Apodo:
Nombre real:
Libreto de Origen:
Némesis:
Características: +2, +1, +1, 0 y -1
Perfil de poderes:
Movimientos de Origen:
Vínculos:
Ciudad
Fuerzas del Orden
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FACILIDAD PARA ENCAJAR (INTERACTUAR CON LOS DEMÁS) - PUNTOS DE VÍNCULO EXTRAS - PODERES EXTRAS
Ocasionalmente difícil 6 1 Fácil
A menudo difícil 5 1 Fácil y 1 Difícil
Casi imposible que forme relaciones duraderas 3 2 Fáciles y 2 Difíciles
Casi todos le dan de lado activamente 1 2 Fáciles, 2 Difíciles y 1 Límite
Se usa para neutralizar un peligro inmediato.
tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ 3 puntos
7-9 2 puntos
Usa un punto para:
- Imponer un estado/daño (cada punto lo agrava)
- Eliminar una ventaja u obstáculo (tienes que usar 2 puntos)
- Forzar un cambio de lugar (si usas un segundo punto tú elijes dónde va el objetivo)
- Reducir un rango el tamaño de una multitud
- No sufrir daño en el proceso.
Se usa cuando otro personaje y tú os disputéis una meta u objetivo
Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ Elige dos
7-9 Elige una
de:
- Tomar el control de lo que disputáis
- Evitar quedar en desventaja
- Poner al oponente en desventaja
Cuando actúes pese a un peligro inminente o aguantas para que no te afecten las consecuencias que padeces
Tirada: 2d6+la característica apropiada (el editor jefe tiene la última palabra)
Efecto:
10+ consigues lo que te proponías y el peligro no te afecta o lo soportas
7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable
Cuando tratas de hacer algo con tus poderes que no habías hecho antes (normalmente algo que está en posible).
Tirada: 2d6 tras determinar si es algo Fácil, Difícil o Límite
Efecto:
10+ lo consigues y lo añades al perfil de poderes
7-9: lo consigues pero el editor jefe te ofrecerá un trato difícil, un resultado peor o una elección desagradable y sufres un estado de una gravedad proporcional a la dificultad.
6-: sufres un estado como en 7-9 y además el editor hace un movimiento.
Nota: Suele sustituir a otro movimiento, en el sentido de que "lo consigues" quiere decir que aplicas el equivalente de ese movimiento. Por ejemplo, si tu piroquinético no lanzaba bolas de fuego hasta ahora, pero estaba en su casilla de posibles y quieres lanzar una para aniquilar a la horda del Señor de las Ratas (maniobra de derrotar para reducir el tamaño de una multitud) si sacas un 7-9 o un 10+ podrás, además de lo que dice el movimiento, aplicar las consecuencias del derrotar al mismo nivel de éxito logrado.
Cuando actúas en defensa de algo o alguien cuando una amenaza o peligro se cierna sobre él.
Tirada: 2d6 + característica apropiada (que suele ser proteger)
Efecto:
10+ 3 puntos
7-9 1 punto
Mientras sigas defendiendo puedes usar los puntos para:
- Redirigir un ataque hacia ti
- Reducir la efectividad de un ataque o estado (1 nivel por punto gastado)
- Dejar al atacante expuesto a un aliado (recibe +1 por punto gastado)
- Crear un vínculo con la persona o aumentarlo 1.
- Protege a tu objetivo.
- Mantén tu posición.
Cuando utilices algún elemento del entorno para tus propósitos
Tirada: no hay.
Efecto:
El editor jefe te dirá una o más cosas sobre él:
- Durará poco
- Es peligroso, te dirá cómo.
- Es especialmente efectivo, te dirá cómo.
- Tendrá un efecto secundario, te dirá cuál.
Tirada: 2d6+vínculo.
Efecto:
10+ Elige dos
7-9 Elige una pero tendrás que superar un obstáculo y quedarás expuesto a un peligro o represalia o el el editor jefe te ofrecerá una posibilidad desagradable
entre:
- Volver a una posición segura
- Evitar sufrir daño en el proceso
- Que el objetivo obtenga un +1 o -2 a la siguiente a tu eleccion
Cuando estudies una situación o una persona detenidamente
Tirada: 2d6+investigar.
Efecto:
10+ pregunta 3 de la lista
7-9 pregunta una de la lista.
La lista:
- ¿qué ha ocurrido aquí recientemente?
- ¿qué está a punto de ocurrir?
