➤ Visitado por fantasmas: En el pasado te influyó mucho la pérdida de una persona y eso define el núcleo de por qué te convertiste en el héroe que eres hoy en día. Ahora vives según una serie de principios e ideales que a veces resultan casi imposibles de seguir.
Escribe una o dos frases que definan esos ideales que guían tu vida. Cuando estés al límite y te enfrentes a una decisión difícil, piensa en la persona que perdiste. Ten una conversación con ella (la forma que adopte o el entorno en el que tenga lugar quedan a tu elección) e ignora los efectos de todos los Estados hasta que tengas éxito en una acción.
➤ El mal nunca duerme: Cuando te sientas incapaz de detenerte y volver a tu vida cotidiana debido al peso de la carga que sientes, Recaba información en vez de intentar Encajar y recupérate de un Estado tras resolver algún problema.
➤ Las mismas heridas: Cuando alguien comparta su tragedia o profunda experiencia personal contigo o tú compartas la tuya con alguien, si quieres puedes aumentar tu Vínculo con esa persona un nivel y ella puede hacer lo mismo.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Asesino: ¿Hay alguna persona u organización tras la muerte de tu ser querido? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Todavía anda suelto o lo han llevado ante la justicia?
La Otra cara de la moneda: ¿Hay alguien ahí fuera que represente todo aquello contra lo que luchas? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Por qué hace lo que hace?
➤ Cambios: Conseguiste tus poderes como resultado de un error, extraño accidente o experimento que no viste venir. Fue una experiencia traumática y tus recuerdos de ello son confusos y desorientadores. Tus poderes podrían cambiar o tu cuerpo en si mismo podría cambiar con el tiempo como resultado del incidente. Describe cómo el incidente te cambió, cómo aún podría
cambiarte en el futuro y quién mas fue afectado por ello.
➤ Buscando Respuestas: Cuando busques respuestas a las preguntas que tengas sobre ese fatídico día para aprender mas sobre lo que ocurrió o tus sentimientos sobre ello, haz una pregunta sobre ello y tira +Investigar. Con un 10+, el EEJ te dará una respuesta clara y detallada a tu pregunta y recibirás +1 a la siguiente para actuar según la información. Con un 7-9, el EEJ responderá tu pregunta pero la información será confusa, alarmante o sugerirá una dificil elección.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Rencoroso: ¿Hay alguien que fue afectado por el accidente y te hace responsable de ello?
¿Qué le ocurrió y que planean hacer al respecto?
La Mente Maestra: ¿Hay alguien que ha estado tirando de los hilos entre bastidores todo el tiempo?
¿Cual fue tu primera pista de que no todo era lo que parecía?
Vienes del pasado, pero ¿por qué? ¿Cómo es el pasado del que vienes y cómo es que has podido saltar adelante?
➤ Oscuros presagios: Cuando le cuentes a alguien cómo es el pasado, obtienes un 1 Punto. Cuando veas algo que te recuerde a los acontecimientos del pasadode los que hayas hablado, gasta el Punto para sumarle +1 a la siguiente tirada con la que pretendas resistir o hacer que se cumplan acontecimientos futuros.
➤ Nómbralo: Una vez por sesión, puedes señalar la relevancia de un acontecimiento u objeto para el futuro. Di lo que ese elemento anuncia sobre el futuro y el editor jefe hará todo lo que pueda por incorporar tu predicción a la partida, cuando él decida. Cuando se cumpla, tira+Influir. Con un 10+, elige 1 de las siguientes opciones. Con un 7‑9, elige 1 de las siguientes opciones, pero predecir y cambiar el futuro tiene consecuencias, el editor jefe te dirá cuáles cuando él quiera.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Exterminador: ¿Hay alguien que te haya seguido a través del tiempo para intentar detenerte? ¿Cuánto sabe sobre ti y cuál es su misión?
