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Milagros y portentos

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20/02/2025, 17:42
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Magia delegada

Los usuarios de magia delegada son meros canales a través de los cuales fluye el poder mágico originado en una deidad o poder superior. La mayor parte de las veces, ni siquiera necesitan de la colaboración activa y directa del dios al que rezan para obrar esos milagros (nombre común con que se conocen los conjuros de magia delegada).

 

Los lanzadores de conjuros de magia delegada utilizan Sabiduría para determinar la bonificación que añaden a sus pruebas de conjuro, cuántos conjuros adicionales pueden preparar, cuál es el nivel máximo que pueden alcanzar sus conjuros (conforme indica la tabla 1.1) y qué modificador añaden para calcular la CD para resistir sus conjuros. Los lanzadores de conjuros de magia delegada no sufren el penalizador por armadura en sus pruebas de lanzamiento de conjuro.

 

Lista de conjuros de magia delegada

Antorcha (CD 10). Un objeto tocado emite luz difusa en un radio de 4 celdas y penumbra en otras 4.

Apaciguar (CD 13). Las criaturas en un radio de 4 celdas alrededor del punto designado dejan de ser hostiles hacia el lanzador y sus aliados.

Armadura de fe (CD 11). La criatura objetivo recibe una bonificación de +2 a su Defensa.

Auxilio (CD 10). El objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a una tirada de salvación.

Cancelar magia (CD 14). Elimina 1 efecto mágico/nivel en el objetivo.

Castigo divino (CD 17). Un relámpago vengador causa unos daños eléctrico y por fuego básicos de 1d6/nivel de ambos tipos a todas las criaturas atrapadas en el área de efecto.

Causar heridas (CD 11). La criatura objetivo recibe un daño por fuerza básico de 1d6/nivel más el modificador de Sabiduría del lanzador.

Conocer criatura (CD 16). El lanzador intuye la dirección hacia una criatura.

Conocer lo impuro (CD 11). El lanzador intuye la presencia de enfermedades y venenos en un radio de 6 celdas.

Conocer la magia (CD 11). El lanzador intuye la presencia de efectos mágicos en un radio de 6 celdas.

Consejo (CD 10). El objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a una prueba de habilidad.

Curar heridas (CD 11). La criatura objetivo recupera 1d6/nivel puntos de golpe, más el modificador de la característica usuaria de magia del lanzador.

Curar heridas en masa (CD 14). Las criaturas dentro del alcance y en línea visual del lanzador recuperan 1d4/nivel puntos de golpe, más el modificador de la característica usuaria de magia del lanzador.

Custodiar (CD 13). 1 criatura objetivo y el lanzador reciben una bonificación de +1 a su Defensa y tiradas de salvación, RD 2/- y resistencia 2 contra toda energía. El lanzador es dañado cuando la criatura objetivo lo es.

Custodios (CD 14). Enviados divinos ralentizan y dañan a los oponentes que se acerquen al lanzador.

Cruzar las aguas (CD 14). La criatura objetivo puede caminar sobre cualquier liquido como si fuera suelo firme.

Dedo divino (CD 10). El objetivo recibe un daño luminoso básico de 1d4/nivel.

Desmoralizar (CD 11). 1 criatura objetivo/nivel recibe una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y de salvación.

Edicto (CD 20). El lanzador habla con la autoridad de su deidad y causa una variedad de efectos en sus oponentes según sus puntos de golpe sobrantes.

Elevar moral (CD 11). 1 criatura objetivo/nivel recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y de salvación.

Enjambre (CD 17). Un enjambre de langostas oscurece el área de efecto, dificulta el movimiento por ella y causa un daño por fuerza básico de 1d10/nivel a las criaturas en dicho área o que la atraviesen.

Escrutinio (CD 17). El lanzador puede espiar a una criatura o lugar.

Exhortación (CD 11). 1 criatura objetivo/nivel sigue una orden de 1 palabra dada por el lanzador.

