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[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Las Artes Marciales

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15/11/2017, 20:13
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Las Artes Marciales - (Dominus Exxet)

Las Artes Marciales son sin duda uno de los elementos más importantes en los combates sin armas. El dominio de estos complejos sistemas de lucha proporciona a los personajes infinidad de ventajas y beneficios a la hora de enfrentarse a sus rivales; tantos, que a veces pueden ser superiores incluso a la mejor de las armas. En esta sección nos adentraremos en las Artes Marciales, sistemas de aprendizaje y reglas opcionales para su uso.

 

Grados de Artes Marciales

En este apartado se introduce un sistema de uso y aprendizaje de Artes Marciales, que permite aumentar gradualmente las habilidades de los personajes que se especialicen en el combate desarmado. En lugar de existir un solo nivel de dominio de un Arte Marcial, cada uno está dividida en diferentes grados; tres en el caso de las artes marciales Básicas y dos en el caso de las Avanzadas. Así, se miden los diversos niveles de habilidad que un luchador es capaz de alcanzar cuando emplea Artes Marciales, los pasos que tiene que dar para perfeccionar su estilo. Cuanto más crezcan sus habilidades, mayores serán sus conocimientos y podrá incrementar las ventajas y beneficios que le proporcionan los estilos que conoce.

Cuando un personaje desee aprender un Arte Marcial Básica, primero tendrá que adquirirla en Grado Base, que es el mínimo nivel de conocimiento. A continuación, cuando cumpla los requisitos, podrá continuar en pos del Grado Avanzado y el Grado Supremo. Las Artes Marciales Avanzadas funcionan de un modo similar, aunque dada su, complejidad, únicamente tienen dos grados: Base y Arcano. Naturalmente, siempre es necesario poseer el grado inferior de conocimiento de un determinado estilo para acceder al siguiente.

 

El coste de las Artes Marciales

Arte Marcial Básica Coste Tao
Grado Base 20 / 10 PD 10 / 5 PD
Grado Avanzado 30 / 15 PD 10 / 5 PD
Grado Supremo 50 / 25 PD 20 / 10 PD
Arte Marcial Básica Coste Tao
Grado Base 50 PD 20 PD
Grado Arcano 50 PD 20 PD

Dominar completamente las ventajas de un Arte Marcial se consigue invirtiendo una cantidad de PD, que varía considerablemente dependiendo del grado de habilidad al que se pretenda llegar. Las Artes Marciales Básicas tienen un coste de 20 PD para el Grado Básico, 30 PD para el Avanzado y 50 PD para el Supremo. En el caso de que un personaje decida desarrollar directamente su habilidad en un Arte Marcial en lugar de con un arma, su primer arte marcial le costará la mitad de puntos en todos sus grados (10, 15 y 25 Puntos de Desarrollo, respectivamente). Por contra, las Artes Marciales Avanzadas siempre tienen un coste de 50 PD, ya sea para el Grado Base o para el Arcano. Todos estos costes son acumulativos. Por ejemplo, dado que para  desarrollar un Arte Marcial en Grado Avanzado, primero es necesario conocerla en grado Base, un personaje debería gastar 50 PD en total (primero 20 PD y, 30 PD más a continuación). Los Personajes con la categoría Tao invierten menos PD a la hora de dominar los diferentes grados de Artes Marciales (10 PD las Artes Marciales Básicas en Grado Base y Avanzado, Y 20 PD todas las demás).

Estos costes están reflejados en la Tabla anterior. El segundo valor que aparece en las Artes Marciales Básicas indica el coste del primer estilo que domina el personaje, como se ha explicado anteriormente.

 

Combinación de Artes Marciales

Los personajes son libres de combinar las ventajas de múltiples Artes Marciales que conozca, escogiendo los beneficios que más le interesen de cada una. Por ejemplo, alguien que conociese Shotokan, Lama y Kempo podría beneficiarse del Daño del Shotokan, de la ventaja de Ataques Adicionales del Kempo y de la eliminación de penalizadores a la defensa del Lama. Todos los bonos especiales a la Habilidad de Ataque. Parada y Esquiva son también acumulativos, tanto entre diferentes Artes Marciales como con diferentes grados de un mismo estilo; un personaje que alcance un nivel de conocimiento Avanzado en Shotokan, recibirá un bono de +10 a su Habilidad de Ataque (+5 por Grado Base y otro +5 por Avanzado). Estos bonificadores se suman como bonos innatos por Categoría en el momento, por lo que cuentan para el límite máximo de +50 en esos bonos.

Recuerda que, cuando un personaje domina distintas Artes Marciales, no las está utilizando por separado. En realidad, lo que hace es crear su propio estilo de combate personal, extrayendo las características que le interesan de cada una.

 

El daño en las Artes Marciales

Todas las Artes Marciales Básicas confieren un Daño Base determinado cuando son utilizadas en combate. Cualquier personaje que domine más de un arte marcial, puede elegir el Daño Base que prefiera de entre los estilos que conozca y emplearlo a la hora de luchar. No obstante, al contrario de lo que ocurre con las diferentes ventajas de las Artes Marciales, el Daño Base no puede ser mejorado combinando elementos de cada una de ellas. Un luchador debe elegir simplemente el Daño Base del estilo que prefiera. Así pues, un maestro de Moai Thai y Shotokan en Grado Supremo no podría elegir un Daño de 50 más el cuádruple de su bono de Fuerza; sólo se quedaría con el uno de los dos.

