USO DEL KI |
Requisitos: |
Ninguno |
Conocimiento Marcial: |
40 |
El uso del Ki es la habilidad básica necesaria para desarrollar todas las demás. Permite al personaje despertar su energía interna y utilizarla consciente e inconscientemente. |
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└ |
CONTROL DEL KI |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
30 |
Esta habilidad otorga un control absoluto de la energía interna. El personaje es completamente consciente de su poder anímico y puede acumular su Ki. Una vez que la tiene, puede utilizar Técnicas de Dominio. |
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└ |
DETECCIÓN DE KI |
Requisitos: |
Control del Ki |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El personaje es capaz de detectar las energías de los seres que se encuentren a su alrededor. De este modo es consciente de que hay algo que desprende energía cerca, aunque no puede determinar la forma, el tamaño o la intensidad de la fuente. La Detección del Ki penetra sin ningún problema a través de objetos sólidos y espacios cerrados, pero no le es posible traspasar lugares sellados con energía. Esta capacidad se considera a todos los efectos como una habilidad secundaria especial. Se calcula sacando la media entre el CM total del personaje y su habilidad en Advertir. |
Dificultad |
Alcance |
Rutinario |
Puede detectarse sólo la energía de los individuos que estén en contacto físico con el personaje. |
Fácil |
Se detecta la energía de cualquiera que se encuentre a menos de un metro del personaje. |
Media |
El radio de la detección se incrementa hasta 5 metros de distancia. |
Difícil |
Como los anteriores, pero hasta 10 metros de distancia. |
Muy Difícil |
Hasta 20 metros de distancia. |
Absurdo |
Hasta 50 metros de distancia. |
Casi Imposible |
Hasta 100 metros de distancia. |
Imposible |
Hasta 250 metros de distancia. |
Inhumano |
Alcanza hasta un kilómetro de distancia. Requiere Inhumanidad. |
Zen |
Con esta dificultad, el personaje puede detectar presencias que se encuentren hasta cientos de kilómetros de distancia. Requiere Zen. |
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└ |
ERUDICIÓN |
Requisitos: |
Detección del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
La Erudición permite a quien realice una detección determinar la potencia y la forma de las energías que percibe. Utilizando Erudición, es posible descubrir si alguien está concentrando Ki o si un adversario es especialmente fuerte. También permite reconocer el tipo de energía de un individuo en concreto, si se le busca específicamente. Podría, por ejemplo, saber en qué celda se encuentra uno de sus compañeros sin la necesidad de abrir la puerta. |
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DOMINIO FÍSICO |
Requisitos: |
Control del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Esta habilidad proporciona la capacidad de fusionar su energía y su cuerpo. Gracias a ello, un personaje obtiene un bono de +10 a su RF contra cualquier tipo de Daño. |
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└ |
CAMBIO FÍSICO |
Requisitos: |
Dominio Físico |
Conocimiento Marcial: |
30 |
El personaje puede usar su energía para alterar levemente su apariencia física. El cambio sólo será superficial, pero suficiente como para tener un aspecto diferente. Esta habilidad no permite modificar el sexo de un personaje (aunque sí aparentarlo) ni acrecentar o disminuir más de veinte centímetros su altura. Hay que tener presente que aunque la apariencia se altere, no lo hace de igual forma la expresividad corporal o manera de moverse propia de cada persona, por lo que sigue siendo conveniente combinarla con la Habilidad Secundaria Disfraz.
Para percibir una alteración y percatarse del Cambio físico, es necesario superar un control de Advertir a Imposible, o de Buscar a Absurdo. También se puede sentir el uso de esta habilidad mediante un control de Detección del Ki a Difícil, aunque si consigue alcanzar el nivel Absurdo, podrá incluso advertir la verdadera forma que se oculta tras el cambio.
