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[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Armas y Armaduras

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05/11/2017, 19:59
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Las Armas

Cuando un personaje combate, suele utilizar generalmente algún tipo de arma en lugar de sólo sus puños y piernas. Las armas son objetos creados con el fin de esgrimirse, de algún modo, como un medio de ataque y defensa efectivo. Un arma puede ser considerada prácticamente cualquier cosa, desde una mera rama de árbol hasta el más sofisticado arcabuz. En esta sección nos centraremos en las armas de Ánima y sus características en combate.

 

Tipos de Ataque

En primer lugar debemos saber que, cuando un arma se utiliza para atacar, lo hace empleando un tipo de ataque concreto. Existen siete clases distintas: Filo, Contundente, Penetrante, Calor, Frío, Electricidad y Energía. Comúnmente, las armas físicas suelen atacar en Filo, Contundente y Penetrante, aunque existen artefactos especiales o sobrenaturales que lo hacen en Electricidad, Calor, Frío o Energía. El tipo de ataque que emplean se llama Crítico. A continuación veremos una breve descripción de ellos:

FILo: Son ataques cortantes que causan heridas mediante tajos. Es el tipo que usan las armas afiladas.
CONtundentes: Son los ataques golpeadores y aplastantes. El daño que producen se basa en el impacto y en el peso.
PENetrantes: Acometidas perforantes que atraviesan los cuerpos. Suelen ser causados por objetos puntiagudos y afilados.
CALor: Están basados en los efectos de las altas temperaturas. Causan quemaduras y heridas abrasivas.
FRIo: Producen daños congelantes. Son ocasionados por el hielo y las bajas temperaturas extremas.
ELEctricidad: Se basan en daños por shock y descargas eléctricas, como rayos o relámpagos.
ENErgía: Son los ataques de origen místico, que afectan el alma y la esencia del oponente.

 

Los Tipos de Armas

Existen ocho categorías distintas de armas, tal y como se describen a continuación:

Armas cortas: Son las de escasas dimensiones, como espadas cortas, armas físicas o dagas. Suelen ser fáciles de usar, y comúnmente se utilizan para cortar y pinchar. Son de tamaño Pequeño (P).
Hacha: Todos los tipos de hachas entran dentro de esta tipología. Son armas de tamaño Medio (M).
Maza: En esta categoría se comprenden las armas romas o sin filo que causan daño por aplastamiento. Son armas de tamaño Medio (M).
Espada: Se comprende como espada todas las armas que tienen un largo filo metálico. Son armas de tamaño Medio (M).
Mandoble: Son aquellas que por sus dimensiones y peso necesitan ser usadas con ambas manos. Son las de mayor tamaño, Grandes (G).
Asta: Las armas de asta son las que están compuestas por un palo largo terminado en algún tipo de artilugio. Suelen usarse con ambas manos. Son de tamaño Grande (G).
Cuerda: Aquellas que están compuestas de eslabones, cadenas o cuerdas. Generalmente son de tamaño Medio (M).
Mixtas: Son armas que reúnen características de dos o más tipologías, como Maza y Mandoble al mismo tiempo. Su tamaño es el de la categoría más grande de las dos clases que la componen.
Sin armas: Cuando un luchador combate con todo su cuerpo, se considera que lucha sin armas. Esta habilidad puede ser modificada por conocimientos de artes marciales.

 

El Daño y la Velocidad de las Armas

Todas las armas producen un daño base determinado, al que se le debe sumar el bono de Fuerza de quien las esgrima para calcular su daño final, redondeándolo en grupos de 10 hacia arriba. En el caso de que esté preparada para utilizarla a dos manos y el luchador la emplee así, podrá doblar este bono. La velocidad del arma es la cifra que el personaje usa para calcular su turno con ella. Un arma puede tener una velocidad positiva o negativa, que se sumará o restará a la iniciativa. Si alguien lleva un arma en cada mano y pretende esgrimir ambas en combate, empleará la velocidad de la más lenta. Luchar desarmado tiene una velocidad 20 y un daño base 10, salvo si se domina algún arte marcial.

 

Armas de Calidad

Cada +5 de un arma proporciona
+5 a la habilidad de ataque y parada
+5 a su velocidad
+10 a su daño
+50 a su presencia
+2 a su rotura
+10 a su entereza
-1 a la TA del defensor

Lógicamente, la calidad de un arma puede repercutir en su velocidad, en el daño que produce y en la habilidad de quien la emplee. Un personaje suma el bono del arma a su habilidad de ataque y de parada al esgrimirla. Este bono no se aplica a la esquiva, ya que no guarda relación con el artefacto que se blanda. Ningún equipo puede tener una calidad superior a +25.

 

Armas Mediocres

Del mismo modo que existen armas de gran calidad, en algunas ocasiones se puede encontrar armas gastadas y defectuosas, en las que se aplica un negativo de –5. Estas armas funcionan igual que las que tienen bonos positivos, pero restan sus beneficios en lugar de sumarlos, salvo en el caso de la presencia, que se mantiene siempre inalterable.

 

La Fuerza Requerida

Para utilizar un arma correctamente, un personaje debe de ser lo suficientemente fuerte como para esgrimirla. La fuerza requerida es el valor necesario en la característica primaria de Fuerza para poder blandir cada una en concreto. Por cada punto de Fuerza que tenga por debajo de la necesaria, aplicará un penalizador de –10 a su habilidad con ella.

 

Armas Enormes y Gigantes

Dependiendo de sus proporciones, un arma puede adquirir diversas ventajas y perjuicios. Las de tamaño enorme son artefactos con dimensiones entre dos y cinco veces mayores a las de una normal. Deben ser blandidas por seres de tamaño Grande o superior, y necesitan dos puntos más de Fuerza de lo que requieren originalmente. Un arma enorme aumenta un 50% su daño base, redondeando hacia abajo en grupos de 5. Su entereza y su rotura también se incrementan respectivamente 6 y 3 puntos. Si un sujeto de estatura Media desea esgrimirla, aplicará un penalizador especial de -40 a su turno, al no estar físicamente preparado para hacerlo.
      En cuanto a las armas gigantes, son objetos desproporcionados con más de cinco veces su medida original. Sólo pueden ser utilizadas por seres Gigantes o Colosales, y requieren cinco puntos más de Fuerza para ser usadas. Estas armas doblan su daño base, aumentando su entereza y rotura 16 y 8 puntos, respectivamente. Si una entidad Grande o Enorme quiere blandir una, tendrá las mismas restricciones que un ser humano con una enorme, es decir, un -40 a su turno.
      Si el arma tiene algún bono especial a su daño, este se aplica después de haber aumentado la base por su tamaño.

