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[LS II] Fuego sobre el agua

El viaje [Viron]

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07/03/2017, 14:55
Viron

La luz lunar sobre el pueblo dejó a Viron ensimismado en sus pensamientos. En su misión. En las aventuras que estaba corriendo.

Su objetivo se estaba complicando. Debía acometer su misión y había llegado el momento de dejar de ser bueno, de dejar de seguir las normas.

En cuanto Viron vio el caballo, no lo dudo. Se acercó lentamente, soltó al caballo y salió raudo hacia su objetivo.

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08/03/2017, 01:50
Director

Espoleas al caballo por la sinuosa calle del pueblo. Después cruzas un puente de madera y subes por un sendero empinado a la cima de una colina. A la luz de la luna vislumbras un indicador que señala el este:

Cabalgas toda la noche sin detenerte a dormir. Al amanecer observas con agrado un sorprendente cambio en el paisaje. El árido desierto ha cedido el lugar a pantanos y páramos anegados. Y una oscura sombra se extiende por todo el horizonte del este hasta donde alcanza la vista. Se trata del bosque de Durenor, la frontera natural del territorio montañoso que bordea el indomable desierto. Es realmente una vista gratificante.

Te separa de Port Bax menos de una jornada a caballo, pero después de cabalgar durante toda la noche estás cansado y sobre todo hambriento, por lo que te desvías para cazar el desayuno; gracias a tu destreza logras atrapar un ratón del páramo, y sigues tu camino. 

Después de seguir cabalgando durante una hora, llegas a una bifurcación donde no hay ninguna señal.

  1. Toma el camino de la izquierda.
  2. Sigue por el sendero de la derecha.

Notas de juego

Resistencia: 26/28

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08/03/2017, 19:23
Viron

-…difícil elección…- Pensó Viron.

No tenía claro que camino era el correcto, pero por suerte tampoco tenía claro cual no era el correcto, así que más orientado por su intuición que por otra cosa, eligió el camino de la derecha.

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09/03/2017, 02:57
Director

Después de unas pocas millas el sendero se va cubriendo de vegetación enmarañada hasta desaparecer por completo. La marcha a caballo se hace lenta y dificultosa, pues te esfuerzas por evitar las ciénagas y los baches del terreno.

Al cabo de varias horas llegas al linde del bosque de Durenor y divisas una atalaya que sobresale por encima de los árboles. 

De una invisible chimenea se eleva perezosamente una espiral de humo.

  1. Penetra en el bosque y explora la atalaya.
  2. Ignora la atalaya y busca un sendero a través del bosque.
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09/03/2017, 16:28
Viron

-…vaya…parece que esto se complica. Y encima una atalaya. ¿Que fue lo que me dijo aquel conocido? ¿Ezio? ¿Altaïr? Creo recordar que me comentó que subir a una atalaya era una buena idea siempre…

Y así hizo. Se propuso escalar la atalaya y encontrar así un camino.

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10/03/2017, 01:47
Director

Alrededor de la atalaya el terreno, libre de vegetación, aparece muy hollado. Estás buscando un asidero o una cerradura en la puerta recubierta de una chapa de hierro cuando ésta se abre de repente. Ante ti se encuentra un caballero de la Montaña Blanca empuñando un espadón.

- Diga qué es lo que quiere y mida bien sus palabras, pues si miente mi espada le dará cumplida respuesta.

  1. Manifiesta al caballero el verdadero propósito de tu misión en Durenor.
  2. Miente acerca del motivo que te ha llevado allí.
  3. Empuña tu arma y ataca al caballero.

Notas de juego

JAJAJAJAJAJA buen guiño xD

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11/03/2017, 11:02
Viron

-…caballero de la Montaña Blanca…o eso se deduce de sus ropas…las montañas blancas no son malas….¿no?-

El espadón le saco de sus pensamientos. Hasta ahora había intentado esconder su misión y…bueno, habían llovido hostias. Así que decidió contarle la verdad. Fuera como fuera, solo podían pasar dos cosas: O lidiaba con ese espadón o le dejaban entrar.