Fuego vengador (CD 20). Las criaturas atrapadas en el área de efecto reciben un daño por fuego básico de 1d10/nivel.

Imposición de manos (CD 19). La criatura objetivo recupera 15 puntos de golpe/nivel y es curada de cualquier aflicción o condición negativa que le afecte.

Imposición de manos en masa (CD 23). El lanzador puede recuperar hasta 30 puntos de golpe/nivel repartidos a su elección entre varias criaturas, las cuales además son curadas de cualquier aflicción o condición negativa que les afectase.

Impresión impactante (CD 13). 1 humanoide objetivo/nivel queda paralizado.

Luz solar (CD 14). Una esfera de 12 celdas de radio ilumina con luz brillante ese área, otras 12 celdas de radio con luz difusa y otras 12 celdas de radio con penumbra.

Manipular las aguas (CD 16). El lanzador puede controlar un caudal de agua.

Mano sanadora (CD 17). La criatura objetivo es curada de condiciones negativas que la aflijan o se recupera de 1 nivel de cansancio.

Manto divino (CD 22). El lanzador y las criaturas en un radio de 6 celdas centrado en el primero brillan, reciben una bonificación de +1/nivel a sus tiradas de salvación e imponen una penalización de -1/nivel a las tiradas de ataque contra ellas.

Movilidad (CD 16). La criatura objetivo no se ve impedida por terreno difícil ni puede ser ralentizada ni paralizada por medios mágicos.

Muro de espinas (CD 19). Un muro vertical de arbustos espinosos dificulta el movimiento y causa un daño por fuerza básico de 1d10/nivel a las criaturas en el área de efecto.

Negar la magia (CD 22). Evita el lanzamiento de conjuros contra objetivos en el área de efecto y suprime efectos mágicos en ella.

Nigromancia mayor (CD 19). Anima hasta 1 cuerpo sin vida/nivel, que sirve al personaje lealmente entre periodos de descanso.

Nigromancia menor (CD 14). Anima hasta 2 cuerpos sin vida/nivel, que sirven al personaje lealmente entre periodos de descanso.

Ojos penetrantes (CD 19). La criatura objetivo obtiene la capacidad de ver lo invisible o a través de ilusiones.

Origen del agua (CD 11). El lanzador crea o destruye 30 litros de agua/nivel.

Pasaje (CD 23). El lanzador abre un portal a un lugar conocido.

Plaga divina (CD 17). La criatura objetivo se ve afectada por una enfermedad determinada por el lanzador.

Podredumbre (CD 19). La criatura objetivo recibe un daño por fuerza básico de 2d6/nivel y ve reducidos sus puntos de golpe máximos durante 1 hora.

Potenciar (CD 13). La criatura objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a la puntuación de una característica determinada por el lanzador.

Protección elemental (CD 14). La criatura objetivo recibe resistencia 1/nivel a un tipo de energía determinado por el lanzador.

Proveer sustento (CD 14). Crea comida y bebida para sustentar a 3 criaturas humanoides/nivel.

Purgar venenos (CD 13). Elimina todo veneno que aflija a la criatura objetivo. La criatura objetivo recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra venenos.

Regeneración (CD 20). La criatura objetivo recupera 1 punto de golpe por asalto.

Respuestas divinas (CD 17). El lanzador recibe respuesta a 1 pregunta/nivel que plantee.

Soslayar muerte (CD 16). 1 criatura objetivo/nivel evita la muerte por pérdida de puntos de golpe o por efectos mortales.

Tranquilidad (CD 13). El sonido en una esfera de 4 celdas de radio/nivel alrededor del punto designado ni se produce ni la atraviesa.

