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[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Las Artes Marciales

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18/11/2017, 18:35
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Artes Marciales Avanzadas

Las Artes Marciales Avanzadas son estilos de combate excepcionalmente complejos, que requieren un considerable nivel de habilidad y conocimiento por parte de sus practicantes para ser dominados. Siempre implican ciertas exigencias, que obligan a un personaje a conocer ciertas Artes Marciales Básicas para ser capaz de aprender una de las avanzadas. Cada una de ellas está dividida en dos grados de habilidad diferentes (Base y Arcano). Cuando un personaje conoce un estilo marcial determinado y alcanza los requisitos para subir de prado, es libre de invertir los PD necesarios cuando quiera.

- Bono Maestro: Las Artes Marciales Avanzadas en grado Arcano otorgan a los personajes un modificador especial, denominado Bono Maestro. En más de un sentido, son equivalentes a armas de Calidad para los artistas marciales de alto nivel; otorgan un bono especial que se suma automáticamente a su Habilidad de Ataque. En contra de las reglas generales, el Bono Maestro permite superar el límite de +50 a la Habilidad Ofensiva y Defensiva, puesto que no cuenta como un bono innato por Categoría. No obstante, de manera diferente a otros modificadores que ofrecen las Artes Marciales, los Bonos Maestros no se pueden combinar o sumar; el personaje debe elegir el que le conceda el modificador más elevado de un campo determinado. Es decir, si un luchador llegase a conocer un par de Artes Marciales que le otorgasen dos Bonos Maestros de + 15 y +20 a su Habilidad de Ataque, sólo aplicaría el más elevado de los dos en lugar de sumar un +35. LOS Bonos Maestros no se emplean en el uso de armas de estilos marciales.

EMP
Complejidad: 3
Emp es una depurada técnica de lucha que prepara a sus usuarios para combatir contra enemigos armados. Por encima de todo, tiene como objetivo maximizar el uso del cuerpo en combate para ser superior a cualquier arma. Visualmente, el estilo utiliza extraños movimientos en espiral, haciendo que el luchador gire su cuerpo y sus brazos continuamente para envolver los ataques de sus rivales.
GRADO BASE
Ventajas: El estilo permite a sus usuarios realizar la maniobra Desarmar sin aplicar ningún penalizador a su habilidad, añadiendo un bonificador de +3 a los Controles de Características enfrentados de dicha maniobra. Si el personaje conoce Malla-yuddha en grado Supremo, en las contras dicho bono se incrementa a +4.
Daño: Emp emplea el daño del arte marcial básica utilizada
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado), Kuan (Grado Avanzado) o Malla-yuddha (Grado Avanzado), Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Cada vez que el personaje consigue una defensa con éxito contra un ataque con armas, puede hacer automáticamente un Control enfrentado de Características para desarmar a su oponente, como si hubiera realizado contra él una maniobra de Desarmar. Ello se debe a que todas las defensas que realiza el luchador absorben el impacto, apartando el arma empuñada de manos de su enemigo. El Control de Características es directo, sin que el atacante o el defensor apliquen ninguna clase de modificador, ni siquiera el del propio de Emp en Grado Base.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Kempo (Grado Supremo), Kuan (Grado Supremo) o Malla-yuddha (Grado Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 280, Habilidad de Defensa sin armas 260.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 al Turno cuando se utilicen Artes Marciales.
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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18/11/2017, 18:48
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SELENE
Complejidad: 5
Según han afirmado muchos historiadores, Selene probablemente sea el primer arte marcial que se ha estudiado como sistema de combate estructurado. Se trata de un estilo de dificultad abrumadora, aunque sus movimientos son tan simples en apariencia que ni siquiera los mejores maestros podrían adivinar la aberrante dificultad de sus técnicas. Selene se basa en proyectar la propia fuerza de los atacantes sobre ellos mismos, haciendo que salgan despedidos por los aires como simples muñecos de trapo. Sin embargo, sus defensas y contras son tan imperceptibles y rápidas, que quien presencia en acción a una practicante de este estilo se queda con la sensación de que sus adversarios caen al suelo o salen volando sin que nadie los haya tocado.
      Selene ha sido tradicionalmente practicado sólo por mujeres, y es un estilo tan sumamente restrictivo que no se permite a ningún hombre adentrarse en sus secretos, bajo pena de muerte.
GRADO BASE
Ventajas: Por su capacidad de aprovechar su habilidad defensiva, una Maestra de Selene dobla el bono del contraataque si utiliza su Acción de Respuesta para atacar a su contrincante usando Artes Marciales. Estos bonos no pueden aplicarse si el personaje pretende atacar utilizado armas u otro tipo de ofensiva especializada.