La activación de esta habilidad cuesta 10 puntos de Ki y un punto adicional por cada minuto que se mantenga activa. A causa del gasto continuo de energía que supone, un personaje que tenga activa esta capacidad aplica un penalizador de -80 a su habilidad de Ocultación del Ki. |
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└ |
CAMBIO SUPERIOR |
Requisitos: |
Cambio Físico |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Representa que el personaje posee un absoluto dominio sobre su capacidad de cambio. permitiéndole adoptar ya formas muy diferentes. Puede incrementar considerablemente sus dimensiones (aunque no por encima de tamaño Grande), o disminuir su altura hasta la mitad. También es capaz de imitar formas no humanas que no tengan demasiada complejidad, incluso de elementos inanimados. Usar un Cambio superior incrementa el coste de activación a 20 puntos de Ki y el mantenimiento a 2 por minuto. |
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MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS |
Requisitos: |
Dominio Físico |
Conocimiento Marcial: |
30 |
El personaje es capaz de crear copias de sí mismo, imágenes residuales a las que da solidez con su Ki. Pese a no ser reales, estas "sombras" son tangibles e interactúan con el mundo libremente; ya sea haciendo trabajo manual, hablando o incluso luchando. Surgen con la misma apariencia y equipamiento de quien las ha creado, pero no conservan ninguna de sus cualidades especiales o místicas. Es decir, por mucho que el personaje portase un mandoble de calidad +10 capaz de dañar Energía, el arma con la que se manifestarían sus imágenes carecería de tales atributos. Pese a todo, conservan de forma limitada la mayoría de sus capacidades físicas, aunque su potencial es considerablemente inferior a las del original; aplican un negativo a toda Acción de -80 (y consecuentemente, un -4 a sus Características) respecto a las de este. Las copias no están conectadas entre ellas, pero sí con su creador, quien puede controlarlas como una Acción pasiva incluso si están separados por una gran distancia.
Usar esta habilidad es una Acción activa que obliga a un personaje a invertir un Turno completo. Por tanto, si alguien quiere activar una multiplicación de cuerpos, no puede efectuar ninguna otra Acción en el momento en que las crea; ni siquiera defenderse. El número de sombras que se puede manifestar es equivalente a un tercio de la Característica de Poder, redondeada hacia abajo. Cada una de ellas cuesta 4 puntos de Ki genéricos más 1 punto adicional cada cinco asaltos que se mantengan.
Percatarse de que una sombra no es una persona real. o diferenciarla de su portador usando sólo la vista, es excepcionálmente difícil y requiere superar un control de Advertir a Imposible o de Absurdo en Buscar. Detección del Ki permite reconocer al instante a las copias de seres reales, aunque su creador puede usar Ocultación de Ki aplicando un penalizador de -100 a su habilidad, para tratar de camuflarlas.
Si se usan para combatir. cada sombra actúa de manera independiente, pero jamás podrán obtener una tirada de Iniciativa mayor a la de su creador ni usar Técnicas de Ki, magia o habilidades psíquicas. Como excepción a esta regla, las sombras pueden usar Habilidades del Ki que no tengan coste alguno, como Extrusión de energía. Una sombra no tiene resistencia al daño y, en consecuencia, desaparece de inmediato si sufre cualquier ataque o herida que le haga perder puntos de vida (aunque sea sólo uno). |
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└ |
MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS MAYOR |
Requisitos: |
Multiplicación de Cuerpos |
Conocimiento Marcial: |
30 |
Esta habilidad mejora la Multiplicación de cuerpos de un personaje, disminuyendo el coste de puntos de Ki que tiene que invertir en su creación y acrecentando el número de copias totales que puede llegar a crear. Con ella, el coste baja a 2 puntos de Ki por copia, y el número máximo de cuerpos que puede tener formados a la vez aumenta hasta un valor equivalente a su Característica de Poder. |
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└ |
MULTIPLICACIÓN DE CUERPOS ARCANA |
Requisitos: |
Multiplicación de Cuerpos Mayor |
Conocimiento Marcial: |
40 |
Es el máximo grado de conocimiento que puede alcanzar un personaje usando la Multiplicación de Cuerpos. Igual que el anterior, salvo que el coste de cada copia disminuye a 1 punto de Ki, y el número máximo que puede mantener a la vez se incrementa hasta un total de cinco veces su Característica de Poder. |
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MAGNITUD |
Requisitos: |
Multiplicación de Cuerpos |
Conocimiento Marcial: |
30 |
Magnitud permite al personaje incrementar la capacidad física de las copias que crea usando la Multiplicación de cuerpos. Si lo desea, puede invertir 3 puntos adicionales de Ki en el momento en el que forma una sombra, para disminuir su penalizador a la Acción a tan sólo -60 (y, consecuentemente, un -3 a sus Características). Este incremento y el gasto adicional que conlleva son voluntarios; es decir, aún puede seguir creando copias sin usar Magnitud. |