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20/02/2025, 17:43
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Antorcha

Tipo: luz

CD de lanzamiento: 10

Alcance: contacto

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

Un objeto tocado por el lanzador comienza a brillar como una antorcha. El objeto no puede ser mayor que la palma de la mano del lanzador. Hasta que el conjuro concluya, el objeto ilumina en un radio de 4 celdas con luz difusa y con penumbra en otras 4. El color de la luz puede ser decidido por el lanzador. Cubrir completamente el objeto bloquea la luz.

 

Apaciguar

Tipo: control, enajenación

CD de lanzamiento: 13

Alcance: 12 celdas

Duración: 1 minuto/nivel

Salvación: Voluntad

Las criaturas en un radio de 4 celdas alrededor del punto designado se vuelven indiferentes hacia el lanzador y sus aliados si fallan su tirada de salvación. Este efecto termina prematuramente si una criatura afectada es atacada o dañada por un conjuro o si presencia algún acto de agresión hacia alguno de sus aliados.

 

Alternativamente, el lanzador puede suprimir cualquier efecto de hechizo o miedo en las criaturas dentro del área de 4 celdas de radio. Cuando este conjuro concluye, los efectos de hechizo o miedo reanudan su acción si ésta no ha expirado antes.

 

Armadura de fe

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 11

Alcance: 12 celdas

Duración: 10 minutos/nivel

Salvación: Voluntad

Una criatura objetivo dentro del alcance del conjuro es envuelta por una barrera invisible que desvía ataques, por lo que gana una bonificación de +2 a su Defensa.

 

Auxilio

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 10

Alcance: contacto

Duración: 1 minuto

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a una tirada de salvación de su elección. Puede aplicarla después de tirar el d20 pero antes de que el DJ resuelva la salvación. Después, el conjuro concluye.

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20/02/2025, 17:46
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Cancelar magia

Tipo: metamagia

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 24 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Voluntad

Elimina 1 efecto mágico/nivel que afecte a una criatura, objeto u efectos mágicos dentro del alcance. Los efectos mágicos que afecten a una criatura o a un objeto portado, vestido o llevado por una tienen derecho a una tirada de salvación basada en la bonificación de la criatura; los que afecten a un objeto desatendido o punto en el espacio realizan la tirada de salvación con una bonificación de +0.

 

Castigo divino

Tipo: electricidad, fuego

CD de lanzamiento: 17

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

Todas las criaturas en un área de efecto con forma de cilindro de 2 celdas de radio centradas en el punto designado y 8 celdas de altura son alcanzadas por un relámpago vengador y reciben un daño eléctrico básico de 1d6/nivel más un daño por fuego básico de 1d6/nivel.

 

Causar heridas

Tipo: fuerza

CD de lanzamiento: 11

Alcance: contacto

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe un daño básico por fuerza de 1d6/nivel más el modificador de la característica usuaria de magia del lanzador.

 

Conocer criatura

Tipo: detección, información

CD de lanzamiento: 16

Alcance: propio

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Voluntad

El lanzador describe o nombra una criatura que le sea familiar. A partir de ese momento y mientras dure el conjuro, es consciente de la dirección en que se encuentra la ubicación de la criatura, mientras no esté a más de 200 celdas del lanzador. El lanzador sabe también la dirección del movimiento si la criatura objetivo se moviera.

 

El conjuro puede encontrar una criatura específica o la criatura más próxima de una especie concreta, siempre y cuando el lanzador haya visto al menos una vez dicha criatura. Si la criatura descrita o nombrada estuviera bajo un efecto de cambio de forma, este conjuro falla. Este conjuro también falla si una masa o corriente de agua de al menos 2 celdas de ancho bloquea la ruta más directa entre la criatura y el lanzador.

 

Conocer lo impuro

Tipo: detección, información

CD de lanzamiento: 11

Alcance: propio

Duración: 1 minuto/nivel

Salvación: -

El lanzador es consciente de la presencia de enfermedades y venenos en un radio de 6 celdas a su alrededor. Si el personaje puede ver la fuente (ya sea el origen como criaturas afectadas) de enfermedades o venenos, ésta aparece destacada con un aura débil y el personaje averigua su naturaleza.

