Partida Rol por web

[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Las Almas Perdidas: Nephilim y Razas Puras

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29/10/2017, 17:20
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Nephilim: Sylvain

Los Nephilim de origen élfico son los más numerosos, puesto que pertenecían a una de las dos razas dominantes de la antigüedad. Su esencia está directamente vinculada a la luz y a la magia mucho más que la de otros seres. Por esta razón, en muchas ocasiones, el Nephilim nace también con el Don y tiene grandes facilidades para desarrollar conjuros.

Los Nephilim Sylvain suelen ser personas hermosas y con rasgos finos. Su pelo y ojos acostumbran a tener tonalidades claras: rubio o castaño en el caso del cabello, y las pupilas azules o verdes. Su característica facial más extravagante se encuentra en sus orejas, que, sólo a veces, resultan ligeramente puntiagudas. No suelen ser demasiado altos y no sufren nunca sobrepeso, por mucho que coman o beban. Tienden a vivir un poco más que el humano medio, superando normalmente el siglo de edad, aunque conservan intactas sus capacidades físicas hasta alcanzar los ochenta años.

En muchas ocasiones su esencia influye en su personalidad humana, haciéndoles individuos reflexivos y pacientes. Se interesan mucho por las cosas que consideran hermosas, las artes y los campos del conocimiento. No se enemistan con nadie con facilidad, pero en los casos en los que lo hacen, sus enemigos se enfrentan a personas que no sienten remordimientos. Inicialmente desarrollan un antagonismo natural hacia la oscuridad y lo que representa, aunque al contrario que los verdaderos elfos, su naturaleza humana les hace capaces de acostumbrarse a ella. Sienten un rechazo hacia cualquier Nephilim Duk´zarist con el que se encuentren, a pesar de que en algunos casos han llegado a colaborar.

Sueñan con su vida anterior mucho más que el resto de los Nephilim, lo que les hace sentir que están fuera de lugar. Por esta causa, muy a menudo emprenden viajes para intentar descubrir sus orígenes o cualquier cosa que pueda llenar el vacío que sienten en su interior.

La naturaleza de su alma tiene serias repercusiones en sus habilidades y les otorga capacidades sorprendentes, tanto física como espiritualmente. Todos los jugadores que elijan como raza un Nephilim élfico gozan de las siguientes ventajas y desventajas:

Resistencias excepcionales: Como reflejo de su anterior condición, los Nephilim élficos poseen Resistencias excepcionalmente desarrolladas contra la magia, las habilidades psíquicas y las enfermedades. Por esta causa, pueden aplicar un bonificador de +10 a su Resistencia Mágica (RM) y Psíquica (RP), un +20 a su Resistencia contra Enfermedades (RE) y un +5 a sus Resistencias Físicas y contra Venenos (RF y RV, respectivamente). Un Nephilim no puede elegir las desventajas de: Salud enfermiza, Enfermedad grave incurable y Vulnerabilidad a la magia.

Desequilibrio hacia la Luz: Todos los Nephilim élficos poseen un desequilibrio natural hacia la luz. Esta habilidad les otorga una Resistencia especial de +10 contra cualquier efecto basado en dicho elemento. Adicionalmente, esta afinidad les impide elegir la ventaja de Desequilibrio Mágico hacia la Oscuridad.

Curación Rápida: Poseen una increíble capacidad para recuperarse de cualquier herida física que sufran, por lo que suman un punto a su nivel de Regeneración natural.

Presentir lo oscuro y lo luminoso: Tienen la capacidad de sentir la presencia de cualquier otro Nephilim Sylvain o Duk'zarist que se encuentre en su presencia, aunque no será capaz de identificarlo como tal. De un modo sobrenatural, perciben la esencia oscura o luminosa que desprenden sus almas. Esta habilidad no les permite reconocer a un individuo que se halle oculto por un conjuro o mediante una habilidad del Ki.

Necesidades Limitadas: Aunque no del modo en el que lo hacían los elfos, requieren comer y dormir mucho menos que los seres humanos. Sus necesidades se reducen a la mitad de las de una persona normal. Eso no significa que no tengan hambre por comer de una manera escasa, sino que, en la práctica, no requieren tantos alimentos para sobrevivir.

Alma inmortal: Como todos los Nephilim, el alma del elfo se encuentra en una pugna constante entre lo que aprende y sus antiguos recuerdos. Por esta causa, sufren un penalizador de -4 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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29/10/2017, 17:41
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Nephilim: Jayan

En la antigua lengua, Jayán significa "gigante". Era una raza de seres de gran tamaño con apariencia humanoide, que no tenían lazos hacia ningún elemento en concreto. Se dice que poseían cuernos y un tercer ojo en la frente con el que eran capaces de ver espíritus. El número de Nephilim que ha nacido a partir de ellos es bastante considerable, aunque no tan grande como el de los Sylvain o el de los Daimah. Según parece, son ligeramente más numerosos en el Nuevo Continente, pero no hay ningún motivo concreto para ello. Sus almas son simples pero poderosas, e influyen en sus cuerpos principalmente a nivel físico. Aunque tienen origen místico, los efectos sobrenaturales y los conjuros les afectan con facilidad.

La principal característica que han heredado de sus antiguas vidas es su enorme tamaño, que usualmente llega a superar el metro ochenta en el caso de las mujeres y los dos metros en el de los hombres. Suelen tener siempre una complexión fuerte y una musculatura muy desarrollada. Sus pieles tienden a ser morenas, incluso en aquellos Nephilim que crecen en lugares donde no toman normalmente el sol. Los rostros de los Jayán tienen rasgos duros y bien definidos, con pelo espeso y de color habitualmente castaño. Su esperanza de vida es la misma que la humana, aunque su cuerpo madura muy rápidamente y, con apenas 15 años, pueden haber alcanzado ya todo su tamaño. A pesar de que no es nada común y los casos han sido excepcionales, algunos de ellos han desarrollado pequeñas deformaciones en sus cráneos que han formado cuernos en sus frentes. Estas prolongaciones surgen a partir de los 10 años de edad, y el crecimiento es un proceso largo y doloroso.

El eco de sus almas en su personalidad les vuelve unas personas firmes y decididas, pero con una enorme propensión a perder los nervios y actuar de un modo violento. Les gusta especialmente hacer las cosas manualmente y sacar provecho de su fortaleza. Cuando empiezan algo es muy difícil hacerles desistir de sus objetivos, y llegan hasta el final afrontando todas las consecuencias. Sienten un gran aprecio por sus compañeros y no temen decir abiertamente lo que piensan en cada situación. Actúan generalmente en grupo y nunca rechazan la ayuda que se les brinda si realmente la necesitan. No soportan la inactividad y, si no tienen nada que hacer, buscan algo en lo que puedan invertir su tiempo. Aunque carecen del tercer ojo que caracterizaba a los Jayán, a veces pueden ver el mundo de los espíritus y sentir cosas del más allá, lo que a menudo les inquieta.

Resulta muy poco frecuente que los Jayán sueñen con fragmentos de su vida pasada, e incluso cuando lo hacen, no es habitual que actúen en consecuencia.

Como ya se ha dicho, la influencia de sus almas se manifiesta principalmente en su físico, pero conservan parte del poder sobrenatural que le confería su tercer ojo. Sus habilidades son las siguientes:

Gigantes: Los Nephilim Jayán tienen normalmente una gran altura y complexión. Por tanto, suman dos puntos a su característica de Tamaño y no pueden elegir la ventaja Tamaño desigual para disminuirlo.