 

Límite a las Artes Marciales

El número máximo de de Artes Marciales que puede dominar un personaje está limitado a una por cada 40 puntos que desarrolle en sus Habilidades de Ataque o Defensa, sin importar el grado de conocimiento que el luchador posea en cada estilo. Es decir, alguien con una Habilidad Final de Ataque de 140 y una defensa de 160 (300 puntos en total), podría dominar hasta 7 Artes Marciales en cualquier grado.

 

Coderas, rodilleras, brazales y guanteletes

En ocasiones, un luchador que emplea su cuerpo en combate quiere utilizar algún artilugio para mejorar la potencia de sus impactos, como guanteletes, puños reforzados o botas de metal. Aunque es posible aumentar el Daño de ese modo, también es cierto que un verdadero artista marcial requiere una libertad absoluta de movimientos para no ver reducida su velocidad de reacción y su habilidad. Por ello, un luchador que quiera usar guanteletes de combate, rodilleras. coderas reforzadas u otros elementos similares, tiene la posibilidad de aumentar en +10 el Daño Base de sus ataques a cambio de sufrir un penalizador de -10 a su Turno o de -5 a su Habilidad de Ataque y Defensa. Usando equipamiento especialmente pesado se puede aumentar el bono al Daño hasta +20, pero a cambio, los penalizadores al Turno a o la Habilidad también se doblan. Ten en cuenta que un bono de Calidad no puede, bajo ninguna circunstancia, modificar positivamente la habilidad ofensiva o defensiva de los combatientes cuando usan Artes Marciales. Por mucho que un luchador llevase brazales o perneras de gran Calidad, jamás obtendría por ello un bono a su Habilidad de Ataque o Defensa.

Estas reglas sólo se utilizan con equipamiento unido totalmente al cuerpo. Tonfas, garras u otras armas de naturaleza similar no gozarían de estos beneficios.

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15/11/2017, 21:00
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El Aprendizaje de Artes Marciales

Al igual que las Habilidades del Ki, las Artes Marciales requieren una extensa dedicación por parte de sus practicantes. En primer lugar, son estilos de combate verdaderamente complejos, creados a lo largo de muchos años (a veces, incluso siglos enteros) de absoluta dedicación. Consecuentemente, un luchador no puede simplemente dominar un arte marcial por su cuenta de un día para otro; suele ser necesaria una extensa base de conocimientos. Lo más habitual es obtener dichas nociones de un maestro o tutor, pero también es perfectamente posible justificarlos de cualquier otro modo, como estudiarlos a través de antiguos pergaminos que encierran todas las técnicas de un determinado estilo. En principio, la complejidad de un arte marcial es tan elevada que una persona normal requeriría largos meses o años para dominar un estilo, pero pese a todo no hay que olvidar que los personajes de Ánima son cualquier cosa menos normales. Llegado a cierto nivel de habilidad, un artista marcial es capaz de imitar un arte de combate en poco tiempo, o incluso desarrollar el suyo propio a partir sólo de una pequeña base. Aunque normalmente el periodo de aprendizaje requerido por un personaje para dominar un estilo debe ser determinado por el Director de Juego, a continuación se expone una serie de indicaciones que pueden servir como base.

Inicialmente, un personaje recién creado (ya sea de primer nivel o de uno más elevado) debería tener la capacidad de conocer todas las Artes Marciales que le permitan sus Habilidades de Ataque y Defensa; generalmente, esto se fundamenta en el hecho de que en el pasado ha teniendo la oportunidad de aprenderlas de cualquier manera imaginable. Del mismo modo, un luchador no requiere justificación alguna para llegar a nuevos grados de habilidad de un Arte Marcial que ya conoce. Una vez cumplidos los requisitos, se supone que ha mejorado lo suficiente como para desarrollar por sí mismo todos los avances pertinentes de su estilo. Así, es fácil para un individuo comenzar conociendo algunos estilos de combate, e ir mejorándolos conforme gane habilidad. No obstante, el problema aparece cuando alguien quiere aprender un estilo que le es desconocido en mitad de una partida. En tales casos, hay dos factores muy importantes a tener en cuenta: el nivel de Habilidad del luchador y la Complejidad del Arte Marcial que quiere aprender. En primer lugar, hay que sumar las Habilidades de Ataque y Defensa del personaje, y a continuación determinar el nivel de Complejidad del Arte Marcial en sí. Con ambos elementos, podemos consultar la siguiente tabla para tener una idea aproximada del tiempo que tardaría un luchador en dominar un determinado estilo de combate.

- Nivel sobrenatural: Si se trata de una partida que tenga un nivel sobrenatural extremádamente elevado, el personaje puede incrementar en un Grado su nivel de Habilidad.
- Artista marcial: Si el personaje es un experto luchador que conoce al menos otras dos Artes Marciales, incrementa en un Grado su nivel de Habilidad.
- Entrenamiento: Los valores que aparecen reflejados en la Tabla 7 implican que el personaje dedica la mayor parte de su tiempo a entrenar. Si se diera el caso de que no pudiera destinar todos sus esfuerzos a entrenar. baja un Grado su nivel de Habilidad.
- Maestros e Instructores: Se supone que el personaje debe tener un Instructor (o alguna base equivalente) para aprender un Arte Marcial. En el caso de que quien le enseña sea un verdadero Maestro, incrementa en un Grado su nivel de Habilidad.

