Partida Rol por web

[Metapartida] - Anima (Reglas y Creación de PJ)

Habilidades

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01/11/2017, 17:41
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Habilidades

Controles de Dificultad

La puntuación final de una habilidad es la capacidad que tiene un personaje de realizar una acción con éxito. Cuanto más elevada sea, mayores probabilidades tiene de utilizarla correctamente en una situación determinada. Lo primero que debe hacerse será determinar la dificultad de la acción. El Director de Juego elegirá el nivel de dificultad, o lo que es lo mismo, la cantidad que se debe superar para tener éxito. En Ánima hay diez niveles de dificultad posibles y cada uno de ellos requiere superar una cifra distinta. Cada vez que un personaje necesita realizar una acción de una dificultad determinada, lo denominaremos control de habilidad.
      Para realizar un control de habilidad se lanza un D100 y se suma el resultado obtenido a la habilidad final que se está poniendo a prueba. En esta tirada se puede obtener tanto tiradas abiertas como pifias. Si el resultado es superior a la dificultad requerida, el personaje habrá conseguido su objetivo. Si por el contrario es inferior, representa que no ha tenido éxito. Los distintos niveles de dificultad pueden consultarse en la siguiente tabla.
      Recuerda que, si un personaje no invierte PD en una habilidad secundaria, sufre un penalizador de -30 a la base de sus controles.

Dificultad Resultado Descripción
Rutinario
RUT
20 Son acciones normales, que todos realizamos a la primera sin ni siquiera tener la necesidad de saber hacerlas, como bajar de un salto las escaleras o escuchar una explosión. Por regla general, el Director de Juego nunca pedirá a un jugador practicar controles de habilidad de esta dificultad, salvo en circunstancias muy determinadas.
Fácil
FAC
40 Las acciones fáciles son cosas que todos estamos acostumbrados a realizar, como abrir una cerradura oxidada sin problemas o recordar un simple tarareo. Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo finalmente. El problema es si tiene que salirte bien a la primera, y debes abrir esa puerta oxidada antes de que ellos te alcancen...
Media
MED
80 Es un nivel de dificultad mayor. Son cosas que la mera suerte no siempre te permite hacer y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá realizar comúnmente, como forzar una cerradura simple o curar una molesta gripe.
Difícil
DIF
120 Son aquellas acciones que resultan muy problemáticas para una persona normal. Requieren una gran dosis de habilidad o una suerte desigual para realizarlas. Son actividades complejas por naturaleza, como subir por una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares circenses.
Muy difícil
MDF
140 Para realizar acciones muy difíciles se requiere una enorme habilidad. Es el límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y siempre dejando boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por la cuerda floja o realizar un salto mortal en el trapecio.
Absurdo
ABS
180 Como su nombre indica, son cosas que están más allá de las posibilidades de una persona normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas de forma habitual, aunque no sin cierto esfuerzo. Algunos ejemplos serían hacer acrobacias olímpicas en la pértiga o realizar operaciones matemáticas como una calculadora mecánica.
Casi Imposible
CIM
240 Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones casi imposibles, y la mayoría de veces estarán condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o el héroe de la película consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que están cayendo y realizar un increíble salto final.
Imposible
IMP
280 Realizar una acción imposible es algo que nadie pensaría que se puede hacer. Son actos que bordean aquello que llamamos realidad pero que, por increíble o milagroso que parezca, son físicamente posibles. Un experto necesitará tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible, como correr los cien metros por debajo de 8 segundos con cota de mallas o esquivar una bala no por suerte, sino viéndola venir y calculando su trayectoria.
Inhumano
INH
320 Sencillamente es algo que en nuestro mundo, en la realidad, no se puede físicamente realizar. Son cosas que van en contra de la lógica de una manera limitada, como levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto o correr entre una lluvia de balas de alta velocidad esquivándolas sin problemas. La misma habilidad por tirada no basta para alcanzar algo así a la hora de realizar estas proezas. Es necesario que los personajes tengan acceso a realizar acciones inhumanas para alcanzar esta dificultad.
Zen
ZEN
440 Son actos que de por sí rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad, como recorrer más de mil metros por debajo de un segundo o saltarlos verticalmente sin preparación. Al igual que la Inhumanidad, la mera habilidad no permite realizar acciones de Zen, por lo que el personaje tendrá que poseer sobrenaturalmente la capacidad de hacerlas.

 

El éxito y el fracaso

Superar la dificultad propuesta por el Director de Juego significa automáticamente que el personaje ha conseguido tener éxito en su acción. Sin embargo, es también posible que si el resultado alcanza un nivel de dificultad mayor que el que se requería, el efecto puede ser incluso más beneficioso. Si un personaje supera por 40 puntos la dificultad consigue un gran éxito, mientras que si el resultado es superado por 80 o más representa un éxito absoluto.
      Por el contrario, el hecho de que no se consiga alcanzar la dificultad significa que no se ha logrado tener éxito, pero no necesariamente un fracaso estrepitoso. Cuanto mayor sea la cifra por la que no se consiguió superar la dificultad, peor será el resultado obtenido.