Aguante al cansancio: Los Jayán se agotan menos que otros hombres con su misma constitución y aumentan un punto el valor máximo de su Cansancio.

Resistencia al daño: El alma Jayán vuelve al cuerpo mucho más resistente al shock producido por el daño, así que aplica un bonificador de +15 a su Resistencia Física (RF).

Fuerza descomunal: El alma influye en el desarrollo de la musculatura del cuerpo en el que se encuentra, aumentando un punto el atributo de Fuerza del personaje. Adicionalmente, no es posible utilizar la desventaja de Reducir dos puntos una característica para rebajar la Fuerza del Nephilim.

Visión espiritual: El ojo que los Jayán tenían en su frente confiere a los Nephilim la capacidad de ver parcialmente a los espíritus. Para hacerlo, el personaje debe cerrar los ojos y de un modo inconsciente podrá “mirar” a los seres espirituales, aunque no será capaz de ver nada en el mundo material. Esta habilidad no permite al personaje ver conjuros, efectos místicos o matrices psíquicas, sino tan sólo almas invisibles al ojo humano.

Debilidad contra la magia: Los conjuros y los efectos místicos son especialmente poderosos contra los Nephilim Jayán, que sufren un penalizador de -10 a su Resistencia Mágica (RM).

Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y el aprendizaje del personaje provoca un penalizador de -3 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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29/10/2017, 17:48
Director
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Nephilim: D'Anjayni

Los D'Anjayni eran una raza que se movía en la sombra de la historia, observando los acontecimientos del mundo y recopilando sucesos. Su mayor característica era pasar desapercibidos, habilidad que también han heredado sus almas. Los pocos que los conocen los llaman “los hombres grises” por su capacidad de actuar sin que nadie se percate de su presencia. El número de Nephilim que ha heredado espíritus D'Anjayni es muy escaso, casi tan exiguo como el de los Duk'zarist. Sus habilidades son exclusivamente anímicas y la influencia del alma en sus cuerpos es apenas perceptible.

Los niños y niñas que nacen con almas de D'Anjayni son quizás los menos afortunados de todos. Crecen marginados por los demás, ya que sus compañeros se olvidan de ellos a la hora de jugar y sólo sus amigos más íntimos los recuerdan.

Su apariencia no es realmente diferente de la de cualquier ser humano normal, aunque nunca destacan por ser personas excepcionalmente hermosas ni grotescas. Quizás su única característica relevante es precisamente esa: la falta de peculiaridades que puedan llamar la atención. Alcanzan edades mayores a las de cualquier persona normal, superando por norma el siglo de edad, aunque su desarrollo durante la infancia es completamente natural.

La repercusión de sus almas en su personalidad es bastante grande. Suelen comportarse de un modo tranquilo y sereno, evitando si es posible cualquier comportamiento violento. Son personas muy observadoras y meticulosas, más aficionadas a vigilar lo que pasa que a participar activamente en los acontecimientos. Normalmente se fijan objetivos a largo plazo y, desde ese momento, todo lo que hacen está encaminado a conseguir lo que se han propuesto. No les importa el tiempo que necesiten para lograrlo y pieza a pieza van preparándose el terreno. Les gusta estar muy bien informados antes de actuar, aunque a veces llegan a ser tan reflexivos que rayan la pasividad. Sin embargo, a la hora de entrar en acción no dudan en utilizar cualquier medio a su alcance, incluso la violencia. Son bastante individualistas y no les gusta ir en grupo, aunque lo hacen si las circunstancias les obligan. Generalmente se encariñan poco con las personas, debido a la poca atención que reciben de estas. Suelen abandonar a una edad temprana sus hogares para emprender el camino en solitario.

Tienen a menudo sueños de su vida anterior, pero suelen ser caóticos y carentes de sentido. Lo más normal es que tengan siempre la misma visión, un momento especialmente importante que se repite una y otra vez.

Su nombre tiene para ellos una importancia fundamental, dado que en parte sus poderes están unidos a él. Por costumbre viajan usando seudónimos de cualquier tipo y sólo revelan sus verdaderos nombres a las personas que son importantes para ellos.

Sus almas les otorgan extrañas habilidades místicas que aprenden gradualmente a controlar:

Indetectabilidad: Los Nephilim D´Anjayni tienen la capacidad mística de resistirse a ser detectados mediante medios sobrenaturales, ya sean de carácter mágico, psíquico o de Ki. Por ello, todos los D´Anjayni aplican un bonificador de +30 a cualquiera de sus Resistencias contra efectos de detección. Además, aprenden de manera innata la habilidad de Ocultación del Ki, que desarrollan aplicando también un bono de +30.

Olvido: Sin lugar a dudas, esta es su característica más singular. Si lo desean, pueden pasar desapercibidos allí donde vayan, y la gente que los vea olvidará cómo eran exactamente. Son capaces incluso de mantener una conversación con uno o varios individuos, haciendo después que estos no sólo no recuerden su aspecto, sino tampoco el tema del que han hablado con ellos. A términos de juego, cualquiera que vea o hable con el personaje deberá superar una Resistencia Mágica (RM) contra 100, u olvidará su apariencia y la conversación que han mantenido. Esta habilidad se considera equivalente a un efecto místico automático cuya condición consiste, simplemente, en encontrarse con el personaje y que este se marche sin haberle dicho su nombre. No es posible percatarse del funcionamiento de esta habilidad, ni siquiera para alguien con la capacidad de ver magia. Los afectados no se darán cuenta de que lo ocurrido es innatural, sino que pensarán simplemente que son incapaces de acordarse o que no se han fijado bien. Un hechicero deberá superar un control de Valoración mágica contra una dificultad de Imposible para percatarse del uso de esta habilidad.
      El olvido deja de tener efecto en cualquier momento en el que el D'Anjayni se presenta con su verdadero nombre durante la conversación, o se encuentra con individuos que saben exactamente quién es.

Susurros silenciosos: Es francamente difícil escuchar las palabras del Nephilim si no van dirigidas a ti. Todo aquel que intente escucharlas aplicará un -60 a sus controles si no es su receptor.

Pasar sin dejar rastro: Mientras un D'Anjayni vaya descalzo, sus pies dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si alguien intenta rastrearles, aplicará un -40 a su habilidad.

Apariencia común: Aunque pueden ser más o menos agraciados, un Nephilim D'Anjayni no es nunca excepcionalmente hermoso ni feo. Por tanto, no podrán tener nunca una apariencia inferior a 3 o superior a 7.

Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y su aprendizaje provoca un penalizador de -3 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego.

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29/10/2017, 18:03
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Nephilim: Ebudan

Ebudan significa "seguidor del destino" y es el nombre que recibían los miembros de una raza de seres casi celestiales que cayeron de los cielos perdiendo sus alas. Las leyendas cuentan que tenían la habilidad de percibir las alteraciones en el flujo de almas, y su cuerpo estaba lleno de tatuajes místicos, los Marduk, con los que intentaban prever acontecimientos futuros. Se dice que cada uno tenía una finalidad distinta en su vida, a la que llamaban Sue' Aman y que trataban de cumplir por encima de todas las cosas.

Los Nephilim Ebudan son los menos numerosos de todos. Poseen algunas habilidades sobrenaturales muy limitadas, aunque latentes en su interior esconden poderes mucho mayores.

