Partida Rol por web

Mass Effect: Betrayal

Entrevista personal (Creación de PJs)

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27/10/2010, 01:13
Director
Sólo para el director

-Creo que hay un dicho humano que dice: Incluso un reloj estropeado da bien la hora dos veces al día".- 

-Si. Y aquí tienes otro: "Vete a la mierda".-

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02/11/2010, 16:27
Director

Creando el PJ. Primeros pasos. 

Lo primero que hay que tener en cuenta para crear un PJ es, antes que nada, su historia, su descripción física y psíquica... Un pasado, y un rol que lo defina. Eso ya lo tenéis. Ahora viene la parte burocrática de la ficha. Que suele ser la parte más desagradable, y en según que reglamentos, es casi como hacer el IRPF. Por suerte, aquí no es el caso. 

Atributos y bonificaciones: 

Antes que nada, hay que rellenar la siguiente ficha: 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]
  • Destreza [DES]
  • Constitución [CON]  
  • Inteligencia [INT]
  • Sabiduría [SAB]
  • Carisma [CAR]

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA]
  • Bonificación de Fortaleza [BF]
  • Bonificación de reflejos [BR]
  • Bonificación de voluntad [BV]

Para hacerlo, lo primero que hay que tener en cuenta es la especie: 

 

Especie: 

Antes que nada, hay que saber de que especie es el PJ: 

  • Humanos: Los humanos son una especie, cuanto menos, sorprendente. Siendo la especie más "joven" en el espacio de La Ciudadela, ya han alcanzado un puesto en el consejo, una flota que rivaliza con la misma armada turiana y un cuerpo militar eficaz, numeroso y efectivo. Los humanos son conocidos por su enorme variedad genética, y por su adaptabilidad. Así mismo, los humanos son la única raza con cientos de culturas, idiomas y religiones, solo en su propio planeta natal. Es fácil verlos en cualquier parte, siendo soldados, policías, mercenarios, grandes líderes, o crueles criminales. 
  • Turianos: Los turianos son las fuerzas armadas por excelencia del Consejo de La Ciudadela. Tras ganarse el puesto en El Consejo durante las guerras Rachni y las rebeliones Krogan, los turianos protagonizaron el "incidente del relé 314", siendo para los humanos la guerra del primer contacto. Los turianos, miembros de una poderosa jerarquía de gobierno autócrata, son guerreros. Creen en el honor de su raza por encima de todo, incluso de su propia vida. Creen que el mayor camino al heroísmo es el auto sacrificio. 
  • Asari: Siendo una raza en la que no hay machos, su reproducción se basa en un sistema de unión mental y física. Por ello, son la única raza capaz de reproducirse con prácticamente todas las especies de la galaxia. Las Asari forman parte de un longevo matriarcado. Dada su esperanza de vida, que se mide por cientos y hasta miles de años, y su naturaleza pacífica, son una raza dedicada a la ciencia, a la diplomacia. No obstante, las comandos Asari, poderosas bióticas que forman la fuerza militar Asari, son la fuerza más temida en la galaxia. Y por una razón. 
  • Salarianos: Al contrario que las Asari, la esperanza de vida de un solariano es de cuarenta años, cincuenta como mucho. De complexión débil, pero de mente despierta, para un solariano perder el tiempo es poco menos que una afrenta. Los salarianos creen en la ciencia y en la tecnología, y por ello, es su máxima. Aunque son de naturaleza pacífica, y muy curiosa, su Grupo Especial de Operaciones es una fuerza militar efectiva y respetada por muchas razas. Subestimar a un solariano es, a menudo, el mayor, y el último error que muchos cometen. 

Ventajas e inconvenientes: 

Obviamente, cada raza tiene puntos fuertes y puntos débiles: 

  • Humanos: Ventajas: +2 habilidades // +5 dotes. Desventajas: -1 BV // -1 a SAB
  • Turianos: Ventajas: +1 a BA // +5 dotes de combate. Desventajas: -1 a SAB // -1 a CAR
  • Asari: Ventajas: +10 Puntos bióticos // +2 habilidades. Deventajas: -1 BA // -1 CON
  • Salariano: Ventajas: +1 a INT // +2 habilidades. Desventajas: -1 BF // -1 CON

Una vez aplicadas estas ventajas y desventajas, completamos los Atributos y bonificaciones. 

  • Tenemos 30 puntos a repartir entre Atributos y bonificaciones

Una vez repartidos, y una vez incluidas las ventajas y desventajas de cada raza, pasamos al siguiente paso. Habilidades y dotes. 

