Partida Rol por web

Mass Effect: Betrayal

Armería (Equipo y armamento)

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27/10/2010, 01:25
Director

Armamento: 

Cada PJ dispone de dos huecos para armas. El primero es un arma ligera (pistola o subfusil) y el segundo es otra arma cualquiera. Así pues podéis elegir llevar pistola/subfusil y una segunda arma. 

El soldado es el único que puede llevar coger, además de pistola/subfusil, dos armas más. 

Armas: M5 Phalanx

 

La M5 Phalanx es producto del programa ofensivo de cañones de mano de la Alianza, que ha desarrollado un arma de mano eficaz contra objetivos acorazados o protegidos por escudos, pero sin resultar pesada, en comparación con el rifle de asalto estándar. La Phalanx goza de una ventaja significativa en balística, muy por encima de la gran mayoría de los “cañones de mano”, e incorpora una mira láser integrada, fácilmente visible incluso en ambientes muy luminosos. Siendo un arma específicamente militar, las variantes civiles son normalmente vendidas a colonias o planetas con especies animales particularmente agresivas o de gran tamaño.

Daño: 1d20 (+5). (Crítico 20). // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

Ventajas: Mira láser (CD 12+ para disparar a la cabeza) // Balística pesada (+5 al daño)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 3 cargadores de 6 balas) // Baja cadencia de disparo (Un solo disparo por turno)

Munición: 4 cargadores (uno incorporado) de 6 balas

M-12 Locust



La Locust modelo 12, de Kassa Fabrications, es un subfusil compacto desarrollado por La Alianza, pero ahora favorecido entre las bandas de mercenarios y asesinos a sueldo. Incorpora un complejo mecanismo de reducción del retroceso y un software de identificación de objetivos de alta eficiencia. La Locust resulta un arma de largo alcance mucho más precisa que otras de su misma clase.

Daño: 1d4 por bala. Ráfagas de 3, de 10 y fuego automático (20 balas) // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro), ráfagas de 5, ráfagas de 10, fuego automático.

Ventajas: SIOAE (Software de Identificación de Objetivos de Alta Eficiencia) (CD 12+ para disparar a la cabeza) // Alta cadencia de disparo (permite fuego automático y recargar en el mismo turno)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 3 cargadores de 20 balas) // Balística de bajo calibre (no hay daño adicional por crítico)

Munición: 4 cargadores (uno incorporado) de 20 balas

M-96 Mattock



El Mattock es un arma semiautomática híbrida, con la baja tasa de sobrecalentamiento de un rifle de asalto y la potencia de un rifle de francotirador. Pese a no tener la precisión de un rifle de francotirador, muchos lo prefieren por su potencia sobre el rifle de asalto estándar, que permite acabar con objetivos especialmente duros. Su baja cadencia de disparo es vista como una ventaja en vez de cómo un inconveniente, pues evita la tendencia de muchos soldados a disparar ráfagas poco certeras bajo presión.

Daño: 1d20 (+5) (Crítico 20) // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

Ventajas: Balística pesada (Añade +5 al daño por cada bala) // Baja tasa de sobrecalentamiento (mucha munición, 6 cargadores de 12 balas)

Desventajas: Baja precisión (CD 17+ para disparar a la cabeza) // Baja cadencia de disparo (un solo disparo por turno)

Munición: 7 cargadores (uno incorporado) de 12 balas

M-15 Vindicator

 

El Vindicator es un rifle de asalto favorecido por asesinos y mercenarios de élite, que dispara ráfagas muy precisas de cinco proyectiles, y que puede usarse en modo automático. Mortal a medio y largo alcance, de gran precisión y muy útil contra armaduras y escudos. Fabricada por Eleanus Risk Control Services para el grupo mercenario de los soles azules, el Vindicator se ha labrado rápidamente una gran popularidad, sobre todo en los sistemas Terminus.

Daño: 1d6 por bala // Modo de disparo: Ráfagas de 5, Ráfagas de 10, fuego automático.

Ventajas: Alta cadencia de disparo (Ráfaga de 5 disparos gratis al inicio de cada turno) // Gran precisión (CD 12+ para disparar a la cabeza)

Desventajas: Balística de bajo calibre (no hay daño adicional por crítico) // Disparo a ráfagas (solo permite el fuego a ráfagas)

Munición: 6 cargadores (uno incorporado) de 24 balas

M-76 Revenant

 

Desata una tormenta de proyectiles letales a alta velocidad. De precisión menor en comparación con un rifle de asalto, pero con una gran capacidad de munición y un daño mucho mayor. Efectiva contra armaduras, escudos y barreras bióticas. Esta arma hecha de forma personal resulta muy difícil de conseguir. Protegida contra su copia por la sofisticada tecnología FMR (Fabrication Rights Managment), solo los más ricos y poderosos señores de la guerra pueden permitirse obtener y mantener esta arma.

