Partida Rol por web

[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Viron]

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07/02/2017, 18:10
Viron

Con mucho esfuerzo, Viron consigue tocar la mesa con la mano de su contrincante. Es difícil ganar a alguien como Viron.

- Tiradas (3)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

No se narrar un pulso jajaja

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08/02/2017, 17:50
Director

Se hace un profundo silencio entre los asombrados marineros cuando recoges de la mesa las 5 Coronas de Oro y te levantas, decidiendo que es suficiente. Pero en el momento en que alcanzas a ponerte en pie, un maleante de aspecto ruin saca la espada. Te preguntas por qué lo hará y en esto se oye un golpe sordo y el hombre cae de rodillas al suelo. Detrás de él, para sorpresa tuya, está la camarera con un enorme rodillo de madera en la mano. Le das las gracias cortésmente y entonces los ves.

Los pescadores se te quedan mirando con la boca abierta como si vieran un cadáver resucitado. De repente uno de ellos da una patada a la mesa volcándola y todos huyen por la puerta trasera del mesón perdiéndose en la oscuridad de la noche. Tú ahora mismo tienes más problemas, pues los ánimos se han caldeado y si sigues allí no durarás mucho. 

Así, sales a toda prisa del mesón a la calle. Después de correr durante diez minutos descubres en la oscuridad una gran cuadra y estación de diligencias. Con los gritos de los marineros resonando aún en tus oídos, entras rápidamente en el edificio y te escondes en el pajar. Te quedas un buen rato, hasta que crees estar a salvo...

  1. Quédate a resguardo esa noche. 
  2. Sal en busca de los pescadores, aunque haya pocas posibilidades.
     
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11/02/2017, 12:57
Viron

Cansado y sudoroso de correr y buscar, Viron se lamenta no haber actuado contra los marineros en cuanto los vio. Ahora deberá de buscarlos. Necesita el anillo y lo necesita ya.

Viron sabe que no estará a salvo hasta que encuentre lo que busca. Viron no se rinde fácilmente y decide continuar su búsqueda un rato más. Quien sabe...

Notas de juego

Me lo estoy poniendo dificil eh!

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12/02/2017, 20:38
Director

Tras un rato moviéndote con sigilo, acercándote a la taberna de nuevo, llegas a una plazoleta en medio de la cual hay una gran tumba. Los pescadores han desaparecido en las oscuras callejas: todos menos uno, que ha resbalado en los húmedos
adoquines y se ha golpeado la cabeza. Yace inconsciente en el arroyo con la cara sumergida en un charco.

Le das la vuelta con un pie y le registras. Encuentras 5 Coronas de Oro, una Daga y, para gran alivio tuyo, el Sello de Hammerdal, que lleva puesto en un dedo. Tras recuperar todo, decides que hacer...

  1. Investiga la tumba.
  2. Dirígite al oeste por la calle de la Tumba.
  3. Ve hacie el este por la calle de la Atalaya.

Notas de juego

Actualizada la ficha. 

Y no, has hecho bien jaja. Has salvado la noche..., por ahora xD

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13/02/2017, 12:11
Viron

Viron se quedó mucho más tranquilo al haber recuperado sus bienes. Y una Daga, al fin encontraba una daga.

Se quedó pensativo unos momentos pero dado que la tumba le había traido suerte al encontrar sus cosas Viron decidió investigar. Quizás le daría algo de información útil y solo perdería unos segundos.

Notas de juego

Pues menos mal...porque estoy tomando las decisiones menos lógicas jaja

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16/02/2017, 19:37
Director

Es la cripta de Killean, perteneciente al señor de Ragadorn que gobernó en otro tiempo la ciudad. Pero él y otros muchos de sus habitantes murieron durante la peste de la Muerte Roja hace tres años.

Recuerdas de pronto a un oficial de tu monasterio cuyo nombre era Zorro Veloz y que contaba muchas historias de sus viajes a Ragadorn. La Muerte Roja mató a la mitad de la población de esta ciudad. También acabó con la vida de Zorro Veloz.

Pero tras esa lección de historia, no hay nada más de importancia. Debes moverte.