En la escena "Códice (reglamento)", aparecen ya las listas con las diferentes habilidades y dotes. Para comprar estas habilidades, hacen falta 100 PE (Puntos de Experiencia), y para comprar una dote, 50. Los PE se reciben, por lo general, tras cada misión. De base, es decir, al empezar, tenéis 500 PE, además de las habilidades/dotes extra que os de vuestra raza. 

Una vez elegidas las habilidades y dotes, elegimos la clase del PJ: 

Soldado: Veteranos hombres y mujeres de acción, los soldados son la base de cualquier ejército. Duchos en la lucha con cualquier arma, en cualquier terreno y bajo cualquier circunstancia. 

  • Poder de clase: Veteranía (permite usar uno de los tres poderes de soldado 
    • Poderes de soldado: Maestría de combate (El soldado adquiere, de forma automática y sin coste alguno, todas las dotes de "competencia con arma" y "soltura con arma")
    • Subidón de adrenalina (Cuando el soldado recibe daño físico (que sobrepasa su escudo y armadura), puede optar por activar el subidón de adrenalina y lanzar un chequeo de voluntad (1d20, SAB y BV como bonificadores, CD 10+). Si lo superan, ignoran todo daño que hayan sufrido y obtienen un +4 para impactar en CaC y 1d20 de daño adicional en CaC. Si no superan el chequeo, el soldado pasa a estar preso de un ataque de ira. Pasa a control del máster por 1d10 turnos).
    • Disparo concentrado (El soldado puede optar, una vez por turno, por usar toda la munición de un cargador en un solo disparo del arma, concentrado su energía térmica, equivalente al de una granada. El proyectil impacta del mismo modo que el arma, y afecta al enemigo o grupo de enemigos (1d20+20 de daño, inutiliza al enemigo o grupo de enemigos por un turno de combate)
  • Poder de clase: Unidad (permite, en el mismo turno, curar las heridas a todos los compañeros incoscientes o moribundos, usando un número de medigels igual al de compañeros incoscientes o moribundos)
  • Los soldados llevar 3 armas en vez de dos.

Adepto: Bióticos consumados con gran poder, control y experiencia en el uso de la biótica, estos peligrosos individuos son armas vivientes, cuyas habilidades pueden aplastar a prácticamente cualquier rival

  • Poder de clase: Implantes bióticos mejorados (el biótico tiene 20 puntos bióticos en vez de 10)
  • 20 puntos bióticos de base

Ingenieros: Los técnicos que hacen que funcionen las máquinas, desde armas hasta mecas, vehículos o tanques, los ingenieros son indispensables en cualquier unidad de combate de cualquier clase. Su pericia con el uso de maquinaria, software e ingeniería los hacen peligrosos individuos a los que conviene no perder de vista.

  • Poder de clase: Uso de la omniherramienta en combate (Permite acceder a dos poderes tecnológicos cuando se adquiere la omniherramienta avanzada 

Infiltrado: Comandos especialistas en infiltrarse en cualquier lugar, son entrenados asesinos, precisos y mortales. Entrenados en el sigilo y la infiltración, el uso de armas de precisión y rifles de francotirador, y adiestrados en la Ingeniería básica, estos peligrosos individuos son la encarnación misma de la muerte para cualquiera tan estúpido como para interponerse en su camino.

  • Poder de clase: Infiltración (Cuando un infiltrado activa "infiltración", se ocultará de todos los enemigos, y estos no le atacarán. La infiltración sigue activa hasta que el infiltrado usa una acción de ataque)
  • El infiltrado tiene acceso a la omniherramienta especializada

Centinela: Poderosos soldados que combinan la ingeniería con los poderes bióticos, estos individuos son la peor pesadilla para cualquier asaltante que pretenda tomar su posición. Combinando el uso de la omniherramienta con sus facultades bióticas, son rivales muy a tener en cuenta, que pueden luchar sin siquiera desenfundar un arma. 

  • Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)
  • El Centinela tiene acceso a la omniherramienta especializada

Vanguardia: Soldados entrenados en el uso de poderes bióticos, y el uso de armas cortas, estos soldados usan la energía biótica para crear barreras y escudos que les permiten acercarse a los enemigos, donde su precisión y pericia con las armas cortas hacen el resto. 