Daño: Selene emplea el daño del arte marcial básica utilizada
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado), Maestría en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Tras alcanzar el nivel de habilidad suprema de Selene, todos y cada uno de los movimientos del personaje son a la vez una acción defensiva y ofensiva. Consecuentemente, siempre que consiga una defensa con éxito, alguien con Grado Arcano puede realizar un contraataque con Habilidad de Ataque plena, sin importar que le queden o no ataques disponibles. A términos de juego, el personaje podrá Contraatacar en todo momento, siempre y cuando haya obtenido un resultado que se lo permita. Las contras realizadas usando este método no cuentan realmente como ataques, por lo que el personaje podrá seguir usando su capacidad de Atacar libremente cuando le corresponda actuar, incluso si ya ha realizado varias contras antes. Esta habilidad queda limitada a una contra por cada ataque recibido. y no puede utilizarse si el personaje ha sido obligado a ponerse a la Defensiva en ese asalto.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Aikido (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Defensa sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
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18/11/2017, 18:54
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SUYANTA
Complejidad: 4
Conocido como el Estilo del Vacío, Suyanta es un extraño arte marcial de origen no humano. Hay quienes afirman que procede de los D'anjayni, pero otros maestros atribuyen su creación a entidades mucho más oscuras y antiguas. Sea como fuese, se trata de un sistema de combate de naturaleza sobrenatural, especializado en destrozar la energía interna de sus adversarios generando flujos de vacío en el interior de sus cuerpos. Con cada impacto, un practicante de Suyanta arranca una parte de la esencia del individuo al que golpea, hasta acabar completamente con su energía.
      Generalmente, este estilo ha sido asociado al Némesis.
GRADO BASE
Ventajas: Suyanta capacita al luchador para destruir, no ya el cuerpo de sus adversarios, sino su energía física. Por ello, al realizar un ataque, puede optar por dañar la Reserva de Ki de su adversario en lugar de quitarle puntos de vida. Si elige usar esta habilidad, que debe ser declarada antes de lanzar los dados, el ataque restará a su enemigo una cantidad de puntos de Ki equivalente al Daño producido. Si no se usan las reglas de Unificación de puntos de Ki, el atacante podrá elegir la Característica en concreto de la que se pierden los puntos. En el caso de criaturas con Acumulación de Daño, la cantidad de Ki se divide por el Múltiplo de Acumulación del ser. Para usar esta habilidad, el personaje debe emplear necesariamente el Daño Base del Tai Chi, en lugar de poder elegir el de cualquier otro Arte Marcial que conozca. Por lo demás, el ataque se realiza con normalidad y el antagonista puede defenderse de él sin ningún penalizador especial.
Daño: Suyanta emplea el daño del arte marcial básica utilizada
Requisitos: Tai Chi (Grado Avanzado), Estrusión del Ki, Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +15 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: El personaje ya no tiene la necesidad de elegir si ataca el cuerpo o la energía física de sus adversarios. Una vez alcanzado este grado de habilidad, todos sus ataques restan la misma cantidad de puntos de vida y puntos de Ki a sus oponentes.
Daño: Suma el bono de Poder al daño final del Suyanta en grado Base
Requisitos: Tai Chi (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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18/11/2017, 18:59
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VELEZ
Complejidad: 5
Para dominar Velez, es necesario que sus practicantes controlen su energía interna y sepan canalizarla. Este estilo concentra toda la potencia espiritual del artista marcial cuando golpea, permitiéndole crear un flujo de poder capaz de atravesar incluso la materia física. Sin duda es una de las artes marciales más espectaculares y raras del mundo, aunque los pocos que conocen sus secretos son reacios a transmitirlos. A alto nivel, el luchador ni siquiera tiene la necesidad de moverse: moldea la energía a su alrededor y la usa como una extensión de su cuerpo.
GRADO BASE
Ventajas: Velez permite a los personajes golpear usando la Tabla de ENErgía. No obstante, los ataques realizados con este Arte Marcial pueden seguir parándose con normalidad, dado que no son intangibles.
Daño: Velez emplea el daño del arte marcial básica utilizada
Requisitos: Tai Chi (Grado Avanzado) o Kung Fu (Grado Avanzado), Extrusión de presencia.
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Llegado a este nivel, el personaje es capaz de usar su energía como una extensión de su ser, golpeando con ella en lugar de con su propio cuerpo. Consecuentemente, el personaje no sólo ataca en la Tabla de ENErgía sino que además sus ataques se consideran intangibles por naturaleza, y no pueden ser parados salvo por defensas capaces de detener energía. Del mismo modo, la condición sobrenatural de estos ataques hace que sean invisibles para aquellos que no puedan sentir o ver la energía, por lo que cualquier personaje que carezca de Detección del Ki, o sin capacidad para ver elementos sobrenaturales. aplicará el penalizador de cegado contra ellos. Finalmente, el personaje puede usar. si lo desea, su Característica de Poder en lugar de su Fuerza, Destreza o Agilidad para realizar los Controles enfrentados de Características al ejecutar o sufrir cualquier maniobra que los requiera, como Derribar, Presa, Desarmar...