El Sucesor: ¿Hay alguien que tenga mucho que ganar en el futuro y lo sepa? ¿Qué es lo que puede ganar? ¿Cómo descubrió su futuro y cómo de lejos está dispuesto a llegar para proteger la visión del futuro que cree que es real?
➤ Temido: La gente odia y teme lo que no entiende y, desafortunadamente, tu caes en esa categoría. Todo el mundo sabe que eres diferente con simplemente verte, anota qué te hace especialmente diferente de otros al punto de que produces una reacción negativa en la mayoría de lugares a los que vas.
➤ Es Verdad, Soy un Monstruo: Cuando uses el miedo y odio que te tiene para intimidar y conseguir algo que quieres de alguien, usa tus diferencias para aterrorizar sus corazones y tira +Influencia.
Con un 10+, los asustas y consigues lo que quieres, si lo tienen. Con un 7-9, ylos asustas y consigues lo que quieres pero algo sale mal (que quizás justifique su miedo contra ti), el EEJ te dirá qué es.
➤ Tal para Cual: Cuando converses con alguien que es como tu, puedes hacerle una pregunta de la lista, de abajo. Si quieres que respondan honestamente, entonces te harán ellos también una pregunta. Si sospechan de ti o te cogen en una mentira, no podrás usar este movimiento en ellos nunca mas.
ENEMIGOS SUGERIDOS
Los Aborrecedores: ¿Hay una persona, grupo u organización que odia y teme a los que son como tu? ¿Cuales son sus intenciones? ¿Qué piensas de ellos? ¿Como tratas con ellos? ¿Cuales han sido tus experiencias con ellos hasta ahora?
El Obseso: ¿Hay una persona, grupo u organización que está obsesionada contigo? ¿Qué piensan que pueden conseguir de ti y cómo los hará estar mejor o ser mejores?
➤ Has muerto: Has estado en el Otro Lado, y no volviste entero. O quizás aún no has llegado a volver del todo. Siempre estás con al menos un pie en la tumba.Tu especial relación con la Muerte te da visiones y capacidades mas alla de los hombres y mujeres normales pero cuando volviste dejaste una parte de ti mismo atrás. Podría ser algo como un recuerdo, o un hueco en tu mente que desea ser repleto de nuevo. Podría ser una emoción o algo que crees que te hacía humano.
Podría ser algo por lo que luchabas que ahora es simplemente inalcanzable.
➤ Una vieja conocida: Siempre que te tires de cabeza a un peligro sin pensar en las posibilidades y acabes teniendo que hacer el movimiento Última Oportunidad como resultado, tira 3d6 en vez de 2d6 y descarta el resultado mas bajo.
➤ Desde Ultratumba: Siempre que tu pérdida te obstaculize o trate de evitar que cumplas una tarea que te acerca a traer de vuelta lo que perdiste, afróntala. Si no puedes, tira +Proteger. Con un 10+, tu controlas el modo en el que pierdes el control, y dices lo que ocurre. Con un 7-9, tu controlas el modo en el que pierdes el control pero el EEJ te dará una complicación con la que tratar como resultado de ello.
➤ Viendo Fantasmas: Siempre que uses tu experiencia con la muerte y el mas allá para aprender mas sobre alguien o intimidarlo por primera vez, tira +Influencia. Con un 10+, haz 1 pregunta.
Con un 7-9, haz 1 pregunta, pero debes decirle tu respuesta a la pregunta primero para hacer que ellos te digan la suya.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Creyente: Alguien ahí fuera sabe que has burlado a la Muerte, y les ha afectado.
Tienen que restaurar el orden natural, un orden que no incluye a una aberración como tu.
El Desesperado: Alguien quiere que le ayudes a alcanzar el límite entre la vida y la muerte para conseguir algo del otro
lado. No pueden hacerlo ellos mismos (La Muerte es un camino de un solo sentido para el resto, después de todo) pero tu puedes ser el Orfeo que les permita pasar entre ambos planos. Y harán lo que sea a ti y a los que te importan para hacer que cooperes.