  • Poder de clase: Biótica (El PJ tiene 10 puntos bióticos de base)
  • Para el Vanguardia, los poderes "Carga biótica" y "Barrera biótica" se obtienen a Rango 2 ya de base

Una vez escogida la clase, ya solo quedan los PA (Puntos de acción). Los PA sirven para:  

  • Repetir una tirada por asalto/turno
  • Pedir ayuda al máster una vez por asalto/turno
  • Estabilizar un PJ moribundo
  • Usar determinadas dotes

Los PA no se pueden, una vez gastados, volver a adquirir. El master tiene la potestad de dar nuevos a modo de recompensa por un buen roleo, algún acto especialmente valeroso o heróico, por recibir un jamó de pata negra... 

Cada PJ empieza con 1d10 PA de base (si sale 1, se puede repetir. Y si vuelve a salir 1... Chaval, este no es tu día). 

Y ya está. Ya tenemos al PJ creado. 

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03/11/2010, 00:06
Veigon Sehabed
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

 9!  Yahoo!

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03/11/2010, 13:29
Maron Avot

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: (+1)
  • Destreza [DES]: (+5)
  • Constitución [CON]: 2-1 =  (+1)
  • Inteligencia [INT]: 3+1 =  (+4)
  • Sabiduría [SAB]: (+2)
  • Carisma [CAR]: (0)

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] (+6)
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2-1 = (+1)
  • Bonificación de reflejos [BR] (+6)
  • Bonificación de voluntad [BV] (+3)

250/500 PE (+2 hab)

Habilidades

  • Investigar [INT] GRATIS
  • Medicina [SAB] Acción completa GRATIS
  • Saber [INT] (informática) -
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) -
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) MITAD PRECIO

0/250 PE restantes

Dotes

  • Cirugía
  • Competencia con armas (pistolas)
  • Evaluación de objetivo
  • Puntería mejorada
  • Hombre para todo

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Mierda de PA T_T Bueno, aqui te pongo lo que tengo de ficha con todos los pasos, si está bien me lo confirmas y ya la pongo 'a limpio'.ç

Ahora me he enterado de cómo va la cosa... xD Dejandolo igual que antes me sobra 1 punto, así que se lo subo a Destreza

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03/11/2010, 15:21
Director

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: (+1)
  • Destreza [DES]: (+5)
  • Constitución [CON]: 2-1 =  (+1)
  • Inteligencia [INT]: 3+1 =  (+4)
  • Sabiduría [SAB]: (+2)
  • Carisma [CAR]: (+2)

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] (+5)
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2-1 = (+1)
  • Bonificación de reflejos [BR] (+5)
  • Bonificación de voluntad [BV] (+3)

250/500 PE (+2 hab)

Habilidades

  • Investigar [INT] GRATIS
  • Medicina [SAB] Acción completa GRATIS
  • Saber [INT] (informática) -
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) -
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) MITAD PRECIO

0/250 PE restantes

Dotes

  • Cirugía
  • Competencia con armas (pistolas)
  • Evaluación de objetivo
  • Puntería mejorada
  • Hombre para todo

Notas de juego

Permíteme sugerirte que le quites el +6 a Ataque y reflejos (no puedes tener más de +5) y así le puedes dar un par de puntos a Carisma... (Solo es una sugerencia, pero ten en cuenta que te sobran 2 puntos de atributo. 

Por lo demás, lo veo bien :). 

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03/11/2010, 16:36
Maron Avot
Sólo para el director

Atributos:

  • Fuerza [FUE]: (+1)
  • Destreza [DES]: (+5)
  • Constitución [CON]: 2-1 =  (+1)
  • Inteligencia [INT]: 3+1 =  (+4)
  • Sabiduría [SAB]: (+3)
  • Carisma [CAR]: (+1)

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] (+5)
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2-1 = (+1)
  • Bonificación de reflejos [BR] (+5)
  • Bonificación de voluntad [BV] (+3)

250/500 PE (+2 hab)

Habilidades

  • Investigar [INT] GRATIS
  • Medicina [SAB] Acción completa GRATIS
  • Saber [INT] (informática) -
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) -
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) MITAD PRECIO

0/250 PE restantes

Dotes

  • Cirugía
  • Competencia con armas (pistolas)
  • Evaluación de objetivo
  • Puntería mejorada
  • Hombre para todo

Notas de juego

En vez de 2 a Carisma le meto 1 a Car y 1 a Sabiduría, que tiene que ser bueno curando :P Iba a pillarme Soltura con pistolas, pero no quiero prescindir de ninguna de las otras dotes... xD Así se queda.

