Partida Rol por web

Mass Effect: Betrayal

Códice (Reglamento)

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27/10/2010, 01:11
Director

"Estamos en guerra. Nadie quiere admitirlo, pero la humanidad está bajo ataque. Solo una persona, una muy concreta, puede ser todo lo que se interponga entre nosotros y la mayor amenaza de nuestra corta existencia."

 

Creación de PJs.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE]
  • Destreza [DES]
  • Constitución [CON]  
  • Inteligencia [INT]
  • Sabiduría [SAB]
  • Carisma [CAR]

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA]
  • Bonificación de Fortaleza [BF]
  • Bonificación de reflejos [BR]
  • Bonificación de voluntad [BV]

Habilidades

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Artesanía [INT]
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Interpretar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB]
  • Orientación [SAB]
  • Recabar información [CAR]
  • Saber [INT]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Dotes

  • Ambidextro
  • Atractivo
  • Bien informado
  • Calmado bajo presión
  • Chapuzas
  • Charlatanería
  • Cirugía (solo personal médico)
  • Confianza
  • Contactos
  • Coordinar
  • Despierto
  • Dureza
  • Empatía
  • Encanto
  • Esfuerzo supremo
  • Fama
  • Forzar cerraduras
  • Gran fortaleza
  • Herramientas improvisadas
  • Hombre para todo
  • Improvisación científica
  • Inspirar
  • Intuición
  • Inventar
  • Liderazgo
  • Lingüista
  • Mejorar maquina
  • Pilotaje de vehículo especializado
  • Presencia amedrentadora
  • Rastrear
  • Trabajo en equipo
  • Trance
  • Valiente
  • Vigor
  • Voluntad de hierro

Dotes de combate

  • Arma viviente
  • Artes marciales de combate
  • Artes marciales defensivas
  • Combate con dos armas
  • Competencia con armas (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas)
  • Competencia con armaduras (ligera/media/pesada)
  • Competencia en lucha sin armas
  • Duro de pelar
  • Entorno predilecto (urbano,bosque y jungla, desierto, tundra, )
  • Esquiva asombrosa
  • Evaluación de objetivo 
  • Furia
  • Pelea
  • Permanecer consciente
  • Puntería mejorada
  • Resistencia al daño
  • Soltura con arma (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas)
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27/10/2010, 09:51
Director


"Los espectros no son entrenados, son escogidos. Son un símbolo, un ideal. Son la encarnación del valor, de la determinación, de la supervivencia. Son la mano derecha del consejo, instrumentos de su voluntad. Individuos únicos forjados en el fuego del servicio y la batalla, cuyas acciones los han alzado sobre cualquier rango o expediente. Son los protectores de la paz, nuestra primera y última línea de defensa. La seguridad de la galaxia está en sus manos."

 

Creación de PJs.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE]
  • Destreza [DES]
  • Constitución [CON]  
  • Inteligencia [INT]
  • Sabiduría [SAB]
  • Carisma [CAR]

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA]
  • Bonificación de Fortaleza [BF]
  • Bonificación de reflejos [BR]
  • Bonificación de voluntad [BV]

Habilidades

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)
  • Artesanía [INT]
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Interpretar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Medicina [SAB] Acción completa
  • Oficio [SAB]
  • Orientación [SAB]
  • Recabar información [CAR]
  • Saber [INT]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)

Dotes

  • Ambidextro
  • Atractivo
  • Bien informado
  • Calmado bajo presión
  • Chapuzas
  • Charlatanería
  • Cirugía (solo personal médico)
  • Confianza
  • Contactos
  • Coordinar
  • Despierto
  • Dureza
  • Empatía
  • Encanto
  • Esfuerzo supremo
  • Fama
  • Forzar cerraduras
  • Gran fortaleza
  • Herramientas improvisadas
  • Hombre para todo
  • Improvisación científica
  • Inspirar
  • Intuición
  • Inventar
  • Liderazgo
  • Lingüista
  • Mejorar maquina
  • Pilotaje de vehículo especializado
  • Presencia amedrentadora
  • Rastrear
  • Trabajo en equipo
  • Trance
  • Valiente
  • Vigor
  • Voluntad de hierro