Habilidades enfrentadas

Existen habilidades secundarias que se oponen directamente a las de otros individuos. En estos casos, debe realizarse un control enfrentado de habilidades. Para ello, ambos personajes hacen un control de cada una, y quien obtenga el resultado final superior será quien consiga tener éxito sobre el otro. Cuanto mayor sea la diferencia por la que uno ha superado a su rival, mejores efectos habrá conseguido sobre este.
      En algunos casos, ciertas habilidades tienen ventaja al enfrentarse con otras, por lo que a veces se requiere superar por una cantidad mayor la habilidad del otro para obtener éxito.

Especialización

Algunas habilidades secundarias que recogen conocimientos o pericias muy amplias permiten al personaje especializarse únicamente en una parte concreta de la disciplina. Antes de empezar a desarrollarla, el jugador debe declarar que quiere especializarse en ella. Si lo hace, obtendrá un bono especial en ese campo en concreto, pero aplicará un negativo equivalente en el resto de controles de esa habilidad. Sólo es posible especializarse en las habilidades que lo permiten expresamente.

Las habilidades de Conocimiento

Hay habilidades secundarias que requieren necesariamente tener ciertos conocimientos académicos. Por tanto, para poder aprenderlas, un personaje debe ser capaz de estudiarlos en algún sitio, ya sea de libros o maestros. En estos casos, si no ha desarrollado ningún punto en dicha habilidad, es incapaz de realizar controles de la materia, en lugar de aplicar meramente un -30.

El penalizador por armadura

Ciertas habilidades físicas sufren el penalizador natural de las armaduras. Son pericias que se encuentran modificadas por lo que lleven encima los personajes, como nadar, hacer acrobacias o incluso moverse silenciosamente. Estos penalizadores pueden eliminarse utilizando la capacidad de Llevar Armadura, tal y como se explica en el apartado de armas y equipamiento.

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01/11/2017, 18:04
Director
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Atléticas

Son las habilidades que dependen de la movilidad del personaje, de su equilibrio y de su agilidad.

 

ACROBACIAS (Agilidad)

Mide la capacidad acrobática. Las Acrobacias no sólo permiten realizar volteretas y cabriolas circenses, sino muchas otras maniobras físicas que requieran equilibrio y movilidad, como andar por la cuerda floja. También puede emplearse para caer desde grandes alturas sin sufrir daños: un personaje que se esté cayendo tiene la oportunidad de realizar una tirada de Acrobacias para colocarse en una posición favorable y evitar fracturas.
      Sufre el penalizador por armadura.

 

ATLETISMO (Agilidad)

Resultado Tipo de Movimiento Corriendo Movimiento Máximo
-   1 minuto 1 asalto
40   5 minutos 2 asaltos
80   10 minutos 5 asaltos
120   20 minutos 10 asaltos
140   40 minutos 15 asaltos
180 +1 1 hora 1 minuto
240 +1 2 horas 2 minutos
280 +2 5 horas 3 minutos
320 +2 1 día 5 minutos

Es la capacidad del personaje de forzar sus habilidades atléticas, manteniendo el ritmo en una carrera, saltando obstáculos o incluso remando. Con ella podrá correr por encima de sus límites y distribuir mejor sus energías para aguantar más sin agotarse. Para saber cada cuanto tiempo un personaje pierde un punto de Cansancio corriendo o desplazándose a su movimiento máximo, es necesario realizar un control de Atletismo usando los valores indicados en la siguiente tabla.
      En el caso de que el personaje trate de correr por encima de su Tipo de Movimiento durante un asalto, también puede realizar un control de Atletismo usando la Tabla 8. No obstante, desplazarse por encima de su velocidad natural es terriblemente estresante para el cuerpo, por lo que pierde automáticamente un punto de Cansancio por cada asalto que siga manteniendo esa velocidad incrementada. Estos modificadores no permiten aumentar el Tipo de Movimiento del personaje por encima de 10 si no posee Inhumanidad o Zen.
      Sufre el penalizador por armadura.

 

MONTAR (Agilidad)

Se utiliza para medir la habilidad de equitación. Normalmente, cualquiera podrá montar sobre un caballo que se mueve dócilmente, pero la cosa se complica si está trotando o se encabrita por alguna razón. Esta habilidad permite al personaje doblegar la voluntad de su montura en estas situaciones problemáticas, obligándola a saltar por encima de obstáculos o continuar la marcha a pesar de que se encuentre agotada. También otorga la capacidad de realizar acciones acrobáticas desde la grupa, como cubrirse o recoger cosas en el suelo sin perder la marcha. Aunque tradicionalmente se emplea con caballos, esta pericia permite montar otros animales (como camellos o elefantes) cuya naturaleza les permita ser usados con dicha finalidad.

 

NADAR (Agilidad)

Resultado Dificultad Tipo de Movimiento
-   -8
40 Fácil -5
80 Media -4
120 Difícil -3
140 Muy difícil -3
180 Absurdo -2
240 Casi imposible -2
280 Imposible -1
320 Inhumano -0

Representa cómo se las apaña un personaje en el agua y, a niveles superiores, lo rápido que es capaz de desplazarse nadando y buceando. Sufre el penalizador por armadura, pero al contrario de lo que ocurre en las otras habilidades, el negativo no puede reducirse mediante Llevar Armadura. Si el agua está revuelta, el Director de Juego puede aplicar un penalizador adicional entre -1 y -4 al Tipo de Movimiento. Si en cualquier caso la velocidad del personaje llega a cero o menos, se considera que no es capaz de permanecer a flote y se hunde irremisiblemente.