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04/11/2010, 14:35
Alexandra Norman
Sólo para el director

Alexandra Norman

 

Atributos:

  • Fuerza [FUE]                       1
  • Destreza [DES]                   4
  • Constitución [CON]           2
  • Inteligencia [INT]               3
  • Sabiduría [SAB]                 4
  • Carisma [CAR]                   2

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA]          3
  • Bonificación de Fortaleza [BF]       2
  • Bonificación de reflejos [BR]          3
  • Bonificación de voluntad [BV]       5

Dotes:

  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.
  •  Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar. 
  • Competencia con armas (Pistolas): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
  • Competencia con armas (Rifle de asalto): El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
  • Competencia con armaduras (Armadura media): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad(Atención)
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente

 

Habilidades

  • Acrobacias [DES] ½ acción (movimiento)                               4
  • Artesanía [INT]                                                                         3
  • Atención [SAB]                                                                          4                             X
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)                      1
  • Averiguar intenciones [SAB]                                                      4
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento)                          4
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)          2                             X
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento)                      4
  • Diplomacia [CAR]                                                                       2                            
  • Disfrazarse [CAR]                                                                      2
  • Engañar [CAR]                                                                          2
  • Interpretar [CAR]                                                                      2
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)                                     2
  • Investigar [INT]                                                                         4                             X
  • Juegos de manos [CAR]                                                            2
  • Medicina [SAB] Acción completa                                              4 
  • Oficio [SAB]                                                                               4
  • Orientación [SAB]                                                                      4
  • Recabar información [CAR]                                                        2
  • Saber [INT] (Informática)                                                          3                             X
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)                            4                             X
  • Supervivencia [INT]                                                                   3
  • Trato con animales [CAR]                                                          2
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque)                    4+2                         X

Poderes Bióticos:

Barrera biótica: Crea un campo de energía biótica que te absorbe una determinada cantidad de daño. Cuanto más fuerte sea el biótico, más daño absorberá la barrera.

  • Rango 1: 1d6 daño
  • Rango 2: 1d10 daño
  • Rango 3: 1d20 daño
  • Rango 4: 1d20+5 daño

Atracción: Atrae a un enemigo hacia el biótico, inutilizando a este envuelto en un campo de estasis de energía biótica. Contra enemigos en una posición elevada, o sobre una pasarela, es un poder de gran utilidad.

  • Rango 1: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura.
  • Rango 2: El enemigo queda un turno inutilizado y sin cobertura. Si está en una posición elevada, caerá.

Singularidad: El biótico crea una alteración gravitacional con energía biótica que atrae a todo el que esté cerca a un pozo de gravedad. 

  • Rango 1:  El objetivo queda inmovilizado por 1 turno, y se convierte en un blanco fácil (+5 para impactar)

 

El equipo no lo incluyo, porque como dijiste aun no hace falta y se conseguirá despues. Cambie la dote para que el arma que quiero elegir este correcta. En las habilidades no he puesto los bonos, puesto que no se cuales hay que aplicar en todos. Por ejemplo, las que van con INT. Si falta algo, comentame que añada o corrija.

Un saludo.

Cargando editor
04/11/2010, 15:55
Director

Los bonos varían de cada habilidad, y hasta pueden depender de la situación. Por ejemplo, el bono de reflejos puede valer si tratas de arreglar algo a contra tiempo, o con un tiroteo detrás. Pero si tratas de arreglar algo más complejo, pero en calma, se aplicará el de voluntad. 

Lo dicho, yo avisaré siempre del bono que hay que usar llegado el caso, no te preocupes. De todas maneras: 

  • Bono de ataque: Representa la pericia del PJ en combate, así como su experiencia manejando armas, explosivos o hasta los puños. 
  • Bono de Fortaleza: Representa la fortaleza física del PJ. Desde la resistencia al cansancio, hasta su sistema inmunitario, tolerancia al frío o al calor extremos, etc. 
  • Bono de Reflejos: Representa la agilidad, la habilidad y la rapidez física y mental del PJ, así como su coordinación cuerpo-mente o coordinación manual. 
  • Bono de Voluntad: Representa el carácter, la fuerza de la personalidad y la fuerza de voluntad de un PJ. Es. básicamente, la resistencia mental, la voluntad y la fortaleza de su personalidad, su carácter y su determinación. 

Para que te hagas una idea. 

Te he copiado la ficha al apartado "notas" de tu PJ (es donde se ponen siempre), así lo tendrás más a mano. Y ya ta ;). En cuanto de el dinero, obviamente supongo que comprarás la omniherramienta avanzada, y podrás elegir un poder tecnológico. 

 

Cargando editor
04/11/2010, 16:04
Alexandra Norman
Sólo para el director

Si, tratare de comprar la omniherramienta y llevar las dos armas que te comenté en el MP cuando te envie la ficha. Doy por finalizada la ficha de momento. Gracias!