  1. Dirígite al oeste por la calle de la Tumba.
  2. Ve hacie el este por la calle de la Atalaya.
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16/02/2017, 21:00
Viron

Tras una bonita historia, y un recuerdo veloz en su cabeza, Viron decidió continuar hacia el este por la calle de la Atalaya.

No sabía que se iba a encontrar, pero estaba deseando continuar con su misión.

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20/02/2017, 23:18
Director

La calle termina bruscamente en una gran atalaya de piedra. Curioso, entras por un arco a la torre y subes por unas escaleras de piedra donde de repente te tropiezas con un guerrero provisto de armadura. Se cubre la cabeza con un yelmo de acero y lleva el emblema de un barco negro sobre una cresta roja. Se adelanta hacia ti y desenvainando la espada dice:

- ¡Alto! ¡El santo y seña!

El tipo no parece muy agradable, y no tienes mucho tiempo para pensar. 

  1. Ataca al guerrero.
  2. Elude el combate y sal corriendo de la torre.
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21/02/2017, 09:31
Viron

Viron llevaba demasiados combates seguidos, así que decidió darse la vuelta y no tentar a la suerte otra vez. Se dio media vuelta y salió de la torre. Tenía la intención de desandar su camino y probar por el otro. Nunca se sabe donde puede estar la solución a sus problemas…

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24/02/2017, 05:04
Director

Al correr por la calle de la Atalaya, oyes detrás de ti las maldiciones del guardia que poco a poco se van perdiendo en la lejanía. Llegas a la plaza de la Tumba y ves a cuatro soldados que avanzan por la calle de la Tumba hacia ti. Para evitarlos te diriges a toda prisa hacia el sur.

Después de correr por la empedrada calle durante casi diez minutos, descubres en la oscuridad una
gran cuadra y estación de diligencias. Para ser exactos, la misma que hace un rato. Al amparo de la oscuridad
entras de nuevo en el edificio y, escondido en el pajar, esta vez si pasas la noche a salvo.

Te despierta al amanecer el penetrante canto de un gallo. Ves las sinuosas calles de Ragadorn a través de un velo de lluvia que cae a raudales golpeando el empedrado del suelo. Han transcurrido seis días desde que saliste de Holmgard y aún te separan 200 millas de Port Bax.

Estás en el pajar de una gran estación de diligencias. Ha llegado un grupo de hombres con verdes vestiduras y han empezado a limpiar uno de los carruajes. Oyes decir a uno de ellos que la diligencia sale con destino a Port Bax a la una de la tarde y que el viaje dura siete días.

El hambre te atenaza, pero no puedes perder tiempo. Así, pese a las súplicas de tu estómago, te acercas al cochero dispuesto a conseguir un billete.

- El billete a Port Bax cuesta 20 Coronas de Oro - dice el cochero en el bronco acento de Ragadorn.

Incapaz de pagar, pero sabiendo que necesitas subir a esa diligencia, miras a tu alrededor hasta encontrar una calle estrecha que conduce a una casa de juego con un letrero encima:

NO SE PERMITE ENTRAR CON ARMAS

Te atrae la oportunidad de ganar algún dinero y entras en el edificio. Debes entregar al vigilante de la puerta las armas, que podrás recuperar cuando decidas dejar de jugar. A cambio, se te hace entrega de una ficha de plata por cada Corona de Oro que gastes; sólo puede ser utilizada en esa casa de juego.

El vestíbulo da paso a un inmenso salón donde se desarrollan varias partidas de juegos de azar. Te llama la atención uno de ellos, llamado la «rueda de carro». En el extremo de una larga mesa una atractiva joven hace girar un disco negro dividido en diez secciones que están marcadas con números del 1 al 10.

Al dar vueltas el disco, la joven arroja sobre él una bolita de plata que acaba parándose en una de las secciones numeradas. Varios mercaderes están sentados alrededor de la mesa y hacen fuertes apuestas sobre los distintos números en que puede caer la bolita.

El método de juego es muy sencillo: si obtienes exactamente el número, ganas 8 Coronas de Oro por cada Corona que hayas jugado. Si el número es el inmediatamente anterior o posterior, ganas 5 Coronas de Oro por cada Corona de tu apuesta. En esa mesa de juego hay un límite en el dinero que puedes ganar, a saber 40 Coronas de Oro.