 

Conocer la magia

Tipo: detección, información

CD de lanzamiento: 11

Alcance: propio

Duración: 1 minuto/nivel

Salvación: -

El lanzador es consciente de la presencia de magia en un radio de 6 celdas a su alrededor. Si el personaje puede ver la fuente de esos efectos mágicos (objetos o criaturas que posean algo mágico), ésta aparece destacada con un aura débil y el personaje averigua el tipo general de efecto mágico de que se trata.

 

Consejo

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 10

Alcance: contacto

Duración: 1 minuto

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a una prueba de habilidad de su elección. Puede aplicarla después de tirar el d20 pero antes de que el DJ resuelva la prueba de habilidad. Después, el conjuro concluye.

 

Curar heridas

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 11

Alcance: contacto

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 1d6/nivel más modificador de característica usuaria de magia del lanzador. Este conjuro no afecta a constructos ni muertos vivientes.

 

Curar heridas en masa

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Fortaleza

Todas las criaturas aliadas del lanzador que éste pueda ver dentro del alcance del conjuro recuperan una cantidad de puntos de golpe igual a 1d4/nivel más modificador de característica usuaria de magia del lanzador. Este conjuro no afecta a constructos ni muertos vivientes.

 

Custodiar

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 13

Alcance: contacto

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

Este conjuro protege a la criatura objetivo y al lanzador mediante un vínculo milagroso. Mientras el conjuro no concluya y tanto la criatura objetivo como el lanzador se encuentren a no más de 12 celdas de distancia uno del otro, ambos reciben una bonificación de +1 a su Defensa y tiradas de salvación, reducción de daño 2/- (acumulable con cualquier otra reducción de daño aplicable) y resistencia 2 contra todos los tipos de energía. Cada vez que la criatura objetivo sea dañada, el lanzador recibe la misma cantidad de daño (no se le aplica reducciones de daño ni resistencias).

 

El conjuro termina prematuramente si el lanzador es reducido a 0 puntos de golpe o menos o si la criatura objetivo y el lanzador se separan más de 12 celdas. El conjuro también termina si se vuelve a lanzar de nuevo sobre la criatura objetivo antes de que su duración concluya.

 

Custodios

Tipo: convocación

CD de lanzamiento: 14

Alcance: propio

Duración: 10 minutos

Salvación: Voluntad

El lanzador llama en su ayuda a advocaciones de su deidad. Éstas acuden y flotan a su alrededor en un radio de 3 celdas centradas en el lanzador mientras dure el conjuro.

 

El lanzador puede designar a varias criaturas que pueda ver para que no sean afectadas por las advocaciones. Cualquier otra criatura en el área de efecto ve reducida su velocidad a la mitad (redondeada hacia abajo) y recibe un daño básico por fuerza de 1d8/nivel cuando entra por primera vez en ella o comienza su turno en ella. La tirada de salvación sólo se realiza la primera vez que una criatura entra en el área de efecto o comienza su turno en ella.

 

Cruzar las aguas

Tipo: agua, mejora

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 6 celdas

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Voluntad

La criatura objetivo puede caminar sobre cualquier líquido como si fuera suelo firme. La criatura objetivo puede caminar, correr o moverse sobre la superficie como si fuera terreno normal. Ya que la criatura flota sobre la superficie pero no está en contacto con ella, ignora penalizaciones por terreno difícil debidas a condiciones como suelo anegado.

 

Si el objetivo estuviera sumergido parcial o totalmente al recibir este conjuro, es lanzado hacia la superficie a una velocidad de 12 celdas por asalto hasta situarse sobre ésta.

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21/02/2025, 11:40
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Dedo divino

Tipo: luminoso

CD de lanzamiento: 10

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe un daño básico luminoso de 1d4/nivel.