 

 

 

 

SALTAR (Fuerza)

Resultado Dificultad Tipo de Movimiento
-   -1
40 Fácil +0
80 Media +0
120 Difícil +1
140 Muy difícil +1
180 Absurdo +2
240 Casi imposible +2
280 Imposible +4
320 Inhumano +5

Permite a los personajes incrementar su capacidad de saltar vertical y horizontalmente. Cuanto mayor sea la dificultad alcanzada en la Tabla 10, más aumentará su Tipo de movimiento únicamente a la hora de determinar la distancia a la que puede saltar. Estos modificadores no permiten aumentar el Tipo de Movimiento del personaje por encima de 10 si no posee inhumanidad o Zen.
      Sufre el penalizador por armadura.

 

 

 

 

 

TREPAR (Agilidad)

Se utiliza para subir o bajar por cualquier tipo de superficie vertical, como muros o árboles. Si se usa con un equipo de escalada apropiado, el personaje podrá aplicar un bonificador de +40 a su habilidad. Normalmente, el índice de velocidad de un sujeto escalando es de una cuarta parte de su Tipo de movimiento redondeado hacia abajo, pero puede aumentarse en un punto por cada nivel que consiga por encima de la dificultad requerida.
      Sufre el penalizador por armadura.

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01/11/2017, 18:40
Director
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Sociales

Es el grupo de habilidades que reflejan la capacidad del personaje para interactuar con otros individuos e influir de algún modo en ellos.

 

ESTILO (Poder, Pasiva)

Estilo es la capacidad de quedar “estéticamente” bien ante cualquier situación, ya sea en una fiesta o en mitad de una pelea. Alguien con Estilo sabrá que, por mucho que se tuerzan las cosas, al menos va a quedar con clase. Incluso si recibe un duro golpe en la cara, un personaje puede tirar Estilo para que el pelo se le mueva de manera dramáticamente apropiada y el hilillo de sangre que le sale de la comisura de los labios quede resultón. Permite también que las cicatrices sean atrayentes en lugar de horribles o, incluso a niveles muy elevados, que los truenos de una tormenta suenen acorde a sus movimientos más teatrales. Vamos, pura cinematografía.

 

INTIMIDAR (Voluntad)

Intimidar es la capacidad de asustar a alguien con la actitud, las palabras o la simple presencia. Un individuo no tiene por qué parecer amenazador para utilizar esta habilidad, basta con saber cómo debe comportarse para atemorizar a cualquiera. Sus efectos son completamente interpretativos.

 

LIDERAZGO (Poder, Pasiva)

Refleja el carisma y la capacidad de ganarse la confianza de las personas a su cargo, incluso en condiciones difíciles. Es la aptitud que todo monarca, general o cabecilla tiene para mandar y conseguir que los demás le sigan. Un líder carismático puede levantar la moral a sus tropas en la peor de las situaciones o mandarlas a la muerte sin escuchar una sola queja. Sus efectos son completamente interpretativos.

 

PERSUASIÓN (Inteligencia)

Esta habilidad permite influir y convencer a otros individuos, aunque el Director de Juego no debería sustituir la interpretación por ella. Incluso sin haberla desarrollado, un buen jugador puede ser tan persuasivo como intérprete si sus argumentos son lo suficientemente sólidos. De este modo, si el personaje realiza un buen control de persuasión, un Director de Juego razonable podría darle pistas de qué palabras parecen convencer más a las personas con las que habla o lo sugestionadas que parecen estar.

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01/11/2017, 19:11
Director
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Perceptivas

En este grupo se reúnen todas las habilidades perceptivas del personaje. Son las pericias que le permitirán explotar al máximo sus cinco sentidos y analizar la información obtenida.

 

ADVERTIR (Percepción, Pasiva)

Vista Modificador
Zona parcialmente oscura -30
Oscuridad total -60
Lluvia -20
El objetivo sólo es visible en parte -30
Objetivo camuflado como el ambiente -30
El objetivo contrasta con el ambiente +40
El personaje está preparado +20
Posición superior o elevada +30
Oído Modificador
Ligero ruido de fondo -20
Personas hablando -40
Ruidos estridentes -80
Olfato Modificador
Olor evidente +30
Mezcla de olores persistentes -30
Tacto Modificador
Llevar guantes -40
Gusto Modificador
Sabor conocido +40
Paladar inactivo -40

Refleja la habilidad perceptiva que permite ser consciente de lo que sucede alrededor. Un personaje puede advertir cualquier cosa extraña que pase o se encuentre en su entorno, desde un grabado inusual en la pared a un asesino que se acerque sigilosamente por su espalda. Las personas advierten utilizando sus cinco sentidos, aunque lo más común es que empleen principalmente la vista y el oído. Si un sujeto está privado de uno de ellos reduce su habilidad a la mitad, salvo si las circunstancias requieren que se utilicen solo determinados sentidos.
      La siguiente tabla muestra los modificadores de Advertir, separada en los cinco sentidos del personaje, en la siguiente tabla. Además de estos, un individuo distraído sufre un penalizador adicional comprendido entre -20 y -40 a sus controles, según crea apropiado el Director de Juego.