Notas de juego

Estaba a huevo con lo de la atalaya jaja así nos echamos unas risas

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13/03/2017, 12:18
Director

El caballero envaina la espada y te invita a entrar en la torre. Le sigues por unas escaleras de piedra hasta una amplia habitación donde en la chimenea arden unos leños.

Si eres quien dices ser, debes tener en tu poder el Sello de Hammerdal. Muéstramelo - te ordena.

No te hace mucha gracia volver a sacar el anillo, pero sabes que, desde que has entrado, no tienes otra opción. Lo haces...

Su mirada de sospecha se torna en otra de sorpresa.

Creí que era un impostor, Señor del Kai. Debo confesarle que me había propuesto darle una lección que no olvidaría el resto de su vida. Perdone mis dudas, pero su historia es tan grave que me resistía a creer que fuera verdad. He jurado defender la frontera y no puedo abandonar esta atalaya, pero le ofrezco todo lo que poseo por si puede ayudarle en su misión.

Coloca sobre una gran mesa de roble los siguientes objetos invitándote a elegir los que necesites:

  • Espadón
  • Maza
  • Lanza
  • Poción curativa (permite recuperar 3 puntos de RESISTENCIA)
  • Comestibles suficientes para 3 comidas
  • Mochila
  • 12 Coronas de Oro

 

Cuando te dispones a marcharte te indica la dirección que debes tomar.

Cuando llegue al río Rymerift, tome el camino del norte. Encontrará un puente protegido por los hombres del rey. Le pedirán la contraseña y responderá con la palabra «ocaso». El camino que arranca al otro lado del Rymerift conduce a Port Bax. Buen viaje, Viron.

Das las gracias al bravo guerrero y partes. Debes dejar el caballo en la atalaya, pues es imposible cabalgar a través de la densa espesura.

Durante casi tres horas avanzas a través del denso bosque hasta que descubres un camino que conduce hacia el norte, paralelo al río Rymerift, cuyas impetuosas aguas corren por el fondo de una garganta a más de una milla de profundidad.

A lo lejos divisas un puente que atraviesa la oscura corriente por una parte más estrecha. En el centro del puente ha sido erigida una cabaña con el tejado plano, sobre el que están apostados dos soldados. Un poste indicador en la entrada del puente señala:

PORT BAX

  1. Cruza el puente.
  2. Evita el puente y continua por el camino.

Notas de juego

Puedes elegir tantas cosas quieras, pero con los límites de siempre:

Máximo puedes llevar 2 armas, máximo puedes llevar 1 mochila, máximo puedes llevar 8 cosas en la mochila, y máximo puedes tener 50 Coronas.

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15/03/2017, 11:34
Viron

-No hay nada que perdonar honorable caballero. Ha realizado su trabajo perfectamente. Si no le importa, cogeré la mochila, llevándome también las pociones, los comestibles y las 12 Coronas. Respecto a las armas, le voy a dejar aquí mi maza y me llevaré la lanza, que siempre viene bien. Le deseo mucha suerte y le doy las gracias por su ayuda.-

Viron salió de la atalaya dispuesto a llegar a Port Bax de una vez por todas.
Nada más ver el puente, Viron lo tuvo claro -…ocaso…-

Y se dirigió a la cabaña cochambrosa.

Notas de juego

Lo cojo todo jaja y me quedo con mi daga y la lanza jeje

¡Disfruta esos días!

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15/03/2017, 23:34
Director

Los soldados bajan rápidamente del tejado de la cabaña empuñando sus lanzas. Avanzan hacia ti y uno de ellos te grita:

¡Santo y seña, extranjero!

Das gracias al caballero, y dices la contraseña. Los guardias bajan de mala gana sus armas y te permiten cruzar el puente. Cuando pasas junto a ellos, se quedan mirándote fíjamente y se susurran algo al oído. 

Una vez que estás a salvo al otro lado del Rymerift, echas a correr no sea que cambien de opinión y te arresten. Después de casi una hora por el camino del bosque, llegas a un cruce donde un indicador señala al este.