Daño: 1d10 (+5) por bala (Crítico 20) // Modo de disparo: Ráfagas de 10, fuego automático.

Ventajas: Balística pesada (Añade +5 al daño por cada bala) // Alta cadencia de disparo (permite fuego automático y recargar en el mismo turno)

Desventajas: Baja precisión (CD 17+ para disparar a la cabeza) // Disparo a ráfagas (solo permite el fuego a ráfagas)

Munición: 6 cargadores (uno incorporado) de 80 balas.

M-29 Incisor

 

El Incisor pertenece a la nueva oleada de rifles de precisión militares y policiales, diseñados para acabar con la gran mayoría de las defensas, como los escudos. Disparando tres balas cada vez que se pulsa el gatillo, la ráfaga del Incisor es tan rápida que es capaz de disparar los tres proyectiles antes de que el objetivo tenga tiempo siquiera de moverse un milímetro. El incremento de esta potencia se ha hecho, no obstante, sacrificando precisión. Como beneficio añadido, el ruido de la ráfaga es muy parecido al de un solo disparo, haciendo al francotirador difícil de detectar por el sonido.

Daño: 1d20 (+5) por bala (Crítico 20) // Modo de disparo: Ráfagas de 3

Ventajas: Balística pesada (Añade +5 al daño por cada bala) // Gran precisión (CD 12+ para disparar a la cabeza)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 3 cargadores de 15 balas) // Disparo a ráfagas (solo permite el fuego a ráfagas)

Munición: 4 cargadores (uno incorporado) de 15 balas.

M-97 Viper

 

El Viper es un rifle de precisión militar. Increíblemente preciso y mortal a larga distancia, estas armas son muy populares entre infiltrados y asesinos. Muy efectiva contra armadura. Rosenkov Materials desarrolló esta arma mortal en respuesta a la predilección creciente por barreras cinéticas. Aunque dichas barreras ofrecen cierta protección contra esta arma, su potencia y su alta tasa de disparo lo hacen capaz de matar rápidamente a casi cualquier objetivo, sin importar sus defensas.

Daño: 1d20 por bala (Crítico 20) // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

Ventajas: Alta cadencia de disparo (1 disparo gratis al inicio de cada turno) // Gran precisión (CD 12+ para disparar a la cabeza)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 3 cargadores de 12 balas) // Disparo semiautomático (solo permite el fuego semiautomático).

Munición: 4 cargadores (uno incorporado) de 12 balas.

M-22 Eviscerator

La escopeta Lieberschaft 2180, o Eviscerator es un diseño humano que cuenta con un generador de munición único. Mientras la mayoría de escopetas modernas parten en pequeñas piezas cada bloque de munición, la M-22 corta puntas de metal de bordes aserrados diseñadas de forma aerodinámica. Esto aumenta de forma significativa la potencia y el daño del arma, y ayuda a provocar heridas severas a distancias mayores que las escopetas estándar. Este diseño viola varios tratados intergalácticos sobre armas, por lo que la M-22 no se distribuye a militares.

Daño: 1d20 (+10) por bala (Crítico 20) // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

Ventajas: Mejora ilegal de armamento (+10 al daño por cada bala) // Mayor alcance (no hay restricciones por distancia)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 3 cargadores de 3 balas) // Diseño ilegal (no pasará ningún control bajo ningún gobierno)

Munición: 4 cargadores (uno incorporado) de 3 balas.

Lanzamisiles ML-77

 

Los lanzamisiles emergen con una frecuencia cada vez mayor entre las bandas de mercenarios de los sistemas Terminus, pero se desconoce su origen. Cada proyectil tiene un sistema de reconocimiento “amigo-enemigo”, asegurando un blanco perfecto sobre un objetivo hostil -no necesariamente al que se apunta.- Es muy útil contra francotiradores u otros enemigos atrincherados. Es muy popular entre la banda mercenaria de los Soles Azules. Es casi imposible de replicar, dada la tecnología FRM (Fabrication Rights Managment).

Daño: 1d20 (+20) por misil (Crítico 20) // Modo de disparo: Fuego semiautomático (tiro a tiro).

Ventajas: Disparo explosivo (daña al objetivo y a cualquiera a su alrededor) // SR “A-E” (Sistema de Reconocimiento “Amigo-Enemigo”) (CD -5 para impactar)

Desventajas: Se sobrecalienta fácilmente (poca munición, 10 misiles) // Disparo de misiles (Hay que recargar tras cada disparo, por lo que solo permite un solo disparo por turno)

Munición: 10 misiles.