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Tai Chi (Grado Supremo) o Kung Fu (Grado Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin armas.
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19/11/2017, 14:09
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ASAKUSEN
Complejidad: 4
Aunque la palabra Asakusen se utiliza en la actualidad para designar cualquier estilo de lucha creado para matar, en realidad es una de las artes marciales más complejas del mundo. Se originó en Varja durante los años de esplendor de Kuon Teikoku, convirtiéndose pronto en el más perfecto de todos los estilos de combate del continente oriental. Sin embargo, era un arte marcial creado únicamente para matar, por lo que su carácter sanguinario hizo que fuese prohibido por el propio Emperador Eterno. Muchos de los diferentes estilos de Kung Fu derivan precisamente del Asakusen, que sigue siendo considerado el grado máximo de perfección al que puede aspirar un artista marcial.
GRADO BASE
Ventajas: Perfeccionando todos y cada uno de los aspectos de la técnica del luchador, el Asakusen otorga un bono de +10 a la Habilidad de Esquiva, Ataque, Parada, Turno y Daño cuando se utilicen Artes Marciales. Además de este bono general, el personaje puede seguir añadiendo un +10 especial a una de ellas, del modo que se explica en el Kung Fu.
Daño: Asakusen incrementa en +10 el daño final del arte marcial básica utilizada, tal y como se indica en la sección de ventajas.
Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado), Habilidad de Ataque sin Armas 160, Habilidad de Defensa sin Armas 160.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Los indicados en la sección de ventajas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Pese a la especialización general del Asakusen, el luchador puede forzar su técnica de un modo inhumano, adaptándose perfectamente a cualquier situación que se le presente. Por ello, aplica un bono especial de +40 al campo que elija, en lugar del +20 del Grado Supremo del Kung Fu. Ten en cuenta que este modificador no es ni un bono innato por Categoría ni un Bono Maestro. A causa de su carácter asesino, Asakusen otorga además un bono de +20 al cálculo del nivel del Crítico, siempre y cuando se trate de Críticos producidos por Ataques Apuntados a puntos vitales que no tengan como fin inutilizar o dejar inconsciente a su adversario.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 280, Habilidad de Defensa sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas. Estos bonos son diferentes a los que recibe el personaje en la sección de Ventajas en Grado Base.
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19/11/2017, 14:21
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LAMA TSU
Complejidad: 4
Lama Tsu, o Grulla Real, es el estilo originario del que surgió el arte conocido como Lama. Como su nombre sugiere, se trata de una versión mucho más compleja, requiriendo de su usuario que tenga un perfecto conocimiento del Ki y pueda sentir todo lo que hay a su alrededor. De ese modo, el luchador realiza una rápida sucesión de movimientos de increíble belleza (denominados habitualmente "las plumas de la grulla"), que le permite defenderse sin el menor problema de cualquier número de adversarios o ataques.
GRADO BASE
Ventajas: Como una versión mejorada del Lama, este Arte Marcial anula los penalizadores de dos Defensas adicionales. Esta ventaja se acumula a las Defensas adicionales que de por sí otorga el Lama en sus grados Avanzado y Supremo, por lo que un personaje con este Arte Marcial podría ignorar los penalizadores de hasta cuatro o cinco ataques (dependiendo del grado de conocimiento que el luchador posea en Lama).
Daño: Lama Tsu emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Lama (Grado Avanzado), Detección de Ki, Estilo 120, Habilidad de Defensa sin Armas 220.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Llegado a este punto de habilidad, no importa a cuán adversarios se enfrente el personaje, ni cuántos ataques reciba a la vez: jamás aplica penalizadores a su defensa por recibir Ataques adicionales.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Lama (Grado Supremo), Erudición, Estilo 140, Habilidad de Defensa sin Armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
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19/11/2017, 14:36
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SERAPHITE
Complejidad: 4
Seraphite. conocido como el arte del fuego, es un ancestral estilo marcial que, según la leyenda, fue desarrollado en la antigüedad para cazar demonios. Como sistema de combate está estructurado de una manera extremadamente compleja, siendo todas y cada una de sus técnicas terriblemente ofensivas. Conceptualmente, los movimientos de Seraphite son extraordinariamente arriesgados. pues para utilizarlos plenamente, sus practicantes deben estar dispuestos a poner su vida en peligro y lanzarse de frente contra los ataques de sus enemigos. A cambio, incrementan de forma exponencial su efectividad en combate, siendo capaces de acabar prácticamente con cualquier adversario. En la actualidad, Seraphite es muy poco practicado, y tan sólo unos cuantos miembros de la Inquisición mantienen su uso verdaderamente activo.