 

Desmoralizar

Tipo: enajenación

CD de lanzamiento: 11

Alcance: 6 celdas

Duración: 1 minuto

Salvación: Voluntad

Una criatura objetivo/nivel que el lanzador pueda ver recibe una penalización de -1 a sus tiradas de ataque y de salvación.

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21/02/2025, 11:41
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Edicto

Tipo: enajenación

CD de lanzamiento: 20

Alcance: propio

Duración: instantánea

Salvación: Voluntad

Todas las criaturas hostiles al lanzador, que puedan escucharle y que éste pueda ver son afectadas por la voz autoritaria de la deidad, hablada a través del lanzador. Cada una de esas criaturas sufre un efecto basado en sus puntos de golpe actuales:

  • 40 puntos de golpe o menos: aturdida durante 1 minuto/nivel. Una criatura aturdida pierde su modificador de Destreza (si es positivo) a su Defensa y no puede usar acciones.

  • 30 puntos de golpe o menos: aturdida y paralizada durante 10 minutos/nivel.

  • 20 puntos de golpe o menos: aturdida y paralizada durante 1 hora/nivel. Durante ese mismo tiempo, gana 1 nivel de cansancio que no puede eliminarse normalmente.

  • 10 puntos de golpe o menos: muerte inmediata.

 

Elevar moral

Tipo: enajenación

CD de lanzamiento: 11

Alcance: 6 celdas

Duración: 1 minuto

Salvación: Voluntad

Una criatura objetivo/nivel que el lanzador pueda ver recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque y de salvación.

 

Enjambre

Tipo: control, convocación

CD de lanzamiento: 17

Alcance: 60 celdas

Duración: 10 minutos

Salvación: Fortaleza

El lanzador llena una esfera de 4 celdas de radio centradas alrededor del punto designado con langostas mordedoras. El enjambre reduce el nivel de iluminación en el área de efecto en 1 nivel (brillante se convierte en difusa, difusa en penumbra, penumbra en oscuridad, oscuridad no se ve afectada). El área de efecto de la esfera se considera terreno difícil a efectos de moverse por ella o de atravesarla.

 

Todas las criaturas atrapadas en el área de efecto en el momento de aparecer la esfera reciben un daño perforante básico de 1d10/nivel si fallan la tirada de salvación. Una criatura también debe hacer esta tirada de salvación la primera vez que entra en el área de efecto o que termina su turno en ella.

 

Escrutinio

Tipo: información

CD de lanzamiento: 17

Alcance: propio

Duración: 10 minutos/nivel

Salvación: Voluntad

El lanzador puede ver y escuchar a una criatura concreta de su elección si ésta falla la tirada de salvación. La criatura objetivo debe saber que el lanzador va a usar este conjuro si desea renunciar a la salvación para que el lanzador pueda espiarla.

 

Si la criatura objetivo supera su salvación, este conjuro no puede volver a utilizarse sobre ella hasta completar el siguiente periodo de descanso. Si falla la salvación, se crea un sensor mágico a 2 celdas de distancia de la criatura objetivo y se mueve con ella, manteniendo siempre esa distancia. El sensor permite al lanzador ver y oír como si estuviera normalmente en el lugar.

 

En lugar de una criatura objetivo, el lanzador puede escoger un lugar que conozca o haya visto antes como objetivo para este conjuro. En este caso no es necesaria una tirada de salvación, pero el sensor creado permanece inmóvil una vez aparece en el lugar objetivo.

 

Exhortación

Tipo: dominio, enajenación

CD de lanzamiento: 11

Alcance: 12 celdas

Duración: 1 asalto

Salvación: Voluntad

Una criatura objetivo/nivel que el lanzador pueda ver sigue la orden dada por el lanzador en su siguiente turno. La orden dada sólo puede tener 1 palabra. Este conjuro no funciona sobre muertos vivientes, criaturas que no comprendan el idioma del lanzador o si la orden es nociva para el objetivo. El conjuro termina prematuramente si un objetivo no puede cumplir la orden.