 

BUSCAR (Percepción)

Es la capacidad visual e intuitiva del personaje para buscar algo concreto empleando sus sentidos, ya sea una entrada secreta o a alguien oculto. Es una habilidad mucho más precisa que advertir, puesto que es una acción consciente. Para buscar algo hace falta declararlo previamente, aunque lo que se encuentre al final puede que no sea exactamente lo que se pretendía hallar (un personaje podría tratar de buscar una puerta secreta en una habitación, y en el proceso encontrar algún objeto oculto). También sirve para buscar cosas concretas, como un libro en una biblioteca. Si un individuo trata de buscar una trampa, requiere un nivel de dificultad menos del que indique el artilugio.
      Esta habilidad utiliza también los mismos modificadores que advertir, recogidos en la siguiente tabla.

 

RASTREAR (Percepción)

Permite seguir rastros y deducir información de ellos, como el número de personas que compone un grupo o cuánto tiempo hace desde que pasaron. También se incluye dentro de esta habilidad la orientación del personaje, es decir, evitar perderse siguiendo un camino y reconocer las señales de un entorno para saber donde se encuentra.

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01/11/2017, 19:35
Director
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Intelectuales

Las habilidades intelectuales son las que dependen principalmente del conocimiento, la sabiduría y el raciocinio de los personajes.

 

ANIMALES (Inteligencia)

Recoge el conocimiento sobre todo lo relacionado con el mundo animal. Mediante esta habilidad no sólo se pueden reconocer sus características y costumbres, sino también ser un experto en su crianza y adiestramiento.
      Es posible especializarse en una especie en concreto, en cuyo caso el personaje obtendrá un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

 

CIENCIA (Inteligencia, conocimiento*)

Con la única excepción de la Medicina, la ciencia es la reunión de todos los conocimientos intelectuales que constituyen disciplinas de estudios. Algunos ejemplos de las nociones ligadas a esta habilidad son las matemáticas, la mecánica, la astronomía o la filosofía. Naturalmente, las aptitudes que desarrolle un personaje en estos campos no serán tan avanzadas como las ideas científicas actuales, puesto que su formación no constituye una disciplina unificada como lo es hoy en día.
      Es posible especializarse en una ciencia en concreto, en cuyo caso se obtendrá un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

 

HERBOLARIA (Inteligencia)

Recoge todo el campo del conocimiento del mundo vegetal, sus posibles usos, naturaleza y dónde pueden encontrarse. Esta habilidad permite, por ejemplo, reconocer qué plantas son comestibles y cuáles son antídotos o remedios. A niveles avanzados, un buen herbolario puede también realizar compuestos de todo tipo.

 

HISTORIA (Inteligencia, conocimiento*)

Otorga erudición tanto de la historia actual como de la pasada. El personaje puede reconocer insignias, tener nociones políticas sobre la situación de un territorio o conocer las leyendas de una zona. Es posible especializarse en un tema concreto, como individuos de renombre, fábulas o economía, lo que otorgará un bonificador de +40 a los controles de la habilidad.

 

MEDICINA (Inteligencia, conocimiento*)

Resultado Dificultad Recuperación
40 Fácil Detener hemorragia
80 Media Estabilizar
120 Difícil +10% del daño
140 Muy difícil +20% del daño
180 Absurdo +30% del daño
240 Casi imposible +40% del daño
280 Imposible +50% del daño
320 Inhumano +70% del daño

La Medicina proporciona conocimientos sobre la anatomía humana, las heridas, la prescripción de enfermedades y su tratamiento. Un personaje puede diagnosticar una enfermedad y determinar su cura, si supera un control de Medicina contra una dificultad del triple del nivel de dicha dolencia. Por ejemplo, una enfermedad de nivel 30 requeriría superar una dificultad de 90. Si es diagnosticada con éxito y su tratamiento seguido correctamente, el enfermo tendrá derecho a una nueva Resistencia (RE), aplicando un bonificador equivalente a la cantidad por la que el médico superó la dificultad requerida.
      Esta habilidad también puede emplearse para curar diversas heridas de naturaleza física, como tajos o golpes. Para utilizarla correctamente, es necesario contar con el instrumental apropiado, como gasas o vendas, ya que si no el médico aplicará un penalizador de –40 a su control. Medicina únicamente se puede lanzar una vez por herida o conjunto de heridas, y sólo durante las escasas horas posteriores a haberlas sufrido. La cantidad de puntos de vida recuperados depende del daño recibido, tal y como se indica en la siguiente tabla. Naturalmente, un médico puede tratarse a sí mismo, pero aplicará un penalizador de –20 a su habilidad.
      Otro uso es el de primeros auxilios. Un personaje gravemente herido con sus puntos de vida en negativos, puede salir del estado de entre la vida y la muerte si alguien realiza un control de Medicina sobre él y supera una dificultad Media. Si lo consigue, estará fuera de peligro y sus puntos de vida aumentarán instantáneamente hasta cero. Es posible realizar un control por hora, hasta que se consiga sacar al individuo del estado o muera definitivamente. En el caso de que sufra una herida que provoque desangramiento, detener una hemorragia requiere pasar un nivel de dificultad Fácil.

 

MEMORIZAR (Inteligencia)

Mide la capacidad mnemotécnica del personaje. Permite recordar cosas y los detalles más pequeños con completa exactitud, ya sean libros, canciones, o las facciones de un individuo.

 

NAVEGACIÓN (Inteligencia)

Se utiliza para navegar en cualquier tipo de embarcación y leer mapas marítimos. No mide únicamente el manejo del timón, sino también cómo aprovechar las mejores corrientes para ganar velocidad y evitar accidentes.