GRADO BASE
Ventajas: Si lo desea, el personaje puede aumentar temporalmente su Habilidad de Ataque en +20, a cambio de sufrir un penalizador de -30 a su defensa. Esta última capacidad debe declararse antes de calcular la Iniciativa. Ten en cuenta que este bono es especial y, consecuentemente. no se considera dentro del límite de bonos innatos por Categoría.
Daño: Seraphite incrementa en +10 el daño final del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Kempo (Grado Avanzado), Extrusión de presencia, Habilidad de Ataque sin armas 180.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: A voluntad, el personaje adopta una modalidad de combate ofensiva que le permite ignorar parcialmente los ataques de sus enemigos. Por tanto, antes de calcular la Iniciativa, puede declarar que aplica un modificador especial de +30 a su Habilidad de Ataque, al tiempo que sufre un penalizador de -50 a su defensa: pero a cambio, es capaz de seguir atacando cuando le corresponda actuar, incluso si hubiera recibido un ataque que le obligase a ponerse a la Defensiva o le produjese Daños. Sólo los ataques que le causen un Crítico le negarán dicha capacidad. Esta modalidad ofensiva no puede usarse en combinación con la maniobra que otorga la ventaja de Grado Base de Seraphite.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Kempo (Grado Supremo), Extrusión de presencia, Habilidad de Ataque sin Armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 14:45
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MELKAIAH
Complejidad: 3
Se trata de un extraño sistema de lucha que maximiza la fuerza y habilidad de sus practicantes hasta niveles inhumanos. Su estilo se basa en agarres, lanzamientos y derribos de increíble efectividad. Se dice que, mientras un luchador que conozca el arte de Melkaiah mantenga los pies en el suelo, no podrá ser derrotado por medios convencionales.
GRADO BASE
Ventajas: Melkaiah otorga un bonificador de +3 a los Controles de Características de Fuerza o Destreza al ejecutar maniobras de Derribo y Presa.
Daño: Melkaiah emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Grappling (Grado Avanzado) o Pankration (Grado Avanzado), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: La absoluta maestría del luchador en el uso de llaves, proyecciones y lanzamientos permite al personaje aprovechar hasta límites imposibles las maniobras de combate que implican tener a su adversario apresado de algún modo. Consecuentemente, el personaje puede aplicar un bono especial de +50 a su Habilidad de Ataque cuando ejecuta una maniobra de Ataque Completo (es decir, cuando libera a su oponente para maximizar su ataque), y obtiene un bono de +3 a sus Controles de Características de Fuerza para ejecutar maniobras de Aplastar o Estrangular.
Daño: Igual que en grado Base
Requisitos: Grappling (Grado Supremo) o Pankration (Grado Supremo), Habilidad de Ataque sin armas 260, Habilidad de Defensa sin armas 260.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas y +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
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19/11/2017, 14:52
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DUMAH
Complejidad: 4
Dumah, también conocido como "el arte del viento", es un estilo marcial que enseña a sus practicantes a usar sus manos y piernas como si se tratasen de armas de filo. Ello se debe a que, gracias a unos movimientos extremadamente rápidos y la maestría en el uso de Ki, el luchador moldea el aire para cortar a sus enemigos prácticamente sin tocarlos. Se trata de una práctica tribal muy poco conocida, que suele transmitirse únicamente entre miembros de una misma familia.
GRADO BASE
Ventajas: Un personaje que emplee este Arte Marcial puede optar entre las tablas de FILo o de PENetración a la hora de atacar a su oponente. La magnitud de sus cortes es tal, que reduce en dos puntos la TA de cualquier armadura defensora. Del mismo modo, también añade un + 10 a la Rotura de sus ataques.
Daño: Dumah incrementa en +10 el daño final del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Kempo (Grado Avanzado) o Capoeira (Grado Avanzado), Extrusión de Presencia.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Al llegar a este nivel, las manos y piernas del luchador son capaces de cortarlo virtualmente todo. No importa cuál sea la defensa o protección: será insuficiente para soportar los ataques del personaje. En consecuencia, obtiene un bono de +25 a la Rotura de sus ataques sin armas y estos reducen seis puntos la TA del defensor. Adicionalmente, cualquier Daño provocado por Dumah produce automáticamente desangramiento, incluso si no ha producido un Crítico.
Daño: Incrementa en +10 el daño final de Dumah en grado base.
Requisitos: Kempo (Grado Supremo) o Capoeira (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 15:02
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MUSHIN
Complejidad: 4
Sepultado en las tinieblas de la hÑbria se encuentra el estilo de Mushin, "los trescientos veintisiete movimientos de la muerte". Es un arte ancestral creado con la finalidad de matar, y la habilidad de sus practicantes es tal, que les basta con un ligero roce de dedos para acabar con cualquier enemigo. Su sistema de combate se basa en atacar los puntos de presión del cuerpo de sus oponentes, produciendo una reacción en cadena capaz de inutilizarlos o destrozarlos desde el interior.