Dotes de combate

  • Arma viviente
  • Artes marciales de combate
  • Artes marciales defensivas
  • Combate con dos armas
  • Competencia con armas (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas)
  • Competencia con armaduras (ligera, media, pesada)
  • Competencia en lucha sin armas
  • Duro de pelar
  • Entorno predilecto (urbano,bosque y jungla, desierto, tundra, )
  • Esquiva asombrosa
  • Evaluación de objetivo 
  • Furia
  • Pelea
  • Permanecer consciente
  • Puntería mejorada
  • Resistencia al daño
  • Soltura con arma (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas)

 

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27/10/2010, 10:03
Director
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Atributos:

Los atributos son las características principales que definen a los PJs, sus rasgos más esenciales: 

  • Fuerza: Defina la fortaleza y fuerza física del PJ. Se usa para levantar objetos pesados, para lanzar objetos, para empujarlos, para atacar sin armas, nadar contracorriente, etc. 
  • Destreza: La rapidez de relfejos, la agilidad y la práctica que se tiene con las armas y en el combate. Se usa para atacar armados, para esquivar, para saltar, correr, trepar, reaccionar, etc.
  • Constitución: La resistencia física del PJ. Se usa para resistir ataques físicos o el dolor provocado por múltiples heridas
  • Inteligencia: La capacidad de deducción, de razonamiento, pensamiento y aprendizaje del PJ. 
  • Sabiduría: La perpcepción, la intuición y la fuerza de voluntad del PJ. Así como la inteligencia hace referencia al intelecto, la sabiduría hace referencia a la experienca y la voluntad, la fuerza de carácter y de voluntad del PJ. 
  • Carisma: La capacidad del PJ de relacionarse con su entorno. 

¿Como se usan?

Sencillo: Cuando queramos hacer alguna acción, que se salga de la rutina del PJ, se lanza 1d20. Cada atributo actúa como un bonificador (de +1 a +5). Se lanza 1d20, se le suma el bonificador del atributo, y si supera la dificultad, pues realiza la acción con éxito, y si no, pues no. Ni que decir tiene que sacar un 20 es algo muy bueno, y que sacar un 1 es siempre muy malo (las armas se encasquillan, y las granadas hace boom). 

Cuando usamos una habilidad; funciona exactamente igual. Cada habilidad tiene liagada un atributo, se hace una tirada de ese atributo y lo mismo, si es más que la dificultad, se consigue, y si no, pues no. 

Las acciones que se salgan de la rutina, varian de un PJ a otro. Para un soldado entrenado y veterano, trepar un muro es algo sencillo, pero un científico salariano deberá poner sus cinco sentidos. En cambio, sobrecargar el módulo principal del solenoide amplificado de un generador será algo rutinario para el científico salariano, pero el soldado sudará tinta china. 

Habilidades:

Representan las principales aptitudes de nuestro PJ. Digamos que es "lo que sabe y no sabe hacer". Un PJ con la habilidad "Saber (informática)" sabrá reconducir el software binario por los conductos secundarios de la CPU secundaria como quien se rasca el cogote, pero a un soldado le dará un síncope al ver tanto número junto. Pues eso. La lista de habilidades es:  