A PORT BAX 3 MILLAS

Sonríes y tomas esa dirección. En menos de una hora podrías estar allí...

Al anochecer del décimo día de tu viaje divisas por primera vezla magnífica ciudad de Port Bax. Como un diamante colocado sobre un tapiz de terciopelo verde, la ciudad resplandece con sus torres a la pálida luz de la luna, que parece como si fuera de cera. Al norte está el puerto y la formidable flota de guerra de la armada de Durenor. Al este, más allá de las murallas cubiertas de musgo, se extiende el bosque de Durenor. Y al fondo, sobre la cima de una colina, se alza un castillo soberbio, gloria que corona la bella ciudad portuaria.

Entras en Port Bax por una puerta sin vigilancia en la verde muralla de la ciudad y recorres las oscuras calles hacia el puerto. Al torcer por una avenida bordeada de árboles distingues a tu derecha los grandes sillares de piedra de un edificio abovedado. Te detienes y lees en una placa metálica:

AYUNTAMIENTO

A pesar de lo tardío de la hora, la puerta principal está abierta.

  1. Entra al ayuntamiento.
  2. Continua andando hacia el puerto.
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16/03/2017, 09:34
Viron

Viron veía como se acercaba a su destino y, aunque la precaución le decía que debía esperar. Pero las ansias hacían que no pudiera esperar. Ya tuvo suerte una vez con una especie de caja, pero aun así….entró en el ayuntamiento.

Notas de juego

Me huele fatal el ayuntamiento abierto, pero no puedo evitar entrar. Sino sería muy fácil jaja

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21/03/2017, 16:29
Director

En el interior de la entrada principal está sentado un anciano de aspecto amable, con una larga barba. Lee con atención un enorme libro con pastas de piel colocado sobre un atril delante de él. No se ha dado cuenta de que has entrado en el ayuntamiento.

Sin ninguna duda, te acercas a él y le preguntas.

¿El consulado de Sommerlund? - pregunta sorprendido y un tanto desconcertado por tu súbita aparición; después, reponiéndose, añade -: ¡Sí, claro! Está en la plaza Alin, cerca del puerto. Al salir de aquí tuerza a la derecha y otra vez a la derecha al final de la calle. Entonces llegará a la Puerta Roja. Para entrar por ella necesita un salvoconducto rojo, pues el consulado está en el sector naval de la ciudad, que es zona restringida.

Preguntas al anciano cómo puedes obtener un salvoconducto rojo.

Del capitán de la guardia del puerto - contesta -. Se ve que es usted extranjero en Port Bax. Pocos son los que desconocen la respuesta a esa pregunta. La atalaya del puerto se halla al final de la avenida, antes de la bocacalle que conduce a la Puerta Roja.

Das las gracias al anciano y sales del ayuntamiento.

Al final de la avenida, la adoquinada calle tuerce bruscamente hacia la derecha. Frente a ella hay un alto edificio de piedra con una placa sobre la puerta:

Ves que la calle adoquinada termina en una elevada muralla. En esa muralla hay un portillo rojo custodiado por dos soldados. Al otro lado de la muralla divisas los mástiles de los barcos amarrados en el puerto.

Siguiendo las directrices del anciano, te acercas a la atalaya y entras. Estás en un gran vestíbulo vacío. Frente a ti hay dos puertas y encima de cada una de ellas un rótulo de metal: «Salvoconductos Blancos» y «Salvoconductos Rojos». La decisión es simple, y te diriges hacia allí.

Entras en una espaciosa oficina llena de libros y archivadores. Un hombre con el uniforme de oficial naval de Durenor está sentado delante de una gran mesa.

Te mira de forma inquisitiva desde detrás de un enorme libro y te dice:

- Debe tener algún negocio muy urgente en el sector naval para solicitar un Salvoconducto Rojo a estas horas tan tardías. Tengo que ver sus documentos de acceso y examinar la autorización del oficial de la comandancia.

Maldices en silencio, pues el viejo no te ha dicho nada de eso.