 

Las Reglas Especiales de las Armas

Algunas armas tienen una serie de características especiales comunes. Si tienen además alguna peculiaridad específica, se explica detalladamente en su descripción.

- Precisa: Este tipo de armas permite al personaje disminuir a la mitad los penalizadores de los golpes apuntados, y los de la maniobra de Engatillar. Sólo se aplica en ataques cuerpo a cuerpo, no con proyectiles lanzados.
- Arma a dos manos: Son las que se usan necesariamente con ambas manos. Las de este tipo permiten al personaje doblar el bono de Fuerza para calcular su daño final.
- Arma a una o dos manos: Pueden utilizarse indistintamente con una o ambas manos. Si se usan con las dos, también permiten doblar el bono de Fuerza para calcular su daño final. En ellas aparecen indicados dos números en la fuerza requerida; el primero es el necesario para usarla con dos manos, y el segundo con sólo una.
- Compleja: Esta clase de armas es excepcionalmente difícil de utilizar. Por ello, un personaje aumenta dos puntos su índice de Pifia, fracasando con un resultado de 5 en un D100. Si alcanza la maestría con ella, desaparece completamente este penalizador.
- Lanzable: Todas las armas con esta regla especial están equilibradas o pensadas para ser usadas a distancia. Los personajes que tengan habilidad con ellas podrán emplearlas tanto físicamente como arrojándolas, sin la necesidad de adquirir la Tabla de armas de lanzamiento.
- Presa: Son aquellas que permiten, a quienes las empleen, utilizar maniobras específicas de Presa para atrapar al oponente. Al contrario de lo que ocurre con las manos desnudas, al presar con ellas, un personaje no puede elegir usar sus propias características, sino que deberá utilizar la Fuerza natural del arma. Dicha característica representa su capacidad innata para trabar a sus adversarios. Naturalmente, se siguen utilizando los bonificadores a los controles enfrentados que se apliquen por la diferencia entre las habilidades de los contendientes. En el caso de las armas de calidad, cada bono natural de +5 añade un +1 a su Fuerza para presar.
- Traba el arma: Artefactos que, por su diseño y características, disponen de la oportunidad de trabar o desarmar al oponente. Si realizando una parada con una de estas armas se consigue un contraataque, el personaje podrá realizar un ataque para Desarmar al adversario sin ningún tipo de penalizador.

 

Armas de Asta y Cargas

Dado que las armas de asta son especialmente efectivas cuando un personaje realiza una carga sobre una grupa, permiten sumar adicionalmente el doble del bono de Fuerza de la montura al daño base del ataque. Esta habilidad sólo es efectiva si el arma tiene algún Crítico Penetrante.

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05/11/2017, 20:45
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ARMAS COMUNES
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Alabarda 60 -15 6/11 FIL CON Asta / Mandoble A dos manos 15 4 20
Arpón 35 -5 5 PEN   Asta A una o a dos manos, Lanzable 11 0 15
Cadena 25 +0 6 CON   Cuerda Compleja, Presa (Fuerza 8) 13 2 15
Cestus 25 +10 3 PEN FIL Arma corta   11 -2 15
Cimitarra 50 -5 5 FIL   Espada   13 4 20
Daga 30 +20 3 PEN FIL Arma corta Lanzable, Precisa 10 -2 15
Daga de parada 30 +15 3 PEN FIL Arma corta Lanzable, Traba el Arma, Precisa 12 0 20
Espada Ancha 55 -5 5 FIL   Espada   15 3 25
Espada bastarda 70 -30 7/9 FIL CON Espada / Mandoble A una o dos manos 15 5 25
Espada corta 40 +15 4 PEN FIL Arma Corta Precisa 12 1 20
Espada larga 50 +0 6 FIL   Espada   13 3 25
Estilete 25 +20 3 PEN   Arma corta Lanzable, Precisa 8 -3 15
Estoque 40 +15 4 PEN FIL Espada Precisa 11 2 20
Florete 35 +15 3 PEN   Espada / Arma corta Precisa 9 -2 20
Garfio 30 +10 3 PEN   Arma corta   11 -2 15
Garrote 30 0 5 CON   Maza   11 -2 15
Gran martillo de guerra 70 -35 7/10 CON   Maza A una o dos manos 16 6 20
Guadaña 35 +0 5/9 FIL CON Asta / Mandoble A una o dos manos 12 2 25
Hacha a dos manos 100 -70 9/11 FIL CON Hacha / Mandoble A una o dos manos 17 7 30
Hacha de guerra 70 -30 7 FIL CON Hacha Lanzable 15 5 25
Hacha de mano 45 +0 5 FIL   Hacha Lanzable 13 4 15
Jabalina 35 +5 4 PEN   Asta Lanzable 10 -2 20
Lanza 40 +5 4/6 PEN   Asta Lanzable, A una o dos manos 13 2 25
Lanza de caballería 80 -3 8 PEN   Asta Especial 12 7 25
Látigo 35 -20 4 FIL CON Cuerda Compleja, Presa (Fuerza 8) 9 -3 20
Lazo 5 +10 4 CON   Cuerda Compleja, Presa (Fuerza 9), Especial 9 -4 20
Mandoble 90 -60 8/10 FIL CON Mandoble A una o dos manos 18 6 30
Mangual 80 -50 8/10 CON   Maza / Mandoble Compleja 14 6 20
Martillo de guerra 50 -5 6 CON   Maza   15 4 15
Mayal 40 +0 6 CON   Maza / Cuerda Compleja 13 4 15
Maza 40 +0 6 CON   Maza   14 4 15
Maza pesada de combate 60 -15 6/10 CON   Maza / Mandoble A una o dos manos 16 5 15
Red de gladiador 5 +0 4 CON FIL Cuerda Lanzable, Presa (Fuerza 10), Especial 13 -4 15
Sable 45 +10 6 FIL PEN Espada   12 3 20
Tridente 40 -10 6/7 PEN   Asta Lanzable, A una o dos manos 12 3 15
Vara 30 +10 4 CON   Asta A dos manos 11 0 30
Combate desarmado 10 +20 - CON   Sin armas Precisa - -2 -
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05/11/2017, 21:26
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ARMAS EXÓTICAS O DE DISEÑO
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Katana 50 +0 5/6 FIL   Espada A una o dos manos 11 3 40
Katar 40 +10 8 PEN FIL Arma corta Compleja, Especial 13 3 25
Garras 30 +15 4 FIL PEN Arma corta   12 2 15
Nunchaku 30 +15 5 CON   Cuerda   11 0 15
Bumerán 30 +10 4 CON FIL Arma corta Lanzable, Especial 10 0 15
Quebradora 50 -20 8/10 CON FIL Mandoble A una o dos manos 16 8 25
Shuriken 25 +20 4 FIL PEN Arma corta Lanzable 10 1 20
Cuervo 35 +10 4 CON FIL Arma corta Compleja, Precisa, Especial 11 2 25
Anciano de primavera 35 +15 4 FIL PEN Asta Compleja, A dos manos, Especial 12 2 25
Katana de doble hoja 55 -5 8 FIL   Espada Especial 11 3 40
Nodachi 80 -35 8/10 FIL   Mandoble A una o dos manos 14 4 40
Tanto 40 +20 3 FIL   Arma corta Precisa 9 1 40
Tonfa 30 +20 4 CON   Arma corta Precisa 13 0 25
Abanico de combate 30 +20 4 FIL CON Arma corta Precisa, Lanzable 8 0 25
Sai 35 +15 4 PEN FIL Arma corta Precisa, Traba el Arma 12 0 25
Kusari-Gama 40 +5 5 FIL CON Arma corta / Cuerda A dos manos, Presa (Fuerza 8), Especial 12 4 25
Shuko 20 +10 4 PEN   Arma corta Especial 9 -2 25
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05/11/2017, 21:40
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ARMAS IMPROVISADAS
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Botella rota 15 +10 3 FIL CON Arma corta   5 -3 15
Silla 25 -20 5 CON   Mandoble A dos manos 9 0 20
Palo de madera 20 +0 4 CON   Maza   8 -1 10
Barra metálica 25 -5 5 CON   Maza   12 2 15
Jarrón 15 -10 4 CON   Maza Lanzable 6 -2 20
Cuchillo de cocina 25 +10 4 FIL   Arma corta   9 -1 10
Martillo 30 -20 4 CON   Maza   12 2 10
Hacha de leñador 40 -10 5/7 FIL   Hacha A una o dos manos 12 3 15
Azada 30 -20 4 FIL CON Hacha   10 1 15
Hoz 35 -10 4 FIL PEN Arma corta   8 0 15
Pico 40 -20 5 PEN   Arma corta   10 3 15
Antorcha 20 -10 4 CON CAL Maza   10 -2 20
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05/11/2017, 21:46
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Escudos

