Partida Rol por web

MidNight: El Pozo de la Rebelión

E3.- En las cavernas de la lagrima caída

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24/01/2020, 06:23
Manfred

Manfred siguió lanzando el conjuro de dormir... pero esta vez dejó al legado pues sabía que tenía demasiada fuerza de voluntad para resistir el hechizo. Así que esta vez lanzó dormir sobre el orco líder con la esperanza que lo dejara dormido y desmoralizara a los demás orcos de a su alrededor. Por los que estaban combatiendo contra Hikra no se preocupó, pues sabía que el elemental de agua era lo suficientemente fuerte para resistir el ataque de varios orcos.  

Notas de juego

Manfred lanza el conjuro de dormir sobre el orco de Q -4 (que está combatiendo con Ulfrin) como acción estándar.

Como acción de movimiento recarga la ballesta.

Dormir encantamiento enajenador, compulsión.

Nivel: 1

Componentes: V, S, M.

Tiempo de lanzamiento una acción estándar.

Alcance: Intermedio (100' +10')

Tiro de salvación: Voluntad niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

El nexo de poder: 19/20 puntos de energía de conjuros. 

Manfred Puntos de Vida= 8/8.

Energía de conjuros: 0/4.

Conjuros Activos:

Escudo.

Abjuración (Fuerza)

Nivel: 1

Componentes: V,S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

Alcance: personal.

Duración: 1min/nivel.

Este conjuro invisible crea un disco de fuerza, móvil e invisible, del tamaño de un escudo pavés que flota delante de ti negando el efecto de los proyectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco además proporciona un bonificador +4 de escudo a CA. Este bonificador se aplica contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto de fuerza. Es escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano. A diferencia de un escudo pavés normal, no puedes utilizar el escudo para obtener cobertura.

Virotes: 3/6.

Objetos puestos y llevados por Manfred.
1.- Collar de Brandil (collar ancestral de la familia Greatmill)
2.- Una ballesta ligera con 3 saetas. [Segundo nivel]
3.- Una armadura de cuero, una daga y un bastón.
4.- Un par de botas y una capa de confección lujosa.

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24/01/2020, 17:49
Durghall Finn

Un  momentáneo estado de paz infinita y de serenidad imperturbable había embargado al norteño en el preciso instante en que su palma había tocado el hombro del enano. Sin embargo, apenas unos instantes después de haber canalizado su extraño poder hacia su camarada, los dolores y la tensión habían regresado a su propio cuerpo, recordándole bruscamente el lugar donde se encontraba.

De inmediato, el dornita se apresuró a echar un vistazo a su alrededor para buscar nuevos proyectiles que arrojar a sus enemigos. Pues ya había agotado todas las municiones que con tanto cuidado había preparado antes de la batalla. Por fortuna, los viejos dioses parecieron sonreírle, pues pudo divisar sin esfuerzo un par de lanzas que sobresalían bajo el cuerpo inerte de uno de los orcos caídos en aquel lado del puente.

DURGHALL se apresuró a recuperarlas, y las arrojó tan pronto como pudo contra los restos de la patrulla incursora. De alguna forma, el guerrero podía sentir que su ventaja se desvanecía a cada instante, y no quedaba demasiado tiempo para preparar un buen disparo.

Los resultados fueron desastrosos. Como ocurre casi siempre que se encara alguna tarea impelido por la más pura desesperación y el terror absoluto. Y los proyectiles terminaron perdiéndose inofensivamente por los oscuros rincones de la caverna.

Sin embargo, aquello no amilanó al decidido sujeto. Más bien por el contrario, pareció tensar alguna perdida cuerda interna, que el viejo veterano creía haber ya olvidado con el correr de los años. Pronto, las ascuas de dolor e impotencia que yacían adormiladas en algún lejano rincón de su espíritu, comenzaron a arder con la furia arrebatadora de un odio primal, alimentado por décadas de sufrimiento.

Con un bramido de furia, el norteño abandonó aquel costado de la corriente, y se lanzó a por los restos del puente de roca, intentando sortearlo de un simple salto. Sin embargo, aquel cuerpo no era el mismo que había luchado antaño contra las fuerzas de la Sombra. Así que DURGHALL pronto se encontró chapoteando en el agua, detenido imprevistamente a medio camino y debiendo recurrir a sus últimos restos de energía para arrastrarse hasta la batalla.

Cuando por fin alcanzó la orilla opuesta, se detuvo unos instantes para desembozar del cinto aquella enorme clava que había encontrado entre los restos del campamento rebelde. Y profiriendo un bramido de rabia infernal la alzó sobre su cabeza antes de lanzarse a la contienda...