  1. Muestra el Sello de Hammerdal a ver si sirve.
  2. Discúlpate al no tener lo que te pide, y vuelve al vestíbulo anterior.
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23/03/2017, 14:31
Viron

Viron decidió enseñar el Sello de Hammerdal.

-...Todo el mundo sabe que estoy aquí, sino no habrían intentado matarme tantas veces...¿por que ocultarlo?-

Nada más acabar la frase, Viron sacó el Sello.

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27/03/2017, 16:17
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 8

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27/03/2017, 16:17
Director

El hombre contempla el Sello con una mirada de sorpresa y consternación. Sin decir palabra, se levanta de su silla y te invita a seguirle por una escalera de caracol que conduce a una cámara abovedada. En ella se encuentra el capitán de la guardia del puerto. El capitán escucha con atención lo que le dices sobre la guerra en Sommerlund y sobre tu urgente misión.

Extendedle inmediatamente un salvoconducto rojo - ordena -. Máxima prioridad.

Recoges el salvoconducto, abandonas la atalaya y te diriges a toda prisa al puesto de guardia del puerto. Uno de los guardias da un paso hacia adelante y te exige que le muestres tu salvoconducto. Tú le muestras los papeles.

El soldado te saluda y te permite entrar por la Puerta Roja. Caminas por una plaza abierta, iluminada por las altas farolas que bordean el muelle. Para tu alivio, ves las columnas de mármol del consulado de Sommerlund y sobre él la familiar bandera con el sol de tu país ondeando al viento fresco de la noche.

Cuando subes las escaleras de piedra, eres reconocido por los guardias de servicio en la puerta principal. Desaparecen en el interior y vuelven en seguida acompañados por un oficial alto y con el pelo gris. Su expresión de inquietud pronto se torna en una sonrisa de alegría al reconocer tu verde jubón y tu andrajosa capa del Kai.

¡Ésto es más de lo que habíamos esperado! Gracias a los dioses está vivo, Señor del Kai. Las escasas noticias que nos han llegado desde el oeste nos habían causado gran alarma.

Te invita a entrar y eres conducido inmediatamente ante el cónsul de Sommerlund, el lugarteniente lord Rhygar...

Tu primer encuentro con el lugarteniente lord Rhygar ha sido para ti una enorme sorpresa. Habías esperado encontrarte con un viejo servil, como lo son muchos de los cónsules de los países meridionales que infestan con sus delegaciones la corte de tu Rey. El hombre provisto de una pesada cota de malla que tienes delante no es ni viejo ni servil. Pronto compruebas que el lugarteniente lord Rhygar es un hombre excepcional.

Nacido de padre sommerlundés y de madre durenesa, ha llegado a ser una especie de héroe legendario en esa ciudad. En la última década ha mandado a los ejércitos de las naciones aliadas logrando varias victorias sobre los bárbaros de las heladas tierras de Kalte. Prudente en la paz, valeroso en la guerra, no podrías desear un mejor compañero para tu búsqueda de la Sommerswerd, la Espada del Sol.

Rhygar ordena que se te sirva un suntuoso banquete. Es con mucho la mejor comida que has probado desde que estalló la guerra. Durante el festín recuerdas los acontecimientos que te han llevado a Port Bax y reflexionas sobre el tremendo reto que aún te espera. Después de la comida Rhygar hace llamar a su médico, el cual te revisa las heridas. Sus pociones y cuidados te reponen. Después te aconseja que duermas, pues a la mañana siguiente deberás salir con el lugarteniente lord hacia Hammerdal.

Al día siguiente, por la mañana temprano, eres conducido a un jardín interior situado en la parte posterior del consulado, donde ya te esperan montados a caballo Rhygar y tres de sus mejores soldados. Serán tus guardaespaldas y guías en el camino de 230 millas que aún te separa de Hammerdal. Las calles de Port Bax están comenzando a cobrar vida mientras atraviesas cabalgando la ciudad. Al cruzar la puerta de las mohosas murallas, confías en coronar con éxito tu misión.