GRADO BASE
Ventajas: El personaje puede atacar los puntos de presión de sus adversarios. destrozándolos por dentro y afectando considerablemente sus capacidades. En lugar de causar Daño directo, un ataque contra los puntos de presión obliga a realizar un control de RE contra una Dificultad equivalente al Daño producido más 20 (hasta un máximo de RF 220). Es decir, si el ataque provocase la pérdida de 100 PV, el control de RF sería contra 120. De fallar la Resistencia, el personaje afectado recibirá un penalizador a toda Acción equivalente a su nivel de fracaso, y perderá el doble de puntos de vida de dicha cantidad. Por ejemplo, si alguien fallase por 40 puntos, sufriría un penalizador de -40 a la Acción y -80 PV. Estos penalizadores se recuperan a un ritmo de 5 puntos por asalto. Lógicamente, este Arte Marcial sólo produce efectos sobre seres orgánicos cuyo cuerpo sea por naturaleza susceptible al daño de los puntos de presión. Debido a la propia naturaleza de este Arte Marcial, criaturas como dragones o entes similares no son afectados por ellos. Hacer uso de esta habilidad es algo completamente voluntario. Antes de lanzar los dados, el luchador puede declarar si pretende emplearla o si, por el contrario, realiza un ataque con Daño convencional.
Daño: Mushin emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Kung Fu (Grado Avanzado) o Xing Kuan (Grado Avanzado), Medicina 100 (o especialización Anatomia 60), Maestría en Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +15 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Incrementa en 20 puntos la Dificultad de las RF de los ataques a los puntos de presión, y aumenta el valor máximo de la misma hasta 240. Además, el personaje tiene acceso a una amplia gama de efectos especiales a los que puede someter a sus adversarios mediante los puntos de presión, tal y como se refleja en la tabla "Puntos de Presión".
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Kung Fu (Grado Supremo) o Xing Kuan (Grado Supremo), Inhumanidad, Medicina 120 (o especialización Anatomia 80), Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +15 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.

 

MUSHIN - PUNTOS DE PRESIÓN
Al atacar los puntos de presión, un Maestro Arcano de Mushin puede optar por inducir ciertos estados específicos a sus adversarios si estos no superan la RF pertinente. No obstante, por la dificultad que entrañan semejantes ataques, el personaje debe aplicar un penalizador a su Habilidad de Ataque cada vez que emplea una de estas maniobras marciales.
Estado Penalizador al ataque
Debilidad -5
Dolor -10
Dolor extremo -25
Parálisis menor -20
Parálisis parcial -30
Parálisis completa -50
Coma -60
Muerte -70
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19/11/2017, 15:08
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HAKYOKUKEN
Complejidad: 5
Muchos consideran el Hakyoukuken como el arte marcial más cercano a la perfección que jamás ha existido. De hecho, su origen ni siquiera es humano, por lo que su verdadera procedencia sigue siendo un misterio. Un practicante de Hakyoukuken domina la tensión de cada músculo de su cuerpo y proyecta sus golpes con una potencia devastadora, destrozando literalmente a sus adversarios desde dentro. Su estilo enseña además a adelantarse a cualquier golpe: si no hay atacante, no hay necesidad de defensa.
GRADO BASE
Ventajas: La mayor parte de armaduras no ofrecen protección contra sus ataques, por lo que restan —2 a su TA si son blandas. Al destrozar internamente a sus enemigos. se añade un +20 a las tiradas para calcular el nivel del Crítico de un ataque con este Arte Marcial. Esta última habilidad sólo sin'e contra seres orgánicos.
Daño: Hakyokuken incrementa en +20 el daño final del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Shotokan (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado Avanzado), Uso de la energía necesaria, Maestría en Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 al turno cuando se usen artes marciales y +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Al llegar al Grado Supremo, el Hakyoukuken se convierte en uno de los estilos de combate más destructivos que existen. Sus ataques tienen tal potencia que anulan de manera automática las protecciones de cualquier armadura blanda, salvo los bonos recibidos por Calidad. De este modo, una armadura blanda +10 sólo tendría TA 2. sin importar cuál fuera su TA real. De igual manera, su capacidad de destrozar a sus enemigos desde dentro incrementa el bono para calcular el nivel de Crítico hasta +40 (aunque sólo sigue funcionando contra seres orgánicos).
Daño: Incrementa en +10 el daño final de Hakyokuken en grado base.
Requisitos: Shotokan (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 al turno cuando se usen artes marciales
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 15:11
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SEPHON
Complejidad: 4
Shephon es. probablemente, el sistema de defensa más perfecto que existe. Se le llama "el arte del agua", puesto que se inspira en las corrientes para dejar fluir sus movimientos con libertad y absoluta naturalidad. Gracias a ello, un maestro de este estilo es capaz de evitar virtualmente cualquier ataque, dejándose llevar por la fuerza desencadenada por sus enemigos pero sin ser alcanzado por ella.