Los escudos tienen un funcionamiento diferente al del resto de las armas. Aunque pueden utilizarse perfectamente para atacar contundentemente, son objetos principalmente de protección, puesto que otorgan un bono a la habilidad defensiva del personaje. Salvo en el caso de la rodela, los escudos medios y corporales obligan a usar una mano para llevarlos, pero al contrario de lo que ocurre con otras armas, emplearlos con la zurda no provoca ningún negativo a la habilidad de parada (aunque sí a la de ataque). Estos objetos, al igual que las armaduras, tienen una restricción directa sobre la iniciativa, que se resta del turno final como un penalizador especial.
      Emplear un escudo de modo defensivo no se considera equivalente a usar un arma adicional. Si quiere utilizarse para atacar como segunda arma, quien lo enarbola no puede usar durante ese turno su bono a la defensa.

 

ARMAS ESCUDOS
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Rodela 15 -15 esp. 5 CON   Escudo +10 parada, +5 esquiva, Especial 14 0 20
Escudo 20 -25 esp. 7 CON   Escudo +20 parada, +10 esquiva, Especial 16 0 25
Escudo corporal 25 -40 esp. 10 CON   Escudo +30 parada, +15 esquiva, Especial 18 1 25
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05/11/2017, 23:07
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Armas de Proyectiles

Las armas de proyectiles son las que los personajes emplean para atacar a distancia, sin la necesidad de estar trabados en combate cuerpo a cuerpo. Hay que diferenciar entre dos tipos distintos: las de disparo y las de lanzamiento. Estas últimas, entre las que se incluyen muchas armas normales con la regla Lanzable (dagas, hachas…), son aquellas que el personaje arroja empleando sus propias manos. Por el contrario, las de disparo son artilugios que despiden proyectiles por sí mismos, con los que su usuario se limita únicamente a apuntar. Existe una regla especial en las armas de disparo de calidad. Los bonos que tengan estos artilugios en sí aumentan la habilidad de ataque, pero no el daño. Por el contrario, la munición usa su bono para incrementar el daño, pero no la habilidad.

ARMAS DE PROYECTILES
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Ballesta   +0 4/8     Proyectil Fuerza 8, A una o dos manos, Especial 8 -2 20
  Saeta 40     PEN   Munición   3 0 15
Ballesta de repetición   +5 5/8     Proyectil Fuerza 8, A una o dos manos, Especial 6 -2 20
  Saeta 40     PEN   Munición   3 0 15
Ballesta pesada   -20 7/10     Proyectil Fuerza 8, A una o dos manos, Especial 8 -1 20
  Saeta pesada 60     PEN   Munición   4 1 15
Ballesta de una mano   +10 3     Proyectil Fuerza 6, Especial 5 -4 15
  Saeta ligera 30     PEN   Munición   2 -1 15
Arco corto   -10 4     Proyectiles A dos manos 7 -3 15
  Flecha de Fajo 30     PEN   Munición   3 0 20
  Flecha de descarga 40     PEN   Munición   4 1 20
  Flecha de mella 30     PEN   Munición   3 0 20
Arco compuesto   -30 7     Proyectil A dos manos 8 -2 25
  Flecha de Fajo 30     PEN   Munición   3 0 20
  Flecha de descarga 40     PEN   Munición   4 1 20
  Flecha de mella 30     PEN   Munición   3 0 20
Boleadoras 30 -10 5 CON   Lanzamiento Presa (Fuerza 10), Compleja, Especial 6 2 15
Bolas 20 +0 5 CON   Lanzamiento   10 2 15
Dardos de mano 20 +20 3 PEN   Lanzamiento   3 -4 15
Turcus 40 +0 6 FIL   Lanzamiento Especial 9 2 20
Cerbatana   -10 4     Proyectil   3 -3 15
  Dardos de cerbatana 5     PEN   Munición   2 -4 15
Pistola de mecha   +0 4     Proyectil Fuerza 9, Compleja, Especial 8 -3 20
  Bala 60     PEN   Munición   11 5 15
Arcabuz   -20 6     Proyectil Fuerza 11, Compleja, Especial 9 5 15
  Bala 60     PEN   Munición   11 5 15
Honda   -40 4     Proyectil   3 -6 10
  Bala 15     CON   Munición   7 2 10
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05/11/2017, 23:37
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ARMAS DE ASEDIO
Arma Daño Turno FUR R. Crítico 1 Crítico 2 Tipo de Arma Especial Entereza Rotura Presencia
Balista ligera   -80 NA     Proyectil Fuerza 12, Especial 18 - 25
  Virote ligero 120     PEN   Munición   16 8 15
Balista pesada   -100 NA     Proyectil Fuerza 13, Especial 20 - 30
  Virote pesado 150     PEN   Munición   18 12 15
Cañón   -100 NA     Proyectil Fuerza 14, Especial 24 - 30
  Bala de cañón 150     CON   Munición   20 14 15