Notas de juego

P.V.: 7/12

C.A.: 15 - Armadura de Pieles - Esquiva (No aplicada)

Armas: Gran Clava (A dos manos) - Daga (en la bota)

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25/01/2020, 00:30
MidNight (Combate)
- Tiradas (12)

Motivo: Legado vs Dormir

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+8)=21 (Exito) [13]

Motivo: Orc vs Dormir

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13 (Fracaso) [13]

Motivo: Korshk vs Dormir

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 4 (Fracaso) [4]

Motivo: Muriendo Orcos

Tirada: 2d100

Dificultad: 10-

Resultado: 71 (Fracaso) [18, 53]

Motivo: Muriendo Orcos

Tirada: 2d100

Dificultad: 10-

Resultado: 9, 89 (Suma: 98)

Exitos: 1

Motivo: orv vs Hikra

Tirada: 2d20

Resultado: 12(+4)=16, 19(+4)=23 (Suma: 39)

Motivo: orc vs Hikra

Tirada: 2d12

Resultado: 4(+3)=7, 4(+3)=7 (Suma: 14)

Motivo: orc obj

Tirada: 1d2

Resultado: 2 [2]

Motivo: orc vs Wendell

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+4)=7 [3]

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 2d20

Resultado: 14(+6)=20, 9(+6)=15 (Suma: 35)

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 2d8

Resultado: 7(+1)=8, 3(+1)=4 (Suma: 12)

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 2d8

Resultado: 8(+1)=9, 1(+1)=2 (Suma: 11)

Notas de juego

Resumen del asalto 9 (Final)

Bloque A
Wendell (22)[7/11pg]: Mueve a T7 y ataca al orco en S6 con un puñetazo, falla estrepitosamente.
Arvin (22)[1/6pg]: Se sube de nuevo a lo alto del puente en W16 mientras recarga una nueva bala para su honda y desde allí ataca al orco en R5. Falla el ataque.
Ulfrin (21)[13/13pg]: Mueve a S7 y hace ataque completo contra el orco en S6, falla ambos ataques.
Girolamo (21)[7/7pg]: Ataca desde la distancia al orco en S6, falla.

Bloque B
Tolmer (20)[-6/10pg]: Muriendo y ahogándose. Si nadie le saca del agua morirá lentamente.
Korshk (19)[12/12pg]: Cae dormido con la espada a un lado.
Manfred (19)[8/8pg]: [Escudo 6 asaltos] Lanza el hechizo Dormir contra Korshk y aquellos otros enemigos cercanos. Logra dormir a Korshk y a otro orco mientras que el legado vuelve a resistir el efecto del hechizo.
Drugan Deem (18)[21+8/27pg]: [Escudo de Entropía 24 asaltos, Escudo de la Fe 25 asaltos, Arma mágica 26 asaltos, Campanas Fúnebres 30 minutos] Mueve a R2 al tiempo que desenfunda su ballesta ligera y dispara a Wendell. Enseguida la deja caer al suelo. Falla con un 12 (por el -4 de atacar a un objetivo en c/c).
   [Espada bastarda espiritual 2 asaltos]: La espada vuelve a atacar a Hikra. Falla el ataque.
Durghall (16)[7/12pg]: Mueve a U12 y desenfunda su gran Clava.
Jonad (14)[9/9pg]: Jonad intenta saltar pero tropieza en la orilla ante la duda y cae toscamente al agua.
Hamil (13)[-2/8pg]: Moribundo. Ha sido atendido por Jonad, se recuperará en una hora y pasará a estar incapacitado (si despierta).
Konut (9)[-10/8pg]: Ha muerto.
Orcos (3): Muchos orcos están fuera de combate. Dos se están ahogando, otros tres están muriendo (dos ya estables) y a su vez hay un par dormidos. De los únicos tres que quedan, dos atacan a Hikra y otro a los héroes que se unen al combate.
   Orco 6 [-9/8pg]: (W17) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 7 [-7/8pg]: (X15) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 8 [-9/8pg]: (T14) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 10 [-7/8pg]: (W3) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 13 [8/8pg]: (T5) Dormido en el suelo.
   Orco 14 [-6/8pg]: (T4) Muriendo.
   Orco 16 [8/8pg]: (V3) Ataca a Hikra con su Vardatch y falla.
   Orco 17 [8/8pg]: (S5) Cae dormido.
   Orco 18 [-13/8pg]: (U4) Ataca a Hikra con su Vardatch e impacta produciendole 7 de daño. Ha muerto
   Orco 19 [8/8pg]: (S6) Ataca a Wendell con su Vardatch. Falla el ataque.
Orcos Muertos: 1 a 5, 9, 11, 12, 15 y 20.
Hikra 0 [33/55pg]: Hace full atack contra uno de los orcos que enfrenta. Impacta con ambos golpes produciendole 21 de daño. Mata al orco con sus ataques.