 

OCULTISMO (Inteligencia)

El conocimiento de los campos sobrenaturales desde el punto de vista mitológico. Esta es la habilidad que permite reconocer el significado de dagas rituales o los métodos tradicionales de acabar con un licántropo. A consideración del Director de Juego, es posible utilizarla para reconocer criaturas de carácter sobrenatural.

 

TASACIÓN (Inteligencia, conocimiento*)

Analiza el valor de los objetos y permite calcular su precio aproximado en dinero. Incluso sin entender de arte o de antigüedades, un personaje con esta habilidad siempre podrá intentar averiguar qué objeto es el de valor más elevado y por cuánto se podría vender en el mercado.

 

VALORACIÓN MÁGICA (Poder, pasivaconocimiento*)

Permite juzgar y valorar las fuerzas mágicas. Mediante esta habilidad, un personaje puede detectar a los seres mágicos, los objetos sobrenaturales y los conjuros. Sólo los individuos que posean el Don o la facultad de ver la magia son capaces de desarrollar esta habilidad. Se explica con mayor detalle en el capítulo dedicado a la magia.

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01/11/2017, 19:53
Director
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Vigor

Son las habilidades que recogen aquellas pericias basadas en el esfuerzo corporal, el aguante físico y la resistencia mental.

FRIALDAD (Voluntad, pasiva)

Resultado Dificultad Bono
40 Fácil +5
80 Media +10
120 Difícil +15
140 Muy difícil +20
180 Absurdo +25
240 Casi imposible +30
280 Imposible +35
320 Inhumano +40

Es la capacidad de permanecer impávido ante las situaciones más críticas. Con esta habilidad, un individuo puede mantener la calma y la cabeza fría incluso cuando afronta la muerte. Si un personaje es blanco de un efecto sobrenatural que afecte a su ánimo o emociones, podrá añadir el bono a la Resistencia que corresponda empleando la siguiente tabla.

 

 

 

 

PROEZAS DE FUERZA (Fuerza)

Resultado Dificultad Bono
120 Difícil Fuerza +1
180 Absurdo Fuerza +2
240 Casi imposible Fuerza +3
280 Imposible Fuerza +4

Permite sacar el mayor rendimiento posible a la fuerza física de un personaje, dándole conocimientos exactos de cómo flexionar los músculos para realizar mayor presión y las mejores técnicas de alzamiento de pesos. No significa que sea más fuerte, sino que sabrá obtener mejor partido a su potencia física en momentos extremos. Si el personaje lo desea, puede tratar de incrementar su fuerza e índice de peso máximo durante unos instantes, doblando barrotes de metal, levantando carros o cualquier otra cosa increíble. Para calcular como usar apropiadamente esta con respecto al índice de peso, puede usarse la siguiente tabla, cuyos efectos duran entre dos y cinco asaltos. Si un personaje hace uso de sus proezas de fuerza más de una vez por minuto, pierde automáticamente un punto de cansancio por intento adicional. Naturalmente, queda a discreción del DJ decidir si permite a un personaje repetir un control fallido de esta habilidad.
      Estos modificadores no permiten aumentar la Fuerza de un personaje por encima de 10 si no posee inhumanidad o Zen.
      Sufre el penalizador por armadura.

RESISTIR EL DOLOR (Voluntad)

Resultado Dificultad Negativo anulado
80 Media -10
120 Difícil -20
140 Muy difícil -30
180 Absurdo -40
240 Casi imposible -50
280 Imposible -60
320 Inhumano -70
440 Zen -80

Permite soportar el dolor físico y psicológico. Su fuerza de voluntad le otorga la capacidad de abstraer la mente para ignorarlo, incluso si su cuerpo se encuentra ya al límite. A niveles bajos, un personaje puede emplear esta habilidad para recibir daños sin quejarse, mientras que en dificultades más elevadas, podrá tolerar terribles torturas sin amedrentarse.
      Resistir el dolor puede usarse para reducir los negativos a la acción que un personaje aguante a causa del sufrimiento o del cansancio. Para ello debe realizar un control en la siguiente tabla y restar de sus penalizadores la cifra indicada. Ten en cuenta que esta habilidad únicamente reduce negativos causados por dolor o cansancio, por lo que si son debidos a carencias físicas o condiciones sobrenaturales, no será de utilidad.

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01/11/2017, 20:08
Director
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Subterfugio

Es el campo en el que se reúnen aquellas pericias basadas en el disimulo y en la capacidad de actuar sin que los demás puedan percatarse.

 

CERRAJERÍA (Destreza)

Se emplea para abrir o cerrar todo tipo de cerraduras o mecanismos similares de los que no se tenga la llave. En el caso de que se trate de un cerrojo o candado tradicional, será necesario utilizar una ganzúa o el personaje aplicará un penalizador de –40 a su habilidad.

 

DISFRAZ (Destreza)

Situación Bono
Menos de un minuto de preparación -20
Sobre una hora de preparación +20
Varias horas de preparación +40
Sin material para disfrazarse -40
Material improvisado -20
Material apropiado +20
Trajes y maquillaje preparados +40

Mide la pericia para caracterizarse tomando una apariencia distinta a la propia, vistiéndose y maquillándose debidamente. También evalúa la capacidad de interpretar el papel que trata de imitar, como la forma de moverse y su manera de hablar. Disfraz se enfrenta directamente a las habilidades de advertir y buscar de los otros personajes. Para que alguien que no conoce al individuo disfrazado se percate de que hay algo raro en su aspecto, debe de superar por 80 puntos el control de habilidades enfrentadas si utiliza Advertir, o por 20 si emplea Buscar. En el caso de que sí le hubiese visto antes, ambas se reducen a la mitad.
      Para emplear correctamente esta habilidad, un personaje necesita tiempo y material para disfrazarse. Por ello, se modifica por la siguiente tabla.