Físicamente tienen una constitución humana normal, pero tienden a ser ligeramente corpulentos. Sus ojos son profundos y suelen tener el pelo muy claro, incluso a veces completamente blanco. Desde el momento en el que vienen al mundo, poseen algún símbolo extraño en su cuerpo como reflejo del Marduk que tenían en su vida anterior, aunque es generalmente confundido con una simple marca de nacimiento. A lo largo de la adolescencia aparecen algunos tatuajes más, aunque son muy escasos y normalmente en partes no visibles a simple vista.

La personalidad de los Nephilim Ebudan está fuertemente condicionada por sus almas. En ellos aún persiste el objetivo que se marcaron en su vida anterior. Ningún Ebudan que lograra cumplir su Sue' Aman se convirtió en Nephilim, por lo que todos tienen aún que realizarlo. Sus sueños están siempre relacionados con su Sue' Aman, en los que ven con claridad cuál es el propósito que se fijaron. Tienen infancias tranquilas, pero al llegar a la adolescencia padecen su primer sueño, que a partir de ese momento se convierte en una obsesión. Normalmente, casi todos los Nephilim tratan de cumplirlo, aunque algunos dan esa visión por imposible y prefieren vivir con los pies en la tierra. Son personas muy serenas y espirituales, pero no les gusta entablar lazos afectivos con nadie.

Los poderes de los Ebudan son distintos dependiendo de si han logrado cumplir o no su Sue' Aman. Mientras no lo consiga, el Nephilim posee únicamente algunas habilidades anímicas. Por el contrario, en el momento en el que logran dicho objetivo su poder se manifiesta completamente, obteniendo grandes ventajas adicionales. Normalmente será el Director de Juego quien fije el Sue' Aman del personaje, aunque también es posible que acuerden entre ambos su finalidad. La lista de sus poderes es la siguiente:

Or'inie: El símbolo místico con el que nacen los Nephilim Ebudan se llama Or'inie y funciona como una salvaguarda que le protege de cualquier cosa que afecte su Sue' Aman. El Nephilim puede aplicar un bonificador de +30 a cualquier Resistencia contra efectos de dominio, control emocional u olvido que puedan impedirle realizar el Sue' Aman. Una vez conseguido, esta habilidad desaparece completamente.

Alas de Serafín: En el momento en el que logran su objetivo, el Nephilim recupera parte de su esencia perdida revelándose bajo la forma de dos alas luminosas. Aunque de su cuerpo no brotan alas físicas, puede manifestar a voluntad un par de alas de energía con las que es capaz de surcar los cielos. El personaje puede exteriorizarlas u ocultarlas a voluntad, aunque hacerlo requiere un asalto completo. Las alas le otorgan la capacidad de surcar los cielos a un Tipo de Vuelo 12. Esta habilidad únicamente se manifiesta después de que el personaje haya logrado el Sue' Aman.

Esencia celestial: Cuando consigue el destino que se había fijado, su esencia espiritual se extiende por todo su cuerpo, impidiéndole sufrir heridas físicas naturales. A efectos de juego, el Nephilim se vuelve invulnerable a cualquier ataque natural que no sea capaz de dañar energía.

Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y su aprendizaje provoca al personaje un penalizador de -3 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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29/10/2017, 18:10
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Nephilim: Daimah

Los Daimah son la última de las razas que han dado nacimiento a los Nephilim y, con la posible excepción de los elfos, su número es el más abundante de todos. Su esencia está ligada a la naturaleza y no son pocos quienes los consideran espíritus del bosque.

Físicamente poseen algunas pequeñas diferencias con respecto a una persona normal, aunque ninguna de ellas es realmente inhumana. En primer lugar, sus ojos tienen la pupila ligeramente rasgada como un animal. Normalmente esta alteración es muy pequeña, pero otras veces llegan a estarlo tanto que pueden confundirse con los de un gato o un zorro. Tienen el pelo muy revuelto y les crece muy deprisa, en especial a las mujeres. Los hombres tienen mucho vello por las patillas, aunque si se lo afeitan una vez nunca les vuelve a salir. Como los elfos, tienen las orejas ligeramente puntiagudas, con la característica de que les sale un poco de pelo al final. Su constitución no es demasiado robusta y resulta habitual que sean de escasa estatura. Su periodo de vida es igual que el de cualquier humano normal.

Habitualmente, todos los Nephilim Daimah se comportan de una manera bastante jovial y divertida. Afrontan la vida con una sonrisa sin demasiadas preocupaciones y se enfadan muy raramente. No soportan la inactividad y siempre están buscado algo ameno que hacer para no aburrirse. Son extremadamente curiosos y les encanta entrometerse y fisgonear en cualquier cosa que consideren interesante. Por desgracia, también son muy descuidados, por lo que acaban metiéndose en problemas ajenos de los que no les resulta fácil salir. Les cuesta mantener la atención y no tardan en perder el interés por lo que están haciendo cuando la situación ya no les divierte. Detestan los planes retorcidos y prefieren afrontar los acontecimientos sin ninguna preparación, confiando en que la suerte los sacará de cualquier apuro. Son exploradores por naturaleza y, aunque sus lugares favoritos son los bosques, están siempre deseando encontrar nuevas comarcas y experimentar diversas emociones. Les gusta la compañía y cuando se encariñan con alguien se pegan a esa persona todo el tiempo, tratando de convertirse en su centro de atención.

Un dato curioso y divertido es su extraña afición por utilizar adornos que les den apariencia animal, en especial las mujeres, que se ponen diademas adornadas con orejas de gato, o cuelgan de sus ropas tiras de tela para simular colas. Probablemente se debe a que, en su interior, sienten cierto apego por esos detalles.

Los sueños sobre su vida pasada son muy escasos, aunque su naturaleza curiosa hace que se interesen durante algún tiempo en ellos hasta que encuentran algo mejor a lo que dedicar sus atenciones.

Sus poderes se manifiestan principalmente a nivel espiritual, especialmente en bosques y lugares donde la naturaleza esté muy presente. La lista de sus habilidades es la siguiente:

Sentir el bosque: Aunque no puede hablar con las plantas, el alma del Daimah es capaz de percibir los sentimientos de la naturaleza. Son capaces de notar las sensaciones de los animales y las plantas, detectando si tienen miedo, se sienten tranquilos o les ocurre algo extraño.

Movimiento por los bosques: El Nephilim reconoce la naturaleza como su hogar y esta también a él. A pesar de lo espeso del follaje o de lo cerrado de la vegetación, un Daimah no tiene penalizadores al movimiento por moverse en este entorno.

Ver la esencia: Los ojos de los Daimah les permiten ver el alma de los seres vivos, pudiendo identificar de inmediato los lazos elementales o anímicos de cualquier tipo de ser. Esta habilidad se considera un poder innato de detección, pero un individuo puede resistirse naturalmente si supera una RM contra 140.

Pequeño tamaño: Los Nephilim Daimah no suelen ser personas altas o pesadas, por lo que restan un punto de su característica de Tamaño.

Naturaleza curativa: Al encontrarse en el interior de un bosque, el alma de Daimah nutre a su cuerpo de la esencia de la vida que hay a su alrededor. Mientras esté en una espesa zona boscosa o selvática, el Nephilim suma tres puntos a su nivel de Regeneración.