Manfred: Tienes que darme la esquina de la casilla donde quieres que surja el efecto del hechizo. De no hacerlo, haré tiradas al azar (hasta ahora he tomado la mejor opción siempre). Te he movido un poco al sur pues no tenías línea de visión.
Jonad: Quedas en W15, allí el agua está a más de 2m de profundidad por lo que obligadamente tienes que nadar; al menos hasta que te mueves a las orillas de la poza, donde si se puede caminar, aunque considerando terreno difícil. Si fallas nadar podrías ahogarte (un largo proceso obviamente).

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25/01/2020, 01:01
La Reina Bruja (Narrador)

Madrugada del 3° de Halail del año 101 de la edad oscura (Turno 28)

La magia de Manfred estaba causando efectos devastadores en las filas de los orcos gracias al potencial del nexo de poder. El continuo efecto del hechizo estaba haciendo que los orcos perdiesen el tiempo despertándose entre si mientras que los héroes iban ganando terreno. Y es que para aquellos ya estaban Wendell, Ulfrin y Durghall (algo más rezagado) acudiendo en apoyo a Hikra. El propio elemental de agua, aunque ya se le notaba fatigado y golpeado, estaba dando cuenta de los orcos por su cuenta, logrando matar a otro de ellos al aplastarlos con duros impactos de agua que asemejaban al tronar de la potencia de una cascada cuya agua bajaba desde los cielos con gran potencia.

Así, para aquellos momentos, el combate volvía a dar vuelta y ahora el enemigo tenía a muchos orcos fuera de combate, entre algunos que se ahogaban, otros que estaban muriendo y otros que simplemente se habían quedado dormidos bajo el efecto del hechizo de Manfred; entre ellos el mismo Korshk, quien apenas desenfundar su fea espada, volvía a besar el suelo.

Al legado ya solo le quedaban dos orcos en ayuda, uno de ellos tenía los segundos contados al enfrentar el solo a Hikra, mientras que el otro tenía que enfrentar a una fuerza combinada compuesta por el guerrero Ulfrin, el defensor Wendell y el bárbaro Durghall.

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25/01/2020, 01:05
MidNight (Combate)

Notas de juego

Iniciamos el decimo asalto del combate final de esta partida. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quién hizo qué antes que el otro. Los turnos en combate serán de 72 horas.

Se hará una actualización intermedia de cada asalto de combate cuando la mitad de los jugadores (los primeros 4) hayan posteado. Esto con el fin de ayudar a que los que tengan iniciativa más baja, puedan ver claramente como se desarrolla el combate en el asalto. No obstante, esto solo implicará colocar un nuevo mapa y si acaso, algún detalle menor; pero nunca será una actualización general.
Por dicho motivo, cada asalto constará de dos partes, el bloque A y el bloque B. Los primeros jugadores en postear serán los del Bloque A (conformado por los cuatro jugadores con mayor valor de iniciativa), y el resto, pertenecientes al bloque B (conformado por los tres jugadores con menor valor de iniciativa), postearán hasta que haya hecho la actualización intermedia. Cada bloque otorgará 36 horas para postear, por lo que el asalto realmente tendrá una extensión total de tres días (tal como se plantea más arriba). Considérese que los jugadores del bloque A que no posteen a tiempo, podrán postear en las últimas 36 horas (las del bloque B), pero con iniciativa 0.
Finalmente les recalco que en mi sistema de iniciativa con turnos libres no se pueden retrasar acciones salvo aceptando una iniciativa de 0 para el presente asalto. Los motivos se pueden discutir en el off topic.


Orden de Iniciativa

Bloque A
Wendell (22)[7/11pg]:
Arvin (22)[1/6pg]:
Ulfrin (21)[13/13pg]:
Girolamo (21)[7/7pg]:

Bloque B
Tolmer (20)[-6/10pg]: Muriendo y ahogándose. Si nadie le saca del agua morirá lentamente.
Korshk (19)[12/12pg]: Dormido.
Manfred (19)[8/8pg]: [Escudo 6 asaltos]
Drugan Deem (18)[21+8/27pg]: [Escudo de Entropía 24 asaltos, Escudo de la Fe 25 asaltos, Arma mágica 26 asaltos, Campanas Fúnebres 30 minutos]
   [Espada bastarda espiritual 2 asaltos]:
Durghall (16)[7/12pg]:
Jonad (14)[9/9pg]:
Hamil (13)[-2/8pg]: Moribundo.
Konut (9)[-10/8pg]: Ha muerto.
Orcos (3):
   Orco 6 [-9/8pg]: (W17) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 7 [-7/8pg]: (X15) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 8 [-9/8pg]: (T14) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 10 [-7/8pg]: (W3) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 13 [8/8pg]: (T5) Dormido.
   Orco 14 [-6/8pg]: (T4) Muriendo.
   Orco 16 [8/8pg]: (V3)
   Orco 17 [8/8pg]: (S5) Dormido.
   Orco 19 [8/8pg]: (S6)
Orcos Muertos: 1 a 5, 9, 11, 12, 15, 18 y 20.
Hikra 0 [33/55pg]:



Mapa al inicio del asalto


 

Nota: Los mapas se pueden ampliar.