 

¿Qué se considera un Maestro?

En varias ocasiones se ha hecho referencia a que tener un Instructor o un Maestro facilita enormemente la labor de aprender y desarrollar Artes Marciales. Pero eso nos lleva a plantear la siguiente pregunta: ¿quién puede tener realmente la consideración de "Instructor" o "Maestro"?

En un principio, cualquier individuo que domine un Arte Marcial que su aprendiz desconozca, tiene de por sí la consideración de Instructor. Por tanto, todo aquel que posea conocimientos que otra persona ignore, puede "instruirla" en su uso, facilitando enormemente el aprendizaje. Da igual que la Habilidad de combate de quien pretende aprender el estilo marcial sean superiores a los de su Instructor; en lo que a dichas capacidades se refiere, sus conocimientos son menores y puede valerse de las experiencias de quien le enseña.

Un Maestro, por otro lado, representa un grado mucho más elevado que el de Instructor. Es alguien que no sólo tiene conocimientos que el personaje desconoce, sino que también posee una vasta experiencia que supera de lejos las capacidades de su aprendiz. Consecuentemente, puede adaptarse a las necesidades de su alumno y ser mucho más competente a la hora de enseñarle. Por ello, un personaje es considerado un Maestro si supera por 100 puntos la suma de las Habilidades de Ataque y Defensa de su aprendiz, además de dominar el estilo en cuestión en grado Avanzado o Supremo. Nótese que, según estas apreciaciones, alguien puede ser un Maestro para algunas personas y un mero Instructor para otras.

Habilidad Total Complejidad 1 Complejidad 2 Complejidad 3 Comlejidad 4 Complejidad 5
100+ Un año Tres años Una década N/A N/A
200+ Tres meses Un año Tres años Una década N/A
300+ Un mes Tres meses Un año Tres años Una década
400+ Una semana Un mes Tres meses Un año Tres años
500+ Un día Una semana Un mes Tres meses Un año
600+ Una hora Un día Una semana Un mes Tres meses
700+ Un minuto Una hora Un día Una semana Un mes
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15/11/2017, 22:28
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Artes Marciales Básicas

Las Artes Marciales Básicas son los estilos de combate más simples, aquellos a los que los personajes tienen acceso desde el primer nivel. Cada uno está dividida en tres grados de habilidad diferentes (Base, Avanzado y Supremo), que dependen de diversos requisitos de habilidad. Cuando un personaje conoce un estilo marcial determinado y alcanza los requerimientos para subir de grado, es libre de invertir los PD necesarios cuando quiera.

- Ventajas: Indica las ventajas que concede el Arte Marcial al personaje  que la domine. Salvo si se dice expresamente lo contrario, todos los  beneficios son acumulables a los de grados inferiores. Es decir, un  practicante de Aikido en Grado Supremo tendría también los beneficios  que le confieren el Grado Base y el Grado Avanzado.
- Daño: Aquí se indica el Daño Base que otorga el Arte Marcial, al igual  que el tipo de Crítico empleado.
Requisitos: Para poder dominar los diversos grados de un  determinado estilo, es necesario cumplir los requisitos indicados en esta  sección. Cuando se mencionan requisitos de Habilidades, se refieren a  valores finales de las mismas.
- Conocimiento Marcial: Las Artes Marciales proporcionan un  bono al Conocimiento Marcial del personaje. Aquí se indica cuántos  puntos otorga cada una. Estos valores no son bonificadores innatos por  Categoría y sólo se consiguen cuando se domina un determinado grado,  no cada vez que el personaje sube de nivel.
- Bonos: Los bonos que confiere el Arte Marcial a las Habilidades de Ataque, Parada y Esquiva son bonos innatos por Categoría. Por tanto, están sometidos al límite máximo de +50 junto a otros bonos innatos a dichas Habilidades.
- Complejidad: Indica el Grado de Dificultad que presenta el estilo marcial para ser aprendido.

 