Alma inmortal: El conflicto entre los recuerdos del alma Nephilim y su aprendizaje provoca un penalizador de -2 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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29/10/2017, 18:21
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Nephilim: Duk'zarist

Los Nephilim Duk'zarist son también llamados las almas de las sombras, ya que pertenecían a una raza ligada naturalmente a las tinieblas. A pesar de ser también una de la las dos etnias dominantes, su número es realmente escaso ya que en vida eran muy pocos. Como los elfos, su esencia es marcadamente sobrenatural y la magia esta muy ligada a ellos, en especial hacia las mujeres.

Son siempre personas muy agraciadas físicamente. Tienden a ser altos y raramente miden menos de uno ochenta los hombres y uno setenta las mujeres. Tienen una complexión perfecta y tampoco engordan nunca. Se caracterizan por ser muy pálidos y por tener el pelo de colores oscuros o con tonos muy claros, como negro o gris ceniza. Sus ojos son claros y tienen una tonalidad ligeramente rojiza cuando la luz se refleja en ellos. No son más longevos que los humanos normales, pero mantienen todas sus habilidades físicas hasta bien entrados los noventa, momento a partir del cual empiezan a envejecer muy rápidamente.

El alma Duk'zarist se refleja mucho más en su personalidad que en los otros Nephilim. Inconscientemente, aún siguen sirviéndose del código de conducta que seguían en vida. Son excepcionalmente competitivos en cualquier campo, tanto en los intelectuales como en los físicos, aunque tienden a desarrollar más estos últimos. Se sienten muy atraídos por la fuerza y admiran normalmente a cualquier individuo que se pueda considerar poderoso por sí mismo, aunque eso sólo aumenta sus deseos de superarle. Es muy difícil que admitan que no son capaces de hacer algo, y para que pidan ayuda deben de encontrarse en una situación muy desesperada. Aunque no les gusta la soledad, son individualistas a la hora de actuar. Sienten devoción por aquellos a los que realmente aprecian, pero nunca muestran de una manera abierta sus emociones. Son maquinadores y manipuladores pero a la vez también muy impacientes, lo que les provoca un enorme conflicto a la hora de decidir entre actuar inmediatamente o esperar a un momento más propicio.

Como a los Sylvain, los sueños sobre su anterior existencia los asaltan comúnmente y, aunque no llegan a perturbarles del mismo modo que a estos, sí siembran al menos inquietud en ellos.

El descomunal poder que poseen las almas de los Duk'zarist se manifiesta con fuerza en sus cuerpos humanos, confiriéndoles habilidades tanto físicas como anímicas:

Resistencias excepcionales: El alma de los Duk'zarist influye en su cuerpo humano a lo largo de su desarrollo, aumentando enormemente todas sus Resistencias. Esta habilidad actúa de manera diferente en hombres y mujeres. Las almas masculinas aplican un bonificador de +15 a todas sus Resistencias (RM, RP, RV y RE) salvo la Resistencia Física (RF), donde poseen un +20. Por el contrario, las femeninas tienen un +15 a todas sus Resistencias (RF, RP, RV y RE) salvo la Mágica, donde tienen un +20 (RM).

Desequilibrio hacia la Oscuridad: Las almas Duk'zarist tienen un desequilibrio hacia la oscuridad. Esta habilidad les otorga una Resistencia especial de +10 contra cualquier efecto basado en dicho elemento. Adicionalmente, esta afinidad les impide elegir la ventaja de Desequilibrio Mágico hacia la Luz.

Aguante a la Muerte: Cuando entran en el estado de entre la vida y la muerte, no necesitan superar el control de Resistencia Física para sobrevivir, ya que su alma se afianza tanto al cuerpo que superan automáticamente estos controles.

Curación Rápida: También tienen la capacidad de recuperarse con velocidad de cualquier herida física que sufran, por lo que suman un punto a su nivel de Regeneración natural.

Necesidades Limitadas: Necesitan descansar mucho menos que ninguna otra raza, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una tercera parte que la de cualquier otro ser humano, sin sufrir ningún tipo de negativo.

Presentir lo oscuro y lo luminoso: Tienen exactamente la misma capacidad que los élficos.

Visión nocturna: Sus ojos están mucho más acostumbrados a la oscuridad que la de ningún otro ser humano. A efectos de juego, esta capacidad no está tan desarrollada como la que se adquiere mediante un Punto de Creación, pero permite disminuir a la mitad cualquier penalizador que el Nephilim sufra a su percepción por causa de la oscuridad natural.

Devoción al Fuego: Los poderes psíquicos de los Duk'zarist están ligados por naturaleza al fuego. Si desarrolla sus habilidades mentales, tiene la obligación de adquirir como primera disciplina la Piroquinesis.

Cuerpos perfectos: La esencia de los Duk'zarist impide que el cuerpo desarrolle ningún tipo de malformación natural. El Nephilim no puede elegir ninguna de las siguientes desventajas: Miembro atrofiado, Salud enfermiza, Vulnerabilidad a los venenos, Miopía, Debilidad física, Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo.

Alergia al metal: La única debilidad de los Duk'zarist en vida era su vulnerabilidad a los metales, especialmente hacia el hierro y las aleaciones que lo contenían. Un Duk'zarist podía llegar incluso a morir por el simple contacto con el metal, y las espadas les hacían mucho más daño por su material que por el filo en sí. Aunque de un modo extremadamente limitado, los Nephilim han heredado parte de esta desventaja que aun ahora les afecta. Si pone su piel en contacto con un metal que contenga una aleación de hierro, deberá superar un control usando su presencia base contra una dificultad de 60, o sufrirá una reacción adversa que le produce un negativo a toda acción equivalente a la cantidad por la que falló la tirada. Si el metal es hierro puro, la tirada es contra 80. Estos negativos desaparecen a un ritmo de 10 puntos por minuto. Un Nephilim Duk'zarist puede utilizar ropas y guantes para evitar estos efectos.

Alma inmortal: De igual manera que el alma Duk'zarist está mucho más presente en sus formas físicas que en otros Nephilim, la pugna entre lo que aprenden y sus antiguos recuerdos es muy fuerte en ellos. Por ello, sufren un penalizador de -5 puntos a la experiencia que otorgue el Director de Juego al finalizar cada sesión.

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29/10/2017, 18:44
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Raza Pura: Sylvain

Su apariencia física es similar a la humana, aunque son ligeramente más estilizados y tienen las orejas largas y puntiagudas. Como los Duk'zarist, sus rostros son siempre muy bellos, con rasgos delicados y armoniosos. Su pelo es habitualmente rubio, pero puede tomar diversos colores poco usuales, como tonos azulados. Ni sus ojos ni su cabello son nunca negros (aquellos que los tienen son niños nacidos sin el Don de la magia, a los que se les llama elfos oscuros). Son excepcionalmente longevos, ya que su ciclo vital es aproximadamente diez veces el de un ser humano normal. De este modo, un elfo con ciento cincuenta años es tan sólo un quinceañero.