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MAGNITUD ARCANA |
Requisitos: |
Magnitud |
Conocimiento Marcial: |
40 |
Igual que Magnitud, sólo que disminuye el penalizador a la Acción de las sombras a -20 (y a -1 el de sus Características), a cambio de invertir 6 puntos adicionales de Ki en el momento de su creación. Como antes. el uso de Magnitud arcana es algo completamente voluntario, por lo que puede seguir creando copias sin ella. |
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CONTROL DE LA EDAD |
Requisitos: |
Dominio Físico |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El personaje puede influir en los efectos que el paso del tiempo tiene en su cuerpo, haciendo que envejezca más lentamente y conserve sus capacidades físicas incluso siendo anciano. Pese a que ni siquiera esta habilidad puede evitar cierto deterioro de la apariencia física, incrementa entre tres y cuatro veces la esperanza de vida de una persona normal, disminuyendo a la mitad cualquier penalizador físico que pueda sufrir como consecuencia de una avanzada edad. |
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IMITACIÓN DE TÉCNICAS |
Requisitos: |
Control del Ki |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Ya sea presenciando o siendo el blanco de una determinada Técnica, el personaje puede dominarla de inmediato si posee CM libre suficiente para aprenderla. A partir de ese mismo Turno, la añade a su repertorio y es capaz de usarla como propia. Todas las Técnicas copiadas tienen un coste de 10 puntos de CM menos que la original si son de primer nivel. 20 CM en el caso de ser de segundo y 30 CM en las de tercer nivel. Naturalmente, si el personaje no posee bastante CM libre en el momento de presenciarla, no es capaz de copiar dicha Técnica con posterioridad. Las Técnicas aprendidas de este modo no cuentan a la hora de determinar el número total que posee un personaje para desarrollar las suyas propias. Es decir, si alguien copia dos Técnicas de primer nivel, estas no lo capacitan para crear una de segundo nivel por su cuenta.
Esta habilidad no funciona con Técnicas que requieran Legados de Sangre o dependan directamente de ellos. |
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ELIMINACIÓN DE PESO |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Mediante el control de su energía, un personaje puede afectar su masa corporal e ignorar parcialmente los efectos de la gravedad. Usando esta habilidad, simula que temporalmente elimina parte de su peso, lo que le permite realiza acciones virtualmente imposibles, como correr por las paredes o incluso por encima del agua, por lo que Durante un asalto completo, el personaje puede correr por cualquier tipo de superficie hasta el máximo de su desplazamiento. Si, por ejemplo, es capaz de correr 22 metros por asalto trata de cruzar un río corriendo con esta habilidad, podrá pasar los 22 primeros metros por encima del agua, pero acabará hundiéndose si con ello no ha conseguido cruzarlo completamente. Invirtiendo un punto de Ki genérico en cada asalto, puede prolongar los efectos de esta habilidad. Es importante puntualizar que en realidad su peso sigue siendo el mismo a todos los demás efectos, como el viento, los golpes... |
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└ |
LEVITACIÓN |
Requisitos: |
Eliminación de Peso |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Permite usar la energía física para elevarse por el aire y moverse libremente. Cada nivel de Tipo de vuelo que adquiera le cuesta al personaje un punto de Ki genérico. El máximo Tipo de vuelo que puede alcanzar es una cuarta parte de su Tipo de movimiento, redondeado hacia arriba. Para mantenerse en el aire, el personaje debe de invertir un punto de Ki adicional por minuto. |
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└ |
MOVIMIENTO DE OBJETOS |
Requisitos: |
Levitación |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Con esta habilidad, un sujeto es capaz de exteriorizar su energía y emplearla como una prolongación de su propio cuerpo, con la que tocar y mover cosas a distancia. El objeto debe de encontrarse a la vista o el personaje ha de tener una idea muy concreta de dónde se encuentra. El uso de esta habilidad cuesta un punto de Ki cada asalto por cada 5 kilos de peso. |
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└ |
MOVIMIENTO DE MASAS |
Requisitos: |
Movimiento de Objetos |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El Control superior de su energía permite al personaje aumentar valor de la masa que puede mover a distancia. En consecuencia, el peso que afecta se incrementa a razón de 50 kilos por punto de Ki que gaste, y puede controlar varios objetos en lugar de estar limitado a uno solo. |
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VUELO |
Requisitos: |