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21/02/2025, 11:41
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Fuego vengador

Tipo: fuego

CD de lanzamiento: 20

Alcance: 30 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

El lanzador crea una tormenta de lenguas de fuego en un área dentro del alcance. El área consta de hasta 10 cubos de 2 celdas de lado, dispuestos como desee el lanzador. Cada cubo debe tener al menos una de sus caras adyacente a la cara de otro cubo. Las criaturas en el área de efecto reciben un daño por fuego básico de 1d10/nivel.

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21/02/2025, 11:41
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Imposición de manos

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 19

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Fortaleza

La criatura objetivo recupera 15 puntos de golpe/nivel. Además, el conjuro elimina de ella cualquier aflicción o condición negativa tales como enfermedades, venenos o parálisis que le afecten en el momento de recibir este conjuro. Este conjuro no tiene efecto alguno sobre constructos ni muertos vivientes.

 

Imposición de manos en masa

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 23

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Fortaleza

El lanzador puede recuperar hasta 30 puntos de golpe/nivel entre cualquier número de criaturas que pueda ver dentro del alcance, divididos a su discreción. Estas criaturas además son curadas de cualquier aflicción o condición negativa tales como enfermedades, venenos o parálisis que les afecten en el momento de recibir este conjuro. Este conjuro no tiene efecto alguno sobre constructos ni muertos vivientes.

 

Impresión impactante

Tipo: control, enajenación, paralización

CD de lanzamiento: 13

Alcance: 18 celdas

Duración: 1 minuto

Salvación: Voluntad

Una criatura humanoide objetivo/nivel que el lanzador pueda ver queda paralizada hasta que el conjuro concluya. Al final de cada uno de sus turnos, un objetivo afectado puede repetir la tirada de salvación; si la supera, el conjuro termina para esa criatura.

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21/02/2025, 11:42
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Luz solar

Tipo: luz

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 12 celdas

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

El lanzador crea una esfera de luz brillante con un radio de 12 celdas centradas en el punto designado. La esfera ilumina con luz brillante en ese área, con luz difusa en un área de 12 celdas adicionales de radio y con penumbra en un área de otras 12 celdas adicionales de radio.

 

Si el punto designado se encuentra en un objeto, la luz emana de ese objeto y el radio de luz se mueve con él. Cubrir completamente dicho objeto bloquea la luz.

 

Si cualquier parte del área de luz creada por este conjuro se solapa con el área de oscuridad creada por un conjuro de oscuridad, ambos conjuros se disipan y dejan las condiciones de iluminación ambiental normales en la zona.

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21/02/2025, 11:42
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Manipular las aguas

Tipo: agua, alteración

CD de lanzamiento: 16

Alcance: 60 celdas

Duración: 10 minutos/nivel

Salvación: Fortaleza

El lanzador controla una masa de agua con un volumen igual a un cubo de 20 celdas de lado. Durante su turno, el lanzador puede usar su acción para redirigir el curso de ese agua en la dirección que desee (incluso contracorriente o en direcciones imposibles, como hacia arriba por una pared), desbordarla y anegar el terreno circundante en 2 celdas alrededor de la masa de agua, separar las aguas para crear un paso entre ellas a lo largo del alcance del conjuro o crear un remolino (las criaturas atrapadas en el remolino por fallar su tirada de salvación reciben un daño contundente básico de 2d8 cada asalto que permanezcan en el remolino; en cada asalto posterior pueden intentar pruebas de Atletismo para nadar lejos con una CD igual a la de salvación).

 

Mano sanadora

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 17

Alcance: contacto

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo se recupera de 1 nivel de cansancio. Alternativamente, el lanzador puede elegir uno de los siguientes efectos:

  • Eliminar 1 condición negativa/nivel que aflija al objetivo, como enfermedades o venenos de cualquier tipo, parálisis, hechizos, etc.