Para tomar parte en ese juego, primero debes decidir a qué número vas a apostar y cuántas Coronas de Oro piensas arriesgar. Puedes jugar tantas partidas de «rueda de carro» como desees hasta que hayas perdido todas las Coronas de Oro que tengas o hasta que decidas retirarte con tus ganancias.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de ejemplo: jugar al 8.

Tirada: 2d10

Dificultad: 8=

Resultado: 8, 8 (Suma: 16)

Exitos: 2

Notas de juego

En este punto, puedes jugar las veces que quieras siguiendo las limitaciones. Serán tiradas de 1d10, y tendrás que poner el número exacto al que quieres jugar, y tantos dados como Coronas (desglosados); de estos dados, sólo se contará el primero.

Por ejemplo, si quiero jugar al 8 dos coronas de oro, sería como la tirada que he hecho. Los resultados son 8 y 8, pero sólo se cuenta el 2. Habrías ganado 16 Coronas de oro. Si los resultados hubieran sido por ejemplo 2 y 8, se contaría solo el 2, y habrías perdido 2 Coronas de oro. 

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24/02/2017, 11:24
Viron

Notas de juego

Es decir, si juego 1 corona tengo que tener 1 éxito para ganar. Si juego dos coronas 2 éxitos y así sucesivamente...sino pierdo las coronas apostadas, ¿no? Si es así, es casi imposible ganar jaja

No. A ver, tiras tantos dados (desglosados) como coronas juegues por vez. Si juegas de 1 en 1 (como todo el mundo a hecho) tiras sólo un dado. Si juegas de 2 en 2 (que no te lo recomiendo porque tienes muy pocas) tiras 2 dados (desglosados, recordemos). 

Pero sólo el primero de los resultados (de los dos dados, el primero) contará, y es el que tienes que igualar o acercarte al número que decidas. Aunque sólo el primero cuente, si aciertas, o fallas, con ese, pierdes o ganas con ambas tiradas. 

En sí es fácil, pero se complica a medida que te quedas sin Coronas, y a medida que juegas más de una vez. 

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24/02/2017, 19:11
Viron

Viron decidió arriesgarse y jugar. Primero apostó al 4, después al 6. Parecía que la suerte no le acompañaba. Intentó una última tirada apostando el doble, pero se confirmó. No había suerte.

- Tiradas (3)

Motivo: Jugamos al 4

Tirada: 1d10

Dificultad: 4+

Resultado: 8 (Exito)

Motivo: Jugamos al 6

Tirada: 1d10

Dificultad: 6+

Resultado: 9 (Exito)

Motivo: Jugamos al 3

Tirada: 2d10

Dificultad: 3=

Resultado: 1, 5 (Suma: 6)

Notas de juego

Es decir, en estas tiradas no habría ganado nada, ¿no? 

Exacto. Has perdido 4 monedas de oro. Te quedan 4.

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25/02/2017, 12:53
Viron

Viron no podía dejar de jugar. No quedaba claro si era por su afán de acabar con su misión o por la propia adicción del juego.

Lo que estaba claro fue que cuando llegó a las 20 monedas, paró. Por muy adictivo que fuera el juego, la misión estaba por encima.

Salió raudo de la casa de juego y se dirigió al cochero [B]-Buenos días tenga usted. ¿Podría llevarme a Port Bax?`/+B-

- Tiradas (10)

Motivo: Al 2

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Motivo: Al 2

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Al 5

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Motivo: Al 8

Tirada: 1d10

Resultado: 1

Motivo: Al 7

Tirada: 1d10

Dificultad: 7=

Resultado: 8 (Fracaso)

Motivo: Al 4

Tirada: 1d10

Dificultad: 4=

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: Al 5

Tirada: 1d10

Dificultad: 5=

Resultado: 7 (Fracaso)

Motivo: Al 7

Tirada: 1d10

Dificultad: 7=

Resultado: 1 (Fracaso)

Motivo: Al 7

Tirada: 1d10

Dificultad: 7=

Resultado: 2 (Fracaso)

Motivo: Al 7

Tirada: 1d10

Dificultad: 7=

Resultado: 7 (Exito)

Notas de juego

Menudo lio, si no me he equivocado en la última tirada tenía 15 monedas, más 8 me quedo en 23. Consiguiendo el objetivo.