Durante tres días con sus noches has cabalgado a lo largo del camino real que sigue su ruta por el valle del río Durenon. A lo lejos se divisan los picos de las montañas de Hammerdal, una de las cordilleras más elevadas de todo Magnamund. La capital está situada en el centro mismo de esas montañas. 

Es la mañana del día demiocuarto de tu expedición. Habéis acampado junto a una cascada donde las rápidas aguas del Durenon caen desde una altura de más de 120 pies. Estáis a punto de partir cuando arriba, en el camino forestal, aparece un grupo de seis jinetes con cascos, bloqueando la salida de vuestro campamento.

El lugarteniente lord Rhygar exige que te dejen pasar, añadiendo que eres portador de un despacho real. En Durenor es delito de alta traición impedir el paso a un mensajero del Rey, pero por desgracia a los encapotados jinetes no les parece impresionar la advertencia de Rhygar y permanecen donde están.

Si no atendéis a razones, quizás nuestras espadas os obliguen a apartaros - dice Rhygar. Saca su espada y ordena a sus hombres que ataquen.

Una intensa aura de maldad rodea a esos jinetes encapuchados. Tu sentido del Kai te advierte que no sigas a Rhygar y a sus hombres en su impetuoso ataque. Lanzas un grito de aviso para detenerles en su carga, pero es demasiado tarde. Tus voz se pierde entre sus gritos de batalla y el estruendo de los cascos de sus monturas.

Cuando Rhygar y sus hombres se acercan al galope a los jinetes, uno de los encapotados saca de debajo de su vestimenta una negra vara. De su extremo sale disparada una intensa llamarada azul que explota bajo el caballo de Rhygar y arroja a éste de cabeza en la densa maleza. Los hombres de Rhygar atacan furiosamente con sus espadas. Las afiladas hojas cortan limpiamente las capas y los cuerpos de los enemigos, pero observas que no producen ningún efecto, pues son Helghasts, crueles capitanes de ejército de los Señores de la Oscuridad. Tienen la habilidad de adoptar formas humanas, pero son invulnerables a las armas normales. El encapotado que porta la vara lanza una horrible carcajada que te lacera la mente. Está utilizando contra ti un poderoso ataque psíquico que a duras penas logras contener gracias a tus habilidades. Comprendes que el enemigo os supera en número y debes actuar rápidamente si quieres sobrevivir a esa emboscada.

  1. Abandona el caballo y busca refugio en la maleza.
  2. Ayuda a los hombres de Rhygar.
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28/03/2017, 11:47
Viron

Viron esta más asustado de lo que querría reconocer. Los Helghasts no responden ante el daño físico, y él no tiene capacidad para generar otro daño.

-Rhygar…no puedo abandonarle. Ni a el ni a sus compañeros. Pero si me lanzo al combate, moriremos todos. La misión esta por encima de todo…-

La cabeza de Viron piensa lo más rápido que puede…

-El caballo…la maleza…el bosque…Rhygar…la misión…-

Rápidamente descabalga del caballo y sale corriendo. La maleza parece la idea más sensata. No es lo que le gustaría, es lo que debe hacer.

Notas de juego

Me encantan tus posts. De veras.

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29/03/2017, 03:40
Director

El bosque está cortado por una escarpada pendiente en el borde de vuestro campamento y en tu precipitada huida tropiezas y caes de bruces entre los árboles. Quedas tendido boca abajo en una maraña de espesos helechos. El choque de las espadas y los gritos horribles de los Helghasts resuenan en el bosque a tu alrededor.

Te encuentras aturdido y no puedes moverte hasta que una mano te agarra del brazo y te levanta. Es Rhygar. Tiene la cara ensangrentada y su armadura está abollada y chamuscada. 

Debemos escapar de esos demonios, Viron. Contra ellos de nada sirven la fuerza y las armas - Te mira con un brillo que no sabes identificar -. Pero tú ya lo sabías.

Vislumbras las siluetas de seis Helghasts en el camino forestal que pasa por encima del lugar donde estáis Rhygar y tú. Permanecen absortos en la matanza de los hombres de Rhygar y no advierten cómo vosotros huis al amparo del bosque de la ladera.