Los Sylvain tienen una manera de afrontar los acontecimientos realmente única. Se toman siempre todas las cosas de un modo relajado y tranquilo, ya que su larga vida les empuja a ser excepcionalmente pacientes. No son violentos por naturaleza, pero no temen tomar cualquier tipo de medida si la creen necesaria. Además, aunque sienten pena por verse obligados a actuar de manera inapropiada a sus creencias, no entienden el concepto de tener remordimientos. Lo hecho, hecho está y no puede ser cambiado. Les gusta el conocimiento, las artes y todo lo que es hermoso, por lo que son grandes pensadores y poetas. Algo en ellos les impulsa a ser melancólicos y siempre los envuelve cierto aire de tristeza. Su mayor miedo es al cambio y la mutabilidad de las cosas. Ven el mundo a su alrededor como algo que siempre está en continua evolución, y temen relacionarse con otras razas por miedo a que el paso del tiempo acabe con quienes les importan, mientras ellos permanecen inalterables.

Su sociedad está estructurada de un modo ordenado e igualitario. Son pocos los que ostentan poder sobre los demás, pero sus tradiciones les hacen seguir a aquellos que lo poseen con verdadera veneración. Por lo general, son los hombres quienes ejercen las funciones que requieren mayor fuerza física, como la lucha o el trabajo, pero no por ello las mujeres tienen menos importancia a la hora de tomar decisiones. La magia y lo sobrenatural tienen una enorme importancia en su civilización. Todos ellos son aleccionados con conocimientos mágicos a lo largo de sus cientos de años de vida, lo que se ha convertido en algo tan natural para su raza como respirar. Incluso aquellos cuyas profesiones no están relacionadas con el uso de las habilidades místicas, tienen siempre ligeras nociones de este tipo. En algunos casos excepcionalmente raros, nace un elfo sin el don de la magia, que recibe el título de elfo oscuro. Aunque formalmente se les trata como iguales, estos sujetos son considerados parias, de quienes se dice que han nacido con un alma incompleta.

Características sobrehumanas: Un elfo está dotado de una habilidad y un poder anímico superior al del hombre, por lo que aplica un bono de +1 a las características de DES, AGI, POD e INT. No obstante, su físico es ligeramente más estilizado que el humano, por lo que sufren un penalizador de -1 a su FUE y CON.

Resistencias anímicas excepcionales: Los elfos son prácticamente inmunes a la gran mayoría de habilidades mágicas y psíquicas, por lo que aplican un bono de +30 a su Resistencia Mágica y Psíquica (RM y RP). Un Sylvain no puede elegir las desventajas de Vulnerabilidad a la magia o Fácil posesión.

Inmunidad a las enfermedades y venenos naturales: Su naturaleza sobrenatural les hace inmunes a cualquier enfermedad o veneno que no tenga un origen místico. Obtienen además un bono de +20 a su RE y un +10 a su RV. No pueden elegir las desventajas de: Salud enfermiza, Vulnerable a los venenos o enfermedad grave incurable.

Acciones inhumanas: Por naturaleza, un Sylvain puede alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles de dificultades.

Necesidades limitadas: Necesitan descansar mucho menos que otras razas, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una quinta parte de las que necesita un humano.

Curación rápida: Se curan de las heridas a un ritmo muy elevado, por lo que suman tres puntos a su nivel de Regeneración natural.

Presentir lo oscuro y lo luminoso: Es la misma capacidad que poseen los Nephilim élficos.

Lazo hacia la luz: El alma élfica está fuertemente atada hacia la luz, por lo que cualquier ser de dicho elemento sentirá afinidad hacia ellos y no pueden elegir la ventaja Desequilibrio hacia la oscuridad. Además, poseen un bono especial de +10 a cualquier control de Resistencia que realicen contra efectos de lumínicos, y un penalizador equivalente contra la oscuridad.

Obligación mágica: Todos los elfos nacen con una fuerte presencia sobrenatural, por lo que están obligados a elegir la ventaja de Don.

Su visión del mundo: La naturaleza de los elfos les lleva a afrontar los acontecimientos de un modo ligeramente diferente a otras razas naturales. Por tanto, en el caso de que sea encarnado por un jugador, sufre un penalizador de -3 a los puntos de experiencia que obtenga al finalizar una sesión de juego.

Modificador de nivel: +2

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29/10/2017, 19:21
Director
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Raza Pura: D'Anjayni

Los D'Anjayni son una de las razas más enigmáticas de Gaïa. Han vivido siempre a la sombra de la historia, tratando de relacionarse lo menos posible con otras culturas de una manera abierta.

Su piel es completamente blanca, aunque marcada por líneas azules que forman sus vasos capilares. La gran mayoría son calvos, y a los pocos a los que les crece el cabello lo tienen siempre de color negro. Tampoco poseen huellas dactilares ni uñas. A simple vista existen muy pocas diferencias entre hombres y mujeres, aunque ellas suelen ser ligeramente más estilizadas y tienen el pecho más desarrollado. Sus rostros son siempre muy parecidos, con mínimos rasgos característicos. Para ser capaces de reconocerse entre ellos, se marcan la cara o las manos con los símbolos de su estirpe, introduciendo sus propias particularidades y detalles individuales.

Viven entre los tres y los cuatro siglos, alcanzando la madurez a los cuarenta o cincuenta años. Una vez que son adultos, no envejecen en apariencia, aunque realmente su cuerpo va consumiéndose internamente por la edad hasta que mueren.

Para ellos, probablemente el momento más importante de su vida llega poco después de nacer. Durante el periodo de gestación, sus madres “sienten” espiritualmente cuál es el nombre del niño que llevan en el vientre, y se lo otorgan en una ceremonia que les marcará durante el resto de su existencia. Para los D'Anjayni, su verdadero nombre cobra una vital importancia, ya que aquel que lo conozca poseerá un gran poder sobre ellos. Por lo general emplean seudónimos para referirse a sí mismos, y sólo revelan el auténtico a aquellos en quienes confían completamente.

Su comportamiento habitual es frío; acostumbran a no perder nunca la calma y no establecen demasiados lazos sentimentales con nadie. También son muy minuciosos, y les gusta observar con detenimiento los acontecimientos del mundo. Se sienten atraídos por otras culturas, estudiándolas en secreto sin que se percaten de ello sus miembros. Sus metas son siempre complejas, aunque para realizarlas utilizan métodos maquiavélicos y bien planificados, ya que tienen una paciencia excepcional y no les importa esperar lo que haga falta para conseguir lo que se proponen.

Sus ciudades siempre se han construido en secreto, apartadas del resto de culturas. Lo más tradicional es que sean subterráneas o excavadas en el interior de las montañas. Tienen una estructura social completamente jerárquica, cuyos estamentos son inamovibles desde el mismo momento en el que nacen. Son muy ceremoniosos, y tienen multitud de ritos para cada acontecimiento importante.

Olvido: Esta habilidad funciona exactamente como la de los Nephilim, salvo que la Resistencia a superar es contra 120.

Indetectabilidad: Su capacidad para evitar ser detectados por medios sobrenaturales les otorga un bono de +50 a cualquier Resistencia contra tales efectos. Además, poseen de manera innata la habilidad de Ocultación del Ki.

El rostro de la araña: La habilidad más sorprendente que poseen los D'Anjayni es la de robar las identidades de otras personas, convirtiéndose completamente en ellas. Para hacerlo, necesitan arrancar la piel de la cara del individuo al que pretenden sustituir y colocarla sobre su propio rostro. En unos minutos, su fisonomía facial y corporal se habrá adaptado a la nueva forma. La voz también se alterará, pero su cuerpo no puede aumentar o disminuir más de diez centímetros de altura o kilos de peso, ni tampoco alterar su sexo. La transformación dura todo el tiempo que sea necesario, hasta que el D'Anjayni decida abandonarla o reciba daños en el rostro. También se ve obligado a dejarla si alguien pronuncia su verdadero nombre en su presencia. Para volver a tomar otra personalidad, necesita dejar pasar tanto tiempo como permaneció en la anterior.
      Mientras esté empleando El rostro de la araña, su habilidad de Olvido se resiente fuertemente, reduciendo la Resistencia a tan sólo 80.