- ¿a qué peligro debería estar atento?
- ¿qué hay aquí que sea útil o importante?
- ¿quién está realmente al mando aquí?
- ¿qué hay aquí que no sea lo que aparenta?
Cuando actúes de acuerdo a la respuesta que recibas obtienes +1 a la siguiente tirada.
Cuando te quedas sin pistas y recurras a cualquier posibilidad que tengas
tirada : 2d6 y...
· Zarandea gente, dale una paliza o usa la fuerza para sumar Aplastar
· Cuélate en sitios que no deberías sigilosamente para sumar Maniobrar
· Investiga, ordena tus pensamientos y analiza y debate para sumar Investigar
· Usa tu encanto y gracia social preguntando para sumar Influir
· Cobra favores y usa tus vínculos para sumar Vínculo.
Efecto:
10+ haz una pregunta de la lista.
7-9 el método empleado no da resultado necesitas al ayuda de otro jugador (y que tire él) o usar otro método.
6- encuentras problemas, para ello debes haber narrado en detalle qué pensabas hacer para que el editor jefe pueda crear un problema adecuado la lista:
-¿quién puede decirme lo que quiero saber?
-¿dónde puedo encontrar...?
-¿qué rumores hay sobre...?
-¿quién está más molesto por...?
-¿quién tiene más que ganar de...?
Siempre que en un tiempo muerto entre escenas intentes llevar una vida normal para arreglar o crear un vínculo
tirada: elige un vínculo y tira 2d6+vínculo
Efecto:
10+ Elimina un número de estados igual al nivel del vínculo que tienes con esa persona y luego auméntalo 1
7-9 Igual que 10 pero tendrás que enfrentarte a un peligro que amenaza tu vida diaria relacionado con ese vínculo.
Cuando la situación sea desesperada y pongas toda la carne en el asador para salvar a alguien a punto de morir y dejes sin control tus poderes
tirada: 2d6+vínculo con esa persona
Efecto:
10+ haces algo que nunca antes habías hecho pero es posible hacer con tus poderes. Dí lo que es y añádelo a tu perfil. Tras ello quedas moribundo (tres estados críticos) y no puedes hacer nada más que murmurar y moverte un poco. Puedes aumentar uno el vínculo o resetarle a 0 si era negativo.
7-9 igual que 10+ pero tras terminar debes hacer el movimiento Ultima oportunidad.
6- lo consigues pero haz el movimiento Muerto por ahora
Cuando intentes seguir adelante pese a recibir el cuarto estado crítico
tirada: 2d6
10+ lo consigues, estás en un aprieto pero vivo y consciente con tres estados.
7-9 lo consigues pero no puedes levantarte a menos que consigas que tu enemigo siga hablando (tienes que conseguir que revele una pregunta de la lista) o alguien cercano a ti está en peligro
la lista
-¿qué te hizo tomar el camino para convertirte en villano o cuál es el trauma que te define?
-¿cuál es la distorsión que sufre tu visión del mundo y en qué se diferencia de la norma?
-¿qué es lo que te molesta del status quo?
-¿cómo quedará el status quo cuando consiga su propósito en tu mente?
-¿qué relación tienes conmigo o con cualquiera de los demás héroes
6- tu destino está sellado y te sumes en la oscuridad haz el movimiento Muerto por ahora
Cuando sufras un cuarto estado crítico y mueras
tirada: 2d6
Efecto
10+ Vuelves el próximo número, tras haber sobrevivido o que te traigan de vuelta de alguna forma
7-9 regresarás dentro de unos números, pero tienes que elegir una complicación.
6- estás muerto hasta que el editor jefe decida resucitarte con complicaciones a su elección.
Complicaciones:
- Traes problemas contigo
- Has perdido todos tus poderes
- Tus poderes son diferentes a como eran antes
- Tus poderes son más fuertes o más débiles
- Manifiestas un poder que no tenías antes
- No eres quien creías ser
- Los secretos que guardabas se han revelado
- Se hace una retrocontinuación de tu historia o tu origen, elige un nuevo Libreto de Origen
- Procedes de otra realidad o línea temporal
- Te han resucitado por una razón tienes una misión que cumplir
- No recuerdas nada
- Tienes una deuda con alguien a quien odias
- Tu cuerpo tiene modificaciones permanentes
- Todas las personas a las que conocías han seguido adelante si ti (pon tus vínculos a 0)
- Te cuesta controlar tus poderes y emociones
- Otras a determinar en conjunto.