Durante seis horas corréis sin descansar. Los Helghasts van por el camino real y os veis obligados a atravesar las estribaciones abruptas y cubiertas de árboles para evitar el riesgo de ser capturados. Muchas veces sientes que ya no puedes seguir adelante, pues el dolor y la fatiga son insoportables. Pero cada vez que desfalleces, eres reanimado por Rhygar. Te maravillas de su resistencia, ya que no es ningún joven y lleva la pesada armadura de los caballeros de Sommerlund.

Al caer la noche, llegáis a la entrada del Tarnalin, el túnel occidental que atraviesa las montañas de Hammerdal. Los tres túneles de Durenor fueron excavados durante la Edad de la Luna Negra y cada uno de ellos tiene una longitud de más de cuarenta millas y pasa a través del enorme círculo de la cordillera de Hammerdal hasta la capital. Los túneles constituyen las únicas vías de acceso a la ciudad.

Rhygar se sienta a tu lado y saca pan y comida de su mochila.

Come algo, Lobo Solitario. Debes reponer fuerzas para el viaje a Hammerdal, pues desde aquí debes aventurarte solo a través del Tarnalin. Yo me quedaré aquí y detendré al enemigo mientras pueda combatir. No discutas. El éxito de tu misión es lo único que importa.

Si Rhygar ha de refrenar a los Helghast, necesitará un arma mágica, puesto que su espada de nada sirve contra esas criaturas y lo sabes. Pero no hay otro remedio.

Te despides de Rhygar y penetras en el Tarnalin, con más de cien pies de alto y de ancho. Está iluminado por antorchas a lo largo de todo su trazado. Esta ruta a través de las montañas suele estar muy concurrida con el trafico de mercaderes que van y vienen de Port Bax, pero ahora la entrada y el interior están desiertos a excepción de una carreta de frutas volcada.

Al internarte en el túnel, una duda te acomete. ¿Habrán llegado allí los Helghasts antes que tú?

Después de una media hora de caminata, divisas una extraña criatura encima de un carro que debía ir por la calzada delante de ti. La criatura tiene unos dos pies de altura y parece una gigantesca rata de los pantanos. Supones que será una especie de roedor que habita en el túnel hasta que adviertes que lleva una magnífica casaca de retazos de piel y lo que parece ser una lanza.

Al acercarte más, la criatura se vuelve de repente, husmea el aire con su hocico poblado de bigotes y sus ojos de un negro brillante avizoran la oscuridad. Al verte, se escabulle entre las sombras de un túnel más pequeño que sale a tu izquierda.

Te quedas un momento pensativo, y gracias a tus conocimientos relacionados con animales, reconoces que esa criatura es un Noodnic, un habitante indígena de las montañas de Durenor, inteligente pero malicioso. Los Noodnics habitan en un laberinto de pequeños pozos y grietas que abundan en la cordillera de Hammerdal y viven de lo que roban a las caravanas de mercaderes que atraviesan el Tarnalin.

Se te ocurre que, si atrapas al Noodnic, podrás averiguar si hay Helghasts escondidos dentro del túnel.

  1. Persigue al roedor.
  2. Déjale marchar y continúa.

Notas de juego

No son nada jaja Pero me alegro :D

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29/03/2017, 17:28
Viron

-…Noodnic…Helghasts…tuneles…muertos…Rhygar…-

Viron se esforzaba en apartar esos pensamientos de su mente. Necesitaba enfocar sus energías en la misión, en Hammerdal.

La interesante rata le ponía algo nervioso: -¿Habría enemigos? ¿Sería la rata una enemiga? ¿Debería ir detrás?-

No muy convencido, pensó que si conseguía hablar con el Noodnic podría obtener información…así que salió corriendo detrás de ella al grito de: -¡¡Tranquilo, solo quiero hablar!!-

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30/03/2017, 01:45
Director

Persigues a la peluda criatura por un pasadizo estrecho y sinuoso durante casi diez minutos y estás a punto de abandonar la persecución cuando el pasadizo desemboca en una gran caverna iluminada con antorchas. Una visión pasmosa se presenta ante tus ojos. La caverna alberga a toda una colonia de esas extrañas criaturas, que están muy ocupadas en clasificar y examinar un enorme montón de objetos raros esparcidos por el centro del recinto.