GRADO BASE
Ventajas: Cuando el personaje declare entrar en modalidad de Defensa total, aumenta el bonificador de dicha maniobra hasta +60.
Daño: Sephon emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Aikido (Grado Avanzado) o Kuan (Grado Avanzado), Uso del ki, Maestría en Defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Como la anterior. pero el personaje aplica un bonificador de + 100 a su Habilidad de Defensa cuando entra en la modalidad de Defensa total.
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Aikido (Grado Supremo) o Kuan (Grado Supremo), Habilidad de Defensa sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
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19/11/2017, 15:17
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ENUTH
Complejidad: 3
"El arte del sueño", como también es llamado Enuth, fue creado cuando tuvo lugar la Guerra de la Oscuridad. Una facción muy importante de la guardia Sylvain de la familia imperial. adoptando la filosofa de no matar defendida por C'iel, creó el Enuth para poder enfrentarse a los oscuros sin tener que acabar necesariamente con sus vidas. Debido a la increíble resistencia de los Duk'zarist, el estilo llegó a perfeccionarse hasta extremos increíbles para igualar el poder ofensivo de sus antagonistas.
GRADO BASE
Ventajas: Permite aplicar un bonificador de +20 a las tiradas para calcular el nivel de Crítico, cuando el personaje ejecute un golpe con el objetivo de dejar inconsciente. Puede, además, reducir libremente el Daño producido hasta la cantidad que el atacante decida, incluso después de que ambos luchadores hayan lanzado los dados. De ese modo sería, por ejemplo, capaz de declarar que quiere dejar a su enemigo con un solo Punto de vida tras atacar con su Habilidad plena.
Daño: Enuth emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Sambo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado Avanzado), Habilidad de Ataque sin armas 160, Habilidad de Defensa sin armas 160.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Todos y cada uno de los ataques del personaje se consideran automáticamente golpes capaces de inutilizar o dejar inconsciente a su adversario, por lo que, sin importar cuál sea el Daño producido o el lugar impactado, siempre se debe realizar un control de inconsciencia siguiendo las reglas generales. En el caso de seres con Acumulación de Daño, todos los ataques se consideran Apuntados a puntos vulnerables. El personaje aplica un modificador de +50 para calcular el nivel de Crítico de los efectos de inconsciencia. En segundo lugar, su control sobre la energía vital es tan elevado que, tras haber alcanzado a un antagonista por lo menos una vez, le permite calcular la fuerza restante que posee. Por ello, tiene la capacidad de hacer un cálculo aproximado de la cantidad de puntos de vida restantes que le quedan a su adversario, siempre y cuando haya conseguido producirle Daño con un ataque.
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Sambo (Grado Supremo) o Shotokan (Grado Supremo), Inhumanidad, Erudición, Habilidad de Ataque sin armas 280, Habilidad de Defensa sin armas 280.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas y +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 15:21
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HANJA
Complejidad: 3
Hay quienes afirman que Soo Bahk y Hanja no son realmente dos Artes Marciales diferentes, sino dos grados de un mismo sistema de combate. En más de un sentido resulta acertado, pues Hanja es una versión superior y mucho más perfeccionada de la primera. Igual que su "hermano menor". este estilo se especializa en el control del espacio de combate. creando alrededor del luchador una zona de absoluta defensa que le permite protegerse automáticamente de ataques procedentes de cualquier dirección. Sus practicantes tienen la capacidad de calcular innaturalmente la trayectoria de las acometidas sintiendo todo lo que hay cerca: incluso presienten el movimiento del aire para encontrar la defensa más adecuada.
GRADO BASE
Ventajas: Un luchador que utiliza este Arte Marcial no sufre ningún penalizador a su Habilidad de Defensa por recibir ataques provenientes de su espalda, ni por combatir en espacios reducidos. Igualmente. puede atacar a adversarios situados en cualquier posición con su Habilidad plena, sin la necesidad de encararse a ellos.
Daño: Hanja emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Avanzado), Detección del Ki, Advertir 200, Maestría en Defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Al llegar a su máximo grado, este Arte Marcial otorga al luchador un dominio absoluto de su entorno, permitiéndole defenderse con Habilidad plena en cualquier situación. Consecuentemente, el personaje no sufre ninguna clase de penalizador a su Habilidad de Defensa por encontrarse en Parálisis menor o parcial (incluso si es a causa de una maniobra de Presa), ni tampoco por haber sido sometido a una posición de Amenazado.