AIKIDO
Complejidad: 2
El arte marcial conocida como Aikido es un antiguo sistema de combate inventado en los albores de Kuon Teikoku. Según narran ciertos cuentos orientales, su nacimiento se debió a la imposibilidad de los hombres de enfrentarse a criaturas dotadas de una fuerza inhumana, por lo que varios maestros acabaron desarrollando un estilo que permitiese aprovechar dicha fuerza a su favor. Afin a dicha leyenda, el Aikido permite defenderse de los ataques empleando la potencia de los antagonistas contra ellos mismos. Usando escasos movimientos, sus practicantes apresan o rompen fácilmente los brazos y piernas de sus enemigos, los lanzan por los aires o los inutilizan por completo. La base de la filosofia de este particular estilo de combate es que la violencia de una persona, convenientemente empleada. es capaz de acabar fácilmente con ella.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario, pero al realizar un contraataque, añade el doble del bono de Fuerza de su contrincante (con un bono mínimo de +5). Esta ventaja únicamente funciona contra enemigos humanoides. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de manos 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Gracias a su control de agarres y lanzamientos, el personaje  no aplica penalizadores al realizar una maniobra de Presa o Derribo  durante un contraataque.
Daño: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Trucos de manos 40, Habilidad de Ataque sin Armas 100, Habilidad de Defensa sin Armas 120
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Otorga un bonificador de +2 a los Controles enfrentados de Características, a la hora de determinar el resultado de una Presa o un Derribo después o durante un contraataque.
Daño: Igual que en Grado Base, salvo que cuadriplica el bono de Fuerza de su atacante. Si se usa en combinación con otro Arte Marcial, puede añadir el bono de Fuerza del atacante (sin multiplicar) al Daño Base del Arte Marcial que elijas.
Requisitos: Trucos de manos 80, Maestría en Defensa sin Armas
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin Armas
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15/11/2017, 22:29
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KUNG FU
Complejidad: 2
El Kung Fu es el arte marcial más importante y extendida en Shivat desde hace miles de años. Algunos aseguran incluso que la mayoría de Artes Marciales orientales practicadas en la actualidad son sólo ramificaciones que se separaron de él siglos atrás. No obstante, considerar que el Kung Fu es un solo estilo tampoco es algo del todo correcto, pues dentro de esta denominación convergen centenares de sistemas diferentes. La mayoría se inspiran en los movimientos animales, y los maestros los toman como referencia para crear vistosas, aunque efectivas, Técnicas de combate. Gracias a esta gran variedad, sus practicantes gozan de una increíble facilidad para modificar su estilo según les convenga en cada momento.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Acrobacias 20, Trucos de Manos 20, Estilo 10
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Un maestro de Kung Fu puede elegir aplicar un bono de +10 entre sus Habilidades de Ataque, Parada, Esquiva, Daño o Turno, según le convenga en cada asalto. Debe decidir dónde empleará el bono antes de que se inicie el cálculo de la Iniciativa. Si lo utiliza para mejorar la Habilidad de Ataque, Parada o Esquiva, no se considera como un bono innato por Categoría, por lo que puede aumentarlas por encima de +50.
Daño: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Acrobacias 40, Trucos de Manos 40, Estilo 20, Habilidad de Ataque sin armas 120, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Al llegar a este nivel de habilidad, el personaje incrementa a +20 el bono variable que recibe. Esta ventaja no se suma al modificador  de grado avanzado, sino que la sustituye.
Daño: Igual que en Grado Base y Avanzado, salvo que el personaje puede optar también por atacar en la tabla de PENetrantes.
Requisitos: Acrobacias 120, Trucos de Manos 120, Estilo 100, Maestría en ataque y defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
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15/11/2017, 22:30
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PANKRATION
Complejidad: 1
Pankration es un ancestral estilo de combate desarrollado por los pobladores de Ilmora, mucho tiempo antes de la llegada del Mesías. Se originó como un deporte que pretendía cultivar el cuerpo de aquellos que lo practicaran, pero no tardó en convertirse en un sistema de combate terriblemente brutal. Poco a poco dejó de ser empleado en su país de origen, pero muchos luchadores siguieron utilizándolo. Hay quienes lo consideran el arte marcial del que derivarían con el tiempo tanto el Grappling como el Boxeo, pues en Pankration se mezclan tanto agarres como brutales golpes de puño. Visualmente es un estilo feroz y sin forma aparente, pero en realidad quienes lo utilizan demuestran un enorme control de su equilibrio y su fuerza, convirtiéndose en verdaderos maestros de presas y agarres.
GRADO BASE
Ventajas: Pankration permite ejecutar la maniobra de combate de Presa reduciendo el penalizador a la mitad (es decir, a -20).
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 30, Proezas de Fuerza 30
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Gracias al perfecto control del equilibrio y el movimiento, un personaje que alcance este nivel de maestría en Pankration no aplica ningún penalizador a su Habilidad por luchar mientras mantiene apresado a un adversario. Es decir, obtiene la capacidad de atacar y defender con Habilidad plena, incluso sujetando a un enemigo. Pese a todo, seguirá sufriendo los penalizadores pertinentes a su Tipo de Movimiento si pretende moverse llevando consigo a su rival.
Daño: Igual que en Grado Base.
Requisitos: Atletismo 50, Proezas de Fuerza 50, Habilidad de Ataque sin armas 110, Habilidad de Defensa 110.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Alguien apresado por un personaje con este nivel de Pankration sufre un penalizador de -5 al valor de su Característica, en lugar de -3, a la hora de tratar de liberarse de a Presa.
Daño: Igual que en Grado Avanzado
Requisitos: Proezas de Fuerza 120, Maestría en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva o Parada sin Armas