  • Acrobacias [DES] (El PJ sabe hacer todo tipo de piruetas y sabe mantener el equilibrio en lugares realmente precarios, como vigas del techo) ½ acción (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Artesanía [INT] (El PJ es artesano de algún modo, ya sea siendo alfarero, pintor, escultor, etc.)
  • Atención [SAB] (El PJ tiene una intuición desarrollada, que le permite percibir en mayor medida que sus compañeros lo que ocurre alrededor)
  • Atletismo [FUE] (El PJ es un atleta, lo que le permite correr durante más tiempo y más rápido, participar en todo tipo de eventos deportivos, saltar más alto, trepar, etc.) Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB] (El PJ está versado en descubrir las intenciones que oculta la gente. Sabe distinguir las mentiras fácilmente)
  • Buscar [SAB] (El PJ está versado en buscar información e investigar sobre según que hechos) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Concentración [SAB] (El PJ trata de mantener la cabeza fría y se centra en lo que está haciendo, intentado olvidar su alrededor en las situaciones críticas) ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de SAB. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Conducir [DES] (El PJ sabe conducir o pilotar determinados tipos de vehículos (coches, vehículos blindados, helicópteros, aviones de combate o aviones civiles) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Diplomacia [CAR] (El PJ es un consumado diplomático, versado en el bell y sutil arte de la diplomacia)
  • Disfrazarse [CAR] (Permite al PJ pasar desapercibido entre grupos neutrales u hostiles)
  • Engañar [CAR] (El PJ sabe mentir, es experto en ocultar cosas o manipular a la gente en su beneficio)
  • Interpretar [CAR] (El PJ es un buen actor/actriz, y no solo sobre el escenario...)
  • Intimidar [CAR] (El PJ sabe como presionar por medio del temor a su presencia) ½ acción (de ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu CAR y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Investigar [INT] (El PJ es investigador muy bueno, sabe recavar información y a quién presionar para conseguirla)
  • Juegos de manos [DES] (El PJ es experto en trucos y juegos de manos, creando ilusiones y escondiendo cosas a la vista de los demás)
  • Medicina [SAB] (El PJ es médico, sabe de medicina y está cualificado para ejercer de médico) Acción completa
  • Oficio [SAB] (El PJ ejerce una profesión, de la que vive y trabaja, por lo que tiene ya mucha práctica ejerciéndola, ya sea ingeniero, analista de sistemas, informático...)
  • Orientación [SAB] (El PJ sabe orientarse dónde y como sea, siempre sabe que dirección seguir)
  • Recabar información [CAR] (El PJ es especialista en recabar información de un tema en concreto)
  • Sigilo [DES] (El PJ tiene dotes de infilitración, sabe colarse sin ser visto u oido donde sea) Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Supervivencia [INT] (El PJ es capaz de sobrevivir sin los medios tecnológicos habituales y en ambientes hostiles)
  • Trato con animales [CAR] (El PJ cae bien al reino animal, y sabe como tratarles)
  • Esquiva [DES] (El PJ tiene la habilidad de esquivar ataques enemigos.) ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Pues eso. Para usarlas, hay que hacer una tirada del atributo relacionado. En algunas habilidades (las que se pueden usar en combate) tienen una información adicional, referente a las acciones necesarias para usar la habilidad. Eso lo explicaré más adelante, en el apartado de "combate en tierra" 

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27/10/2010, 10:10
Director

Dotes

Las dotes són todos aquellos bonificadores que por experiencia, por pericia, entrenamiento o por ser de determinada manera mejoran vuestras habilidades. 

  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno. 
  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.  
  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático. 
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente
  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores. 
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.  
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo. 
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario). 
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento. 
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido
  • Forzar cerraduras: El PJ puede usar su habilidad "juegos de manos" para forzar cerraduras sin penalizador alguno
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno. 
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad
  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto. 
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master. 
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente. 
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria. 
  • Pilotaje de vehículo especializado (definir un solo vehículo): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo
  • Presencia amedrentadora: Tu mera presencia turba. Tienes un bonificador de +2 para todas las tiradas de intimidar que intentes
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro. 
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados. 
  • Trance: Tienes la capacidad de entrar en trance en medio de un combate, y sanar tantas heridas como tu BF. Si se elige entrar en trance, no eres herido ni tu estado se altera, pero no podrás hacer nada durante ese asalto y el siguiente. 
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo. 
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación. 
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

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27/10/2010, 10:12
Director

¿Como se usan las dotes?

Salvo que lo especifique en su descripción (como por ejemplo "Esfuerzo supremo"), los dotes no se usan. Funcionan como un bonificador, un complemento a ciertas habilidades y acciones del PJ. Así, dotes como "Encanto" nos dará un bonificador extra de +2 en toda tirada que hagamos hacia una persona del sexo opuesto, y dotes como "Cirugía" permitirá a los médicos aplicar cirugía sin penalizadores (normalmente, y sin esta dote, la cirugia implica un riesgo, y por ello una penalización de -4). 

Dotes de combate: 

Las dotes de combate son diferentes al resto de Dotes. Estás solo son útiles durante luchas o peleas, y definen el talento y la pericia de forma especializada que nuestro PJ en ciertos aspectos del combate.  

  • Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas (Pistolas/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
  • Competencia con armaduras (Armadura ligera/media/pesada): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
  • Duro de pelar: Cuando el PJ está moribundo, se estabiliza de forma automática en el siguiente turno. 
  • Entorno predilecto (bosque/desierto/jungla/entorno ingrávido/nave estelar/planeta/instalación/base espacial u orbital): El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto. 
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar. 
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por batalla
  • Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño. 
  • Permanecer consciente: El PJ nunca cae inconsciente
  • Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
  • Resistencia al daño: El PJ recibe una reducción de daño de 1 siempre
  • Soltura con arma (pistola/subfusiles/rifles de asalto/rifles de francotirador/armas pesadas/explosivos/granadas): Se obtiene un +4 para impactar con las armas del grupo escogido

Notas de juego

 

*CaC: Cuerpo a Cuerpo

**Los PA (Puntos de Accion) se determinan y explicacan en la creación del PJ, en otra escena a parte

 

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27/10/2010, 10:17
Director

El combate. Iniciativas:

Las iniciativas en el combate se resolverán de este modo: Tiramos 1d20, y lo sumamos a nuestra DES y a nuestro BR. Luego se traza un órden entre los resultados. El que haya obtenido la mejor cifra ataca primero, el que haya obtenido la segunda mejor cifra le sigue... Y así hasta llegar al que haya sacado la menor cifra, que atacará en último lugar. 

En caso de que un grupo sorprenda de forma efectiva, los que sorprenden contarán con la iniciativa, y atacarán una vez, tras lo cual se resolverán las iniciativas. Una vez resueltos todos los turnos, cada participante gastará sus acciones en su turno correspondiente. 

El Combate. Acciones:

Cada PJ y PNJ participante tendrá tres acciones a gastar: 

  • 1 acción de movimiento: Esta acción se usa para moverse, correr, cubrirse, esquivar, saltar, trepar, etc. En definitiva, toda acción que no sea de ataque y requiera que el PJ se mueva de algún modo. 
  • 1 acción de ataque: Esta acción se usa para atacar de cualquier al enemigo, ya sea disparando, golpeando, acuchillando, etc. En definitiva, toda acción que implique un ataque. 
  • 1 acción secundaria: Toda aquella acción que no implique ni un movimiento ni un ataque (Abrir una puerta atrancada, curar una herida)

Se pueden gastar por separado (ir de la posición A a la posición B, parapetrarse tras una puerta en la posición B y disparar dos veces) o a la vez. (Correr de la posición A a la posición C mientras disparo dos veces). 

Algunas acciones no gastan ninguna acción. Son las llamadas acciones gratuitas o libres (como por ejemplo cubrirse). Esto quiere decir que para su ejecución no se deben gastar acciones. No obstante, si fallamos en la tirada, no se podrá volver a intentar (puede haver excepciones). 

Cubrirse: 

Cuando el PJ alcance una posición tras la cual pueda parapetrarse, lanzará 1d20, con la dificultad de 10+, y su DES y su BR como bonificadores. En caso de éxito, todos sus atacantes recibirán un penalizador de -4 para tratar de impactarle.

Atacar: 

Cuando se realiza un ataque, primero se deberá proceder a impactar. Para Impactar, debe tirarse 1d20, con la dificultad variable (dependiendo de la lejanía del blanco) y con la DES y el BA como bonificadores para el PJ. En caso de impactar, se procederá al daño, detallado por el tipo de arma. En caso de que el ataque sea CaC, se hará una tirada enfrentada para impactar. Cada uno de los implicados lanzará 1d20 con su DES y su BR como bonificadores. La más elevada impactará. El daño CaC es igual al daño del arma+FUE. 

Esquivar: 

En caso de que el PJ sea alcanzado o impactado por un enemigo y posea la habilidad de esquivar, lanzará 1d20, con dificultad de 10+ en combate CaC y de 15+ en caso de ataque a distáncia, y con su DES y su BR como bonificadores. En caso de tener éxito, el PJ esquivará el ataque sin sufrir daño alguno. 

Daños: 

Los daños sufridos se calculan por el BF más la característica CON, de este modo: 

  • Daños sufridos </= BF+CON = Herido leve
  • Daños sufridos > BF+CON = Malherido
  • Daños sufridos > BF+CON+5 = Incapacitado
  • Daños sufridos > BF+CON+10 = Moribundo

Como herido leve, el PJ solo se lleva la mano a la herida mientras lamenta un ligero dolor, sin más consecuencias. Como malherido, el PJ ha sido herido de gravedad, y sin atención médica, puede morir a largo plazo. Sufre un penalizador de -4 a todo lo que intente. Como Incapacitado, el PJ ha sufrido un imacto brutal y ha quedado incosnciente, o con algún miembro roto o amputado. Necesita recibir atención médica rápido. Como moribundo, el PJ queda inconsciente, y no podrá hacer nada. Además, hasta que reciba atención médica, cada turno tirará 1d20 con difucltad de 10+, y con su CON y su BF como bonificadores. Si falla, el PJ morirá. Se puede estabilizar con 1 PA, en cuyo caso el PJ estará estable, pero moribundo.