 

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27/10/2010, 20:18
Director

Equipo. Armaduras: 

La armadura os confiere, además de una protección física, y de un escudo que absorberá gran parte del daño, una serie de ventajas. 

Armadura: Cada armadura tiene un porcentaje de protección. Bajo, medio y alto. Cada uno de estos tres absorbe una cantidad de daño, de menor a mayor: 

  • Bajo: 1d10 de daño
  • Medio: 1d20 de daño
  • Alto: 1d20+10 de daño

Escudo: El escudo os protegerá de todo daño, siempre y cuando no se agote. Aunque las baterías del escudo se auto recargan, no os salvarán de según que. 

Cada PJ viene equipado con la armadura estándar de combate. 

Armadura estándar

  • Coeficiente de protección bajo. // Escudo: 1d10+5 de absorción de daño

Armadura de combate Predator

  • Coeficiente de protección medio. // Escudo: 1d10+10 de absorción de daño
  • Ventajas: +5 daño CaC // +2 a Destreza
  • Precio: 1.500 créditos

Armadura pesada de mercenario

  • Coeficiente de protección alto. // Escudo: 1d20+5 de absorción de daño
  • Ventajas: +2 a Constitución // +2 a Impactar con cualquier arma
  • Precio: 2.500 créditos

Armadura pesada de mercenario Terminus

  • Coeficiente de protección alto. // Escudos 2d20+20 de absorción de daño
  • Ventajas: +5 a Constitución // +5 a daño CaC // +5 a Impactar
  • Precio: 20.000 créditos

Armadura ligera tipo Kestrel

  • Coeficiente de protección medio. // Escudos: 1d20+10 de absorción de daño
  • Ventajas: +5 puntos bióticos // +5 a BV // +5 a Impactar
  • Precio: 20.000 créditos

Armadura de asalto de Cerberus

  • Coeficiente de protección medio. // Escudos: 1d20+10 de absorción de daño
  • Ventajas: +5 a Inteligencia // +1 poder tecnológico // +5 a Impactar
  • Precio: 20.000 créditos

 

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27/10/2010, 21:02
Director

Equipo adicional: 

  • Medigel (precio: 250 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de curar por completo todas las heridas a uno mismo o a cualquier miembro del grupo.
  • Omnigel (precio: 250 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de hackear terminales, puertas o cajas fuertes. 
  • Munición térmica especializada (500 créditos por unidad): Usando una unidad, se puede adquirir un tipo de munición (trituradora, biótica, de congelación, de calor)
  • Granadas (precio 100 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de lanzar una granada. (para lanzar una granada, 1d20+Fuerza+Bon. Ataque)
  • Granadas Inferno (precio 500 créditos por unidad): Usando una unidad, da la capacidad de lanzar una granada inferno (para lanzar una granada, 1d20+Fuerza+Bon. Ataque)

Omniherramientas: 

  • Omniherramienta estándar (precio: 2500 créditos): Permite hackear terminales, puertas, PDA's, computadoras, registros y cajas fuertes)
  • Omniherramienta especializada (precio: 5000 créditos): (Solo para técnicos) Permite usar los poderes tecnológicos

Poderes tecnológicos: Cuando un técnico compra una Omniherramienta especializada, accede a los poderes tecnológicos. Para realizar un poder tecnológico, hay que gastar una acción secundaria en un chequeo tecnológico (1d20+Inteligencia+Bon. reflejos, CD 10+). La omniherramienta especializada permite elegir uno de estos tres poderes: 

  1. Sobrecarga: Causa 1d20 de daño a los enemigos sintéticos, anula los escudos enemigos durante 2 turnos
  2. Drone de combate: Despliega un Drone de combate, pequeño pero eficaz, que lanza una descarga eléctrica que aturde a los enemigos. El objetivo enemigo más cercano queda aturdido por un asalto
  3. Pirateo de CPU: El enemigo sintético más cercano pasa a atacar a sus aliados (estará controlado por el máster) durante 3 turnos. 

Mejoras: 

  • Mejora de la omniherramienta (precio: 10.000 créditos): Da acceso a un poder tecnológico extra.
  • Implantes bióticos mejorados (precio: 10.000 créditos): Da 10 puntos bióticos extra.
  • Casco táctico M80 (precio: 5.000 créditos): +1 a Impactar
  • Visor táctico (precio: 10.000 créditos): +5 a Daño de armas
  • Tejido de armadura reforzado (precio: 5.000 créditos): +5 absorción de daño de armadura