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26/02/2017, 04:37
Director

Con tus ganancias, vuelves a la estación de diligencias y te acercas al cochero para comprar un billete a Port Bax.

El hombre te conduce hasta una diligencia que espera junto a la puerta oriental de la ciudad. Está vacía y tomas asiento al lado de una de las ventanillas circulares. Te alegra comprobar que el asiento es muy cómodo, pues el viaje a Port Bax dura siete días.

Metes tu equipo bajo el asiento, te acomodas y te quedas medio dormido. Cuando despiertas, hay en la diligencia otros cinco pasajeros y el viaje a Durenor ha comenzado.

Después de media hora de viaje, la diligencia es detenida por unos jinetes armados. Llevan el emblema del señor de Ragadorn, un barco negro sobre una cresta roja. Exigen a los pasajeros el pago de lo que ellos llaman «impuesto de salida»; una Corona por viajero.

Los otros pasajeros depositan una Corona cada uno en la bandeja y te la tienden a ti. Pagas con cierta reticencia ante aquella muestra de corrupción, y el camino continúa. 

En esa tarde de viaje charlas con los otros pasajeros y trabas conocimiento con ellos.

En el asiento frente al tuyo van dos hermanos que se llaman Ganon y Dorier. Son caballeros de la orden de la Montaña Blanca, nobles guerreros de Durenor que han hecho voto de defender el país de las incursiones de los bandidos del desierto. Poseen un castillo y tierras cerca de Port Bax.

Junto a ellos se sienta Halvorc, un mercader. Tiene la nariz hinchada y la cara magullada gracias a Lachlan, el señor de Ragadorn. Un pequeño malentendido sobre las tasas que debía pagar le hizo perder su cargamento y casi todo su dinero.

Al lado de la puerta más distante de ti viaja un sacerdote llamado Parsion. Como tú, es de Sommerlund y ha atravesado el desierto en diligencia con destino a Port Bax.

A tu lado se sienta la joven Viveka, una aventurera mercenaria que se gana la vida luchando y prestando sus servicios al mejor postor. Regresa a Port Bax después de haber cobrado por una aventura de la que ha salido triunfante en Ragadorn.

No deseando revelar tu verdadera identidad te haces pasar por un sencillo campesino. Los pasajeros parecen no estar enterados de la guerra que se está desarrollando en Sommerlund...

Al anochecer, la diligencia hace alto en una posada del camino a Port Bax. El coste de una habitación por noche es de 1 Corona de Oro para los pasajeros de la diligencia y de 3 Coronas de Oro para cualquier otra persona. Cuando te dispones a entrar en la posada, el cochero te pide el billete. Tú se lo das, y el conductor asiente con la cabeza y te devuelve el billete.

La posada está caliente, pero pobremente amueblada. Al menos, es barata, y la habitación incluye la cena. Tras pagar, comes rápidamente y te vas a tu alcoba. 

Duermes profundamente sin ser molestado hasta que al amanecer te levantas, recoges tu equipo y te reúnes con los otros pasajeros, que ya están subiendo a la diligencia.

Durante dos días y dos noches, la diligencia sigue la ruta comercial a través del desierto, llano y sin árboles. Sólo se detiene para que el conductor duerma. Pero en la mañana del quinto día de tu expedición sucede un desafortunado accidente.

Una rueda de la diligencia se ha atascado en un profundo bache y tres de sus radios de madera se han hecho astillas. Os veis obligados a deteneros y reemplazar la rueda para poder seguir el viaje a Port Bax. Tú te ofreces voluntario a ayudar al cochero a levantar el eje con un pequeño tronco y colocar al rueda de repuesto.

Cuando estás apalancando el sólido tronco con todas tus fuerzas, los caballos de repente se encabritan y echan a correr. El tronco sale despedido hacia atrás y te golpea en la cara, derribándote al suelo. Pero el cochero no es tan afortunado. El carruaje le ha atropellado.