Todos: Primer bloque del Asalto 1, le toca a Wendell, Ulfrin y Girolamo. Arvin mueve con ustedes, aun no adelanto sus acciones.

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25/01/2020, 03:42
Wendell Karim

Casi sin pensarlo, Wendell intentó rodear al orco que el enano tenía enfrente, moviendo su torso hacia uno y otro lado para evitar que este lo golpeara durante su movimiento. Quizás sus piruetas no fueron tan gráciles como el defensor hubiera querido pero cumplieron su cometido. Le permitieron colocarse a las espaldas del orco para cerrar uno de sus puños e intentar golpearlo

Más allá que Wendell permaneció atento al entorno, intentando evitar el contrataque del orco e incluso el del legado si es que este se acercaba, su puño golpeo con fuerza el cuello de su objetivo mientras una sonrisa se dibujaba en sus labios - Si! - exclamó orgulloso de si mismo - A ti te queda acabarlo - le propuso al enano dudando, como siempre, si este era capaz de entender sus palabras.

- Tiradas (3)

Motivo: Piruetas para evitar AdO del orco al que rodeo

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 7(+8)=15 (Exito) [7]

Motivo: Puñetazo a la defensiva (-4) y con flanqueo (+2) contra el orco de S6

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+3)=17 [14]

Motivo: Daño (si doy) del Puñetazo a la defensiva (-4) y con flanqueo (+2) contra el orco de S6

Tirada: 1d6

Resultado: 4(+3)=7 [4]

Notas de juego

En reglas, me muevo 10, desde T7 a S5. Los primeros 5 a velocidad normal y los segundos a media velocidad (haciendo piruetas) para evitar el AdO del orco de S6. En total serían el equivalente a 15 pies. Paso la tirada de Piruetas y evito el AdO. Aparte de conseguir flanqueo para Wendell, Le doy el +2 de flanqueo al enano para sus dos ataques.

Como standard, ataco desarmado (puñetazo). Además de aprovechar el flanqueo, lo hago a la defensiva (-4 al ataque para +2 a la CA) con lo que quedaría con CA 18.

De la ficha:

Desarmado = +5 de 1 (AB) +3 (FUE) +1 (soltura) para 1d6 +3 de daño (1d6 de Defensor I, +3 FUE); x2 Contundente

con el -4 del combate a la defensiva y el +2 del flanqueo atacaría con +3. Si doy a CA 17 le hago 7 daños. A ver si el enano le hace por lo menos un PG de daño así lo acaba, que no quiero que me terminen flanqueando a mi!

---

Wendell (T11): 7/11 pg, CA 18 , honda empuñada (descargada), 22 balas. 

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25/01/2020, 08:16
Girolamo Savonarola

El combate llegaba a su punto crítico, en el que podríamos morir todos, o salir victoriosos. Casi todos los orcos yacían en el suelo, y solo dos de ellos parecían dispuestos a seguir el combate, junto con el maldito Legado, sin duda el más peligroso de todo.

Sin embargo, y dada la situación, parecía que poco podría hacer yo. Sin posibilidad de disparar, parecía complicado llegar para ayudar a mis compañeros, pero tenía que intentarlo.

Dando un paso hacia atrás para coger un poco de carrerilla, salgo corriendo para, una vez llegado al borde del puente, saltar sobre el agua. Antes ya de iniciar el salto, me di cuenta que mis cortitas piernas no había logrado dar el impulso suficiente, preparándome para caer al agua. A pesar de la situación crítica, no pude evitar agarrarme las piernas y, al pasar junto a Jonad gritar BOOOOMBAAAAA

- Tiradas (1)

Motivo: salto

Tirada: 1d20

Resultado: 10(-2)=8 [10]

Notas de juego

Acción gratuita: paso de 5 pies para atrás, para coger carrerilla de 10 pies

Acción de movimiento: carrerilla y salto. 8. Al menos he saltado 5 pies y pico jajaja. Ya me queda menos para luego.

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25/01/2020, 16:36
Ulfrin

El fallo de mis anteriores ataques no consigue disminuir mi espíritu de lucha sino todo lo contrario, más ira me inunda de pensar que estos malditos orcos continúan con vida, respirando frente a mis intentos. Wendell pasa por un lado del orco haciendo acrobacias y le lanza un poderoso ataque sin armas al enemigo.

"Este es el momento, ahora no se salva este maldito."

Lanzo un golpe con mi hachuela izquierda para cortar el abdomen del orco, seguido de un corta vertical descendente con mi hachuela derecha, esperando acabar finalmente con la vida de ese orco asqueroso y así dejar al Legado como mi próximo objetivo.