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15/11/2017, 22:31
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SHOTOKAN
Complejidad: 1
El Shotokan, el arte marcial más conocida y practicada en Lannet, es un sistema de combate en el que se emplean fuertes golpes tanto con los puños como con las piernas. Su estilo consiste en aprovechar los puntos débiles en la defensa de un adversario para derrotarlo con un solo movimiento. En lugar de emplear únicamente la fuerza física, un practicante de Shotokan aprende a usar el equilibrio en cada uno de sus puñetazos y patadas para potenciar al máximo sus impactos. De este modo, incluso sin una gran masa corporal, sus ataques son tremendamente eficaces.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Ninguno
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: +5 a la Habilidad de Ataque sin Armas
GRADO AVANZADO
Ventajas: Ninguna
Daño: 30 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 120, Habilidad de Defensa 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +5 a la Habilidad de Ataque sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Ninguna
Daño: 50 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin Armas
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15/11/2017, 22:32
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BOXEO
Complejidad: 1
El boxeo es un tradicional sistema de combate que se ha hecho muy popular en el corazón del Viejo Continente durante los últimos siete siglos. Se trata de un estilo que utiliza únicamente los puños, empleando rápidas combinaciones de golpes con una potencia realmente inusitada. El estilo maximiza por igual la velocidad, potencia y fuerza de los luchadores, permitiéndoles prácticamente destrozar a sus rivales usando únicamente las manos.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 30
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: +5 al Turno desarmado
GRADO AVANZADO
Ventajas: Al realizar un contraataque, el personaje obtiene un bono especial de +10 a su Habilidad de Ataque. Este modificador no se considera un bono innato por Categoría.
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 60, Habilidad de Ataque sin armas 120, Habilidad de Defensa 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +5 al Turno desarmado
GRADO SUPREMO
Ventajas: Ninguna
Daño: 30 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 120, Maestría en ataque y defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin Armas
+10 al Turno desarmado
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15/11/2017, 23:07
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MOAI THAI
Complejidad: 1
El Moai Thai es una poderosa arte marcial que, por encima de todo, maximiza la efectividad de la potencia física de sus practicantes. Pese a no ser visualmente tan espectacular como otros estilos, un luchador de Moai Thai trata fundamentalmente de destrozar a sus adversarios usando las partes más duras del cuerpo, como los codos, las rodillas o incluso la cabeza. Aprovechando la fuerza de sus impactos, sus ataques suelen ir dirigidos a articulaciones o costillas, y son capaces tanto de quebrar huesos como de dislocar extremidades con innegable facilidad.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 30
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el triple del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 40, Habilidad de Ataque sin armas 130.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: A causa de la demoledora potencia de sus golpes, añade un +20 a las tiradas para calcular el nivel del Crítico de un ataque usando Artes Marciales.
Daño: 20 más el cuadruple del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 160, Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
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15/11/2017, 23:18
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CAPOEIRA
Complejidad: 1
Sin lugar a dudas, la Capoeira es uno de los estilos de combate más espectaculares y atractivos que existen. Emplea un sistema de movimientos rítmicos, similares a una danza acrobática. Hay incluso quienes insisten en que originariamente se trataba de un baile tradicional, que acabó convirtiéndose en arte marcial. Un luchador de Capoeira emplea principalmente las piernas en combate, trazando grandes arcos y realizando impactos laterales, aunque se apoya y mantiene el equilibro con los brazos, siendo necesario el uso de todo el cuerpo para hacerlo verdaderamente efectivo.
GRADO BASE
Ventajas: La Capoeira emplea unos movimientos de arco y giro muy pronunciados. por lo que cuando el personaje realice una maniobra de Ataque en área, se considerará que está utilizando un arma media y podrá afectar a tres adversarios con su ataque.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Baile 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Igual que el anterior, salvo que el ataque desarmado del personaje se equipara al ejecutado con un arma grande y podrá afectar a cinco adversarios.
Daño: Igual que el Grado Base
Requisitos: Baile 40, Habilidad de Esquiva sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva
GRADO SUPREMO
Ventajas: Al llegar a este grado, los movimientos del luchador poseen la capacidad natural de impactar contra multitud de enemigos con suma facilidad. En consecuencia, puede usar la maniobra de Ataque en área aplicando únicamente un negativo de -10 a su Habilidad de Ataque.
Daño: Igual que el Grado Avanzado
Requisitos: Baile 120, Maestría en esquiva sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Esquiva
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15/11/2017, 23:30
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MALLA-YUDDHA
Complejidad: 1
Malla-yuddha es un estilo marcial desarrollado por los nómadas en las tierras oscuras. Tenía como objetivo defenderse con facilidad, usando las manos desnudas, de atacantes armados; pero, con el paso del tiempo, lo que comenzaron siendo unos cuantos trucos acabó convirtiéndose en un arte muy complejo y bien estructurado. En la actualidad, sus secretos suelen transmitirse de familia en familia como una tradición, así que su número de seguidores es muy escaso.