Levitación |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Representa que el personaje tiene ya un completo control de su masa, pudiendo moverse libremente por el aire de la misma forma que lo haría por el suelo. Esta habilidad permite alcanzar un Tipo de vuelo equivalente a su Movimiento, en lugar de estar limitado a una cuarta parte como en la Levitación. Debe gastarse un punto de Ki genérico por cada Tipo de vuelo que se quiera alcanzar, y el mantenimiento sigue siendo un punto por minuto. |
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EXTRUSIÓN DE PRESENCIA |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Permite concentrar el Ki alrededor de uno mismo, como un aura invisible. De este modo, es capaz de tocar físicamente energía pura y elementos intangibles, como fuego, seres espectrales o incluso la magia. Cuando luche con su cuerpo, el personaje puede dañar a seres que sólo sean afectados por ataques sobrenaturales, hasta un valor equivalente al doble de su presencia. Es decir, alguien con presencia 50 sería capaz de dañar a criaturas como si empleara un arma mística de 100. Esta habilidad también permite defenderse de efectos sobrenaturales con su habilidad de parada, deshilachando en el aire las fibras mágicas o incluso partiendo una bola de fuego en dos. |
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└ |
ARMADURA DE ENERGÍA |
Requisitos: |
Extrusión de Presencia |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Permite al personaje emplear su aura como armadura espiritual contra efectos esotéricos y ataques basados en energía pura. A todos los efectos, concede una TA 2 natural contra energía. Aunque cuenta como una armadura, no se aplican penalizadores al turno por emplear capas de protección adicionales. |
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└ |
ARMADURA DE ENERGÍA MAYOR |
Requisitos: |
Armadura de Energía |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Incrementa el poder del aura del personaje, permitiéndole aumentar su Armadura de energía hasta TA 4. Al contrario que en el caso anterior, la activación de esta capacidad no es algo innato, sino que cuesta un punto de Ki genérico cada cinco Turnos que se mantiene activa. Al igual que la Armadura de energía convencional, aunque cuenta como una armadura no se aplican penalizadores al Turno por emplear capas de protección adicionales. |
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└ |
ARMADURA DE ENERGÍA ARCANA |
Requisitos: |
Armadura de Energía |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Cuando un personaje domina esta habilidad, el valor de su Armadura contra Energía se incrementa automáticamente a TA 4 sin tener que pagar activación o mantenimiento. Además, puede aumentarla hasta TA 6 invirtiendo un punto de Ki cada cinco asaltos. Como en los casos anteriores. aunque cuenta como una armadura no se aplican penalizadores al Turno por emplear capas de protección adicionales. |
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EXTENSIÓN DEL AURA AL ARMA |
Requisitos: |
Extrusión de Presencia |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Como su nombre indica, permite desplegar energía hasta cualquier artefacto empuñado, como una extensión del propio individuo. El personaje canaliza su esencia a través del arma, por lo que esta puede usar sus Resistencias en lugar de las del objeto. Esta habilidad permite extender los poderes que otorga "extrusión de presencia" al arma esgrimida, pudiendo dañar energía como si se tratase de un artefacto místico. Estos objetos también sirven para detener ataques sobrenaturales y efectos similares. Como consecuencia, al extender el aura sobre un arma aumenta 10 puntos el daño base que esta produce, añade 10 puntos a su Resistencia y 5 a su rotura. Esta última habilidad también puede extenderse a la armadura. Si dos individuos combaten usando armas con energía, el choque de sus filos causará destellos visibles por cualquiera. |
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└ |
ATAQUE ELEMENTAL |
Requisitos: |
Extensión del Aura al Arma |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El absoluto dominio sobre su energía permite al personaje dotar de carácter elemental a sus ataques, haciendo que sus acometidas y golpes estén innatamente atados a un elemento concreto. En el momento en que alguien accede a esta habilidad. debe elegir cuál será el elemento que es afín entre los siguientes: Fuego, Aire, Agua, Tierra, Luz u Oscuridad. Un personaje que tenga cualquier clase de desequilibrio hacia un elemento (ya sea mágico, racial o de Ki) estará obligado a elegirlo si quisiera acceder a esta habilidad. Si lo desea, alguien que haya optado por Fuego, Aire o Agua puede usar como Crítico secundario CALor, ELEctricidad o FRÍO. respectivamente. Aquel que elija Tierra como elemento podrá atacar en la Tabla de CONtundente como Crítico secundario, sin importar cuál sea el arma que emplee. Si esta tiene ya de por sí un Crítico primario CONtundente, incrementa en 10 puntos su Daño base.