Pasar sin dejar rastro: Mientras un D'Anjayni vaya descalzo, sus pies dejan muy pocas huellas. Su rastro se borra a medida que camina, por lo que si alguien intenta rastrearles aplicará un -60 a su habilidad.

Susurros silenciosos: Igual que la habilidad de los Nephilim, salvo que el penalizador es de -80.

Naturaleza observadora: Su capacidad de aprendizaje se ve limitada por la pasividad de su naturaleza. Por tanto, en el caso de que sea encarnado por un jugador, sufre un penalizador de -3 a los puntos de experiencia que obtenga al finalizar una sesión de juego.

Modificador de nivel: +1

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29/10/2017, 19:31
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Raza Pura: Ebudan

El verdadero origen de los Ebudan era el de seres elevados que nacieron a partir de leyendas angelicales. Su cometido era velar por las alteraciones graves acontecidas en el mundo material a causa de las fluctuaciones en el espiritual, y ocuparse de solucionarlas. No obstante, su costumbre de intervenir en los sucesos sobrenaturales de mayor trascendencia se cruzó en los objetivos de los Shajads en varias ocasiones. Estos, bastante molestos, decidieron arrojarlos de los cielos y despojarlos de sus poderes espirituales. Desde entonces, los Ebudan viven de un modo disperso y desorganizado, tratando de recuperar parte de sus capacidades perdidas.

Su apariencia física es enormemente similar a la humana, pero están dotados de dos grandes alas que les permiten volar. Habitualmente las tienen en la espalda, pero estas pueden surgir en muchos casos de sitios distintos, ya sea en la cabeza, los brazos o las caderas. Desde que nacen, todo su cuerpo está repleto de extraños tatuajes: el Marduk, un enigma que les permite prever acontecimientos importantes del futuro. Mediante su estudio, cada Ebudan descubre que habrá de procurar la consecución de cierto suceso, ya sea algo minúsculo, como que se pierda una cosecha, o tan monumental como provocar una guerra. A ese "destino" lo llaman el Sue' Aman, y se convierte en su obsesión hasta que consiguen realizarlo. Si lo logran, recuperan su poder y pueden elegir entre permanecer en Gaïa o convertirse en seres espirituales y regresar al mundo anímico. Si eligen lo primero, el Marduk desaparece y sus cuerpos irradian un ligero resplandor, aunque son muy pocos los que toman esa decisión.

Su número es muy escaso, ya que son seres espirituales poco atados a sus cuerpos que mantienen pocas relaciones entre ellos. Sin embargo, sus vidas terrenales son muy largas y pueden llegar hasta los trescientos años. Alcanzan la madurez entre los veinticinco y los treinta. Si consiguen su objetivo, dejan de envejecer y sólo mueren por causas violentas.

Usando sus habilidades mágicas, crearon algunas ciudades en los cielos, aunque nunca desarrollaron propiamente grandes civilizaciones o culturas. Aún hoy, su principal cometido es alcanzar el Sue' Aman, aunque muchos han decidido olvidarse de él y comenzar una nueva vida. Socialmente, siguen a aquellos miembros de su raza que demuestren tener mayores conocimientos y capacidad de raciocinio. Por lo general, aquellos que han cumplido su objetivo pero permanecen en el mundo se convierten en los mentores de los más jóvenes, y ostentan cierta superioridad sobre los demás.

Or'inie: Funciona igual que el símbolo místico con el que nacen los Nephilim. No obstante, cuando lo cumplen, los verdaderos Ebudan pueden elegir entre trascender al flujo de almas y renacer como entidades espirituales con Gnosis 30, o permanecer en el mundo para guiar a otros miembros de su especie. En un caso u otro, ganan un bono de +2 a su POD y a su VOL.

Alas de Serafín: Al contrario que los Nephilim, los Ebudan están dotados de alas reales que les permiten surcar los aires con un Tipo de vuelo 12. Pueden incrementar o disminuir su tamaño a voluntad, aunque no les es posible hacerlas desaparecer completamente. Además, pueden utilizarlas como un arma natural con la que atacar y defenderse en combate, aunque mientras lo hacen no son capaces de volar. Las características de las alas (ambas se consideran una sola unidad como arma) son las siguientes: poseen un turno de +20, un daño base de 60 más el bono de Fuerza, su crítico primario es de Filo, de tipo mandoble, con una entereza y rotura de 20 y 5 respectivamente. Por su complejidad, no pueden utilizarlas en combinación con armas empuñadas. Además, pueden detener proyectiles como si se tratasen de un escudo. Si cumplen el Sue' Aman, un Ebudan es capaz de dañar energía con ellas. En raras ocasiones, los Nephilim también heredan estos poderes.

Esencia celestial: Es exactamente igual que la habilidad que poseen los Nephilim, es decir, sólo se manifiesta después de que hayan logrado cumplir su objetivo.

Modificador de nivel: +1 (+3 si al crear el personaje ya ha conseguido el Sue' Aman)

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29/10/2017, 19:39
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Raza Pura: Jayán

Los Jayán son una de las razas secundarias de Gaïa, cuya dispersión y disgregación les impidió alcanzar todo su potencial.

Son criaturas humanoides de gran tamaño, que rondan entre los dos y los tres metros y medio de altura habitualmente. Su físico está excepcionalmente bien desarrollado, con una musculatura y potencia simplemente arrolladoras. Su piel es normalmente oscura, con tonos pardos u ocres. Están dotados de dos grandes cuernos en la cabeza y un tercer ojo en la frente, que siempre es de color rojo. Tienen el pelo oscuro (curiosamente, al contrario que los Nephilim) y normalmente muy revuelto. Sus rasgos son rígidos y toscos, aunque las mujeres tienen unas facciones mucho más humanas. Los dedos les acaban en afiladas uñas y tienen los caninos ligeramente más desarrollados en ambas mandíbulas. Su ciclo vital es parecido al humano, aunque por lo general pueden llegar a superar el siglo de edad sin demasiados problemas.

Tienen un carácter propenso a la violencia y estallan en ira con facilidad. Actúan generalmente de un modo abierto, ya que rechazan los subterfugios y las mentiras para alcanzar sus fines. Tradicionalmente, los Jayán se organizan como tribus nómadas que no permanecen demasiado tiempo en el mismo sitio. Les gusta viajar, aunque eso no significa que no sean capaces de permanecer durante largos periodos en un lugar si este tiene las condiciones adecuadas para vivir. Basan una gran parte de su cultura en la guerra y en el combate, considerándose ellos mismos como una raza de guerreros. Tanto las mujeres como los hombres aprenden a luchar desde que son niños, pero estas, de menor tamaño, tienen que aprender estilos más sofisticados para igualar a sus compañeros.

Están muy atados a costumbres y ritos chamánicos, que rigen una importante parte de sus vidas. Junto a sus líderes, que siempre son grandes guerreros, es muy frecuente ver chamanes o brujos dando sus consejos. Esto es normal, dado que la habilidad que les confiere su tercer ojo es la de ver seres espirituales, que se han convertido en una parte importante de sus vidas y costumbres. Por norma general se llenan el cuerpo de pinturas y amuletos antes de entrar en combate, esperando que los espíritus les sean favorables.