Un gran Noodnic, que lleva una capa de seda de retazos de brillantes colores, ordena a varios individuos de su gente que empuñen las armas y te expulsen del recinto. Pero cuando les hablas en su propio lenguaje, un silencio de asombro se extiende por la caverna. Nunca se han encontrado con un ser humano que supiera hablar su lengua. Para muchos de ellos eso es algo incomprensible y te miran boquiabiertos, colgándoles flácidamente los pequeños brazos peludos a ambos lados del cuerpo.

Entonces el gran Noodnic se dirige a ti diciéndote que es el jefe de esa colonia.

Se llama Gashgiss y te da la bienvenida. Luego te invita a que te reúnas con él sobre una plataforma que se alza
en el centro de la caverna.

Usted no es durenés, ¿eh? ¿De dónde viene? - pregunta Gashgiss en su extraño acento Noodnic.

Le contestas que eres un sommmerlundés que va de camino a Hammerdal. Te mira inquieto y pregunta de nuevo.

¿No será un «grito negro»?

Comprendes que con la denominación de ‘grito negro’ Gashgiss se refiere a los Helghast. Te enteras así de que dos Helghast han llegado al Tarnalin hace más de dos días sembrando el pánico en el túnel principal. Gashgiss sabe dónde están emboscados esperando tu llegada.

Yo le mostraré un camino por donde escapar de ellos - te propone, con una sonrisa. Asientes, pues tampoco te queda más remedio, y le sigues, bajando las escaleras de la plataforma hasta la parte inferior de la caverna.

Los Noodnics parecen haberse sobrepuesto de su sorpresa y reaccionan tratándote como si fueras uno de ellos. Antes de que partas, una bella hembra Noodnic te ofrece algo de alimento para el viaje. Hay suficiente para dos Comidas. Le das las gracias por su generosidad y después sigues a Gashgiss por uno de los innumerables pasadizos que salen de la caverna.

Después de caminar en la oscuridad durante una hora, se detiene y te señala un rayo de luz que se filtra a través de una rendija a lo lejos.

Tuerza a la izquierda y avanzará seguro - te dice.

Agradeces a Gashgiss su ayuda y en silencio das también las gracias a tus maestros del Kai que te enseñaron aquella útil disciplina para tratar con animales. Los largos años de instrucción te han salvado probablemente la vida.

Te deslizas por una fisura de la rocosa pared y saltas al camino. Piensas en lo amables que han sido los Noodnics cuando descubres que ¡te han robado todo tu dinero! Consciente de que no puedes retroceder, continúas por el túnel.

Has recorrido casi tres millas cuando ves a lo lejos un grupo de carromatos. Han sido dispuestos a manera de barricada a través del camino. Soldados de uniforme rojo están apostados sobre los techos de los carromatos y un gran gentío se ha congregado detrás de ellos. Oyes el eco de sus comentarios excitados resonando en el túnel. Cuando te acercas se hace un repentino silencio y todos los ojos se clavan en ti. Un destacamento de diez soldados, al mando de un caballero en cuyo escudo figura el blasón real de Durenor, avanzan hacia ti.

  1. Saca tu arma y prepárate para defenderte.
  2. Camina con los brazos en alto a su encuentro.
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31/03/2017, 10:16
Viron

Viron se quedó muy sorprendido con la actitud de las “ratas”, de hecho, había tomado la consideración de no volver a llamarlas “ratas”.

Una vez Viron siguió avanzando y al fin se encontró con quien no parecía un Helghast ni un animal.

Una vez con el destacamento delante, Viron tenía claro que debía hacer. Levantó las manos lentamente, dejando claro que no tenía intención de atacar a nadie. Su intención era pacífica.