¡No ha s...! -  El pobre hombre muere en tus brazos y estas han sido sus últimas palabras.

No ha podido decir más, pero presientes que eres tú la víctima contra la que iba dirigido el supuesto accidente, y que uno de los pasajeros está intentado matarte.

En ese momento, despacio, uno a uno, van apareciendo los demás pasajeros y miran espantados al cochero muerto.

Tenemos que enterrarle - dice el sacerdote.

Asientes en silencio, no queriendo llamar la atención, y preparáis una fosa para el cadáver. Cuando todos volvéis a la diligencia, discutís lo que debería hacerse.

Conozco el camino a Port Bax. Será mejor que yo conduzca la diligencia - se ofrece Halvorc.

Espero que no nos acusen de la muerte del cochero - dice el sacerdote nerviosamente.

Ha sido un accidente - replica Dorier.

Y yo lo testificaré - añade Ganon-. Los caballeros de la Montaña Blanca nunca mienten.

Es cierto que en Durenor un auténtico caballero sólo dice la verdad, sea en su propio provecho o perjuicio. Las palabras de Ganon parecen tranquilizar al sacerdote y pronto la diligencia se pone de nuevo en marcha camino del este. Al anochecer llegáis a una estación de diligencias en un pequeño pueblo costero llamado Cala Gorn, habitado principalmente por proscritos, ladrones y Szalls.

Los habitantes del pueblo reciben con grandes sospechas la noticia de la muerte del cochero, pero las palabras de Dorier les convencen de que fue accidental.

En el pueblo sólo hay una posada, una fonducha conocida con el nombre de «La Esperanza Perdida». Su estado de abandono es típico de todos los tugurios de ese misero poblado de la costa. Una habitación por una noche cuesta 1 Corona de Oro.

El posadero es un viejo delgado con un solo ojo. Te entrega una llave y te señala una galería al fondo:

Puerta roja con el número 2 - te indica.

Los demás pasajeros pagan cada uno 1 Corona, recogen la llave y cruzan la concurrida taberna hacia las escaleras.

Tenemos que hacer planes para mañana - dice Dorier. Los otros asienten.

Sugiero que nos reunamos aquí, en el bar, dentro de una hora para decidir lo que hemos de hacer.

Al cerrar por dentro la puerta roja de tu habitación, por alguna razón te vienen a la memoria las palabras del capitán Kelman cuando salisteis del puerto de Holmgard:

<<Alguien nos ha traicionado vilmente y el enemigo ha puesto ya en marcha sus planes para hacer fracasar tu misión>>.

Ha transcurrido casi una hora cuando tus pensamientos se ven turbados por unos golpes dados en la puerta. Es el posadero que te trae una bandeja con comida caliente.

Con los saludos de un amigo suyo - dice, y se va antes de que puedas preguntarle de quién se trata.

La comida despide un olor de lo más apetitoso, pero descubres dos o tres gotas de un líquido transparente en el borde del plato y otra en la bandeja. Al principio crees que es sólo agua, hasta que tocas las gotas y notas que son viscosas. Reconoces el líquido: es la savia del árbol de gnadurn, un veneno mortífero que usan los asesinos porque no sabe ni huele a nada. La sorpresa de tu descubrimiento pronto se convierte en furor y sales precipitadamente de la habitación decidido a descubrir la identidad de tu enemigo...

Cuando llegas al salón, los demás viajeros ya están sentados alrededor de una gran mesa, esperándote.

Al acercarte a ellos piensas que entre ellos debe de encontrarse tu frustrado asesino. Tienes que atacarle sin ponerle sobre aviso, por lo que estudias cuidadosamente a tus compañeros de viaje antes de decidirte. Tras un rato, decides que es el momento.

  1. Ataca al caballero de la Montaña Blanca Dorier.
  2. Ataca al mercader Halvorc.
  3. Ataca a la aventurera Viveka.
  4. Ataca al sacerdote Parsion.
  5. Ataca al caballero de la Montaña Blanca Ganon.
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 7

Notas de juego

Bueno, te has confundido en una tirada, que habías ganado por aproximación 5 monedas, pero bueno, estás en 27 oros, menos el pasaje y resto de gastos. Ya he actualizado jaja. 