 

RECARGA Y CADENCIA DE FUEGO
Arma Tipo Cadencia de Fuego Regarga Alcance
Abanico de combate Lanzable 40   20m
Arcabuz Disparo   4 80m
Arco compuesto Disparo   1 90m
Arco corto Disparo   1 40m
Arco largo Disparo   1 60m
Arpón Lanzable 100   20m
Balista ligera Disparo   10 150m
Balista pesada Disparo   12 200m
Ballesta Disparo   2 60m
Ballesta de mano Disparo   2 30m
Ballesta de repetición Disparo   3 60m
Ballesta pesada Disparo   2 80m
Bolas Lanzable 50   20m
Boleadoras Lanzable 80   20m
Bumerán Lanzable 60   20m
Cañón Disparo   12 250m
Cerbatana Disparo   1 50m
Daga Lanzable 50   20m
Daga de parada Lanzable 50   15m
Dardos de mano Lanzable 40   20m
Estilete Lanzable 30   30m
Hacha de guerra Lanzable 100   5m
Hacha de mano Lanzable 80   10m
Honda Disparo   1 50m
Jabalina Lanzable 80   30m
Lanza Lanzable 80   30m
Pistola de mecha Disparo   4 50m
Shuriken Lanzable 30   20m
Red de gladiador Lanzable 100   5m
Tridente Lanzable 100   15m
Turcus Lanzable 80   30m
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06/11/2017, 19:35
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Descripciones de las Armas

