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[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Reglas de Anima Beyond Fantasy

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10/10/2017, 22:38
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Las Características

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Fuerza (FUE) Destreza (DES) Agilidad (AGI) Constitución (CON)
La Fuerza evalúa la capacidad del esfuerzo físico del personaje, su musculatura y su vigor. Es la característica que permite levantar grandes pesos, causar mayor daño al golpear o romper objetos. Determina la habilidad manual del personaje, su velocidad de movimientos y su puntería. Junto a la Agilidad, también representa su velocidad de reacción, es decir, la capacidad de responder tan deprisa como pueda ante una situación de peligro, amenaza o necesidad. La Agilidad representa la habilidad física del personaje, su velocidad de desplazamiento y su equilibrio. Mide su habilidad acrobática o lo bien que esquivará ataques. Junto con la Destreza, es la característica que mide su velocidad de reacción. La Constitución mide el aguante y la vitalidad del personaje, su resistencia frente al cansancio y su capacidad de soportar daños. Una persona con una Constitución alta tendrá una gran resistencia física y se recuperará antes de heridas y enfermedades. Es el parámetro que indica la cantidad de daños que puede sufrir alguien antes de morir.
CARACTERÍSTICAS MENTALES
Inteligencia (INT) Poder (POD) Voluntad (VOL) Percepción (PER)^
La Inteligencia abarca los campos del razonamiento, el aprendizaje y la memoria del personaje. Esta es la característica de la que dependen los conocimientos intelectuales y lógicos, al igual que su capacidad para comprender y desarrollar conjuros. Representa el poder anímico o espiritual del personaje. Cuanto más elevada sea, mayor capacidad tendrá para influir o resistir lo sobrenatural, y será capaz de destacar más delante de otros individuos. La Voluntad mide la fortaleza mental de un personaje, su frialdad y tenacidad. También se utiliza para emplear disciplinas psíquicas o resistirse a ellas. Recoge la agudeza sensorial del personaje y su capacidad de advertir los sucesos que se desarrollan en su entorno. Representa así sus cinco sentidos y su instinto.
^La característica de Percepción cuenta como característica mental y física. (Aplica las restricciones de ambos tipos).

 

¿Qué implican las características?

Valor Descripción
1 Representa lo más bajo que se puede llegar a ser. Es un valor infrahumano, que generalmente no debería admitirse para los jugadores.
2/3 El personaje tiene una capacidad muy mermada en este campo. Por ejemplo, un 2 en Inteligencia supondría un terrible defecto del aprendizaje que impediría a alguien incluso hablar, y en Fuerza, la equivalente a la que tendría un niño de uno o dos años. El caso de un 3 en Inteligencia representaría la capacidad de hablar limitadamente y de no entender frases complejas, mientras que en Fuerza sería la que tiene un niño de unos tres o cuatro años.
4 Un cuatro representa una ligera carencia, una pequeña inferioridad con respecto a personas normales. Alguien muy torpe tendría una Destreza de cuatro, mientras que la misma cifra en Constitución supone un individuo de complexión débil y con un escaso aguante al daño.
5 Cinco es la media humana baja. Es la cifra que suelen tener todos los hombres en aquellos campos en los que no destaquen. Es la cifra que tienen la gran mayoría de personas que pueblan el mundo.
6 Seis es la media alta del ser humano, que tendrán las personas en los campos en los que destaquen más. Una persona avispada tendría un seis en Inteligencia, y alguien sano lo tendría en Constitución.
7/8 Estas cantidades representan una capacidad excepcional. Aquellos con sietes y ochos son personas que, sin llegar a considerarse genios, sobrepasan a las demás con gran diferencia. Individuos con estos valores en sus características físicas serían jugadores profesionales de una selección o participantes olímpicos.
9 Una característica con un valor de nueve la poseen únicamente personas superdotadas, como campeones olímpicos o ganadores de un premio Nobel.
10 Un diez en una característica representa el grado máximo de un ser humano. Estas cifras sólo las han alcanzado muy pocas veces en la historia, y son personas que han destacado de un modo legendario. Einstein tendría un diez en Inteligencia y Usain Bolt lo tendría en Agilidad.
11+ Las cantidades mayores de diez superan aquello que conocemos como humanamente posible. Estos valores aumentan geométricamente, por lo que una criatura con Fuerza 15 podría incluso mover una pequeña montaña. Inicialmente, ningún método de generación de personajes debería permitir obtener estas cifras.