Tienes una bestia viviendo dentro de ti que toma el control siempre que se activa un estado emocional. Define qué activa que tu bestia tome el mando y cómo cambias cuando lo hace.
Tu bestia también tiene objetivos que difieren de los tuyos y cuando se despierta, persigue sus propios objetivos hasta que las condiciones o el estado que la despertó hayan terminado.
➤ No soy un monstruo: Siempre que te esfuerces en evitar ser dominado por la bestia, tira +Influencia. Con un 10+, consigues mantener a ralla a la bestia y tienes el control. Con un 7-9, tendrás el control, pero solo tras saciar a la bestia actuando para una de sus metas o avanzando en ellas de algún modo.
➤ Blando por dentro: Cuando te abras y compartas un secreto sobre tu pasado relativo a la bestia y la carga que supone con el fin de pedir ayuda y el interlocutor está receptivo, tira +Influencia. Con un 10+, elige dos. Con un 7-9, elige uno:
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Reflejo: ¿Hay alguien como tu que se ha entregado por completo a su bestia? ¿Quien?
¿Cuanto de cercanos erais? ¿Te está cazando? ¿Lo estás cazando? ¿Te asusta la posibilidad de convertirte en él?
El Ofendido: ¿Hay alguien o alguna organización que piense que no mereces vivir? ¿Quienes son? ¿Como de poderosos son? ¿Porqué quieren matarte? ¿Te lo mereces?
➤ Trato con el Diablo: Intercambiaste algo muy importante con alguien que lo requería a cambio de tus poderes.
➤ Quieres más, Da más: Puedes llevar tus poderes mas allá dando mas de ti. Explica qué estás sacrificando y cómo para hacer algo que no has hecho aún con tus poderes. Cuanto tienes que dar depende de si es Simple, Difícil, o Límite; cuanto mas poderoso o difícil de hacer, mas tendrás que dar a cambio. Proponle al EEJ.
➤ Confesión: Confía en alguien confesándole tus pecados. Aumenta el Vínculo con el en 1, pero ten presente que ese conocimiento le pondrá en peligro. Cuando Consumes este Vínculo, dobla sus efectos.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Asesino: ¿Hay alguna persona u organización tras la muerte de tu ser querido? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Todavía anda suelto o lo han llevado ante la justicia?
La Otra cara de la moneda: ¿Hay alguien ahí fuera que represente todo aquello contra lo que luchas? ¿De quién se trata? ¿Qué puede hacer? ¿Por qué hace lo que hace?
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Benefactor: ¿Ahora luchas contra aquel que te dio poder? ¿Como de poderoso es? ¿Tiene esbirros? ¿Qué quiere? ¿Estás asustado de acabar como él?
El Cazador de Demonios: ¿Hay una organización o persona ahí fuera que busca cazar a seres como tu? ¿Quienes son? ¿Porqué lo hacen? ¿Su caza tiene algún sentido? ¿Deseas que tengan éxito?
➤ Ya no soy esa persona: Solías operar en un mundo del que ninguna buena persona querría saber o tener relación.
relación. Explica cómo era tu vida y qué te cambió.
➤ Coraje Bajo Presión: Cuando recibas hostilidad al intentar hacer genuinamente lo que crees que es correcto, y lo mitigas sin el uso de la fuerza, tira +Influencia. Con un 10+, ambos. Con un 7-9, elige una.
➤ De Confianza: Cuando intentes ganarte la confianza de alguien, puedes elegir Consumir un Vínculo con un compañero y tirar +Influencia. Con un 10+, te ganas su confianza, puedes escribir un Vínculo con la nueva persona. Con un 7-9, aún tienen sospechas o dudas y te pedirán mas pruebas en algún momento, el EEJ te dirá cuando
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Deudor: ¿Hay alguna persona u organización de tu pasado criminal que siente que te debe algo? ¿Quienes son? ¿Qué te deben? ¿Cómo de poderosos son? ¿Que sabes sobre ellos?