- Abanico de combate: Arma oriental especialmente exótica. Su apariencia es la de un abanico en el cual la madera ha sido sustituida por cuchillas afiladas. La parte posterior tiene un gran contrapeso con el que se puede golpear de manera contundente.
- Alabarda: La alabarda es un arma compuesta de un palo hecho de madera o metal, acabado en un filo similar al de un hacha. En total mide alrededor de 50 a 200 centímetros.
- Anciano de primavera: Arma de diseño oriental que consiste en dos varas largas, unidas por cadenas a una tercera de menor tamaño. Cada uno de los palos largos está rematado en una cuchilla similar a las que tienen las alabardas, pero más pequeñas. Se utiliza situando la vara corta en la espalda mientras se sujetan las otras con cada una de las manos. Para darle mayor potencia al ataque, se le hace girar aprovechando la fuerza centrífuga del movimiento. Aunque requiere utilizar las dos manos, no dobla el bono de Fuerza. Por su forma y empleo, el anciano de primavera permite realizar un segundo ataque por asalto como si se utilizase un arma adicional, pero aplicando únicamente un penalizador de –10 a la habilidad de ataque.
- Arcabuz: El arcabuz es un arma de fuego compuesta por un largo tubo metálico, por el que se impulsa una bala gracias a la detonación de la pólvora. Es un cañón lo suficientemente reducido como para que lo lleve y dispare un solo hombre. El nombre de arcabuz significa “cañón de gancho”, debido a que se asociaba con las picas, que eran lanzas acabadas en ganchos. Al igual que las ballestas, no dependen de la Fuerza de quienes las utilicen y no aplican el bono de Fuerza del personaje. Por el contrario tienen su propia característica, que es de 11, por lo que suman un +20 al daño base de sus balas. Si se obtiene una Pifia con el arcabuz de nivel inferior a 80, el arma se encasquilla. Si es superior, estalla. Cada +5 del arma, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara, al igual que aumenta en 15 el nivel de Pifia requerido para que estalle.
- Arco corto: Compuesto por un único palo curvo de madera flexible, en cuyos extremos se une una cuerda tensada. Son arcos con un tamaño inferior a 120 centímetros de largo. Requiere ambas manos para usarlo, pero no dobla el bono de Fuerza.
- Arco largo: Como el arco corto, pero con una dimensión comprendida entre el metro y medio y los dos metros. Requiere ambas manos para usarlo, pero no dobla el bono de Fuerza.
- Arco largo compuesto: Se trata de los arcos más grandes y potentes. Están formados por tres piezas y miden sobre los dos metros y medio de largo. Requieren ambas manos para usarlos, pero no doblan el bono de Fuerza.
- Arpón: Arma de asta pequeña, similar a una jabalina pero con la punta acabada en garfio.
- Balista ligera: La balista es una ballesta de enormes proporciones que se usa como arma de asedio. Se mueven mediante ruedas, ya que su desproporcionado tamaño impide que nadie las transporte manualmente. Las balistas ligeras son usadas por tres individuos, dos que la mueven lateralmente y un tercero que apunta y dispara. Las balistas no dependen de la Fuerza de quienes las utilicen, por lo que no aplican el bono de Fuerza de ninguno de los personajes. Por el contrario tienen su propia característica, que es de 12, por lo que suman un bono de +20 al daño base de sus virotes. Cada +5 del arma, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara. Como regla especial, la enorme capacidad de penetración de las balistas les permite hacer un Ataque en área, pero en una línea recta de 3 metros desde que impactan por primera vez.
- Balista pesada: Versión de mayor tamaño de las anteriores, que requiere cinco personas para controlarla. Tienen Fuerza 13, por lo que suman un bono de +25 al daño base de sus virotes. Cada +5 del arma, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara. Su Ataque en área alcanza una línea de 5 metros desde que impactan por primera vez.
- Ballesta: Arco montado sobre una caja con un canal por donde se disparan virotes. Se tensa usando un resorte. Las ballestas no dependen de la Fuerza de quienes las utilicen, por lo que no aplican el bono de Fuerza del personaje. Por el contrario tienen su propia característica, que es de 8, por lo que suman un bono de +10 al daño base de los virotes. Cada +5 del arma, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara. Requiere ambas manos para usarla.
- Ballesta de mano: Ballesta de escasas dimensiones que se puede utilizar con una sola mano. Tiene una característica de Fuerza de 5, por lo que no aplica ningún bono a su daño. A términos de juego, funciona igual que una ballesta convencional, por lo que no es necesario desarrollarla por separado.
- Ballesta de repetición: En realidad no es un tipo distinto a la ballesta convencional, por lo que puede usarse con la misma habilidad sin la necesidad de desarrollar una pericia distinta en su uso. Simplemente está dotada de un sistema de engranajes capaz de disparar un mayor número de proyectiles sin la necesidad de recargar. Habitualmente, tiene una recámara de 4 a 8 virotes. Requiere ambas manos para usarla.
- Ballesta pesada: Ballesta de gran tamaño y dimensiones. Tiene el equivalente a una característica de Fuerza de 10, por lo que suma un bono de +15 al daño de sus virotes. Requiere ambas manos para usarla.
- Bolas: Esferas metálicas provistas de pinchos para su lanzamiento.
- Boleadoras: Arma arrojadiza que se compone de múltiples cuerdas, acabadas en esferas metálicas o de cuero reforzado. Su finalidad es la de apresar al oponente. Al contrario que otras armas de presa, no sufre el penalizador de -40 al ejecutar dicha maniobra.
- Bumerán: Palo curvo hecho de madera o metal, diseñado para ser lanzado y regresar en el caso de no impactar. Para recogerlo, se requiere superar un control de Trucos de manos contra una dificultad de Difícil (DIF).
- Cadena: Cuerda metálica compuesta de eslabones.
- Cañón: Arma de fuego compuesta por un enorme tubo metálico, por el que se impulsa una gran bala gracias a la pólvora. La munición está preparada para estallar formando una nube de metralla en una zona de 5 a 10 metros de radio. Aunque la bala ataca de modo convencional, la explosión no. Si un objetivo se encuentra en el area de la explosión, para esquivar o parar el ataque hay que superar un control de esquiva o Atletismo contra Absurdo en el caso de que el personaje se encuentre a más de la mitad del radio de la explosión, o contra Casi Imposible, en el contrario. Los cañones no dependen de la Fuerza de quienes los utilicen, ya que tienen su propia característica, que es de 13, por lo que suman un bono de +25 al daño base de las balas. Si se obtiene una Pifia con el cañón de nivel inferior a 70, el arma se bloquea. Si es superior, el arma estalla. Cada +5 que posea, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara, e incrementa en 15 el nivel de Pifia requerido para que el arma reviente.
- Cerbatana: Se trata de un tubo de madera o metal hueco, de 30 a 90 centímetros de largo. Se usa para disparar dardos pequeños, usualmente llenos de veneno. Como regla especial, la cerbatana no aplica el bono de Fuerza del personaje para calcular su daño. Requiere ambas manos para usarla.
- Cestus: Acoplamiento metálico para manos, rodillas, codos y antebrazos, formado por cuchillas o pinchos.
- Cimitarra: Espada curva de gran tamaño. Generalmente más corta que la espada larga, pero con un filo más ancho.
- Cuervo: Cuchilla en forma de estrella con un orificio en el centro. Se introduce el pulgar en el agujero y se la hace girar con fuerza. Mientras da vueltas, puede detener proyectiles como si se tratase de una rodela.
- Daga: Un cuchillo para el combate, de entre 20 y 30 centímetros de largo. Habitualmente está afilada por ambos lados y equilibrada para su lanzamiento.
- Daga de parada: Variación de la daga tradicional, preparada para detener las armas de los adversarios y trabarlas con la empuñadura. Tiene en su base dos aristas afiladas.
- Dardos de mano: Pequeños dardos con puntas metálicas preparados para ser lanzados.
- Escudo: Superficie de metal o madera reforzada, con asas en su parte posterior para ser blandido. Se utiliza principalmente como medio de defensa.
- Escudo corporal: Gran escudo pesado que suele alcanzar el tamaño de un hombre. Usados generalmente por los soldados de infantería, tienen una base cuadrada o en punta para clavarla en el suelo por su propio peso.
- Espada ancha: Arma con una hoja recta ligeramente más corta que la espada larga. Se caracteriza por su ancho filo y gran resistencia.