  • Eliminar el efecto de 1 objeto maldito/nivel que afecte al personaje. No elimina la maldición del objeto pero permite al objetivo deshacerse de éste.

  • Curar 1 punto perdido/nivel de una característica.

  • Recuperar 1 punto de golpe máximo/nivel cuando los puntos de golpe máximos del objetivo hayan sido reducidos. Este efecto no recupera puntos de golpe perdidos normalmente a consecuencia del daño de ataques o conjuros.

 

Manto divino

Tipo: luz, mejora

CD de lanzamiento: 22

Alcance: propio

Duración: 1 minuto

Salvación: Reflejos

El lanzador se envuelve en un aura de luz divina que cubre un radio de 6 celdas con centro en él. El lanzador y aquellas criaturas de su elección en ese área en el momento de lanzar este conjuro brillan y emiten luz difusa en un radio de 1 celda alrededor de cada criatura, más 1 celda adicional de radio en penumbra. El lanzador y estas criaturas reciben una bonificación de +1/nivel en todas sus tiradas de salvación. Cualquier criatura que ataque al lanzador o a alguna de estas criaturas recibe una penalización de -1/nivel a sus tiradas de ataque.

 

Movilidad

Tipo: alteración, mejora

CD de lanzamiento: 16

Alcance: contacto

Duración: 1 hora

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo no ve afectada su velocidad por terreno difícil. El objetivo es inmune a los efectos mágicos que reduzcan su velocidad o que causen parálisis.

 

El objetivo puede gastar 1 celda de su movimiento para zafarse automáticamente de ligaduras mundanas, como ataduras de cuerda, grilletes o criaturas que le tengan apresado. El objetivo no tiene penalizaciones ni restricciones al moverse o atacar bajo el agua.

 

Muro de espinas

Tipo: control, convocación

CD de lanzamiento: 19

Alcance: 18 celdas

Duración: 10 minutos

Salvación: Reflejos

El lanzador crea un muro vertical de arbustos espinosos de 20 celdas de longitud, 4 celdas de altura y 1 celda de grosor. El muro dificulta la visión a su través y su área de efecto se considera terreno difícil a efectos de atravesarla o moverse por ella.

 

Cuando una criatura entra en el área de efecto ocupada por el muro por primera vez o comienza su turno en ella debe realizar la tirada de salvación. Si la falla, la criatura recibe un daño por fuerza básico de 1d10/nivel.

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21/02/2025, 11:42
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Negar la magia

Tipo: metamagia

CD de lanzamiento: 22

Alcance: propio

Duración: 1 hora

Salvación: -

El lanzador crea una esfera de 2 celdas/nivel de radio centrada en él. En este área, la magia es impedida o suprimida. La esfera se mueve con el lanzador mientras dure el conjuro. Mientras un efecto mágico permanezca suprimido dentro del área de este conjuro, no surte efecto pero su duración se consume normalmente. Un personaje que intente lanzar un conjuro dentro de este área aun debe realizar una prueba de lanzamiento de conjuro normalmente, aunque ésta falle de manera automática, pues cabe la posibilidad normal de fallo y descarga de un conjuro preparado.

 

Dentro del área de efecto de este conjuro:

  • Las criaturas y objetos que ciertos conjuros designan como objetivos normalmente no pueden ser afectados por dichos conjuros.

  • Las áreas de efecto de otros conjuros tampoco pueden penetrar ni extenderse en la esfera creada por este conjuro; las partes de esas áreas de efecto que así lo hicieran serían suprimidas normalmente.

  • Cualquier efecto mágico en activo que entre en ella es suprimido mientras permanezca dentro.