Los Jayán admiran mucho sus cuernos, que decoran con esmero y en los cuales graban sus proezas. No hay peor ofensa para un miembro de su raza que quebrar uno de sus cuernos y no tomar venganza.

Gigantes: Los Jayán suman dos puntos a su característica de Tamaño y no pueden elegir la ventaja Tamaño Desigual para disminuirlo. Aun así, no pueden llegar a alcanzar el tamaño Enorme en la Tabla de tamaños para criaturas mágicas, por lo que si se da el caso, no se aplican sus bonos.

Físico excepcional: Son excepcionalmente más fuertes y resistentes que muchas otras razas de Gaïa, por lo que suman un +2 a su característica de FUE y un +1 a su CON. Adicionalmente, no es posible utilizar la desventaja de Reducir dos puntos a una característica para rebajar su Fuerza.

Aguante al cansancio: Los Jayán tiene una capacidad desproporcionada para resistir el agotamiento, por lo que aplican un bonificador de tres puntos al valor máximo de su Cansancio.

Resistencia física: Su capacidad para afrontar los daños físicos les otorga un bonificador de +20 a su RF.

El tercer ojo: El ojo que tienen en la frente no percibe el mundo como los otros dos. Esta pupila posee naturalmente la capacidad de ver seres espirituales invisibles para los demás. Esta habilidad no funciona con conjuros, efectos místicos o matrices psíquicas.

Armas naturales: Las garras y cuernos de los Jayán pueden utilizarse como armas en combate, con gran eficacia. Incluso desarmados, sus ataques producen un daño base de 40 ó 60 más el bono de Fuerza, dependiendo de su tamaño (Ver la Tabla de tamaños para criaturas mágicas). Naturalmente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.

Fuerza inhumana: Su increíble físico permite a los Jayán realizar acciones de dificultad Inhumana en todos aquellos controles que dependan de la característica de Fuerza.

Debilidad contra la magia: A pesar de su naturaleza sobrenatural, los Jayán son muy propensos a ser afectados por habilidades místicas y conjuros, por lo que aplican un penalizador de -20 a su RM. Además, restan un punto de su característica de POD.

Modificador de nivel: +1

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29/10/2017, 19:54
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Raza Pura: Daimah

Los Daimah son una raza atada por esencia a la naturaleza y a la vida. Mantienen algunas similitudes aparentes con los Sylvain, pero existen enormes diferencias entre ambos.

Físicamente, su tamaño y complexión es inferior a la media humana, y su figura es también mucho más estilizada. Tienen las pupilas rasgadas como las de un felino y con colores muy variados, como rojos, verdes o incluso turquesas. El pelo les crece muy deprisa y, aunque por lo general es de tonalidades comunes, hay un buen porcentaje de ellos que lo tienen de color verde. También poseen una cola felina, al igual que orejas puntiagudas acabadas en un poco de vello. Tienen las uñas y los caninos ligeramente más desarrollados, aunque no lo suficiente para usarlas como armas de modo efectivo. Viven el doble que un hombre normal, y su crecimiento mantiene exactamente esa proporción.

Por lo general son individuos muy animados y alegres. No tienen muchas preocupaciones y miran todas las cosas de un modo optimista y confiado, siempre con una sonrisa en el rostro. Son muy activos y nunca pueden permanecer ociosos demasiado tiempo, salvo cuando duermen (cosa que, por cierto, les encanta hacer). Adoran la diversión y tienen un gran sentido del humor. Son curiosos por naturaleza y disfrutan entrometiéndose y fisgoneando en todo aquello que les llame la atención. Aun así, son muy volubles y pierden el interés con facilidad si lo que hacen es excesivamente complejo o no cumple con las expectativas que esperaban. Les encanta ser siempre el centro de atención de todo, así que tratan de sobresalir siempre que pueden. Uno de sus pasatiempos favoritos es viajar y explorar el mundo para descubrir cosas nuevas, aunque sienten un gran apego por la naturaleza que muchas veces les impide salir de sus amados bosques. Aprecian la vida y se encariñan con facilidad de las personas. No les atrae la violencia, y recurren a ella sólo en última instancia.

Los Daimah conviven en perfecta unión con la naturaleza. Construyen sus ciudades en bosques o selvas, aprovechado los árboles y plantas todo lo que pueden sin causarles daños. Protegen al verdor de las agresiones de aquellos que lo destruyen sin motivo, y es habitual que patrullen sus territorios con tal fin. Su sociedad es sutilmente matriarcal, ya que por lo general son las mujeres quieres ostentan los cargos más importantes, como sacerdotisas o princesas. Sus líderes se denominan los cuatro sacerdotes de las estaciones. Todos ellos poseen grandes habilidades mágicas, que desarrollan de un modo salvaje observando la naturaleza. En lo referente a sus tradiciones y cultura, poseen grandes similitudes con nuestras civilizaciones orientales, en especial con la Lannetense.

Cuerpo felino: Están dotados de una habilidad física increíble, por lo que aplican un bono de +1 a sus características de AGI y DES. No obstante, su resistencia es considerablemente menor, así que restan un punto a su CON. Su también muy volubles, lo que causa que sufran un penalizador de -1 a su VOL.

Sentir el bosque: Es equivalente a las habilidades de los Nephilim.

Garras y dientes: De un modo limitado, las garras y colmillos de los Daimah pueden ser usados como un arma natural. Empleadas de este modo, tiene un daño base de 30 puntos más el bono de Fuerza. Lógicamente, es necesario desarrollar su habilidad de combate con ellas para no aplicar penalizadores.

Habilidad inhumana: La capacidad de los Daimah les permite alcanzar la dificultad de Inhumano en aquellos controles y habilidades que dependan de su Agilidad y su Destreza.

Pequeño tamaño: Tienen una complexión media ligeramente inferior a la de los seres humanos, por lo que restan un punto de su atributo de Tamaño.

Naturaleza curativa: Al encontrarse en el interior de un bosque, el alma del Daimah nutre a su cuerpo de la vida que hay a su alrededor, curando sus heridas a un ritmo vertiginoso. Mientras esté en el interior de una espesa zona boscosa o selvática, el personaje suma ocho puntos a su Regeneración.

Resistencia a las caídas: Como reflejo de sus características animales, los Daimah son capaces de caer desde mucha altura sin sufrir daños (curiosamente, se dice que siempre caen de pie). Para reflejar esta habilidad, restan dos grados a la dificultad que necesitan superar para evitar daños por caídas.

Inmunidad natural: La comunión de los Daimah con la naturaleza les hace resistentes a cualquier efecto perjudicial que sea de origen natural. Por tanto, son inmunes a todos los venenos que provengan de animales o plantas naturales, al igual que a las enfermedades que no sean de origen místico.

Esencia mística: El alma de los Daimah está siempre atada a la magia, por lo que cualquier miembro de la raza está obligado a elegir la ventaja del Don.

Movimiento por los bosques: Como los Nephilim, los Daimah no tienen penalizadores a su velocidad al moverse en el interior de bosques.

Ver la esencia: Funciona igual que la capacidad de los Nephilim.