- Espada bastarda: Arma a medio camino entre la espada larga y el mandoble, que mide aproximadamente unos 130 centímetros. Su larga empuñadura y contrapeso permiten usarla con una o dos manos.
- Espada corta: Hoja recta afilada de unos 50 centímetros. Aunque puede cortar, se utiliza principalmente para atravesar con la punta. Su reducido tamaño hace de ella un arma muy discreta.
- Espada larga: Hoja cortante acabada en punta. Aproximadamente, su longitud total tiene entre 90 centímetros a 110 centímetros.
- Estilete: Una penetrante aguja afilada. Su principal función consiste en ser lanzada, aunque también puede usarse para combatir cuerpo a cuerpo.
- Estoque: Espada fina y estilizada con filo por ambos lados.
- Flecha de descarga: La flecha más común que se utiliza con los arcos.
- Flecha de fajo: Flecha muy ligera, que añade 20 metros adicionales al alcance máximo del arco.
- Flecha de mella: Flecha con una punta penetrante, preparada para traspasar armaduras duras. Resta un punto adicional a la TA del defensor.
- Florete: Espada más delgada y flexible que el estoque. Se usa como arma punzante.
- Garfio: Punzón de forma curva y pequeñas dimensiones.
- Garras: Cuchillas acopladas a un guante con forma de garra de animal.
- Garrote: Hecho con madera o piedra, el garrote es el arma contundente por excelencia.
- Gran martillo de guerra: Arma contundente a dos manos, de gran tamaño. Consiste en un palo recto coronado por un enorme martillo metálico. Algunos tienen una punta afilada en uno de sus extremos, por lo que pueden emplear como Crítico secundario un ataque penetrante.
- Guadaña: Una larga vara acabada en una gran hoja curva. Tiene un asa para ser cogida con ambas manos.
Hacha a dos manos: Enorme hacha con un contrapeso en su parte inferior. Según su forma, puede tener uno o dos filos. Su gran dimensión hace casi imprescindible usarla con ambas manos. Mide entre 100 y 170 centímetros.
- Hacha de guerra: Versión más manejable del hacha a dos manos, que puede ser empleada con una sola. Tiene una longitud entre 70 y 80 centímetros.
- Hacha de mano: Armas ligeras que se utilizan con una sola mano. Suelen tener un contrapeso que facilita usarlas como proyectiles. Sus medidas varían de 30 a 60 centímetros.
- Honda: Pedazo de cuero atado a una cuerda, con el que se lanzan piedras haciéndolo girar.
- Jabalina: Lanza pequeña usada casi exclusivamente como arma arrojadiza.
- Katana: Arma de diseño oriental, formada por una hoja curva afilada por un único lado. Similar a un sable, es considerablemente más pesada y efectiva, pero con escasa resistencia.
- Katana de doble hoja: Katana doble con un filo en la parte superior y un segundo en la inferior. Tiene un gran mango en el centro por el que se sostiene y se la hace girar. Aunque requiere utilizar las dos manos, no dobla el bono de Fuerza del personaje. Por su forma y empleo, permite realizar un segundo ataque por asalto como si se utilizase un arma adicional, pero aplicando únicamente un penalizador de –10 a la habilidad.
- Katar: Guantelete con cuchillas de 25 a 30 centímetros, que puede estar armado con uno o tres filos.
- Kusari-Gama: Hoz oriental, con una cadena en su parte inferior que se utiliza para apresar a los oponentes. Aunque se usa a dos manos, no dobla el bono de Fuerza. Puede emplearse para atacar de manera convencional, o arrojar la cadena para sujetar al adversario, en cuyo caso sólo provoca un daño base de 10.
- Lanza: La lanza es el arma de asta por excelencia. Consiste en un largo palo de madera o metal, acabado en una fina punta de doble filo. Muy propicia para ser usada sobre una montura o mantener a los enemigos a distancia. Mide entre 150 y 220 centímetros. Aunque puede emplearse con una sola mano, esgrimirla de ese modo penaliza la habilidad de ataque en -10, salvo si se usa para resistir una carga.
- Lanza de caballería: Versión más larga y pesada de la lanza tradicional. Dado que mide entre 3 y 4 metros, sólo se usa a caballo. Si se emplea con la finalidad de parar un golpe, el defensor aplica un penalizador de –30 a su habilidad.
- Látigo: Un látigo es una cuerda o cadena convenientemente tratada para ser utilizada como un arma. Se usa con rápidos movimientos de muñeca y es capaz de cortar o apresar.
- Lazo: Un lazo es una cuerda preparada con un nudo corredizo para sujetar animales y personas. Como regla especial, no aplica el bono de Fuerza del personaje para calcular su daño. Requiere ambas manos para usarla.
- Mandoble: El mandoble es la mayor de todas las espadas, que llega a medir hasta 160 centímetros. Usada casi exclusivamente a dos manos, es un arma imprecisa pero mortal.
- Mangual: Mayal de enormes dimensiones. Tiene varias cadenas, acabadas en esferas metálicas con pinchos.
- Martillo de guerra: Arma contundente, consistente en una vara coronada por un gran martillo de acero.
- Mayal: Vara de madera o metal con una cadena acabada en una esfera metálica con pinchos. Existe una variación con multitud de cadenas de menor tamaño.
- Maza: Vara de madera o metal de medio metro, terminada en una pesada esfera o cilindro.
- Maza pesada a dos manos: Adaptación pesada de la maza, con una vara de casi un metro y coronada con un peso de enormes proporciones. Por su tamaño, se utiliza generalmente con ambas manos.
- No-Dachi: Versión grande de la katana, de forma y funcionamiento similares, pero mucho más larga y gruesa.
- Nunchaku: Dos palos cortos de madera o metal, sujetos por una cadena.
- Pistola de mecha: Una versión reducida y más compleja del arcabuz, que puede dispararse con una sola mano. Como su hermano mayor, tiene su propia Fuerza, que es de 9, por lo que suma un bono de +10 al daño base de sus balas. Si se obtiene una Pifia con la pistola inferior a 80, el arma se encasquilla. Si es superior, estalla. Cada +5 del arma, además de aumentar su precisión, suma un punto a la Fuerza con la que dispara, al igual que aumenta en 15 el nivel de Pifia requerido para que el arma reviente.
- Quebradora: La quebradora o rompearmas es una espada corta de gran peso y una anchura superior a 25 centímetros. Dada su enorme contundencia, se utiliza comúnmente para partir las armas y armaduras de los contrincantes.
- Red de gladiador: Una estrecha red dotada de garfios, preparada para sujetar a la persona sobre la que se lance. A pesar de ser un arma física, tiene un área de 3 metros al atacar, y puede abarcar a varios blancos. No aplica el bono de Fuerza del personaje, ni tampoco el penalizador de -40 a la habilidad al ejecutar maniobras de Presa con ella.
- Rodela: Escudo pequeño de un tamaño no superior a 30 centímetros. La principal ventaja de la rodela es que se acopla directamente al antebrazo, por lo que puede utilizarse incluso con armas a dos manos.
- Sable: Hoja curva y ligera de menor tamaño y resistencia que una espada larga, pero mucho más manejable.
- Sai: Cuchillo punzante oriental con forma de tridente para detener los ataques de otras armas.
- Shuko: Artilugio en forma de garras, que se lleva en la palma de las manos. Se utiliza como arma y como apoyo para trepar, habilidad en la que otorga un bono de +10.
- Shuriken: Pequeñas armas orientales de metal, que se emplean exclusivamente lanzándolas. Pueden tener formas muy diversas, desde superficies afiladas a cuchillas con forma de estrella.
- Tanto: Arma de diseño oriental. Parecida a la katana, pero menor.
- Tonfa: Porra oriental en forma de L, que se utiliza sujetándola lateralmente al antebrazo.
- Tridente: Lanza acabada en tres puntas. Su diseño permite lanzarla. Es ligeramente más grande que el tridente que se usa simplemente para pescar.
- Turcus: Arma indígena con la forma de una cuchilla circular, que se utiliza como objeto arrojadizo. También se la conoce como chakram en otras culturas. Es capaz de regresar tras su lanzamiento si no impacta con ningún blanco, pero se requiere superar un control de Trucos de manos contra una dificultad de Muy Difícil (MDF).
- Vara: Bastón de madera o metal que llega a medir más de dos metros. Aunque puede emplearse con una sola mano, esgrimirla de ese modo penaliza la habilidad de ataque en -10.
- Combate desarmado: No es un arma en sí. Estas son las estadísticas que aplica un personaje por el hecho de luchar desarmado. Se incluyen puñetazos, patadas, cabezazos y mordiscos. Combatir sin armas requiere el uso completo de todo el cuerpo, por lo que quien luche de este modo no puede aplicar la reglas de ataques con armas adicionales.