El Traicionado: ¿Tenías un compañero en tus días de criminal? ¿Sintió que lo traicionaste? ¿Sientes que lo traicionaste ¿Quien es? ¿Cuales son sus capacidades ¿Sigue en funcionamiento?
No eres el primero en llevar este apellido, este título o este símbolo. Quizás eres heredero de una causa sagrada, o el mejor candidato a recibir un poderoso artefacto tras la muerte de su propietario.
O quizás fuiste el hijo, o su compañero, preparado ahora que el viejo se ha retirado del oficio. No importa cual sea la historia, una cosa es cierta: tu título, tus poderes, tu misión... Vienen con una historia.
Toma un Vinculo con "El Pasado" y define cual es tu legado e historia y qué símbolo representa a ese pasado. Puedes pasar tiempo estableciendo y mejorando el Vínculo con "El Pasado" pero nunca irá mas allá de 4, que es como empieza, y se reducirá cada vez que uses "Como Ningún Otro" Ya que es algo público, el Vínculo puede ser afectado por lo que haces y lo que toma lugar en la ficción.
➤ Raíces Profundas: Siempre que una persona, lugar o cosa aparezca por primera vez y te suene familiar, dile al EEJ la conexión que crees que tiene con tu legado y tira +Investigar. Con un 10+, el EEJ te dirá algo útil sobre el tema, y podría pedirte detallar mas el cómo aprendiste esa conexión. Con un 7-9, el EEJ te dirá algo interesante sobre el tema, es cosa tuya hacerla útil. El EEJ puede pedirte detallar mas el tema y qué papel piensas que juega en tu pasado.
➤ Pecados del Padre: Siempre que enfrentes un enemigo o desafío que tu predecesor tuvo también que enfrentar, tira +Influencia. Con un 10+, 2 de Dominio. Con un 7-9, 1 de Dominio. Gasta 1 Dominio para contar algo del pasado o de tus predecesores para:
➤ Como Ningún Otro: Cuando haces algo para distinguirte de tu predecesor que nadie vio venir, di que hacer y cómo es diferente. Entonces, elige uno:
ENEMIGOS SUGERIDOS
Legado Oscuro: Los héroes no son los únicos que heredan poderes de aquellos que llegaron antes.
Un viejo enemigo reaparece con una mejora y una nueva misión. Y tu eres el héroe número uno en su lista negra.
El Aspirante: Alguien mas estaba marcado para ser el siguiente héroe, y no eras tu. Para ellos, les despojaste de su herencia, y pretenden recuperarla.
➤ Directiva: Escribe al menos una directiva de misión que te ha sido asignada junto con quien o qué está asignandolas (o no y lo dejas abierto) y responde lo siguiente:
➤ Benefactor: Cuando invoques a la agencia que te marca las directrices para acceder a un tipo específico de información, lugar u objeto, tira +Influencia. Con un 10+, obtienes acceso y autoridad. Con un 7-9, obtienes cierto grado de éxito, pero hay un obstáculo que se presenta antes de que puedas adquirir tu objetivo, el EEJ te dirá qué es.
➤ En contra del Sistema: Cuando vayas en contra de las directrices y mientas, redirigas o cubras de algún modo tus indiscreciones, tira +Influencia. Con un 10+, lo cubres y eres creido o no llamas la atención por ahora. Si te arriesgaste a ir en contra de tu misión para ayudar a alguien mas, puedes aumentar tu Vínculo con ellos en 1. Con un 7-9, lo cubres, pero tienes que confiar o acabas dependiendo de alguien en quien no sabes si puedes confiar para ello.Di quien es, y escribe un Vínculo con el a cero.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Rival: Tienes un rival en el interior de la organización o en otra organización? ¿Porqué te odia? ¿Lo odias tu también? ¿Hasta donde ha llegado para hacerte quedar mal?