 

OCULTARSE (Percepción)

Situación Bono
Tamaño grande -20
Tamaño pequeño +20
Delante de un individuo -200
Lugar propicio para esconderse +40
Zona con sombras +20
Lugar iluminado -20
Zona vacía -80

Es la capacidad de esconderse y pasar desapercibido. Esta habilidad permite a un personaje encontrar el lugar más apropiado en un entorno para ocultarse y no ser descubierto por los demás. También se utiliza para esconder objetos que se lleven encima. Si se usa para ocultar cosas o personas en un lugar, el Director de Juego podrá aplicar el penalizador o bonificador que considere apropiado, dependiendo del entorno y su tamaño. Ocultarse se enfrenta a la habilidad de advertir y buscar de los demás. Si alguien permanece quieto en su escondite, para detectarlo se requiere superar por más de 80 puntos un control enfrentado empleando advertir, o por 20 si usa buscar. Existen varios modificadores que pueden alterar la habilidad de ocultarse del personaje, reflejados en la siguiente tabla.
- Tamaño grande: Quien trata de cultarse tiene un Tamaño 18 o superior.
- Tamaño pequeño: Quien trata de ocultarse tiene un Tamaño 9 o inferior.
- Delante de alguien: Si el personaje intenta ocultarse mientras está claramente a la vista de otro individuo, aplica este penalizador únicamente en contra de ese sujeto.
- Lugar propicio para esconderse: El personaje se encuentra en un bosque, un almacén lleno de cajas o en otro lugar parecido en el que resulta fácil ocultarse.
- Zona con sombras: En la zona existen muchas sombras que permiten al personaje elegir una buena posición.
- Lugar iluminado: Un sitio muy iluminado y con muy pocas sombras.
- Zona vacía: El lugar es un amplio espacio vacío donde esconderse resulta muy difícil.
      Sufre el penalizador por armadura.

 

ROBO (Destreza)

Se utiliza para realizar robos de objetos pequeños sin que la persona desvalijada se dé cuenta. Se enfrenta directamente al Advertir del individuo al que se le sustrae la cosa, por lo que si la habilidad del ladrón es superior, el afectado no se percatará de su pérdida. Si lo que se trata de robar está directamente en contacto con la piel o en una posición muy difícil, como un anillo o un pendiente, el Director de Juego podrá aplicar el bonificador o penalizador que considere oportuno. Para darse cuenta de que otra persona está siendo robada en presencia de un personaje, debe aplicarse un negativo de –40 a la habilidad de advertir.

 

SIGILO (Agilidad)

Permite realizar acciones sin ser percibido por los demás, como desplazarse, trepar o incluso desenfundar un arma en completo silencio. El Sigilo se enfrenta directamente a la capacidad de Advertir de otros individuos. Si la habilidad de sigilo del personaje es superior a la de Advertir de alguien que no sabe que se encuentra cerca, este sorprenderá a su adversario. Cuando un personaje se mueve en silencio debe restar cuatro puntos a su Tipo de movimiento, o aplicará un penalizador de 80 a su habilidad. También puede usarse para evitar dejar rastros, en cuyo caso se enfrentaría directamente a la pericia de Rastreo de sus perseguidores sin aplicar ningún modificador.
      Sufre el penalizador por armadura, pero al contrario de lo que ocurre en otras habilidades, el negativo sólo puede reducirse hasta la mitad de su valor mediante la capacidad de Llevar Armadura.

 

TRAMPERÍA (Destreza)

TRAMPERÍA
Cantidad Dificultad Nivel de la trampa
20 Rutinario Nivel 10
40 Fácil Nivel 20
80 Media Nivel 30
120 Difícil Nivel 40
140 Muy Difícil Nivel 50
180 Absurdo Nivel 60
240 Casi Imposible Nivel 70
280 Imposible Nivel 80
320 Inhumano Nivel 90
440 Zen Nivel 100
PREPARACIÓN DE TRAMPAS
Situación Bono
Menos de 1 minuto de preparación -60
Unas horas de preparación +0
Unos días de preparación +40
Semanas de preparación +80
Material improvisado -40
Material exclusivamente preparado +40

Esta habilidad se utiliza para montar y desactivar trampas. Los efectos y el funcionamiento de la trampa serán descritos por el personaje que la instale, empleando la tabla de Trampería para designar su nivel de complejidad (ver Capítulo 15: Estados, efectos y accidentes). Desactivar una trampa localizada requiere superar un nivel de dificultad menos que el necesario para montarla, salvo si el Director de Juego establece lo contrario. Si al intentar desarmarla se fracasa por una diferencia superior a 40, la activa por error. Para montar correctamente una trampa se necesita tiempo y material, tal y como reflejan los modificadores de la tabla Preparación de Trampas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VENENOS (Inteligencia, conocimiento*)

Cantidad Dificultad Nivel del veneno
40 Fácil Nivel 10
80 Media Nivel 20
120 Difícil Nivel 30
140 Muy Difícil Nivel 40
180 Absurdo Nivel 50
240 Casi Imposible Nivel 60
280 Imposible Nivel 70
320 Inhumano Nivel 80
440 Zen Nivel 90

Permite conocer, usar y preparar venenos o antídotos. Pueden reconocerse al verlos, probándolos o simplemente observando sus síntomas. Si se tienen los componentes adecuados, es posible mezclar antídotos y toxinas empleando la siguiente tabla.