      El estilo en sí se basa en ágiles movimientos de brazos y piernas, con el fin de desviar o absorber con facilidad ataques armados para encontrar un hueco en la defensa del adversario. En más de una ocasión, un espadachín experto se ha preguntado cómo es posible que, con las palmas de las manos o los dedos, se pueda llegar a detener el filo de una espada de la increíble manera en que lo hacen los luchadores de Malla-yuddha.
GRADO BASE
Ventajas: Gracias a su especialización contra armas, un personaje usando este Arte Marcial obtiene un bono de 10 puntos a su Entereza para ataques con las manos desnudas.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: El personaje no sufre ninguna clase de Daño a la hora de Parar armas con las manos desnudas, sin importar cuál sea la Rotura del atacante. A tales efectos. se considera que tiene Maestría en parada.
Daño: 30 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 40, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Llegado a este grado, al realizar un contraataque con éxito el personaje puede realizar una maniobra de Desarmar sin ninguna clase de penalizador.
Daño: 40 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 100, Maestría en parada sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +20 a la Habilidad de Esquiva
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15/11/2017, 23:35
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SAMBO
Complejidad: 2
Sambo, cuyo nombre proviene de una combinación de palabras que se traduce como "defensa personal sin armas", es un estilo de combate defensivo y muy preciso. Sus orígenes se remontan al nacimiento del Sacro Santo Imperio, y supuestamente se creó como base de entrenamiento para algunas órdenes militares. Por encima de vistosidad o estilismo, Sambo busca ser terriblemente efectivo, por lo que sus movimientos incluyen maniobras consideradas "sucias" por los practicantes de otras artes marciales. Pese a todo, es innegable que se trata de un sistema de combate muy depurado, capaz de adaptarse fácilmente a toda clase de situación o atacante.
GRADO BASE
Ventajas: Los practicantes de Sambo pueden reducir a la mitad los penalizadores de las maniobras de combate Derribo y Desarmar.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Ninguno
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Este grado también reduce a la mitad los penalizadores de las maniobras Presa y Ataque en área.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 130.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: En su grado final, un Maestro de Sambo reduce a la mitad los penalizadores de sus Ataques Apuntados. Esta reducción se acumula a la regla de Precisa que tienen de por sí los ataques desarmados, haciendo que el personaje sólo aplique una cuarta parte del penalizador (redondeado hacia arriba en grupos de 5).
Daño: 30 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Maestría en ataque y defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin Armas
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16/11/2017, 22:22
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KEMPO
Complejidad: 2
Kempo es una disciplina de combate libre, extremadamente ofensiva, que emplea combinaciones de golpes. Su estilo consiste en atacar rápidamente al adversario, esperando encontrar fallos en su guardia gracias a la acumulación de impactos en puntos vitales. De este modo, el luchador es capaz de debilitar a su enemigo o acabar completamente con él. Sus orígenes son discutidos pero, al menos en teoría, proviene de Shivat y tiene muchas raíces comunes con el Kung Fu. Irónicamente, es mucho más practicado en Phaion, donde se encuentran los mejores dojos.
GRADO BASE
Ventajas: Los rápidos encadenamientos de golpes permiten al practicante de Kempo realizar los Ataques adicionales con un penalizador de -15 a su Habilidad, en lugar del -20 habitual.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Ninguno
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Como la anterior, salvo que el penalizador por realizar Ataques adicionales se reduce a -10.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Otorga la posibilidad de realizar un Ataque adicional como si el personaje tuviera 100 puntos más de Habilidad de Ataque. Así, un luchador con 200 de Habilidad podría ejecutar hasta un total de cuatro ataques con una habilidad de 170 (uno por cada 100 puntos de HA, y otro gracias a esta ventaja.
Daño: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Ataque sin Armas
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16/11/2017, 22:44
Director
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TAE KWON DO
Complejidad: 1
Tae Kwon Do, un sistema de combate creado para combinar el uso del cuerpo con armas, es un estilo desarrollado por los habitantes de Eien Phaion Seimon tras la primera invasión de los ejércitos del Emperador Eterno. En el Tae Kwon Do se mezclaron la vistosidad y perfeccionismo de las artes marciales de la Isla de Varja con el utilitarismo y eficiencia de los estilos del Viejo Continente. El Tae Kwon Do pone énfasis en el empleo de las piernas en combate, especializándose en eficaces patadas dirigidas a los puntos abiertos de la guardia de sus rivales. Hay quienes opinan que la mayor utilidad de este estilo es su facilidad para emplearlo junto a armas empuñadas, pero aquellos que subestiman la verdadera maestría del Tae Kwon Do se encuentran a menudo eclipsados por la increíble habilidad que pueden llegar a desarrollar sus practicantes.
GRADO BASE
Ventajas: Permite realizar un Ataque adicional con las piernas una vez que el personaje haya agotado todos sus otros ataques. Este ataque sufre un penalizador de -30 a su Habilidad, actuando de igual manera que lo hacen las armas adicionales. En contra de las reglas generales de combate desarmado, es posible realizar este Ataque adicional incluso si el personaje ha utilizado armas durante ese asalto.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Ninguno
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Como la anterior, salvo que el penalizador por realizar Ataques adicionales se reduce a -10.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Habilidad de Ataque sin armas 130, Habilidad de Defensa sin armas 100.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Elimina completamente los penalizadores a la Habilidad del Ataque adicional que otorga este Arte Marcial. A efectos de juego, el personaje es capaz de usar un ataque extra con su plena Habilidad de Ataque.