El Desertor: ¿Hay alguien que solía ser parte de tu organización que desertó? ¿Quién? ¿Eras cercano a él?
¿Porqué desertó? ¿Te preocupa que tuviese razón?
➤ Buscado: Buscado: Sea lo que sea que tengas, todo el mundo lo quiere. Lo que te hiciste tu mismo o te hicieron, lo que sea que te dió poderes es algo que puede, o al menos teoricamente podría, ser hecho de nuevo. Hay varias agencias, organizaciones o personas tras de ti para intentar conseguir replicarlo.
➤ Evadir, Ser mas Listo, Superar: Siempre que seas cazado, o te acorralen sin salida y estés solo, describe como evitas ser capturado. Con un 10+, lo consigues sin pistas, explica cómo. Con un 7-9, lo consigues pero dejas algún tipo de pista o conexión que te pone a ti o a alguien cercano en peligro. Dile al EEJ lo que dejas en la escena.
➤ No Vaciles a Un Vacilón: Siempre que pienses que alguien está intentando engañarte, di cómo juzgas su honestidad y tira +Influencia. Con un 10+, el EEJ te dirá si estás en lo correcto. Si lo estás, ves mas allá de sus mentiras y engaños; si no, lo sabrás y no habrá ninguna consecuencia. Con un 7-9, el EEJ te dirá si estás en lo cierto. Sin embargo, si lo estás, sabrán que lo sabes; si te equivocas, habrá alguna consecuencia; el EEJ te dirá cual es.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Cazador: ¿Hay una organización o persona específica que te está cazando? ¿Son independientes o han sido contratados por alguien mas? ¿Quienes son? ¿Cómo de poderosos son? ¿Qué saben sobre ti?
El Doble: ¿Hay otro por ahí con tus capacidades? ¿Quién es? ¿lo conoces? ¿Te conoce bien?
➤ Una vida dedicada: Tras años de estudio y dedicación has adquirido conocimientos y secretos revelados solo a unos pocos. Éste conocimiento te da poder pero también es una responsabilidad ya que implica que eres uno de los pocos que puede proteger y salvar el mundo contra la amenaza específica que conoces ahora a través de éste conocimiento ¿Qué sabes? ¿Cómo lo aprendise? ¿Quién mas lo sabe y cual es la amenaaza contra la que lo proteges?
➤ Experto en el Campo: Cuando te encuentras por primera vez una criatura , lugar u objeto importante (depende de ti) vinculado a tu conocimiento secreto, tira +Investigar. Con un 10+,tdile al grupo qué es, el EEJ te dirá algo interesante y relevante sobre ello. Con un 7-9, el EEJ te dirá algo interesante sobre ello, pero es cosa tuya hacerlo relevante.
➤ Hacer, Enseñar: Cuando enseñas tu conocimiento a otro personaje, interpreta la escena de tu enseñanza o entrenamiento de una técnica específica a ellos. La próxima vez que recuerden lo que les enseñaste y lo pongan en práctica, pueden hacer de un resultado de 6-, un resultado de 7-9.
ENEMIGOS SUGERIDOS
El Adversario: ¿Son las amenazas de las que te proteges seres vivos (o no muertos)? ¿Tienen forma? ¿Son tangibles? ¿Pueden destruirse? ¿Tienen un avatar? ¿Cómo de poderosos son?
El Caído: ¿Hay alguien que solía poseer tu conocimiento y posición pero ahora ha caído en desgracia? ¿Quien o quienes? ¿Cómo cayeron? ¿Te odian? ¿Quieren su posición de vuelta?
Muy buenas Cazadores,
por aquí podemos perfilar los detalles sobre la ficha de vuestro personaje (poderes, trasfondo) y sobre todo, compartir ideas para generar los vínculos antes de empezar.
Si sois tan amables, a medida que se defina el PJ presentadlo/a al resto para buscar el modo de vincularlos entre sí.