Si lo desea, un personaje puede elegir varias veces esta habilidad. especializándose cada vez en un elemento diferente. |
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DAÑO INCREMENTADO |
Requisitos: |
Extensión del Aura al Arma |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Amplifica la potencia destructiva de la energía física, elevando en consecuencia 10 puntos del Daño base del arma o ataque empleado. Esta habilidad también funciona con proyectiles. |
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ALCANCE INCREMENTADO |
Requisitos: |
Extensión del Aura al Arma |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Esta habilidad permite controlar la forma de la energía que un personaje deja fluir hacia su arma, agrandando el tamaño efectivo que puede abarcar con sus ataques. Por tanto, las armas duplican el número de blancos que pueden alcanzar usando Ataques en área: las Pequeñas y las Medianas afectan a seis y ocho enemigos respectivamente, mientras que las Grandes llegan hasta a diez. |
|
VELOCIDAD INCREMENTADA |
Requisitos: |
Extensión del Aura al Arma |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Representa que el personaje ha aprendido a usar el flujo de Ki para incrementar de manera inhumana su velocidad y los movimientos de las armas que empuña. En consecuencia, obtiene un bono especial de +10 a su Turno. Velocidad incrementada también sirve en combate desarmado. |
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DESTRUCCIÓN POR KI |
Requisitos: |
Extensión de Presencia |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Con esta habilidad, un individuo puede proyectar su energía física para destruir algo que se encuentre en contacto con él. Para emplearla, debe gastar un punto de Ki genérico, con lo que provoca que el cuerpo afectado deba superar un control de RF contra la presencia base del personaje que usa la Destrucción. Si se utiliza contra un ser vivo, causa un daño equivalente al nivel de fracaso de la Resistencia. Si se trata de un objeto inorgánico, si no la supera por más de 40 puntos, queda destruido inmediatamente o baja un grado de calidad. Cada punto de Ki adicional que se invierta en la habilidad, suma 5 puntos a la Resistencia a superar, hasta un máximo del doble de la presencia de quien la desencadena. Un luchador puede utilizar su habilidad de ataque para tratar de alcanzar físicamente a su enemigo. Naturalmente, esta capacidad puede dañar seres a los que sólo afecta la energía. Dado que Destrucción por Ki se considera un ataque, no puede mantenerse. En cada asalto que se desee utilizar, deberán invertirse de nuevo puntos de Ki. |
|
ABSORCIÓN DE ENERGÍA |
Requisitos: |
Extensión de Presencia |
Conocimiento Marcial: |
30 |
El dominio de esta capacidad permite al personaje usar su energía interior como protección, escudándose en ella para absorber un Daño plenamente sobrenatural o energético. Es decir, esta capacidad podría transformar el Daño provocado por una Descarga de Luz o una Técnica sobrenatural, pero no el sufrido por un espadazo que simplemente pueda dañar Energía. De ese modo, en lugar de perder puntos de vida puede sacrificar Ki a un ritmo de un punto genérico por cada cinco de Daño recibidos. Esta conversión es completamente voluntaria; si así lo declara, un personaje puede sufrir Daño físico en lugar de pérdida de puntos de Ki. Esta habilidad no funciona contra Daños producidos por efectos que obliguen a superar controles de Resistencia. |
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ESCUDO FÍSICO |
Requisitos: |
Extensión de Presencia |
Conocimiento Marcial: |
10 |
La mera energía residual que expele el personaje actúa como un escudo físico que repele cualquier ataque contra su cuerpo. Todos los impactos que carezcan de la potencia necesaria rebotan inofensivamente contra él sin causarle el más mínimo Daño. A efectos de juego. el personaje obtiene una Barrera de Daño natural equivalente a su Presencia base. |
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TRANSMISIÓN DE KI |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Esta habilidad permite a un personaje transmitir o absorber Ki de otros sujetos. Si dos individuos con esta habilidad se encuentran, pueden intercambiar libremente puntos. Naturalmente, el Ki se intercambia entre las mismas características de las que provienen. El índice de la transmisión por asalto es la acumulación de los personajes. |
|
└ |
CURACIÓN POR KI |
Requisitos: |
Transmisión de Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Permite curar dos puntos de vida por cada uno de Ki genérico que se gaste. El personaje puede sanarse a sí mismo o a cualquier otro individuo con el que esté en contacto. Esta habilidad no puede reparar completamente el daño, por lo que sólo permite recuperar la mitad del que se ha sufrido. |
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└ |
CURACIÓN SUPERIOR |
Requisitos: |
Curación por Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Incrementa los efectos de Curación por Ki, permitiendo a un personaje recuperar cinco puntos de vida por cada uno de Ki genérico que se gaste. Esta habilidad sigue sin permitir reparar completamente el Daño recibido, por lo que no es posible recuperar más de la mitad del Daño recibido. |