 

Bonos de Característica
Valor Bono
1 -30
2 -20
3 -10
4 -5
5 0
6-7 +5
8-9 +10
10 +15
11-12 +20
13-14 +25
15 +30
16-17 +35
18-19 +40
20 +45

Los límites humanos de las Características

Aunque el valor máximo a la hora de generar una característica normalmente no es superior a 10, las características pueden aumentar al subir de nivel o gastando puntos de creación.

Si una característica mental aumenta por encima de 10, el personaje obtiene todos los beneficios que concede esa característica.

Si una característica física aumenta por encima de 10, se aplica su bono de característica siempre que sea apropiado (para tiradas de habilidad, tiradas de resistencia, el bono al daño de las armas...) pero para el resto de efectos se considera que la característica sigue siendo 10 (controles de característica, calcular el peso que puede levantar, los puntos de vida base, capacidades especiales, etc...)

Hay dos barreras distintas que permiten superar estos límites: Inhumanidad y Zen.

Inhumanidad: Permite al personaje obtener todos los beneficios de cualquier característica hasta un valor de 13.

Zen: Permite al personaje obtener los beneficios de características al máximo de su capacidad.

A discreción del director de juego, se podría determinar que ninguna característica (sea física o mental) proporciona ningún beneficio por ser superior a 10 (incluidos los bonos de característica), a menos que se hayan obtenido previamente Inhumanidad y/o Zen.

 

Características Secundarias (Apariencia y Tamaño)

Tamaño y Peso
Tamaño
(Fue + Con)
Altura Peso
2 0,20 - 0,60 m 5 - 15 kg
3 0,40 - 0,60 m 10 - 20 kg
4 0,60 - 1,00 m 20 - 30 kg
5 0,80 - 1,20 m 20 - 50 kg
6 1,00 - 1,40 m 30 - 50 kg
7 1,10 - 1,50 m 30 - 60 kg
8 1,20 - 1,60 m 35 - 70 kg
9 1,30 - 1,60 m 40 - 80 kg
10 1,40 - 1,70 m 40 - 90 kg
11 1,40 - 1,80 m 50 - 100 kg
12 1,50 - 1,80 m 50 - 120 kg
13 1,50 - 1,80 m 50 - 140 kg
14 1,60 - 1,90 m 50 - 150 kg
15 1,60 - 2,00 m 60 - 180 kg
16 1,70 - 2,10 m 70 - 220 kg
17 1,70 - 2,10 m 80 - 240 kg
18 1,80 - 2,20 m 90 - 260 kg
19 1,90 - 2,30 m 100 - 280 kg
20 2,00 - 2,40 m 110 - 320 kg
21 2,10 - 2,60 m 120 - 450 kg
22 +2,5 m +400 kg

Apariencia: La Apariencia refleja la belleza del personaje, y se calcula lanzando 1d10 después de calcular el resto de características. Al contrario que otras características, la Apariencia no puede superar el 10, ya que esta cifra representa una belleza que resulta atractiva para cualquiera independientemente de sus preferencias personales. Dado que una apariencia extremadamente bella o extremadamente horrenda podría afectar al juego, el DJ podría determinar que se repitan los resultados inferiores a 4 o superiores a 7.