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27/10/2010, 10:23
Director

El uso de las armas de fuego en combate. 

Cuando usamos un arma de fuego, estas pueden ser de varios tipos, formas y/o maneras. A efectos de juego, las dividimos en siete grandes grupos: 

  • Pistolas: El arma más básica, la mejor amiga de todo soldado, mercenario, criminal, pistolero, etc. Las pistolas, y los cañones de mano, siempre son una buena alternativa para cualquier espacio o situación. Y siempre es recomendable llevarlas encima. 
  • Subfusiles: Armas por lo general de fuego rápido, usadas para encuentros a media o corta distancia, los subfusiles son un armas versátiles, cuyas ráfagas rápidas son muy capaces de acabar con cualquier enemigo. 
  • Fusiles de asalto: Las armas estándar de cualquier fuerza armada. De munición variada, medio y largo alcance, potencia, resistencia y versatilidad, son las armas preferidas por ejércitos, mercenarios y bandas criminales por igual. Son armas ideales para casi cualquier tipo de combate. 
  • Rifles de francotirador: Rifles adaptados para disparar a grandes distáncias, con una precisión muy mejorada, de gran poder destructivo, pero poca cadencia de disparo y menor capacidad de munición, es el arma ideal para acabar con cualquier objetivo a distancia. Son las preferidas por asesinos e infiltrados. 
  • Armas pesadas: Armas pensadas para optimizar el daño al máximo, son ideales para acabar con objetivos blindados, animales de gran tamaño o vehículos pesados, como aeronaves de combate, por ejemplo. Desde los lanzamisiles hasta los lanzadores de efecto de masa, son armas que por lo general no permiten más que unos pocos disparos, de gran capacidad destructiva. 
  • Granadas: Explosivos de mano, que básicamente produce una explosión más o menos controlada. Por lo general se usan para volar posiciones atrincheradas, para espacios cerrados, contra grandes grupos y enemigos o para dar cobertura.
  • Explosivos: Todo aquello que hace Boom. 

Competencia con armas. ¿Pasa algo si no la tengo? ¿Y si la tengo?

Pues si, algo pasa. Si tienes competencia en el arma que va a usarse, se dispara con rigurosa normalidad. Si no se tiene la competencia del tipo de arma que vas a usar, hay que sumar un 4 a la dificultad al impactar. (si se duda de que tipo es X arma, preguntad, que para eso estoy).

Disparar con los diferentes tipos de armas. 

Pistolas:

Las pistolas no implican ninguna instrucción adicional. Hay que tirar para impactar (se especifica más arriba) una vez por cada disparo, cada disparo es 1/2 acción. Si el disparo tiene éxito, 1d4 por cada bala. Si de dispara a bocajarro (no hay distancia hasta el blanco), el daño es 1d20. 

Armas automáticas: 

Para disparar con las armas que permitan el fuego automático, se procederá del siguiente modo: 

  • Tiro a tiro: Se impacta, y si hay éxito, se lanza 1d4 (dependiendo del arma) para los daños. 
  • Ráfagas de 3/5: Se impacta, y si hay éxito, se lanzan 3/5d4 (dependiendo del arma) para los daños
  • Ráfagas de 10: Se impacta, y si hay éxito, se lanzan 10d4 (dependiendo del arma) para los daños
  • Fuego automático: Se lanza 1d100, para saber cuantas balas se disparan. Después, se lanza 1d20, de forma habitual. Si hay éxito, tiramos un número de d4 igual al resultad del d100. Por ejemplo. (mirar la tirada de dados) Disparo con un rifle de asalto. Lanzo 1d100, me sale 49, con lo que disparo 49 balas. Impacto, y he tenido éxito, con lo que lanzo 49d4 (IMPORTANTE: Antes de tirar los daños, marcad "NO" en "DESGLOSAR"). He causado 130 puntos de daño. En caso de disparar con un arma que tiene menos de 100 balas en el cargador, se lanza 1d20, 2d20, 3d20 o 4d20. El fuego automático es 1 acción de ataque completa. Todo lo demás es 1/2 acción. 

