/2017, 16:10
Viron

Hago señales al barco, intentando que me vean. Pero en ningun momento dejó de remar. No confiaba en que realmente le hicieran caso.

Notas de juego

He muerto. Que sepas que lo vi venir, pero no pude resistirme a abrir la caja. Era demasiada tentación xD

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26/01/2017, 16:36
Director

Desesperado, agitas la capa del Kai por encima de la cabeza hasta quedar agotado. Durante un instante te das por perdido... Pero tienes suerte, pues el barco ha visto tus señales de socorro y se dirige hacia ti.

Es un pequeño barco pesquero del puerto de Ragadorn. Los pescadores son gente de aspecto rudo, pero te envuelven en una manta caliente y te ofrecen comida. El capitán te aconseja que duermas, ya que tardaréis dos o tres horas en llegar a Ragadorn.

  1. Sigue el consejo del capitán y descansa.
  2. Permanece despierto y atento. Tal vez incluso haya más supervivientes...
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 4

Notas de juego

Que sepas que has tenido suerte con que he levantado la mano en esta, principalmente porque sois la mitad de jugadores, y porque me has caído bien para que mentirnos x). Pero si llega a ser la anterior, te quedas muerto jaja 

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26/01/2017, 23:11
Viron

- Me han salvado, he tenido suerte. Llegar remando hasta la orilla podría haber sido toda una odisea...Ahora no puedo descansar, tengo que buscar más supervivientes. Además, ¿y si no tienen buenas intenciones? Más vale estar alerta hasta llegar a la orilla. Allí ya descansare-

Viron se dispuso a otear el horizonte y los restos del barco naufragado. Buscando algún superviviente.

Notas de juego

No se si te lo comenté pero mañana salgo del país hasta el domingo por la noche. Intentaré conseguir internet, pero lo dudo.

Mañana por la mañana posteo y supongo que hasta el domingo noche, me será imposible.

Por cierto, gracias jeje

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28/01/2017, 02:54
Director

Es casi de noche cuando el pequeño barco pesquero entra en el puerto de Ragadorn. Aún no has visto señales de supervivientes de la tormenta y temes lo peor.

Adviertes además que tres de los pescadores actúan muy sospechosamente. Susurran entre ellos y echan frecuentes miradas a tu bolsa. Cuando el barco navega por el estuario del río Dorn, te rodean y te exigen que les entregues todo tu dinero. Estás a punto de ensarzarte en una lucha con ellos cuando un golpe inesperado por
la espalda te derriba al suelo.

Ves cómo uno de los pescadores levanta el pie y te da una patada en la cabeza. Todo se vuelve oscuro para ti...

Cuando te despiertas, te extrañas de hallarte tendido bajo un embarcadero de madera: el agua poco profunda que te rodea despide un error pestilente. Al ponerte de pie, las sienes te laten con violencia como si alguien te hubiera golpeado en la cabeza y dejado inconsciente.

Eso es exactamente lo que ha sucedido y los pescadores te han robado las Coronas de Oro, la mochila,
las armas y en definitiva todo lo que llevabas, incluido el Sello de Hammerdal. 

Con un gemido de desesperación sales del agua fangosa y te encaramas al embarcadero. Al levantar la vista descubres un letrero borroso:

BIENVENIDO A RAGADORN

Temes que los rumores que circulan sobre ese lugar sean ciertos. Es casi de noche y ha comenzado a llover. Debes encontrar el Sello si quieres persuadir a los ciudadanos de Durenor a que te entreguen la Espada del Sol.

Mirando a tu alrededor ves una gran plaza con un mercado y un indicador de piedra en el centro señalando las diversas calles que salen de la plaza.

  1. Ve hacia el este por la calle del Percebe.
  2. Dirígete al sur por el muelle de la Ribera Oeste.
  3. Encamínate hacia el norte, por el Paseo del Botín.
  4. Da la vuelta e intenta encontrar el barco de los pescadores en el muelle.

Notas de juego

Tranquilo, que no hay prisa y, además, vas muy bien (si omitimos la muerte y que acabas de caer en una parte super jodida jaja). Pero bueno, a tu ritmo, y buen viaje!! :D

 

PD. Te he actualizado ya la ficha.

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29/01/2017, 19:05
Viron

-Vaya...sin armas, sin dinero y sin el Sello...en menuda me he metido. Parece que en todos sitios me están esperando...-

Habían demasiados caminos....y Viron no sabia cual tomar. Así que decidió dar media vuelta y retroceder en sus pasos. Quizás así encontraría quien le había hecho esto, y sus pertenencias.

Notas de juego

Ya de vuelta jeje pues...si, parece jodida la situación jaja

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30/01/2017, 00:16
Director

Hay muchos barcos de todos los tamaños y nacionalidades amarrados en esta zona del puerto. El río Dorn, que divide a la
ciudad de Ragadorn en dos partes, está siempre muy transitado. Te hallas a punto de desistir en tu búsqueda cuando descubres el barco de los ladrones. No hay nadie a bordo, pero registrando los camarotes encuentras una Maza y 3 Coronas de Oro escondidas en un coy plegado. El coy tiene una etiqueta que dice:

MESÓN «LA ESTRELLA POLAR», CALLE DEL PERCEBE

Te guardas el arma y el dinero, y vuelves a la plaza del indicador de piedra, desde donde no dudas ni un instante.