Modificador de nivel: +1

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29/10/2017, 20:05
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Raza Pura: Duk'zarist

Los Duk'zarist son los hijos de las tinieblas, muy probablemente, la raza más poderosa que ha pisado el suelo de Gaïa. Su esencia está ligada a la oscuridad y, en menor grado, al fuego. Físicamente se parecen mucho a los humanos, pero tienen la piel blanca como el mármol, orejas puntiagudas y ojos rojos como brasas encendidas. Sus facciones son siempre sobrecogedoramente hermosas según nuestros cánones, con rasgos finos y elegantes. Poseen cuerpos casi perfectos; ni tienen problemas de sobrepeso ni sufren deformidades. También son más altos que nosotros, ya que los hombres miden alrededor de dos metros y las mujeres superan normalmente el metro setenta. Su pelo es sólo de dos colores; o bien negro como el plumaje de un cuervo, o blanco con tonos ceniza.

Tienen un ciclo vital muy extraño. Son muy longevos, y llegan a vivir entre los quinientos y los mil años. Sin embargo, maduran a la misma velocidad que el hombre hasta que llegan a la adolescencia (entre los quince y los dieciocho años), momento a partir del cual su desarrollo se congela durante siglos enteros. Por ello, todos los Duk'zarist adultos aparentan siempre tener entre los dieciocho y los treinta y cinco años. Cuando van a morir, algún tiempo antes su piel comienza a cuartearse como barro reseco y, al final, se deshacen en cenizas que se lleva el viento.

Su número es muy escaso, ya que entre ellos nacen muy pocos niños. La razón se debe a que los embarazos son muy largos y durante la gestación las mujeres sufren terribles dolores. Además, a pesar de su resistencia, una de cada diez muere al dar a luz, por lo que no es de extrañar que sean pocas las parejas que desean arriesgarse a traer descendencia.

Su personalidad es compleja. Son individuos orgullosos que valoran por encima de todo el conocimiento y la fuerza, pero que a la vez detestan la violencia sin sentido. Les atrae enormemente la competición y probarse a sí mismos con desafíos a su medida. Salvo a otros miembros de su raza, sólo tienen en consideración a sujetos que demuestren tener poder o sabiduria. Quien no posea ninguno de los dos, ni siquiera existe para ellos. Desarrollan una enorme capacidad tanto para amar como para odiar; no olvidan nunca una afrenta pero morirían sin dudarlo por alguien que realmente les importara. Como ellos, su sociedad es extremadamente complicada. Son muy individualistas, pero tienen un fuerte sentido de grupo basado en su orgullo racial y en su competitividad. Le dan a la familia y a los lazos de sangre una gran importancia, aunque por norma general actúan independientemente. Cuando se emparejan lo hacen para toda la vida, pero a menudo pasan grandes periodos de tiempo separados, ocupándose de sus propios asuntos. Su cultura no diferencia entre sexos, aunque sí es muy elitista en todo lo referente al poder personal. Aquellos que destacan por cualquiera de sus capacidades suelen convertirse en nobles, y ostentan cierto mando sobre los demás. Todos ellos siguen la filosofía de Gaira, aunque lo hacen más como ideal que como religión estructurada.

Toda su raza está fuertemente dotada de habilidades sobrenaturales. Por regla general, los hombres poseen aptitudes piroquinéticas y las mujeres están muy capacitadas para la magia, aunque esto no es una regla fija; a veces se invierten los papeles o nacen con ambas habilidades. Desde niños, se entrenan intensamente tanto en combate como en otras artes. Tradicionalmente, los hombres mejoran en combate y en sus dominios del Ki, mientras que a las jóvenes se las entrena más místicamente.

Dada su enorme vulnerabilidad al metal, basan toda su civilización en el trabajo de la madera, especialmente la de los árboles de Ghestal. Sus maestros artesanos los utilizan para tallar armas, mientras que sus hojas negras, llamadas Ramalen, son usadas para crear telas oscuras que funcionan como poderosas armaduras. Sus ciudades son de mármol y cristal negro, las más grandes de las cuales se construyen alrededor de esos colosales árboles.

Perfección física y anímica: Los Duk'zarist son casi perfectos tanto física como espiritualmente. Por tanto, aplican un bonificador excepcional de +1 a todas sus características (FUE, DES, AGI, CON, INT, POD, VOL, PER). Sin embargo, por la misma causa son incapaces de elegir ninguna de las siguientes desventajas: Miembro atrofiado, Salud enfermiza, Vulnerabilidad a los venenos, Miopía, Debilidad física, Enfermedad grave, Mudo, Ciego o Sordo.

Ojos de fuego: Sus ojos son capaces de ver en la oscuridad, por lo que aplican a la mitad cualquier penalizador que sufran por su causa. También pueden detectar fuentes de calor.

Acciones inhumanas: Por naturaleza, un Duk'zarist puede alcanzar la dificultad de Inhumano en los controles de dificultades.

Presentir lo oscuro y lo luminoso: Es la misma capacidad que poseen los Nephilim Duk'zarist.

Lazo de oscuridad y fuego: Sienten un fuerte lazo espiritual hacia las tinieblas y el fuego. Aunque no al nivel de elementales, ya que no son afectados por conjuros o habilidades que tomen como blanco tan sólo a ese tipo de seres, tienen una gran conexión hacia ambos elementos que les otorga un bono especial de +10 a sus controles contra ellos. Un Duk'zarist no puede elegir la ventaja Desequilibrio mágico hacia la luz.

Resistencias excepcionales: Los Duk'zarist poseen unas Resistencias elevadas, que difieren ligeramente entre hombres y mujeres. Los primeros aplican un bonificador de +15 a todas sus Resistencias (RM, RP, RV y RE) salvo a la Física (RF), donde poseen un +20, mientras que las jóvenes tienen un +15 a todas ellas (RF, RP, RV y RE) salvo a la Mágica (RM), donde llegan a +20.

Aguante extremo a la Muerte: No sólo pasan automáticamente los controles para superar el estado de entre la vida y la muerte, sino que además permanecen conscientes con un penalizador de -40 a toda acción mientras se encuentran con puntos de vida negativos (al menos hasta alcanzar la cantidad de puntos que implican una muerte irremediable).

Curación rápida: Sus cuerpos sanan a una velocidad increíble, por lo que suman cinco puntos a su nivel de Regeneración natural.

Necesidades limitadas: Necesitan descansar mucho menos que otras razas, por lo que disminuyen sus necesidades de sueño y comida hasta una séptima parte de las que necesita un humano.

Obligación sobrenatural: Necesariamente, un Duk'zarist debe emplear sus Puntos de Creación para tener acceso a una habilidad psíquica o al Don. Como mínimo, debe elegir una de ambas ventajas, aunque nada les impide tomarlas ambas. En el caso de que adquiera poderes psíquicos, su devoción al fuego le obliga a que la primera disciplina elegida sea siempre piroquinesis.

Alergia al metal: El hierro y sus aleaciones son un veneno mortal para los Duk'zarist. Si ponen su piel en contacto con metal que contenga algo de hierro, deberán superar un control de Resistencia usando su presencia base contra una dificultad de 40. Si el metal es hierro puro, la dificultad es de 60. Cuando su presencia base sea veinte puntos mayor que la cantidad necesaria, ya no es necesario hacer ningún control. Los Duk'zarist que fallen el control desaparecen completamente, dejando caer al suelo sus pertenencias y ropajes vacíos.

Modificador de nivel: +3