- Tiradas (7)

Motivo: Urutuk izq vs Orco 19

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+9)=23 [14]

Motivo: Daño Urutuk izq vs Orco 19

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+2)=8 [6]

Motivo: Urutuk der vs Orco 19

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+9)=15 [6]

Motivo: Daño Urutuk der vs Orco 19

Tirada: 1d8

Resultado: 7(+4)=11 [7]

Motivo: Carga vs Legado

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+10)=26 [16]

Motivo: Daño Carga vs Legado

Tirada: 1d8

Resultado: 6(+4)=10 [6]

Motivo: Escudo de Entropia

Tirada: 1d100

Dificultad: 20+

Resultado: 65 (Exito) [65]

Notas de juego

Acción de Asalto Completo: Ataque completo contra el Orco 19: Impacto con mi hachuela izquierda a una CA 23 para 8 Puntos de Daño y con mi Hachuela derecha a una CA 15 para 11 Puntos de Daño.

No se considera Acción: Paso de 5' al oeste para quedar sobre el cadáver del orco.

Si cuando fuese mi turno, el Orco 19 ya está muerto, cargo contra el Legado: Impacto a un 26 para 10 Puntos de Daño. Golpearía por encima del Escudo de Entropía.

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25/01/2020, 16:44
Jonad

El mediano había caído al agua. Esta era demasiado profunda para Jonad que braceaba torpemente sin lograr avanzar, casi ni se mantenía a flote cuando al impacto con el agua Girolamo levanto una pequeña ola. - De... quedar... donde ...taba. Apenas podía mantener la cabeza fuera del agua.

- Tiradas (1)

Motivo: Nadar

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+3)=6 [3]

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26/01/2020, 19:14
MidNight (Combate)
- Tiradas (4)

Motivo: Arvin vs Legado

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+2)=7 [5]

Motivo: Causar Miedo

Tirada: 1d4

Resultado: 3 [3]

Motivo: Espada esp vs Hikra

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+7)=21 [14]

Motivo: Espada esp vs Hikra

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+1)=9 [8]

Notas de juego

Resumen del Asalto 10 (Parcial)

Bloque A
Wendell (22)[7/11pg]: Se mueve para flanquear al orco hasta S5 y ataca al orco con un puñetazo, impactando y produciendole 7 de daño.
Arvin (22)[1/6pg]: Ataca con su honda al Legado. Falla el ataque.
Ulfrin (21)[13/13pg]: Hace ataque completo contra el orco ya herido, impacta con ambos ataques produciendo un daño brutal de 19, matando al orco en el acto.
Girolamo (21)[7/7pg]: Intentas saltar el puente y fallas, caes en V14.

Bloque B
Tolmer (20)[-7/10pg]: Muriendo y ahogándose. Si nadie le saca del agua morirá lentamente.
Korshk (19)[12/12pg]: Dormido.
Manfred (19)[8/8pg]: [Escudo 6 asaltos]
Drugan Deem (18)[21+8/27pg]: [Escudo de Entropía 23 asaltos, Escudo de la Fe 24 asaltos, Arma mágica 25 asaltos, Campanas Fúnebres 30 minutos] El legado lanza el conjuro causar miedo vs Wendell al tiempo que retrocede y desenfunda su espada larga.
   Wendell: Sufres el efecto del hechizo “Causar Miedo”, puedes anular parcialmente su efecto superando una tirada de salvación por voluntad con DC 14. Si fallas estarás asustado por 3 asaltos, si la superas será solo 1.
   [Espada bastarda espiritual 1 asalto]: La espada vuelve a atacar a Hikra. Impacta y produce 9 de daño.
Durghall (16)[7/12pg]:
Jonad (14)[9/9pg]:
Hamil (13)[-2/8pg]: Moribundo.
Konut (9)[-10/8pg]: Ha muerto.
Orcos (3):
   Orco 6 [-9/8pg]: (W17) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 7 [-7/8pg]: (X15) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 8 [-9/8pg]: (T14) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 10 [-7/8pg]: (W3) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 13 [8/8pg]: (T5) Dormido.
   Orco 14 [-6/8pg]: (T4) Muriendo.
   Orco 16 [8/8pg]: (V3)
   Orco 17 [8/8pg]: (S5) Dormido.
   Orco 19 [-18/8pg]: (S6) Ha muerto
Orcos Muertos: 1 a 5, 9, 11, 12, 15, 18 y 20.
Hikra 0 [27/55pg]:



Mapa


 

Ulfrin: De nuevo tienes derecho a narrar a tu gusto la muerta brutal del orco.
Girolamo: Consideraremos que V4 está en un nivel bajo de la posa por lo que desde allí puedes avanzar caminando (considerando terreno difícil).
Todos: La espada espiritual se desvanece en este asalto.