Cuando has dado unos cuantos pasos por el lado izquierdo de la calle, oyes ruidos de jolgorio procedentes de un gran edificio destartalado. Sobre la puerta cuelga un letrero chirriante:

Furioso, entras al lugar. El mesón está lleno de bandidos y borrachos, marineros ociosos de los barcos mercantes anclados en el embarcadero, todos cantando y bebiendo mientras algunos prueban su fuerza echando pulsos. Están tan absortos que nadie nota tu entrada. En un rincón del fondo ves a los marineros que te han robado. Permanecen sentados alrededor de una mesa redonda sobre la que hay varias jarras de cerveza vacías. Sabes que, si has de llegar a tiempo a Durenor, debes recuperar cuanto antes el Sello de Hammerdal y tus Coronas de Oro.

  1. Enfréntate a los pescadores.
  2. Habla con el mesonero en la barra.
  3. Prueba a pasar un rato por allí y echar un pulso a ver si ganas algo extra.
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30/01/2017, 00:30
Viron

Un mesón lleno de gente y al fondo. Ellos.
Por la mente se le cruzo estrellar su nueva maza en la cabeza del primero de los marineros que osaron atacarle. Pero se lo pensó.
Intentó buscar alguna rata por el local, a ver si esta podía acercarse a la mesa y obtener algo de información. No lo veía muy factible, pero tenia que probar.

Decidió que mientras buscaba algún animal, hablaría con el tabernero. No existe gente con más información que un tabernero.
Se acerco a la barra.

-¡Hola! Póngame una cerveza. ¿Como va todo? Mucho marinero verdad, parece que hay mucho movimiento por aquí...- No termino la frase, esperando que el tabernero dejara caer algo de información útil.

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31/01/2017, 03:21
Director

Es un hombre corpulento, completamente calvo, y lleva unos aros de oro colgados de las orejas.

Te mira receloso y dice:

- La cerveza cuesta una Corona de Oro.

Tras pagarle, pues parece que sino no hablará de nada contigo, el mesonero toma tu Corona de Oro y pone en el mostrador
delante de ti una jarra de espumosa cerveza. La cerveza es fuerte y tonificante.

El mesonero habla con el bronco acento de los naturales de Ragadorn. Por él te enteras de que la ciudad está gobernada por Lachlan, hijo de Killean, el señor de Ragadorn que murió hace tres años víctima de la terrible peste de la Muerte Roja.

El mesonero no tiene en muy buen concepto a Lachlan, al que llama  «príncipe de los ladrones».

-Él y sus mercenarios desangran al pueblo con pesados impuestos y, si protestas, acabas en el puerto con un puñal clavado en la espalda. El hombretón sacude la cabeza y sirve otra ronda de cerveza a los marineros borrachos. No parece tener muchas ganas de seguir charlando.

  1. Si deseas alquilar una habitación para esa noche, paga al mesonero 2 Coronas de Oro.
  2. Prueba suerte echando un pulso.
  3. Enfréntate ya a los pescadores.
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31/01/2017, 11:55
Viron

Notas de juego

Pregunto...ya que están bebiendo, y ¿si espero en la barra hasta que estén muuy muy borrachos? Por el tema de facilitar el enfrentamiento.

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31/01/2017, 23:38
Director

Notas de juego

No vas a tener una mejora mejor de la que puedas tener ahora jajaja

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05/02/2017, 18:27
Viron

Viron no podía esperar. Pero sabia que enfrentarse a unos marineros en un lugar plagado de ellos, era un completo suicidio.
Decidió entonces echar algún pulso, obtener algunas monedas y ganarse la confianza de algunos marineros, así la lucha no seria tan suicida.

Y a ello se dispuso, no sin perder de vista su objetivo:

-¿Alguien se echa un pulso?-

Notas de juego

Perdon! se me paso. Pensaba que habia posteado y acabo de darme cuenta que no. Mil perdones!
De hecho estaba pensando por que no posteabas...perdon.

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07/02/2017, 16:16
Director

Un marinero mal encarado reta a todos los presentes a echar un pulso.

Está tan seguro de ganar que promete pagar 5 Coronas de Oro a quien le venza. Cuando te acercas a su mesa, una camarera te susurra al oído:

- Ten cuidado, forastero, es un mal hombre. A los que pierden les rompe el brazo y a los que le ganan les asesina.

Agradeces el aviso, pero eres un Señor del Kai. No tienes miedo, y si motivos para darle una lección. 

Al encararte con el marinero desde el otro lado de la mesa, en todo el mesón se hacen apuestas sobre la pelea. Tú sonríes, y esto empieza.


Echas el pulso como si fuera un combate. El primero de los combatientes cuyos puntos de RESISTENCIA queden reducidos a 0, pierde. Aún así no perderás vida.

Marinero: Destreza en el Combate 18; Resistencia 25.

 

Notas de juego

Tranquilo, no pasa nada jaja Confiaba en ti xD