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04/03/2017, 16:23
Viron

Viron no tenía claro quien era el asesino. No tenía nada claro. Pero debía elegir…
Sacó su escudo, su daga y se lanzó a por el sacerdote Parsion. No sabía quien sería el asesino, pero nunca se fió de los sacerdotes.

Notas de juego

Me lo has puesto difícil eh! No sabía a quien elegir. Y perdón por tardar.

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05/03/2017, 00:03
Director

Has sido perspicaz, pero el sacerdote no parece sorprendido por tu ataque y saca una espada negra de debajo de su vestimenta. No hay tiempo para las palabras.


Sacerdote: Destreza en el Combate 16; Resistencia 23.

Notas de juego

Tranqui, sin problema. Y eso es porque no te fijas, mira en la imagen la muñeca de Parsion, a ver que encuentras ;)

Pero bueno, has acertado, ¡a luchar a muerte!

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05/03/2017, 19:08
Viron

Viron se lanzó rápidamente contra su enemigo. Estaba sorprendido de la suerte que había tenido, pero no era momento de pensar. Con su daga lanzó un primer corte en la cara de su contrincante. A la que este se defendió intentando asestar un tremendo golpe a Viron. Por suerte este lo esquivó.
De forma brusca su enemigo cambió su dirección y alcanzó a nuestro héroe, el cual no se quedó quieto y, de un golpe mortal, rebano el pescuezo a su enemigo. Había muerto. Ahora el problema sería limpiar toda la sangre...

- Tiradas (3)

Motivo: Asalto 1

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Motivo: Asalto 2

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Motivo: Asalto 3

Tirada: 1d10

Resultado: 6

Notas de juego

Enemigo: -12-9-9= -7
Viron: -2-2=-4

La verdad que si no me lo dices no veo la serpiente ni de coña jaja

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06/03/2017, 02:42
Director

Al registrar el cadáver descubres cuanto necesitas para demostrar que era él quien ha intentado asesinarte. En sus bolsillos encuentras un frasco medio vacío de savia de Gnadurn, el mortal veneno introducido en tu comida. Tiene también un pergamino escrito en giak, en el que se especifican los detalles de tu esperada llegada a Port Bax.

Debe de haberte localizado en Ragadorn y tramado allí su plan asesino. Adviertes que el arma que lleva es una espada de los Señores de la Oscuridad, forjada con acero negro en los hornos de Helgedad, la ciudad infernal de los Señores de la Oscuridad situada al otro lado de la cordillera Durncrag. En todo el vasto Magnamund sólo allí puede fabricarse acero negro.

Pero la prueba definitiva de su verdadera identidad es la serpiente tatuada en su muñeca derecha. Los maleantes del puerto que intentaron matarte antes de tu partida de Holmgard llevaban exactamente la misma señal.

A parte de eso, su bolsa contiene 23 Coronas de Oro que te guardas, ya que él no las va a necesitar. Luego te pones en pie...

Los otros pasajeros te miran horrorizados sin acertar a creer lo que has hecho. Antes de que puedas explicarles lo ocurrido, la puerta delantera se abre con gran estrépito y entran precipitadamente seis soldados provistos de armaduras y conducidos por el posadero. Son la guardia del lugar y el posadero tuerto les grita que te arresten.

  1. Lucha contra ellos.
  2. Escapa por la puerta trasera.

Notas de juego

RESISTENCIA: 24/28

Ficha actualizada.

Cargando editor
06/03/2017, 09:18
Viron

Viron estaba cansado. No debía ni quería enfrentarse a la guardia de la ciudad. No era un delincuente cualquiera.

Se dio la vuelta y salió corriendo por la puerta. Lo más rápido que podía.

Viron ya tenía lo que necesitaba para continuar su viaje, su misión. Y a ello se disponía.

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07/03/2017, 02:11
Director

Aunque se ha hecho de noche, la luna llena arroja una luz resplandeciente sobre el pueblo. Detrás de la posada ves una pequeña tienda de carretas. A la puerta hay dos caballos enganchados a un carro cargado de paja.

  1. Desengancha un caballo y huye montado sobre él.
  2. Escóndete en la carretería.