 

ARTE (Poder)

Mide la pericia de un individuo en los campos artísticos, como la pintura o la escultura. Un personaje puede especializarse en una única habilidad artística, en cuyo caso aplicará un bonificador de +40 al realizar dichos controles.

 

BAILE (Agilidad, conocimiento*)

Es la facultad de bailar y de aprender nuevas danzas. Cuanto más elevada sea la habilidad, el personaje podrá dominar un mayor número de bailes y estilos distintos. Es sin duda una buena manera de ganarse la vida: un gran bailarín siempre podrá conseguir unas monedas si sabe sacar provecho de su capacidad. Un personaje puede especializarse únicamente en un tipo concreto de danza, como por ejemplo baile de salón, en cuyo caso aplicará un bonificador de +40 a sus controles.
      Sufre el penalizador por armadura.

 

FORJA (Destreza, conocimiento*)

PREPARACIÓN PARA LA FORJA
Tiempo empleado Bono
Una hora -60
Tres o cuatro horas -40
Un día -20
Dos o tres días -10
Una semana +0
Dos semanas +10
Un mes +20
Dos o tres meses +40
Seis meses +60
Un año +80
Tres o cuatro años +100
Unos diez años +120

Refleja la habilidad de un personaje en la forja de los metales y en la elaboración de utensilios con otros materiales, como la madera o el cuero. Se pueden fraguar objetos simples como herraduras, al igual que elaborar armas y armaduras de todo tipo. Por supuesto, también es posible reparar objetos dañados o mantener el equipo en perfectas condiciones. Para desarrollar plenamente esta pericia deben usarse las siguientes reglas:
      En primer lugar, hay que determinar el objeto que se desea crear. Como podemos observar en la tabla inferior, cada uno tiene una dificultad distinta para ser forjado. Si el personaje consigue superarla, habrá logrado fabricar el objeto con un nivel de calidad normal. Por cada dos grados de dificultad que el herrero consiga por encima de la base requerida, el objeto tiene un +5 adicional a su calidad, y por cada nivel por debajo, un –5. El bono máximo que puede recibir un objeto así es de +15. Los bonos superiores no se adquieren mediante forja, sino con medios de índole sobrenatural. Ten en cuenta que un arma +5 ya es de por sí una obra maestra, mientras que una +10 es única y legendaria.
      La forja requiere también una gran inversión de tiempo, esfuerzo y recursos por parte del creador. Para saber el modificador que provoca el tiempo empleado, puede consultarse la tabla Preparación para la Forja. Hay que tener en cuenta que un día de trabajo se considera una media de 12 horas de ocupación, en una forja en condiciones. Esta habilidad permite especializarse en una tipología concreta de elementos, como armaduras pesadas, espadas o incluso utensilios de cocina. Si lo hace, aplicará un bonificador de +40 al realizar sus controles de forja.

Dificultad Cantidad Armas Armaduras Yelmos Otros
Fácil 40 Flecha de Descarga, Flecha de Fajo, Garrote, Vara   Anilla, Capucha de Cuero, Frentón Herraduras, Hebillas, Enganches, Chapas, Cubiertos, Cazos, Sartenes
Media 80 Arpón, Bala, Bolas, Cadena, Daga, Dardos de Cerbatana, Dardos de Mano, Garfio, Guadaña, Gran Martillo de Guerra, Hacha de Mano, Honda, Jabalina, Lanza, Lazo, Mangual, Martillo de Guerra, Mayal, Maza, Maza Pesada a Dos Manos, Tonga Acolchada, Completa de Cuero, Cuero, Cuero Endurecido, Piel Coronilla Bisutería, Candelabros
Difícil 120 Abanico de Combate, Alabarda, Arco Corto, Arco Largo, Boleadoras, Cerbatana, Cimitarra, Cuervo, Daga de Parada, Escudo, Escudo Corporal, Espada Ancha, Espada Bastarda, Espada Corta, Espada Larga, Estilete, Flecha de Mella, Garras, Hacha a Dos Manos, Hacha de Guerra, Kusari-Gama, Lanza de Caballería, Látigo, Nunchaku, Red de Gladiador, Rodela, Shuriken, Tridente Anillas, Cuero Tachonado, Gabardina Armada, Mallas, Peto, Piezas Capucha de Mallas, Completo abierto Bisutería elaborada, Bardas
Muy Difícil 140 Arco Largo Compuesto, Ballesta, Ballesta Pesada, Bumerán, Cestus, Estoque, Florete, Katana, Katar, Mandoble, No-Dachi, Quebradora, Sable, Sai, Shuko, Tanto Escamas, Placas, Semicompleta Completo cerrado Lámparas, Artesania fina
Absurdo 180 Anciano de Primavera, Katana de Dos Hojas, Turcus, Arcabuz, Ballesta de Mano, Ballesta de Repetición, Pistola de Mecha Completa, Completa Pesada, Completa de Campaña   Lentes, Relojes, Catalejos, Brújulas

 

MÚSICA (Poder, conocimiento*)

Recoge la habilidad de tocar correctamente instrumentos musicales y la capacidad de componer y leer partituras. Es posible especializarse en un único instrumento y obtener un +40 al realizar sus controles.