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ESTABILIZAR |
Requisitos: |
Curación por Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Habilita al personaje para detener desangramientos y sacar a otros individuos del estado de entre la vida y la muerte. Para impedir los efectos del desangramiento debe invertir entre 2 y 5 puntos de Ki genéricos, dependiendo de la gravedad de las heridas. Si se usa para estabilizar a alguien que se encuentra con puntos de vida negativos, esta habilidad permite al afectado realizar un nuevo control de Resistencia para salir de entre la vida y la muerte. Cada dos puntos de Ki genérico adicionales que se inviertan, se confiere al paciente un bono de +5 a la RF para realizar dicho control. |
|
SACRIFICIO VITAL |
Requisitos: |
Transmisión de Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El personaje es capaz de consumir su fuerza vital para convertirla en pura energía física. De ese modo, por cada dos puntos de vida que sacrifique usando esta habilidad, se le permite recuperar un punto de Ki de su reserva. Los puntos de vida que se gasten usando esta habilidad cuentan como Sacrificio y, en consecuencia, se recuperan a un ritmo diferente al de otras heridas. |
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USO DE LA ENERGÍA NECESARIA |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El personaje aprende a controlar de tal manera su energía interna que sólo utiliza la cantidad requerida en cada una de sus maniobras. Ello le permite correr o esforzarse durante horas sin sufrir apenas los efectos del cansancio. Por ello, esta habilidad multiplica por diez el tiempo que un personaje puede estar realizando trabajo físico, corriendo o haciendo cualquier actividad pesada, sin perder puntos de Cansancio. Por ejemplo, un personaje que fuera corriendo a su máximo Tipo de movimiento, perdería un punto de Cansancio cada cincuenta asaltos en lugar de cada cinco.
Esta habilidad también permite forzar hasta el límite las maniobras corporales, aumentando la cantidad de puntos de Cansancio máximos que se pueden gastar en un solo asalto. El personaje es capaz de quemar sus reservas con muy pocos movimientos, pero a cambio logra cosas de otro modo imposibles para él. En lugar de dos puntos de Cansancio por asalto, esta habilidad permite gastar hasta cinco, pudiendo sumar un +75 a una única acción o diversos bonos de +15 a varias a la vez. |
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└ |
OCULTACIÓN DE KI |
Requisitos: |
Uso de la Energía Necesaria |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El personaje oculta los rastros de su energía, haciéndola invisible a las habilidades Detección y Erudición del Ki. Técnicamente, provoca un vacío espiritual que dificulta su localización. Al igual que Detección del Ki, se calcula como una habilidad secundaria especial: se saca la media entre el CM total y su habilidad en Ocultarse. Cuando alguien con Detección del Ki trata de localizar a un personaje que esconde su energía, ambos deberán hacer un control enfrentado: la cantidad obtenida en la ocultación se resta del valor final de la detección. Si un individuo acumula Ki, resta 10 a esta habilidad por cada punto que esté empleando. Otra posible utilidad de la Ocultación del Ki es la de falsear la percepción de la energía que proporciona Erudición. Ganando el control enfrentado, un individuo puede enviar información errónea, simulando lo que no es.
Esta capacidad también proporciona cierta ventaja contra las detecciones sobrenaturales. Si un personaje está escondiendo su Ki y alguien trata de localizarlo mediante un conjuro o una habilidad psíquica, puede sumar la mitad del valor de su Ocultación del Ki a la Resistencia que deba superar. |
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└ |
AURA DE OCULTACIÓN |
Requisitos: |
Ocultación de Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El personaje puede ocultar también el Ki de otros individuos que se encuentren junto a él o con los que esté en contacto. A efectos de juego, esta habilidad le otorga la capacidad de usar su Ocultación del Ki con otras personas aplicando un penalizador. Si está en contacto directo con alguien, sólo sufre un negativo de -40 a su habilidad, mientras que si se hallan a escasos metros de él, este se incrementa a -120. Cada individuo adicional al que trate de ocultar produce un penalizador extra de -10. La tirada de ocultación es global, lo que le incluye a él mismo. |
|
FALSA MUERTE |
Requisitos: |
Ocultación de Ki |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Capacita al personaje para entrar en un estado de coma, muy parecido a la muerte. Mientras permanezca en él no podrá moverse, pero será consciente de cualquier acontecimiento que ocurra a su alrededor. Quien examine el cuerpo pensará que está realmente muerto, ya que no respira, ni le late el corazón o desprende algún tipo de energía física. Para descubrir que no es un difunto, debe superarse un control contra una dificultad de Imposible en la habilidad Medicina. Es necesario un turno completo para recuperar el control del cuerpo al finalizar el estado de Falsa muerte, durante el cual, aunque seguirá sin moverse, sus funciones físicas volverán a la normalidad. |