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06/11/2017, 20:09
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Las Armaduras

Un personaje puede equiparse con una armadura para evitar sufrir daño si entra en combate o cae en una trampa. Estas protecciones son un conjunto de piezas o ropajes que tienen como objetivo disminuir la potencia de los impactos recibidos.

 

La TA y los Tipos de Armadura

El Tipo de Armadura (a partir de ahora TA) es la protección que ofrece una armadura a quien la lleve puesta. Cada armadura tiene una TA contra un determinado tipo de ataque. Cuanto mayor sea su TA, mejor protegerá contra esa clase de impacto en concreto y, como se explica en el siguiente capítulo, reducirá considerablemente el daño. Las TA están comprendidas entre 0 y 10, donde 0 significa que no se tiene ningún tipo de blindaje, hasta 10, que representa que se está fuertemente salvaguardado contra el daño. Las armaduras no tienen siempre la misma TA contra todos los tipos de ataque. Por ejemplo, mientras que una coraza completa puede ser muy efectiva contra los impactos físicos, de bien poco sirve contra uno eléctrico.
      Como veremos en el Capítulo dedicado al combate, cada punto de TA contra un ataque incrementa en 10 el valor de Absorción del personaje que la lleva. Por ejemplo, alguien con TA 3 contra Filo aumentaría 30 puntos su Absorción contra ataques cortantes.

 

Llevar Armadura y Requerimientos

Utilizar una armadura no resulta fácil. Del mismo modo que protegen, también limitan los movimientos y ralentizan a quienes las usan. Por esa causa, un personaje necesita acostumbrarse y aprender a llevarla puesta sin problemas. El requerimiento de armadura es el nivel de complejidad que tiene cada una de ellas para ser usada. Cuanto más pesada y completa sea, mayores requisitos exigirá. Para poder utilizar una protección sin problemas, un personaje necesita desarrollar la habilidad de Llevar Armadura hasta la cantidad que requiera cada una en concreto. De lo contrario sufrirá un penalizador a toda acción en los campos físicos, equivalente a la diferencia entre su Llevar Armadura y el requerimiento necesario.
      La habilidad de Llevar Armadura es considerada una habilidad primaria de combate, por lo que debe desarrollarse dentro de dicho límite de puntos. Se basa en la Fuerza del personaje, así que suma el bono que otorga su atributo incluso si no ha invertido PD en ella.

 

Penalizador natural y Restricción al movimiento

La habilidad de Llevar Armadura es considerada una habilidad primaria de combate, por lo que debe desarrollarse dentro de dicho límite de puntos. Se basa en la Fuerza del personaje, así que suma el bono que otorga su atributo incluso si no ha invertido PD en ella.
      Sin embargo, existe la posibilidad de que un personaje adquiera tanta destreza llevándolas, que disminuya o elimine algunos de estos negativos completamente. Los puntos de Llevar Armadura que tenga por encima del requerimiento necesario, reducirán su penalizador natural. Así pues, tener 20 por encima del requerimiento de una protección, disminuiría su negativo también en 20 puntos. Cada 50 en Llevar Armadura que se desarrolle superando dicho requerimiento, restará también un punto a la restricción de movimiento.

 

Localización y clase de armadura

Las armaduras no protegen necesariamente todo el cuerpo de un personaje. Sin contar los yelmos, existen tres variedades dependiendo de la zona que protejan: petos, camisolas y completas. Los primeros sólo protegen el pecho y la espalda del personaje. Las camisolas también se extienden por los brazos, aunque dejan desprotegidas las piernas. Por último, las completas resguardan todo el cuerpo excepto la cabeza, de la que se ocupan sólo los yelmos. La segunda diferenciación se basa en la dureza. Las armaduras duras son rígidas, mientras que las blandas son móviles y se adaptan a los movimientos de los personajes.

 

Combinaciones de armaduras

Es posible que un personaje desee utilizar diversas capas de armadura a la vez para aumentar su blindaje, como combinar una de escamas con otra de mallas. Desgraciadamente, usar protecciones compuestas es también mucho más complicado y está sometido a dos limitaciones:

1 - No se puede llevar puesta más de una armadura dura, aunque es posible combinarla hasta con dos blandas.
2 - En segundo lugar, cada capa de protección adicional (salvo las armaduras naturales, mágicas o psíquicas) causan un penalizador especial de -20 al turno del personaje y a sus habilidades secundarias afectadas por la armadura. Este negativo es automático, y no desaparece por mucho que alguien desarrolle su habilidad de Llevar Armadura.

El requerimiento de las armaduras combinadas se suma. Si, por ejemplo, se llevan dos que tienen requerimientos de 10 y 50 puntos respectivamente, se necesitará una habilidad de 60 para usarlas sin negativos. También se acumulan los penalizadores al turno, a las habilidades secundarias y al movimiento. Un personaje con dos armaduras que poseen penalizadores naturales de -20 y -25, y una restricción de movimiento de 1 y 3 puntos, sufrirá un negativo final de -45 a su turno y habilidades secundarias, al igual que un -4 a su desplazamiento.

Por último, para calcular las TA resultantes de la combinación se toma el número más elevado como base, al cual se le suma la mitad de las otras TA redondeando hacia abajo. Como ejemplo, combinamos una protección que tiene una TA contra Filo de 6 con otra que posee un 5. De este modo, el resultado final de la TA contra esta clase de ataques será de 8 (6 de la más alta más la mitad de 5, es decir, 2 y medio, que redondeado hacia abajo es 2).

 

Armaduras de Calidad

Cada +5 de un armadura proporciona
-5 a su penalizador natural y al turno
-5 a su requerimiento de armadura
+1 a su TA
+50 a su presencia
+5 a su entereza
-1 al penalizador de movimiento

Una armadura de calidad otorga al personaje que la use una protección superior a otras de la misma categoría. Cada bono de +5 que posea, suma un nivel a sus TA contra todos los tipos de ataque excepto energía, salvo en el caso de que sea mágica. Son además más manejables y rápidas que el resto, por lo que el bono de calidad se resta del requerimiento necesario y de su penalizador natural, al igual que disminuye en uno el penalizador al Tipo de movimiento por cada +5.

 

Los Yelmos

Los yelmos o cascos se utilizan sólo para proteger la cabeza. La TA que ofrecen se emplea únicamente cuando un golpe va dirigido directamente contra ella. Usar un yelmo junto con otra armadura no se considera una combinación, ya que ambas protegen zonas completamente diferentes, aunque sí se suman sus requerimientos y penalizadores. La desventaja de los yelmos se basa en que, al cubrir ojos y oídos, disminuye la capacidad perceptiva del personaje y causa penalizadores a sus habilidades de Advertir y Buscar.

Penalizador a la percepción: Es el negativo especial que aplica el personaje a sus habilidades secundarias de Advertir y Buscar.