Disparo a la cabeza: Podemos intentar apuntar a la cabeza de un enemigo, y así eliminarlo de un solo disparo. Para hacer esto, hay que gastar toda una acción de ataque. La dificultad mínima es de 15+ de 1d20. Hay armas que permiten un disparo a la cabeza mejor que otras, dada su precisión. 

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27/10/2010, 12:20
Director

Bióticos: 

Algunos individuos son capaces de manipular la llamada "energía oscura", haciendo que esta tome forma y se materialice con diversos y devastadores efectos, desde campos de estásis hasta singularidades capaces de desestabilizar el campo gravitatorio. Las Asari son los únicos seres en la galaxia que nace con esta capacidad (aunque no todas las Asari eligen desarrollar este potencial). En el resto de especies, los bióticos son anomalías producidas por el contacto (normalmente en estado fetal) con el eezo (Elemento cero). En los humanos, estos poderes son extremadamente inestables y por lo general llevan a la producir enfermedades cánceres o tumores mortales. Muy pocos humanos consiguen estabilizar esta habilidad y convertirse en bióticos. 

Poderes bióticos. ¿Como funcionan?

Pocos son los que pueden decirlo con exactitud. Los bióticos controlan la "energía oscura", manipulándola a su antojo para convertirla en barreras, protecciones o golpes devastadores, de efectos diversos, pero igualmente letales. 

Para lanzar un poder biótico, hay que pasar un chequeo biótico (1d20+Sabiduría+Bon. Voluntad contra 10+).

Hay tres tipos de poderes: 

  • Instantáneos: Provocan un efecto instantáneo, que luego se desvanece. 
  • De Concentración: Provocan un efecto sostenido, siempre y cuando el emisor de dicho poder mantenga la concetración*
  • Sostenidos: Provocan un efecto sostenido, pero no necesitan de la concentración de su emisor. 

Notas de juego

*Por cada turno, se lanza una prueba de concentración, de dificultad 15+

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27/10/2010, 12:34
Director

Cada PJ Biótico tiene 10 puntos bióticos. Para adquirir poderes bióticos nuevos, hay que gastar 2 puntos en comprar un poder, 1 punto en mejorarlo de rango (rangos 1-4) y 5 puntos en mejorarlo a rango 5.

Poderes bióticos:

  • Barrera biótica (Sostenido)
  • Atracción (Sostenido)
  • Carga biótica (Sostenido)
  • Lanzamiento (Instantáneo)
  • Descarga biótica (Instantáneo)
  • Campo de repulsión (Instantáneo)
  • Estasis (De concentración)
  • Singularidad (De concentración)
  • Dominación (De concentración)

Barrera biótica: Crea un campo de energía biótica que te absorbe una determinada cantidad de daño. Cuanto más fuerte sea el biótico, más daño absorberá la barrera.

  • Rango 1: 1d6 daño
  • Rango 2: 1d10 daño
  • Rango 3: 1d20 daño
  • Rango 4: 1d20+5 daño
  • Rango 5: 1d20+10 daño

Atracción: Atrae a un enemigo hacia el biótico, inutilizando a este envuelto en un campo de estasis de energía biótica. Contra enemigos en una posición elevada, o sobre una pasarela, es un poder de gran utilidad.

  • Rango 1: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura.
  • Rango 2: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
  • Rango 3: El enemigo queda dos turnos inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
  • Rango 4: El enemigo queda tres turnos inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.
  • Rango 5: El enemigo queda inutilizado y sin cobertura para el resto del asalto, y cada turno, avanzará hacia el lanzador.

Carga biótica: El biótico se envuelve en una burbuja de energía y carga hacia el rival, aumentado su velocidad y resistencia, para culminar en una poderosa embestida, que lanza al objetivo hacia atrás con fuerza.

  • Rango 1: El lanzador cargará contra el rival más próximo, haciendo que este caiga hacia atrás, sin poder hacer nada más este turno.
  • Rango 2: El lanzador cargará contra el rival más próximo, haciendo que este caiga hacia atrás, sin poder hacer nada más este turno, y provocando 1d10 daños al rival embestido.
  • Rango 3: El lanzador cargará contra un rival a su elección. Este caerá hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y sufriendo 1d10 en daños.
  • Rango 4: El lanzador cargará contra un rival a su elección. Este caerá hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y sufriendo 1d20 en daños.
  • Rango 5: El lanzador cargará contra uno o más rivales a su elección. Estos caerán hacia atrás, recibiendo 1d20 en daños cada uno, y sin poder hacer nada más ese turno.