|
ELIMINACIÓN DE NECESIDADES |
Requisitos: |
Uso de la Energía Necesaria |
Conocimiento Marcial: |
10 |
El sujeto que desarrolle esta habilidad ha alcanzado la capacidad de eliminar sus necesidades físicas, por lo que sólo necesita comer, beber o dormir una décima parte de lo que lo requiere una persona normal. |
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└ |
INMUNIDAD ELEMENTAL FUEGO |
Requisitos: |
Eliminación de Necesidades |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Gracias al control de su energía, el personaje obtiene cierta inmunidad al calor. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Fuego, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de calor. Es decir, para ser inmune a llamas equivalentes a 15 intensidades, un personaje tendría que gastar 10 puntos de Ki. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable al calor o al fuego no puede elegir esta habilidad. |
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INMUNIDAD ELEMENTAL FRÍO |
Requisitos: |
Eliminación de Necesidades |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Gracias al control de su energía. el personaje obtiene cierta inmunidad a las bajas temperaturas. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Frío, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la fuente de frío. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable a las bajas temperaturas no puede elegir esta habilidad. |
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INMUNIDAD ELEMENTAL ELÉCTRICO |
Requisitos: |
Eliminación de Necesidades |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Gracias al control de su energía. el personaje obtiene cierta inmunidad ante las corrientes eléctricas. Esta habilidad le confiere una resistencia innata contra un equivalente a cinco intensidades de Electricidad, aunque puede incrementar dicho valor invirtiendo un punto genérico de Ki por cada intensidad superior a cinco que tenga la corriente. El coste incrementado debe mantenerse en cada asalto. Alguien naturalmente vulnerable a la electricidad no puede elegir esta habilidad. |
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ELIMINACIÓN DE PENALIZADORES |
Requisitos: |
Uso de la Energía Necesaria |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El personaje disminuye a la mitad los penalizadores que sufra a causa del cansancio o por críticos. Esta habilidad no tiene efectos si los negativos son producidos por amputaciones u otros daños similares, ni tampoco ante aquellos que sean provocados por medios mágicos o psíquicos. |
|
└ |
RECUPERACIÓN |
Requisitos: |
Eliminación de Penalizadores |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El personaje puede emplear su Ki para recuperarse del agotamiento físico. El índice de recuperación es de un punto de Cansancio por cada 5 de Ki genéricos que se gasten. Sólo puede recobrarse un punto por turno. |
|
RESTITUIR A OTROS |
Requisitos: |
Eliminación de Penalizadores |
Conocimiento Marcial: |
10 |
Otorga la capacidad de utilizar Recuperación sobre otros individuos, permitiéndoles recobrarse del agotamiento fisico. El coste de Ki sigue siendo el mismo, al igual que se mantiene la limitación de un punto por asalto. |
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AUMENTO DE CARACTERÍSTICAS |
Requisitos: |
Uso de la Energía Necesaria |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Usando su energía interna, un individuo es capaz de aumentar sus atributos físicos hasta tres grados por encima de su valor original. Debe invertir tantos puntos de Ki como la cifra que vaya a alcanzar con la característica, por lo que cuanto más la incremente, mayor será el coste. El gasto debe ser del atributo que se pretende subir. Posteriormente, el personaje pierde un punto de Ki por asalto para mantener activa esta habilidad. |
|
└ |
INCREMENTO SUPERIOR |
Requisitos: |
Aumento de Características |
Conocimiento Marcial: |
20 |
El Aumento de Características puede ser incrementado hasta cuatro puntos por encima de su valor original en lugar de tres. Aunque el coste de Ki de su activación sigue siendo el mismo, su mantenimiento se reduce a un punto cada diez asaltos. |
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TÉCNICAS DE COMBATE IMPROVISADAS |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
50 |
Esta habilidad proporciona al personaje acceso a la Tabla de creación de Técnicas improvisadas. Las Técnicas de combate improvisadas aparecen explicadas más tarde, en el apartado Técnicas de Ki. |
|
FORZAR TÉCNICAS |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
20 |
Esta habilidad confiere la capacidad de incrementar los efectos de las Técnicas de combate por encima de su poder original. invirtiendo en ellas una mayor cantidad de energía: es decir, un personaje puede gastar más Ki y obtener efectos superiores. Para forzar una Técnica es necesario Acumular el doble de puntos de Ki de su coste original: una cuyo valor fuera Agilidad 4 y Destreza 5, requeriría una Acumulación de Agilidad 8 y Destreza 10.