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06/11/2017, 20:43
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ARMADURAS
Armadura Requerimiento de Armadura Penalizador Natural Restricción al Movimiento Entereza Presencia Localización Clase
Acolchada 0 -5 0 10 25 Camisola Blanda
Cota de cuero 0 0 0 12 25 Camisola Blanda
Gabardina armada 0 -5 0 10 25 Completa Blanda
Piel 10 -10 0 10 25 Camisola Blanda
Completa de cuero 10 0 1 12 25 Completa Blanda
Cuero endurecido 20 -10 0 13 25 Peto Dura
Cuero tachonado 25 -10 1 14 25 Peto Dura
Mallas 30 -15 1 15 30 Completa Blanda
Peto 40 -15 1 16 30 Peto Dura
Piezas 50 -20 2 15 30 Completa Dura
Anillas 60 -20 2 15 30 Camisola Blanda
Semicompleta 70 -20 3 16 35 Completa Dura
Escamas 80 -35 3 17 35 Completa Dura
Placas 90 -35 4 17 40 Completa Dura
Completa 100 -50 4 18 45 Completa Dura
Completa pesada 120 -60 5 19 45 Completa Dura
De campaña pesada 150 -70 6 20 50 Completa Dura
PROTECCIÓN DE LAS ARMADURAS
Armadura FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Acolchada 1 1 1 1 2 2 0
Cota de cuero 1 0 2 1 2 1 0
Gabardina armada 1 0 2 1 2 2 0
Piel 2 1 2 1 2 2 0
Completa de cuero 1 0 2 1 0 1 0
Cuero endurecido 2 2 2 2 2 2 0
Cuero tachonado 3 1 2 2 1 2 0
Mallas 4 2 1 2 0 1 0
Peto 4 5 4 1 0 1 0
Piezas 4 3 2 3 2 2 0
Anillas 4 3 1 2 0 1 0
Semicompleta 4 4 4 2 0 1 1
Escamas 4 4 4 3 0 3 1
Placas 5 4 5 3 0 3 1
Completa 5 5 5 4 0 4 2
Completa pesada 6 6 6 4 0 4 2
De campaña pesada 7 7 7 4 0 4 2
Cargando editor
06/11/2017, 21:07
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YELMOS
Armadura Requerimiento de Armadura Penalizador a la percepción Entereza Presencia Localización Clase
Anilla 0 0 8 15 Cabeza Dura
Frentón 0 0 12 15 Cabeza Dura
Coronilla 0 0 12 15 Cabeza Dura
Capucha de cuero 0 0 10 15 Cabeza Blanda
Capucha de malla 0 -10 13 20 Cabeza Blanda
Completo abierto 5 -20 16 25 Cabeza Dura
Completo cerrado 10 -30 16 30 Cabeza Dura
PROTECCIÓN DE LOS YELMOS
Yelmo FIL CON PEN CAL ELE FRI ENE
Anilla 2 2 1 1 1 1 0
Frentón 3 3 3 1 1 2 0
Coronilla 1 0 2 1 3 1 0
Capucha de cuero 4 4 3 2 0 3 0
Capucha de malla 4 2 1 2 0 1 0
Completo abierto 5 4 5 3 0 3 1
Completo cerrado 5 5 5 4 0 4 2
Cargando editor
06/11/2017, 21:18
Director
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Descripciones de las Armaduras

- Acolchada: Es una protección simple, compuesta por multitud de capas acolchadas que amortiguan los golpes.
- Cuero: Armaduras confeccionadas con un cuero de gran grosor, que ha sido tratado con aceites para darle mayor resistencia.
- Gabardina armada: Es una gabardina hecha de un cuero tratado igual que en el caso anterior, pero que posee capas acolchadas que le dan mayor consistencia.
- Piel: Protecciones compuestas por capas de pieles animales. Al contrario que otras armaduras blandas, es pesada y difícil de usar.
- Completa de cuero: Versión de la armadura de cuero que también protege las piernas. Las articulaciones están hechas de tela.
- Cuero endurecido: Es una coraza de cuero tratada con aceites y ungüentos hasta volverla completamente sólida.
- Cuero tachonado: Se trata de una armadura de cuero blando, remachada con pequeños fragmentos de metal. Es muy útil, pero difícil de llevar.
- Mallas: Posiblemente la armadura más adelantada de su época. Está compuesta por finas anillas de metal entrelazadas o cosidas las unas a las otras, permitiendo una enorme protección, al igual que gran movilidad.
- Peto: Blindaje de metal, que se coloca sobre el pecho y la espalda.
- Piezas: Armadura compuesta por diversas piezas de metal que protegen las partes más vitales del cuerpo. Normalmente se encuentran cosidas sobre un traje de cuero o piel, aunque otras veces se hace mediante junturas.
- Anillas: Chaquetón hecho con anillas metálicas, entrelazadas entre sí y cosidas posteriormente sobre una capa de cuero o tela dura que las sostiene.
- Semicompleta: Es una compleja coraza de metal, compuesta de decenas de partes perfectamente forjadas y preparadas para encajar las unas en las otras. Es más ligera que una completa, ya que sacrifica protección a cambio de movilidad.
- Escamas: Parecida a la anterior, es una armadura de cuero recubierta de escamas metálicas similares a las de un pez.
- Placas: Protección pesada, compuesta por una combinación de placas metálicas sobre junturas articuladas. Tiene menos piezas que una completa, pero también cubre por entero.
- Completa: Son verdaderas obras de arte metálicas, que suelen ser forjadas por encargo. Las piezas que las componen recubren todo el cuerpo, con uniones de cuero en cada juntura y rematadas después con placas de metal. Por desgracia, su peso es excesivo y permiten una escasa movilidad.
- Completa pesada: Versión de la anterior, en la que las placas metálicas tienen el doble o el triple de grosor. Aunque requiere mucha más potencia y práctica para utilizarse, la defensa que ofrece es muy superior.
- Completa de campaña: Es la armadura más pesada y completa de todas. Incluso las articulaciones están rematadas con gruesas capas de metal que, a pesar de dificultar el movimiento, protegen por completo toda la anatomía.

 

Descripciones de los Yelmos

- Anilla: Es una anilla metálica que recorre la cabeza del personaje, protegiéndole de los golpes laterales y en la frente.
- Frentón: Es una placa de metal que detiene los impactos recibidos frontalmente.
- Capucha de cuero: Capucha de cuero tratado con aceites, que cubre toda la cabeza salvo la cara.
- Coronilla: Casco metálico que protege la parte superior de la cabeza.
- Capucha de mallas: Idéntica a la capucha de cuero, pero fabricada con anillas o fibras de metal tejidas. En el interior está recubierta de tela para evitar dañar la piel.
- Completo abierto: Yelmo completo salvo en la parte de la cara.
- Completo cerrado: Yelmo que cubre toda la cabeza. Habitualmente, tiene una parte delantera móvil que puede levantarse.