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Soo Bahk (Grado Supremo), Inhumanidad, Erudición, Advertir 240, Habilidad de Defensa sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 16:40
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GODHAND
Complejidad: 4
El sistema de combate Godhand es en realidad un arte marcial considerablemente moderno, al menos según los cánones de otros estilos de complejidad similar. Fue creado por el segundo Emperador, Lázaro Giovanni. reuniendo elementos de orígenes muy diferentes. Godhand es un estilo que consiste en concentrar durante unos instantes toda la energía física y espiritual en una sola extremidad, mientras se busca un punto vulnerable en la guardia del adversario. De ese modo, el luchador es capaz de acabar con sus enemigos de un solo y demoledor golpe de potencia inigualable.
GRADO BASE
Ventajas: Godhand permite a un luchador preparar un ataque durante unos segundos para incrementar enormemente su potencia. El personaje debe sacrificar uno de sus ataques, lo que le otorga un bono especial de +30 a su Habilidad Ofensiva y +50 al Daño al primero de los ataques que realice en el siguiente asalto. Por supuesto, nada le impide declarar que realiza múltiples ataques durante un Turno y sacrificar el último de ellos con este fin. Para activar esta habilidad, el personaje realmente debe gozar de la capacidad efectiva para realizar un ataque. pero debe decidir voluntariamente no hacer uso de él. Por ello, alguien que haya sido puesto a la Defensiva o emplee todas las Acciones ofensivas de las que dispone en un asalto, no puede preparar el ataque potenciado; simplemente, ha perdido su oportunidad de hacerlo.
Daño: Godhand emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Boxeo (Grado Avanzado) o Shotokan (Grado Avanzado), Maestría en Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Como en Grado Base, salvo que el ataque potenciado aplica un bono especial de +60 a la Habilidad de Ataque y +100 al Daño.
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Boxeo (Grado Supremo) o Shotokan (Grado Supremo), Inhumanidad, Extrusión del Ki, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono Maestro: +15 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 16:44
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REX FRAME
Complejidad: 3
Rex Frame es un contundente estilo de combate, que maximiza la capacidad de un personaje para recibir golpes sin sufrir daños. Mediante una perfecta sincronización de la energía y el entrenamiento físico, los luchadores llevan la resistencia de sus cuerpos a límites inhumanos. consiguiendo que aguanten sin ninguna clase de protección impactos capaces de partir en dos una armadura de metal.
GRADO BASE
Ventajas: A causa de los extremos a los que sus practicantes llevan sus cuerpos, un personaje con este Arte Marcial obtiene un Tipo de Armadura natural de 3 contra todos los tipos de ataque, inclusive los de Energía. Puede combinarse con cualquier clase de armadura como capa adicional, aunque no aplica penalizadores especiales al Turno por ello. Adicionalmente, otorga una Barrera de Daño 60 contra cualquier clase de ataque convencional que no sea capaz de dañar energía.
Daño: Rex Frame emplea el daño del arte marcial básica utilizada.
Requisitos: Malla-yuddha (Grado Avanzado) o Moai Thai (Grado Avanzado), Inhumanidad, Maestría en Defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: El valor del Tipo de Armadura natural del personaje aumenta hasta 6, y su Barrera de Daño se incrementa hasta 200.
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Malla-yuddha (Grado Supremo) o Moai Thai (Grado Supremo), Zen, Habilidad de Defensa sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono Maestro: +20 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin armas.
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19/11/2017, 16:51
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EXELION
Complejidad: 5
Exelion es un sistema de combate desarrollado por los Deva en la antigüedad. En lugar de emplear la fuerza física, este estilo único enseña a sus practicantes a exteriorizar la energía de su alma a través de sus extremidades, para utilizarla como un arma de poder insuperable. Al luchar, las manos (y a veces también las piernas) de los maestros de Exelion se envuelven en crepitante energía. que deja tras de sí un tenue rastro cuando se mueven a gran velocidad.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: Exelion utiliza como Daño el doble de la Presencia del personaje más su bono de Poder. Ningún otro modificador proveniente de Artes Marciales, habilidades, Técnicas de Ki, objetos u otras fuentes similares se suma nunca a esta cantidad, por lo que el Daño Base de Exelion es siempre inmodificable. Aunque es un estilo que se alimenta del alma de sus practicantes, sus impactos siguen siendo de carácter físico. por lo que, pese a lo que pueda parecer, no ataca en la Tabla de ENErgía.
Requisitos: Karad (Grado Avanzado) o Tai Chi (Grado Avanzado), Extensión del aura al arma, Maestría en Ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +15 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin armas.
GRADO SUPREMO
Ventajas: Ninguna
Daño: Igual que en grado base.
Requisitos: Karad (Grado Supremo) o Tai Chi (Grado Supremo), Inhumanidad, Habilidad de Ataque sin armas 300.
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono Maestro: +25 a la Habilidad de Ataque sin armas.