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26/01/2020, 22:43
Wendell Karim
- Tiradas (1)

Motivo: TS VOL

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 13 (Fracaso) [13]

Notas de juego

Veamos cuan asustado está Wendell... +0 a la TS VOL y casi, casi, pero la fallo. Mal me veo: Estoy asustado 3 asaltos, o sea que en mi turno intentaré  huir todo lo que pueda...

https://www.d20srd.org/srd/conditionSummary.htm#frightened

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27/01/2020, 09:05
Girolamo Savonarola

Notas de juego

Esperemos que la carga de Durghal sea efectiva y se cargue al orco para que Hikra vaya a por el Legado. Si no, esos 3 asaltos serán definitivos, porque Ulfrin solo no aguantará...........es más, yo retendría hasta que algunos fuera con él para aguantar

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27/01/2020, 13:23
Wendell Karim

Notas de juego

Coincido. Pero retener o no es su decisión.

Lo cierto es que la idea de Wendell era, más que atacar y dañar, aprovechar su capacidad de "piruetear" para dar flanqueos a quienes pudiera. Obviamente si podía iba a pegar (siempre a la defensiva para mejorar CA y seguir dando flanqueos) pero su forma de combatir iba a estar más orientada al posicionamiento que al daño.

Ahora, fallar esa TS va a ser un problema. Y doble, porque son 3 asaltos de dobles move para huir y otros 3 para volver al combate, antes de poder hacer algo útil. Pero es lo que hay :-(

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27/01/2020, 13:36
Girolamo Savonarola

Notas de juego

Girolamo ya tiene algo que hacer. Retenerte

Yo creo que lo ideal sería apresarle, que con su espada larga estaría jodido XD

igual te lanzo a ti el hechizar persona y así vuelves al combate.....¿como se resolvería eso? Jajaja

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27/01/2020, 14:00
Durghall Finn
- Tiradas (1)

Motivo: Carga contra U3

Tirada: 1d20

Resultado: 2 [2]

Notas de juego

Durghall carga contra el orco de U3.

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27/01/2020, 16:01
Manfred

Manfred se movió un poco hacia abajo de donde estaba para poder seguir lanzando su conjuro de dormir hacia el inicio de la cueva, pues suponía que allí o por allí estaría el legado. Si se quedaba dormido sería una victoria completa, así que ante la probabilidad y sabiendo que había conseguido tener una conexión poderosa con la magia a través del manantial, optó por exprimir ese poder para el provecho del grupo, de la aldea y del universo en general. 

Notas de juego

Manfred se mueva a AC - 19 y lanza dormir en la casilla P- 3 esquina superior derecha.

Dormir encantamiento enajenador, compulsión.

Nivel: 1

Componentes: V, S, M.

Tiempo de lanzamiento una acción estándar.

Alcance: Intermedio (100' +10')

Tiro de salvación: Voluntad niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

El nexo de poder: 18/20 puntos de energía de conjuros. 

Manfred Puntos de Vida= 8/8.

Energía de conjuros: 0/4.

Conjuros Activos:

Escudo.

Abjuración (Fuerza)

Nivel: 1

Componentes: V,S

Tiempo de lanzamiento: 1 acción estándar.

Alcance: personal.

Duración: 1min/nivel.

Este conjuro invisible crea un disco de fuerza, móvil e invisible, del tamaño de un escudo pavés que flota delante de ti negando el efecto de los proyectiles mágicos dirigidos contra ti. El disco además proporciona un bonificador +4 de escudo a CA. Este bonificador se aplica contra los ataques de toque incorporales, ya que es un efecto de fuerza. Es escudo no tiene penalizador de armadura ni posibilidad de fallo de conjuro arcano. A diferencia de un escudo pavés normal, no puedes utilizar el escudo para obtener cobertura.

Virotes: 3/6.

Objetos puestos y llevados por Manfred.
1.- Collar de Brandil (collar ancestral de la familia Greatmill)
2.- Una ballesta ligera con 3 saetas. [Segundo nivel]
3.- Una armadura de cuero, una daga y un bastón.
4.- Un par de botas y una capa de confección lujosa.

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27/01/2020, 16:28
Durghall Finn

El poderoso bramido del norteño se extendió por las cavernas circundantes, y permaneció resonando durante algunos instantes en el ambiente, como el eco de tiempos pasados atisbando sobre el presente.

Y no había llegado a apagarse del todo cuando DURGHALL cargó contra uno de los orcos que se mantenían aún en pie, enarbolando por sobre su cabeza la fiera clava que había encontrando con expresión enajenada.

Sin embargo, tal vez porque le resultaba difícil controlar la furia desbordante que lo embargaba, inflamada por tantos años de odios y amarguras contenidos a duras penas, el bárbaro avanzó con torpeza, atolondrado. Y no pudo evitar trastabillar con el cuerpo inerte de uno de los orcos abatidos por la extraña criatura compuesta de agua.