Tamaño: El Tamaño indica las medidas y peso del personaje, es decir, lo pequeño o grande que es. Para calcularlo se suman las dos características físicas Fuerza y Constitución, y se compara el resultado en la siguiente tabla

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29/10/2017, 16:29
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Las Tiradas

Tiradas de Habilidad

Se realizan lanzado 1D100 y sumando el resultado a la habilidad usada por el personaje. Hay dos tipos distintos: Los controles de Dificultad son aquellos en los que se debe superar una cantidad fijada previamente por el Director de Juego, mientras que en los controles enfrentados se comparan directamente dos habilidades entre sí.

Tiradas abiertas: Si en cualquier tirada de 1D100 se obtiene un resultado de 90 o superior, el personaje ha obtenido una Tirada Abierta que le permite volver a lanzar los dados y sumar el nuevo resultado al anterior. Esta nueva tirada también permite al personaje obtener otra Tirada Abierta, pero cada vez es un punto más difícil. La segunda Tirada Abierta consecutiva se logra con un 91+, la tercera con un 92+, la cuarta con un 93+ y así continuadamente. Un resultado de 100 siempre abierto.

¿Cuando no se aplican las tiradas abiertas? Puede obtenerse una Tirada Abierta en cualquier tirada de 1D100, salvo en los controles de Resistencias y al calcular el nivel de Pifia o el nivel de Crítico(en combate).

Pifia: Cuando alguien obtiene un resultado de 1, 2 ó 3 al lanzar 1d100 se dice que ha pifiado. Una Pifia representa un fracaso automático. Cuando un personaje saca una Pifia en una tirada de dados debe de calcular a continuación el nivel de Pifia lanzando otro D100.

Nivel de Pifia:

1 a 50: Si la Pifia es inferior a 50, la acción simplemente no tiene éxito. Una persona que trata de moverse en silencio tropieza causando un sonoro ruido, o alguien que trata de identificar una planta no tiene ni una remota idea de su procedencia o efectos.

51 a 95: Representa que la acción fracasa terriblemente y de un modo perjudicial para el personaje. Al realizar sus acrobacias cae haciéndose daño en una pierna, o al buscar una puerta oculta piensa que existe una donde no la hay.

96 a 100: Es un fracaso absoluto y trágico. El personaje confundirá un antídoto con un veneno o hundirá su barco mientras intentaba sacarlo del puerto.

Controles de Resistencias

Existen cinco Resistencias distintas dependiendo del tipo de efecto que ataque al personaje. Para superar un control de Resistencia, el personaje simplemente tiene que lanzar 1D100 y sumar el resultado a la Resistencia apropiada. Si supera la dificultad requerida, ha conseguido evitar el efecto. No importa lo elevada que sea la dificultad de una Resistencia, un resultado de 100 representa siempre un éxito automático.
      Si un personaje posee una Resistencia 20 superior a la dificultad que debe alcanzar no necesita tirar los dados: la supera automáticamente.

Controles de Características

Controles de Características
Dificultad Valor
Simple 6+
Normal 10+
Complejo 15+
Extremo 20+

Estos controles son chequeos que se realizan directamente sobre las características. Para efectuarlos se lanza solo 1D10 y se suma el resultado al de la característica que se pone a prueba; si el valor iguala o supera la dificultad a alcanzar, el personaje habrá tenido éxito en su control, y la diferencia por encima o por debajo de ese valor es su nivel de éxito o de fracaso. Naturalmente, cuanto más elevada sea una característica, mayores posibilidades hay de tener éxito.
      Por lo general, el Director de Juego es quien debe determinar la dificultad del control, usando como referencia los valores de la Tabla Controles de Características. Si en algún momento una regla pide que un personaje haga un control de una característica sin precisar su valor, se considera automáticamente que el control tiene dificultad normal, o lo que es lo mismo, de 10.
      Es muy difícil que individuos con una desigualdad entre sus características demasiado elevada consigan, simplemente por medio de la suerte, vencer al otro. Por tanto, si la diferencia entre las características es superior a cuatro, cada punto por encima cuenta como el doble a la hora de realizar el control.

Regla del 10: Si se obtiene un resultado de 10 en el dado durante un control de característica, se suma un +2 adicional al resultado de ese control.