Al hacer esto, la Técnica incrementa sus efectos en la mitad del valor de los mismos, redondeando hacia abajo; un bono de +100 al ataque aumentaría hasta +150, cinco Ataques Adicionales limitados pasarían a ser siete... En el caso de los multiplicadores de Daño, incrementa un punto el valor del multiplicador y, en el de los controles de Resistencia, aumenta 40 puntos el valor de la dificultad a superar. De ese modo, una Técnica que hiciese Daño por tres pasaría a hacer Daño por cuatro, y una RF de 120 pasaría a ser de 160.
Una vez que un personaje obtiene esta habilidad, es capaz de forzar todas las Técnicas que conozca con libertad. También es posible forzar Técnicas mantenidas, pero únicamente en su momento inicial; no se aplica en los Efectos Mantenidos en Turnos posteriores. |
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AURA DE COMBATE |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
40 |
También llamada a veces por algunos luchadores "instinto asesino", más que una habilidad del Ki, el Aura de combate es una consecuencia natural del elevado poder espiritual y combativo de un personaje. Representa que su Presencia es tan sumamente potente que, cuando la exterioriza, puede influir en aquellos que lo rodean, incluso si estos no son capaces de percibir su energía. Ante un aura de combate abrumadora, una persona puede sentirse intranquila, tener un incomprensible miedo o incluso quedarse completamente paralizada, como un sapo que mira a los ojos de una serpiente.
Los individuos que sean afectados por el Aura de combate de un personaje están obligados a superar un control de Resistencia usando únicamente su Presencia base, aunque en el caso de que tengan desarrollada la Habilidad Secundaria Frialdad, pueden aplicar el bono que esta les ofrece. La dificultad depende de la Presencia de quien desencadena el Aura y de sus Acumulaciones de Ki. Cuanto más poderoso sea, mayor será la influencia de su Aura. Para calcular su valor. se toma la Presencia base y se le añade un bono que depende de la suma de todas sus Acumulaciones, tal y como indica la Tabla "Aura de Combate". Es decir, un personaje de décimo nivel (Presencia base 75) cuyas Acumulaciones sumasen 14 puntos, crearía un Aura de combate de dificultad 105. Los penalizadores a la Acción modifican el nivel de dificultad que produce el Aura, ya que disminuyen la capacidad ofensiva de un personaje.
Si los afectados superan el control no sufren ningún perjuicio, pero en caso contrario su nivel de fracaso marcará cuáles son las consecuencias, recogidas en la Tabla "Efectos del Aura". Una persona que ya ha superado el control no tiene la obligación de repetirlo hasta que hayan pasado varias horas.
Esta habilidad no surte efecto sobre individuos cuya Presencia sólo sea diez puntos inferior a la del personaje; simplemente, sus energías espirituales son demasiado similares.
Activar el Aura de combate es una Acción pasiva, por lo que cualquier personaje puede hacerlo a voluntad. No obstante, cuando alguien comienza a Acumular Ki para realizar una Técnica o está muy excitado ante un combate, habitualmente no puede evitar desencadenarla de manera inconsciente. Aunque su uso es una capacidad gratuita. mantener el Aura un tiempo prolongado (igual que activarla y desactivarla continuamente) puede consumir las reservas de Ki de un personaje. Por tanto, cada cinco Turnos que alguien use su aura de combate. pierde un punto de Ki genérico. |
Valor de las Acumulaciones |
Bono a la Dificultad del Aura |
6 a 8 |
+0 |
9 a 10 |
+10 |
11 a 13 |
+20 |
14 a 16 |
+30 |
17 a 22 |
+40 |
23 a 27 |
+50 |
28+ |
+60 |
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EFECTOS DEL AURA |
Nivel de Fracaso |
Efecto |
0 a -19 |
Afectado |
-20 a -49 |
Miedo |
-50 a -99 |
Paralización |
-100 o menos |
Desvanecimiento |
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INHUMANIDAD |
Requisitos: |
Uso del Ki |
Conocimiento Marcial: |
30 |
Esta habilidad permite al personaje realizar acciones físicas imposibles para otros seres humanos. Con ella, es posible alcanzar el nivel Inhumano en la Tabla de dificultades y sacarle el máximo provecho a las capacidades que le permitan sus características. |
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└ |
ZEN |
Requisitos: |
Inhumanidad |
Conocimiento Marcial: |
50 |
El Zen es el estado de perfección completa entre cuerpo y alma. A efectos de juego, actúa igual que la Inhumanidad, salvo que capacita al personaje para alcanzar la dificultad de Zen en sus controles y habilidades. |
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