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19/11/2017, 18:15
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Armas en las Artes Marciales

A veces, algunas Artes Marciales también entrenan a sus practicantes en el uso de determinadas armas, permitiendo a los luchadores emplearlas de modo efectivo en combate. por ello, existen ciertos artilugios (como nunchakus, tonfas, abanicos de combate...) asociados generalmente a determinados estilos de lucha. En estos casos, un personaje es capaz de esgrimir dichas armas aplicando los bonos a la Habilidad de Ataque y Defensa que le proporcionan las Artes Marciales, igual que lo hace cuando combate desarmado. Es necesario puntualizar que lo único que otorgan son los bonos de habilidad de combate, y no ninguna de las otras ventajas asociadas. Es decir, por mucho que un personaje con Kempo y Kung Fu pudiera usar unos nunchakus o un abanico con su habilidad plena, no podría hacer Ataques adicionales aplicando sólo un -10 por Kempo ni sumar el bono variable de +10 del Kung Fu.

Un personaje no necesita saber manejar ninguna de las armas que se indican para poder aprender un Arte Marcial asociado. Si, una vez conocido el Arte Marcial, decide querer emplearlo con una de sus armas, bastará con que invierta los PD necesarios, como si adquiriera una Tabla de Armas convencional. Del mismo modo, un personaje que ya sepa usar un arma asociada a un Arte Marcial, podría aprender el Arte Marcial adecuado para beneficiarse de los bonos a su habilidad de combate.

A continuación, se ofrece un listado de las Tablas de Armas que están relacionadas con las diferentes Artes Marciales y su coste en PD. Los personajes de Categoría Tao pueden adquirir las Tablas de Armas asociadas a estilos que conocen usando sólo la mitad de Puntos de Desarrollo. Es necesario puntualizar que no todos los estilos de combate que existen están necesariamente asociados a armas.

TABLAS DE ARMAS PARA ARTES MARCIALES BÁSICAS
AIKIDO
Armas: Jutte, Abanico de combate, Vara, Sai, Tonfa, Lujiaodao
Coste: 40 PD
GRAPPLING
Armas: Cestus, Dirk
Coste: 10 PD
MALLA-YUDDHA
Armas: Lujiaodao, Daga de parada, Sai
Coste: 20 PD
KUNG FU
Armas: Abanico de combate, Shang Gou, Hu Die Dao, Guandao, Pudao, Chui, Liu Xing Chui, Nunchaku, Garras, Espada larga
Coste: 60 PD
SAMBO
Armas: Kerambit, Dirk, Daga, Sai
Coste: 30 PD
LAMA
Armas: Tonfa, Vara
Coste: 10 PD
SHOTOKAN
Armas: Katana, Tanto, Yari
Coste: 20 PD
TAE KWON DO
Armas: Vara, Espada Bastarda, Bracamante, Pudao, Bastón de Combate
Coste: 40 PD
KUAN
Armas: Cuervos, Lujiaodao, Hu Die Dao, Kerambit
Coste: 30 PD
MOAI THAI
Armas: Cestus, Ram Dao, Dadao
Coste: 20 PD
TAI CHI
Armas: Lujiaodao, , Hu Die Dao, Lajatang, Naginata
Coste: 30 PD
SOO BAHK
Armas: Shang Kauw, Daga
Coste: 10 PD
CAPOEIRA
Armas: Sable, Urumi, Talwar, Bracamarte
Coste: 30 PD
PANKRATION
Armas: Daga, Kerambit, Cestus
Coste: 20 PD
BOXEO
Armas: Cestus, Katar
Coste: 10 PD
KEMPO
Armas: Hu Die Dao, Tonfa
Coste: 10 PD
KARDAD
Armas: Pata, Espada corta, Katar, Kris, Lanza
Coste: 40 PD
XING KUAN
Armas: Katar, Pata, Garras, Anciano de primavera, Hu Die Dao
Coste: 40 PD

 

TABLAS DE ARMAS PARA ARTES MARCIALES AVANZADAS
SELENE
Armas: Estilete, Daga, Sai, Kunai, Kogai
Coste: 40 PD
HAKYOUKUKEN
Armas: Vara, Tonfa, Nunchaku
Coste: 20 PD
MELKAIAH
Armas: Kerambit, Cestus, Kukri
Coste: 20 PD
SUYANTA
Armas: Dirk, Daga, Espada Corta
Coste: 20 PD
EMP
Armas: Jutte, Daga de Parada, Sai, Lujiaodao, Tonfa
Coste: 40 PD
HANJA
Armas: Anciano de primavera, Kau Sin Ke, Shang Gou
Coste: 20 PD
SERAPHITE
Armas: Cestus, Falcata, Quebradora, Espada ancha
Coste: 30 PD
MUSHIN
Armas: Dirk, Shikomi-zue
Coste: 10 PD
SHEPHON
Armas: Sai, Daga de parada, Rodela
Coste: 20 PD
ENUTH
Armas: Vara, Bastón de combate
Coste: 10 PD
REX FRAME
Armas: Mandoble, Montante, Hacha a dos manos, Claymore, Grosse messer
Coste: 40 PD