Daño: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
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16/11/2017, 23:06
Director
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LAMA
Complejidad: 2
De no ser porque es uno de los estilos básicos de combate menos conocidos del mundo, Lama sería considerado sin el menor atisbo de duda uno de los sistemas marciales de defensa más eficientes que existen. También llamada el Arte de la Grulla por su elegancia y la belleza de sus movimientos, permite a un luchador enfrentarse sin problemas contra varios enemigos o continuas sucesiones de golpes, gracias a la perfecta coordinación de sus esquivas y paradas.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Estilo 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
GRADO AVANZADO
Ventajas: La perfecta habilidad de la que goza el personaje le permite defenderse de un segundo ataque sin aplicar ninguna clase de penalizador por Ataques adicionales. A términos de juego, el segundo ataque no causa penalizador alguno, el tercero causa un -30 (como si fuera el segundo ataque), el cuarto un -50 (como si fuera el tercero) y así sucesivamente.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Estilo 40, Habilidad de Defensa sin armas 130.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Expande la habilidad del grado Avanzado un ataque más. por lo que el personaje puede defenderse sin penalizador alguno hasta de tres ataques por asalto. De este modo, el cuarto ataque que reciba causará un penalizador de -30, el quinto un -50, el sexto un -70...
Daño: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Estilo 80, Maestría en defensa sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
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16/11/2017, 23:12
Director
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GRAPPLING
Complejidad: 1
El Grappling es un sistema de combate que consiste en agarrar y apresar a tu oponente de innumerables maneras. Sus técnicas, normalmente, Se especializan en toda clase de caídas, golpes, patadas, estrangulamientos y proyecciones tan vistosas como eficaces. La base de este arte marcial consiste en acercarse todo lo posible al contrincante para, o bien arrastrarlo al suelo, donde resulta mucho más fácil acabar con él, o bien apresarlo y seguidamente realizar alguna clase de técnica de enorme contundencia.
GRADO BASE
Ventajas: El Grappling permite ejecutar las maniobras de combate Presa y Derribo reduciendo el penalizador a la mitad. Así pues, el personaje puede Presar con -20 y Derribar con -15.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerza 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
GRADO AVANZADO
Ventajas: Permite ejecutar las maniobras de Presa y Derribo sin ningún tipo de penalizador.
Daño: 20 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Proezas de Fuerzs 40, Habilidad de Ataque sin armas 130.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: El personaje que realiza una Presa o un Derribo puede elegir hacer Daño completo en lugar de la mitad, al ejecutar cualquiera de las dos maniobras.
Daño: Igual que en Grado Avanzado.
Requisitos: Proezas de Fuerza 120, Maestría en ataque sin armas.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
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18/11/2017, 17:43
Director
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TAI CHI
Complejidad: 2
Más que un arte marcial, el Tai Chi es una filosofía. Se trata de un sistema de combate que emplea movimientos fluidos y elegantes, permitiendo atacar a sus enemigos no sólo con el cuerpo, sino con la energía interior de cada luchador. La mayoría de personas son incapaces de comprender sus principios, pero para aquellos que llegan a perfeccionar su uso. el Tai Chi les permite desplegar una potencia de combate arrolladora.
GRADO BASE
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el bono de Poder de su usuario, en representación del uso de la energía interna. Puesto que el Ki sólo es canalizado como potenciador, ataca en la Tabla de CONtundentes y no en la de ENErgía.
Requisitos: Ninguno
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el doble del bono de Poder de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Uso del Ki
Conocimiento Marcial: +20 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Ninguna
Daño: 20 más el triple del bono de Poder de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes. Si se usa en combinación con otro Arte Marcial, se puede añadir una vez el bono de Poder al Daño Base del estilo elegido. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Uso de la energía necesaria, Habilidad de Ataque sin armas 180, Habilidad de Defensa sin armas 180.
Conocimiento Marcial: +30 CM
Bono: Ninguno
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18/11/2017, 17:50
Director
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KARDAD
Complejidad: 2
Kardad es una síntesis de diferentes estilos de combate desarrollados por la casta de los guerreros de Baho que, al menos en teoría. introduce elementos muy rudimentarios de las complejas artes marciales empleadas por los Deva. Kardad requiere un arduo entrenamiento para flexibilizar el cuerpo y obtener una considerable musculatura, al igual que prácticas constantes de movimientos excepcionalmente complejos. Gracias a ello, se ha convertido en un estilo marcadamente defensivo muy efectivo, que permite a sus practicantes evitar ataques fácilmente, escaparse de cualquier clase de agarre y mantener el equilibrio en todo momento.
GRADO BASE
Ventajas: Debido al control defensivo y la maniobrabilidad de los movimientos de combate del Kardad, un personaje que practique este estilo marcial recibe un bono de +1 al valor de sus Controles de Características a la hora de defenderse contra maniobras de Presa y Derribo, o de zafarse de un agarre al que se encuentre sometido. Hay que tener en cuenta que este bonificador no se aplica a la hora de realizar tales maniobras, sino cuando el personaje es blanco de ellas.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 40, Trucos de Manos 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Igual que el anterior, salvo que el bono a los Controles de Características se incrementa a +3.