El inesperado tropezón le hizo perder equilibrio, y a punto estuvo de terminar despatarrado a los pies de la criatura. Sin embargo, con un último esfuerzo consiguió mantener la vertical, aunque su mandoble pasó indolente a gran distancia del objetivo, que ni siquiera se molestó en observarlo.

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28/01/2020, 00:07
MidNight (Combate)
- Tiradas (8)

Motivo: Espada esp vs Durghall

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+7)=13 [6]

Motivo: Espada esp vs Durghall

Tirada: 1d8

Resultado: 2(+1)=3 [2]

Motivo: Legado vs Dormir

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 5(+8)=13 (Fracaso) [5]

Motivo: Orcos vs Hikra

Tirada: 1d20

Resultado: 12(+4)=16 [12]

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 2d20

Resultado: 7(+6)=13, 20(+6)=26 (Suma: 39)

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15 [9]

Motivo: Hikra vs Orco

Tirada: 2d8

Resultado: 8(+1)=9 [2, 6]

Motivo: Orco moribundo

Tirada: 1d100

Dificultad: 10-

Resultado: 1 (Exito) [1]

Notas de juego

Resumen del Asalto 10 (Final)

Bloque A
Wendell (22)[7/11pg]: Se mueve para flanquear al orco hasta S5 y ataca al orco con un puñetazo, impactando y produciendole 7 de daño. Asustado durante 3 asaltos.
Arvin (22)[1/6pg]: Ataca con su honda al Legado. Falla el ataque.
Ulfrin (21)[13/13pg]: Hace ataque completo contra el orco ya herido, impacta con ambos ataques produciendo un daño brutal de 19, matando al orco en el acto.
Girolamo (21)[7/7pg]: Intentas saltar el puente y fallas, caes en V14.

Bloque B
Tolmer (20)[-7/10pg]: Muriendo y ahogándose. Si nadie le saca del agua morirá lentamente.
Korshk (19)[12/12pg]: Dormido.
Manfred (19)[8/8pg]: [Escudo 6 asaltos] Lanza de nuevo el hechizo dormir intentando afectar al legado.
Drugan Deem (18)[21+8/27pg]: [Escudo de Entropía 23 asaltos, Escudo de la Fe 24 asaltos, Arma mágica 25 asaltos, Campanas Fúnebres 30 minutos] El legado lanza el conjuro causar miedo vs Wendell al tiempo que retrocede y desenfunda su espada larga. Ha caído dormido.
   [Espada bastarda espiritual 1 asalto]: La espada vuelve a atacar a Hikra. Impacta y produce 9 de daño.
Durghall (16)[4/12pg]: Carga contra el orco en U3, falla.
[Espada Espiritual]: Durghall recibe un golpe de oportunidad de la espada espiritual, esta impacta con un 13 y le produce 3 de daño.
Jonad (14)[9/9pg]: Intenta nadar para llegar al otro lado pero no lo consigue.
Hamil (13)[-2/8pg]: Moribundo. Ha sido atendido por Jonad, se recuperará en una hora y pasará a estar incapacitado (si despierta).
Konut (9)[-10/8pg]: Ha muerto.
Orcos (3): Los orcos han sido prácticamente derrotados, entre los que han muerto, los que se están ahogado y los que han caído dormidos, ya solo uno de ellos sigue luchando.
   Orco 6 [-10/8pg]: (W17) Ha muerto
   Orco 7 [-8/8pg]: (X15) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 8 [-9/8pg]: (T14) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 10 [-7/8pg]: (W3) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 13 [8/8pg]: (T5) Dormido.
   Orco 14 [-6/8pg]: (T4) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 16 [-10/8pg]: (V3) Ataca a Hikra con su horrible espada y falla. Ha muerto.
   Orco 17 [8/8pg]: (S5) Dormido.
Orcos Muertos: 1 a 5, 9, 11, 12, 15 y 18 a 20.
Hikra 0 [27/55pg]: Ataca al orco dos veces, falla con su primer ataque pero el segundo es un crítico produciendole 18 de daño y matándolo con ello de un solo golpe.



Durghall: Recibes un golpe de oportunidad de la espada espiritual.
Todos: La espada ya no actuará, desparece justo al inicio del siguiente turno del Legado, pero mientras tanto sigue allí.
Manfred y todos: Estás al límite de alcance del hechizo, más allá no llegará salvo que te acerques (y a su vez tienes que verle o ver la zona objetivo).
Todos: Literalmente se les cumplió el sueño, el legado se ha dormido. Puede que lo aprovechen, puede que no. Ya veremos.
Jonad: La DC para nadar es 10, fallas pero al menos no empiezas a ahogarte.

