En el de cambiar el clima pone:
Cambiar tiempo atmosférico(hasta un máximo de 10 grados arriba o abajo, 30% de humedad y 20 Km por hora de velocidad del viento)
Puedes cambiarlo dentro de esos patrones(que tampoco está mal), pero no vas a hacer que nieve en pleno desierto
Actualizada ficha y sumadas las características a las habilidades.
Motivo: Sterk que me faltan
Tirada: 2d10
Resultado: 7(+5)=12, 9(+5)=14 (Suma: 26)
En las habilidades que no inviertes puntos las tienes a 0. Si inviertes aunque sea 1 sólo punto, se te suma la característica de la que depende, pero tienes que gastar ese punto. Si no tienes 0. Saaaaaalvo Tra las que tienes asterísco que las tienes a mitad de característica(creo recordar) y las que tienene dos asteríscos que puedes usarlas aunque las tengas a =.
Otra cosa que veo es que te has metido un PALABRA alto(creo que es lo más alto que tienes) pero has descuidado otras capacidades. Yo bajaría PALABRA y subiría a AGILIDAD por ejemplo para manejar mejor el hacha de mano, que la tienes muy baja. Áslak y Fenja tienen un PALABRA elevado también y os váis a pisar en habilidades y un guerrero más siempre viene bien ;)
Si tu mejor habilidad va a ser "navegar", le metería más puntos a SABIDURIA, para aprovechar mejor los puntos grátis.
Y poco más, ya me dirás si lo modificas o lo dejas como está ;)
Freyr en principio es sueco, pero creo recordar que Gamzatti estaba dispuesta a cambiarlo.
En cualquier caso si prefiere ser Sueco dependiendo su situación en el clan igual se puede sacar algo, por lo pronto lo único que se me ocurre es que sencillamente acompañe a Aslak, que se unieran por ser de clanes vecinos/amigos allá por Suecia, cada uno con sus objetivos pero para hacer el camino más seguro. Poniendo los historiales sobre la mesa podemos intentar sacar alguna trama común y listo.
Podríais ser refugiados trabajando para un clan danés. Os ofrezco asilo en el mio si queréis xD
...que a la vez buscan asilo entre los noruegos XD
xD Pues no! xD Revisé, y los daneses también participaron! :P
En su viaje hacia el sur desde Noruega, simplemente la flota pudo recalar en algún puerto danés, y les venían bien un grupo de facinerosos daneses para asaltar las ricas pero bien defendidas tierras sureñas.
Me vale, unos cuantos embarcásteis en un drekki y aquí estáis. Pongamos que sóis del mismo pueblo todos(los daneses) y parte de los guerreros del pueblo embarcan con vosotros( la mayoría se fué a asolar costas irlandesas)Áslak se os puede haber acoplado durante el asedio o estar en el pueblo de paso.
Ok :) Pero vuelvo a decir, que he revisado la historia y también hubieron daneses durante el asalto al norteoeste de España.
Es decir,¿organizados con sus propios barcos dentro de la flota?¿Y en ese asalto concreto? Porque de ser así, la cosa está fácil.
Pues hasta donde sé, sí :P Depende de dónde lo mires xD Hay páginas que dicen noruegos, otros daneses Y noruegos xD
Yo me creo más lo segundo... al fin y al cabo fueron 100 navíos, eso es mucha gente :P
PD: eso sí, no te recomiendo que tú lo busques. Yo lo he mirado pork ya me sé la historia (por eso le dije al máster cuando dijo dónde transcurría la aventura que era un spoiler gordo) :S
Ups, no caí en que conocieseis el suceso histórico.:/ Entónces ya sabes como va a acabar esto y puede condicionar cosas, supongo que tu PJ ha tenido un sueño y lo sabe.
Hay hasta una estatua en recuerdo! xD Sí... he debido tener un sueño... muy largo ^^!
Ya está, modificado
Conocía que habían estado en España y en el mediterráneo, pero salvando lo genérico... a aprender
Saquearon Sevilla. Pero luego los árabes en vez de estar resentidos, enviaron a un diplomático para establecer relaciones comerciales. Eso fue en el siglo IX, creo.
Bueno chicos, voy con el equipo:
Equipo: Clan Ódal
-ropa y botas sencillas
-un cinturón
-un zurrón de cuero
-un manto de piel
-provisiones de comida para unos 10 días
-una protección sencilla(en TRa de nivel 1 ó 2 a elegir) --> Sayal de lana (Aguante 120, protección 4 en cuello, tronco,brazos y piernas
-un casco sencillo (en TRa de nivel 1)--> Casco de cuero. Aguante 120. 5 ptos en cabeza.
-un cuchillo tipo knifr
-un hacha de mano o cualquier otra arma a elegir (si se elije arco, también se incluirá un carcaj común con sus 40 flechas)
-un escudo de tilo
Me la voy a jugar, porque hemos venido a jugar, hago la tirada extra de historial... sí, esas que las carga el diablo.
24 — Tartamudo. El PJ sufre un ligero tartamudeo que lo convierte en una persona muy
tímida en su trato con individuos del sexo opuesto. Pierde 10 puntos en todas las
capacidades de PAL.
¿No creeís que las tiradas de historial habría que hacerlas antes de elegir profesión y repartir puntos de características y habilidades. Era bueno regateando y esto me fastidia, pero peor hubiese sido de haberme hecho un bardo.
Motivo: Tirada historial
Tirada: 1d100
Resultado: 24
No recuerdo qué diferencia hay entre las capacidades con ningún asterisco, con uno o con dos.
Imagino que las que no tienen asterisco es que no se pueden usar si no te has puesto algún punto.
Cojí equipo.
Sumé la característica en todo lo que me había puesto algún punto. (Y reste 10 ptos de tartamudo a las capacidades que van con papapapppAL por tartamudo)
Subí a la ficha los ptos de norte(6) y los ptos de superstición(38)
Por eso todo el mundo lanzó primero las tiradas de Historial xD
Exacto... me llego a hacer un guerrero de escudo o de arma a 2 manos y me sale lo de manco y me da algo.
Cambia la ficha para ajustarlo mejor, entendamos que si es tartamudo no le gustará recitar, por ejemplo, sería ilógico perder puntos en eso.
Pregúntale al director, en mi caso me dejo repetir las tiradas de historial, aunque me volvio a salir manco, estaba escrito en mi destino. XD