Lanzamiento: El biótico lanza un poderoso golpe de energía biótica que empuja hacia atrás al objetivo, de forma violenta. Si el objetivo está bajo los efectos de “atracción”, este saldrá despedido a una distancia de decenas de metros, y se le considerará muerto.

  • Rango 1: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
  • Rango 2: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d6 daño
  • Rango 3: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d10 daño.
  • Rango 4: El objetivo saldrá despedido hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibiendo 1d20 daño.
  • Rango 5: El objetivo o grupo de objetivos salen despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno y recibiendo 1d20 de daño cada uno.

Descarga biótica: El biótico lanza una masa de energía biótica hacia el enemigo, que estalla en una masa de energía biótica, provocando un daño inmenso. Si el enemigo está bajo efectos de “atracción” o "singularidad", el daño se duplica.

  • Rango 1: El enemigo recibe 1d10 de daño (1d20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
  • Rango 2: El enemigo recibe 1d20 de daño (1d20+10 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
  • Rango 3: El enemigo recibe 1d10+10 de daño (1d20+10 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
  • Rango 4: El enemigo recibe 1d20+10 de daño (2d20+10 contra barreras bióticas, escudos y armaduras)
  • Rango 5: El enemigo recibe 2d20+20 de daño (4d20+20 contra barreras bióticas, escudos y armaduras.

Campo de repulsión: El biótico crea a su alrededor un campo de repulsión, provocando que todo el que se acerque reciba un golpe de energía y salga despedido hacia atrás. 

  • Rango 1: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de 1 metro saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
  • Rango 2: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de 2 metros saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
  • Rango 3: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de 5 metros saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno.
  • Rango 4: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de 5 metros saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibirán 1d10 de daño.
  • Rango 5: Un enemigo o grupo de enemigos a una distancia de 10 metros saldrán despedidos hacia atrás, sin poder hacer nada más ese turno, y recibirán 1d20 de daño. 

Estasis: El biótico inmoviliza a un objetivo, encerrándole en un campo de energía biótica, que, aunque le protege de la mayoría de los daños, evita que pueda moverse. 

  • Rango 1: El objetivo queda inmovilizado por 1 turno. 
  • Rango 2: El objetivo queda inmovilizado por 2 turnos.
  • Rango 3: El objetivo queda inmovilizado por 3 turnos.
  • Rango 4: El objetivo queda inmovilizado por 4 turnos.
  • Rango 5: El objetivo queda inmovilizado para el resto del asalto.

Singularidad: El biótico crea una alteración gravitacional con energía biótica que atrae a todo el que esté cerca a un pozo de gravedad. 

  • Rango 1:  El objetivo queda inmovilizado por 1 turno, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
  • Rango 2:  El objetivo queda inmovilizado por 2 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
  • Rango 3:  El objetivo queda inmovilizado por 3 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
  • Rango 4:  El objetivo queda inmovilizado por 4 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)
  • Rango 5:  El objetivo queda inmovilizado por 5 turnos, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar). Cada turno, el objetivo recibirá 1d10 de daño.

Dominación (Solo disponible para Asari): Algunas Asari, apenas media docena de cada generación, nacen con una grave malformación, que algunos ven como una ventaja. Son las Ardat-Yakshi, capaces controlar la mente y de absorber el sistema nervioso central de cualquiera tan desafortunado como para caer en sus redes. Para lograr escapar de la justicia Asari, estas pocas suelen refugiarse en los sistemas Terminus. Y algunas Asari logran conseguir de ellas el poder para dominar la mente. 

  • Rango 1: El lanzador podrá controlar a su objetivo el turno siguiente. 
  • Rango 2: El lanzador podrá controlar a su objetivo los dos turnos siguientes.
  • Rango 3: El lanzador podrá controlar a su objetivo los dos turnos siguientes. Además, el objetivo dominado pasa a obtener +4 para cualquier acción de ataque.
  • Rango 4: El lanzador podrá controlar a su objetivo los tres turnos siguientes. Además, el objetivo dominado pasa a obtener +4 para cualquier acción de ataque.
  • Rango 5: El lanzador podrá controlar a tres objetivos los dos turnos siguientes. Además, los objetivos dominados pasan a obtener +4 para cualquier acción de ataque.

Cargando editor
28/10/2010, 23:53
Director

-Espero que todo haya quedado lo suficientemente claro.-