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28/01/2020, 00:43
La Reina Bruja (Narrador)

Madrugada del 3° de Halail del año 101 de la edad oscura (Turno 29)

Había sido duro, había costado sangre, sudor y mucho sufrimiento, pero al parecer, había terminado, o al menos así era de momento. En un golpe de suerte, la voluntad del legado le había fallado, quizá su Dios le había abandonado, o quizá no era tan fuere como se creía y simplemente no podía asistir a todos sus legados en todo momento. Fuese como fuese, el legado yacía ahora en el suelo dormido, junto al resto de orcos, algunos también dormidos, otros moribundos y otros ya muertos. Hikra había dado cuenta con el último de estos, aunque aún no cantaba victoria, por la expresión de su rostro humanoide coloreado por el agua del manantial, parecía querer continuar y encargarse el mismo del legado, quizá incluso con cierta curiosa desesperación.

Los héroes por su parte se encontraban dispersos y si no fuese por la oportunidad acción de Manfred, la batalla podría haberseles volteado de nuevo en su contra. Ahora, tenían la oportunidad de actuar rápido y dar cuenta de todos los enemigos que quedasen. La victoria ya estaba en sus manos.

Notas de juego

Todos: Esto aún no termina, al menos no del todo. Voy a poner un último asalto de combate, para resolver algunos pendientes y para ver si comenten algún grave error que ayude al legado.

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28/01/2020, 00:50
MidNight (Combate)

Notas de juego

Iniciamos el onceavo asalto del combate final de esta partida. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quién hizo qué antes que el otro. Los turnos en combate serán de 72 horas.

Se hará una actualización intermedia de cada asalto de combate cuando la mitad de los jugadores (los primeros 4) hayan posteado. Esto con el fin de ayudar a que los que tengan iniciativa más baja, puedan ver claramente como se desarrolla el combate en el asalto. No obstante, esto solo implicará colocar un nuevo mapa y si acaso, algún detalle menor; pero nunca será una actualización general.
Por dicho motivo, cada asalto constará de dos partes, el bloque A y el bloque B. Los primeros jugadores en postear serán los del Bloque A (conformado por los cuatro jugadores con mayor valor de iniciativa), y el resto, pertenecientes al bloque B (conformado por los tres jugadores con menor valor de iniciativa), postearán hasta que haya hecho la actualización intermedia. Cada bloque otorgará 36 horas para postear, por lo que el asalto realmente tendrá una extensión total de tres días (tal como se plantea más arriba). Considérese que los jugadores del bloque A que no posteen a tiempo, podrán postear en las últimas 36 horas (las del bloque B), pero con iniciativa 0.
Finalmente les recalco que en mi sistema de iniciativa con turnos libres no se pueden retrasar acciones salvo aceptando una iniciativa de 0 para el presente asalto. Los motivos se pueden discutir en el off topic.


Orden de Iniciativa

Bloque A
Wendell (22)[7/11pg]: Asustado durante 3 asaltos.
Arvin (22)[1/6pg]:
Ulfrin (21)[13/13pg]:
Girolamo (21)[7/7pg]:

Bloque B
Tolmer (20)[-7/10pg]: Muriendo y ahogándose. Si nadie le saca del agua morirá lentamente.
Korshk (19)[12/12pg]: Dormido.
Manfred (19)[8/8pg]: [Escudo 6 asaltos]
Drugan Deem (18)[21+8/27pg]: [Escudo de Entropía 23 asaltos, Escudo de la Fe 24 asaltos, Arma mágica 25 asaltos, Campanas Fúnebres 30 minutos] Dormido.
   [Espada bastarda espiritual 1 asalto]: La espada desaparecerá al inicio del turno del legado.
Durghall (16)[4/12pg]:
Jonad (14)[9/9pg]:
Hamil (13)[-2/8pg]: Moribundo. Ha sido atendido por Jonad, se recuperará en una hora y pasará a estar incapacitado (si despierta).
Konut (9)[-10/8pg]: Ha muerto.
Orcos (3):
   Orco 7 [-8/8pg]: (X15) Muriendo. Ahogándose.
   Orco 8 [-9/8pg]: (T14) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 10 [-7/8pg]: (W3) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 13 [8/8pg]: (T5) Dormido.
   Orco 14 [-6/8pg]: (T4) Ha logrado estabilizarse, despertará en una hora y pasará a estar incapacitado.
   Orco 17 [8/8pg]: (S5) Dormido.
Orcos Muertos: 1 a 6, 9, 11, 12, 15, 16 y 18 a 20.
Hikra 0 [27/55pg]:



Mapa al inicio del asalto


 

Nota: Los mapas se pueden ampliar.


Todos: Primer bloque del Asalto 1, le toca a Wendell, Ulfrin y Girolamo. Arvin mueve con ustedes, aun no adelanto sus acciones.