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 60, Trucos de Manos 40, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Un supremo Maestro del Kardad posee una increíble versatilidad en todos y cada uno de sus movimientos. permitiéndole forzar su cuerpo de un modo que resulta casi imposible para un hombre convencional. Gracias a ello, el personaje puede repetir una vez por asalto cualquier Control de Características enfrentado que falle para defenderse de una Presa, un Derribo o liberarse de un agarre.
Daño: 30 más el doble del bono de Poder de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Atletismo 120, Trucos de Manos 100
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
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18/11/2017, 17:56
Director
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XING QUAN
Complejidad: 2
Xing Quan es un estilo proveniente de Shivat. Se trata de un arte marcial tremendamente ofensivo, que pretende en todo momento acercarse a corta distancia del adversario para penetrar en el interior de su guardia y atacarle sin cuartel. Es además un sistema de combate concebido principalmente para combates uno contra uno, pues es así como un luchador puede aprovechar plenamente el verdadero potencial del Xing Quan.
GRADO BASE
Ventajas: En caso de que el personaje lleve la Iniciativa en el asalto y declare una Acción ofensiva sobre un determinado enemigo, obtiene un bono especial de + 10 a su Habilidad de Ataque contra él. Ello se debe a que es capaz de superar la guardia de su antagonista, incrementando así la efectividad de los golpes. Si el personaje es obligado a defenderse por cualquier causa, declara Ataques adicionales contra otros blancos o ejecuta cualquier maniobra de combate que no sea un Ataque Apuntado contra su contrincante directo, no puede emplear este modificador. Nada le impide declarar varios Ataques adicionales y mantener este bono, siempre y cuando todos sean dirigidos contra el mismo antagonista. Si aplica en cualquier momento el bono, ya no podrá Atacar a ningún otro antagonista durante ese asalto.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 20
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Como el grado base, salvo que incrementa el bono especial de ataque a +20.
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 50, Turno 100, Habilidad de Ataque sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
GRADO SUPREMO
Ventajas: Igual que el grado base y avanzado, salvo que incrementa el bono especial de ataque a +30.
Daño: 30 más el doble del bono de Poder de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 100, Turno 120, Maestría en ataque sin armas
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: Ninguno
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18/11/2017, 18:02
Director
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KUAN
Complejidad: 1
Si tuviera que existir un único estilo de combate que se especializase en defenderse de proyectiles con las manos desnudas, ese sería sin duda alguna Kuan. Se trata de un arte marcial proveniente de Shivat, basado en rápidos movimientos de manos y pies que permiten a un luchador reaccionar instantáneamente cuando algo es lanzado o disparado contra él.
GRADO BASE
Ventajas: Gracias a su entrenamiento, el personaje disminuye a la mitad el penalizador a su Habilidad de Parada contra Proyectiles Lanzados (es decir, sólo sufre un -25).
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 40
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: Debido a la increíble precisión defensiva que consigue un practicante de este estilo, el personaje disminuye a la mitad los penalizadores que aplicaría por parar o esquivar Proyectiles Disparados.
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Trucos de Manos 60, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Llegado a este nivel de destreza, el personaje no sufre ningún penalizador a su Habilidad por defenderse de Proyectiles Disparados o Lanzados (igual que si emplease un escudo). Ten en cuenta que. en el caso de conjuros y poderes especiales, este Arte Marcial no otorga al personaje la habilidad de detener ataques intangibles o de energía.
Daño: Igual que en grado Avanzado
Requisitos: Trucos de Manos 140, Maestría en defensa sin armas
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada sin Armas
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18/11/2017, 18:22
Director
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SOO BAHK
Complejidad: 2
Soo Bahk es un antiguo arte marcial, ahora casi extinto, que fue muy popular durante los años previos a la formación del Sacro Santo Imperio. La base del estilo consiste en controlar el espacio de combate, impidiendo en todo momento que los ataques provenientes de flancos o de posiciones adversas puedan suponer un problema para el luchador. Por definición, el sistema de lucha pone un énfasis especial en el uso de las piernas en combate, similar al Tae Kwon Do, pero incorporando empujes, golpes laterales y movimientos para evitar que los contrincantes se aproximen demasiado o se coloquen en posiciones desfavorables para el luchador.
GRADO BASE
Ventajas: Gracias a su dominio del espacio de combate, el luchador recibe la mitad de penalizadores por recibir ataques provenientes de sus flancos.
Daño: 10 más el bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Advertir 50
Conocimiento Marcial: Ninguno
Bono: Ninguno
GRADO AVANZADO
Ventajas: El personaje no sufre ningún Penalizador a su Habilidad de Defensa por recibir ataques provenientes de su flanco. Igualmente, puede atacar a adversarios situados en sus laterales con Habilidad plena sin la necesidad de encararse previamente con ellos.
Daño: 20 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Advertir 90, Habilidad de Defensa sin armas 120.
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas
GRADO SUPREMO
Ventajas: Incluso derribado, el personaje ya no sufre penalizadores a su Habilidad de Ataque o Defensa. No obstante, un atacante seguirá pudiendo aplicar el beneficio de posición superior contra un adversario derribado, incluso si el defensor posee este Arte Marcial en grado Supremo.
Daño: 30 más el doble del bono de Fuerza de su usuario. Ataca en la Tabla de CONtundentes.
Requisitos: Advertir 120, Acrobadias 60, Maestría en defensa sin armas
Conocimiento Marcial: +10 CM
Bono: +10 a la Habilidad de Parada o Esquiva sin Armas