 

TRUCOS DE MANOS (Destreza)

Permite explotar la destreza manual para realizar juegos malabares y prestidigitación. Se utiliza para hacer trucos y trampas, como sacar una carta de la manga en mitad de una partida, o jugar con los objetos en el aire y atraparlos antes de que caigan al suelo. Es posible especializarse en uno de ellos, aplicando un bonificar de +40 a sus controles en dicho campo.

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01/11/2017, 21:29
Director
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Materiales de Forja

El material que utilice el personaje es un elemento fundamental para averiguar la calidad del resultado y lo fácil o difícil que es conseguirlo. A continuación podéis ver un listado de los materiales existentes en Gaïa y cómo modifican la habilidad de forja.

Dificultad: Mide lo complejo que es conseguir un buen resultado trabajando ese material. Naturalmente, será más complicado con aquellos que tengan un bonificador negativo. Esta cantidad debe añadirse o restarse al control de forja.

Calidad: Todos los materiales, por bien que se trabajen, tienen un límite de mejora. La calidad nos indica dónde se encuentra este límite y cuál será el bono máximo que podremos conseguir con el objeto.

Disponibilidad: Al igual que ocurre con el equipo corriente, cada tipo de material tiene su propia disponibilidad según su abundancia en el mundo. Los materiales clasificados como no accesibles deberán de ser tratados por el Director de Juego con suma cautela, ya que son tan raros que la mayoría de forjadores no han oído nunca hablar de ellos.

Lista de Materiales

PIEDRA
Dificultad: -80 Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: La piedra ha sido desde el principio de la historia uno de los materiales más utilizados en la construcción, por su excepcional disponibilidad y la sencillez de su usanza.
HUESO
Dificultad: -60 Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: Al igual que la piedra, el hueso se ha utilizado para fabricar todo tipo de utensilios desde los albores de la civilización. Aunque su resistencia era menor, su dureza seguía siendo considerable. Este tipo de hueso refleja el de un animal común.
BRONCE
Dificultad: -20 Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: El bronce fue el primero de los metales con los que empezaron a forjarse objetos, debido a su enorme maleabilidad, su poco peso y lo fácil que era de conseguir. Por desgracia, tiene una resistencia escasa.
HIERRO
Dificultad: +10 Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: El hierro es el material por excelencia para construir armas y armaduras, debido a su considerable resistencia y accesibilidad.
ACERO
Dificultad: -20 Calidad Máxima: +0
Disponibilidad: Común
Descripción: De todos los metales comunes, el acero es sin duda el mejor, debido a su calidad y resistencia.
ACERO NEGRO
Dificultad: +20 Calidad Máxima: +5
Disponibilidad: B
Descripción: Es una aleación excepcionalmente rara. Se llama así por su color oscuro, y su principal característica es su increíble dureza.
ILUMINATI
Dificultad: +80 Calidad Máxima: +5
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Es un metal plateado de naturaleza mística, que se caracteriza por lo fácil que resulta de moldear cuando está caliente. No obstante, una vez solidificado, se convierte en uno de los materiales más resistentes que existen.
ACERO BLANCO DE SHIVAT
Dificultad: -40 Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: B
Descripción: Se trata de un metal blanco que sólo se encuentra en las minas de la isla de Shivat. Su forja es muy compleja, pero cuando se consigue dominar, los resultados son excelentes. En las tierras orientales, la técnica para trabajarlo se conserva como una tradición que pasa de padres a hijos.
ELEKTRA
Dificultad: +20 Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: A
Descripción: Elektra es una aleación formada de acero negro y blanco, que sólo se consigue al fundir ambos en las proporciones adecuadas. Los pocos artesanos que conocen esta fórmula la guardan como su más celoso secreto. Es el material de calidad usado comúnmente por las organizaciones más poderosas para componer sus creaciones.
MADERA DE GHESTAL
Dificultad: -40 Calidad Máxima: +10
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: La madera de Ghestal se obtiene de los árboles de Ramalen de los Duk´zarist. Todo parece indicar que en la actualidad no queda ninguno en toda la faz de Gaïa, aunque existen leyendas de que alguno ha sobrevivido en viejos templos abandonados. Sólo los artesanos Duk’zarist conocen el secreto de trabajar esta madera. Un personaje puede especializarse en su uso y cambiar su dificultad a +40, pero a cambio, perderá la capacidad de utilizar otros materiales.
MALEBOLGIA
Dificultad: +20 Calidad Máxima: +15
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Malebolgia es el nombre que recibe el metal que se forma con los huesos de los dragones más antiguos. Aunque son excepcionalmente difíciles de forjar, los resultados que se obtienen con ellos son inigualables. Se dice que un arma bien hecha de Malebolgia es capaz de cortar la materia sólida como si fuera papel.
METAL ESTELAR
Dificultad: +80 Calidad Máxima: +15
Disponibilidad: No Accesible
Descripción: Se trata de una rara aleación de origen desconocido. Sus cualidades y su apariencia son tan extrañas como sus capacidades. Probablemente, es el material excepcional más extraño de todos.