  • Los objetos mágicos ven suprimidas sus capacidades especiales mientras permanezcan dentro. Sus capacidades mundanas no se ven afectadas (un espada mágica perdería sus cualidades mejoradas, pero aun sigue siendo una espada). En el momento en que un objeto mágico abandona completamente la esfera, recupera sus capacidades especiales.

  • El espacio comprendido dentro de la esfera no puede ser objetivo ni punto de llegada para efectos mágicos de transporte, haciéndolos fallar en el acto.

  • Los efectos de convocación se desvanecen y dejan de funcionar temporalmente. Estos efectos de convocación reaparecen en el momento en que el espacio que ocupasen deje de estar afectado por la esfera.

  • Los conjuros como Cancelar magia no tienen ningún efecto sobre la esfera, ni siquiera si son lanzados desde fuera de ésta. Del mismo modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de Negar la magia no se anulan mutuamente, si no que solapan sus áreas de efecto.

 

Nigromancia mayor

Tipo: dominio

CD de lanzamiento: 19

Alcance: 2 celdas

Duración: instantánea

Salvación: -

El lanzador anima hasta 1 cuerpo sin vida/nivel (si cuenta con restos suficientes) con una semblanza de vida para crear un carroñero o un cadáver momificado. Estos muertos vivientes obedecen al personaje hasta su siguiente periodo de descanso; para recuperar su control, el lanzador debe usar este conjuro sobre uno de los cuerpos cualquiera antes de comenzar su periodo de descanso. Este uso asegura el control también sobre el resto de muertos vivientes creados con el mismo lanzamiento del conjuro.

 

En cada uno de sus turnos, el lanzador puede usar su acción para dar una orden mental a cualquier muerto viviente creado por este conjuro mientras se encuentre a 12 celdas o menos del personaje. Si más de un muerto viviente creado por este conjuro está dentro de esa distancia, el personaje puede elegir ordenar a uno, a varios o a todos. Con esa orden, el lanzador puede precisar qué acción realizará la criatura y a dónde se moverá en su siguiente turno o simplemente dar una orden general. Si no hay ordenes, los muertos vivientes creados por este conjuro se limitarán a defenderse de criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, los muertos vivientes creados por este conjuro la seguirán hasta completarla.

 

Nigromancia menor

Tipo: dominio

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 2 celdas

Duración: instantánea

Salvación: -

El lanzador anima hasta 2 cuerpos sin vida/nivel (si cuenta con restos suficientes) con una semblanza de vida para crear un esqueleto o un cadáver. Estos muertos vivientes obedecen al personaje hasta su siguiente periodo de descanso; para recuperar su control, el lanzador debe usar este conjuro sobre uno de los cuerpos cualquiera antes de comenzar su periodo de descanso. Este uso asegura el control también sobre el resto de muertos vivientes creados con el mismo lanzamiento del conjuro.

 

En cada uno de sus turnos, el lanzador puede usar su acción para dar una orden mental a cualquier muerto viviente creado por este conjuro mientras se encuentre a 12 celdas o menos del personaje. Si más de un muerto viviente creado por este conjuro está dentro de esa distancia, el personaje puede elegir ordenar a uno, a varios o a todos. Con esa orden, el lanzador puede precisar qué acción realizará la criatura y a dónde se moverá en su siguiente turno o simplemente dar una orden general. Si no hay ordenes, los muertos vivientes creados por este conjuro se limitarán a defenderse de criaturas hostiles. Una vez recibida una orden, los muertos vivientes creados por este conjuro la seguirán hasta completarla.

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21/02/2025, 11:43
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Ojos penetrantes

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 19

Alcance: contacto

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo obtiene la capacidad de ver las cosas tal como son. Mientras dure el conjuro, el objetivo puede ver a criaturas y objetos ocultados por invisibilidad y no ser engañado por ilusiones visuales hasta una distancia de 24 celdas.

 

Origen del agua

Tipo: agua, alteración

CD de lanzamiento: 11

Alcance: 6 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Reflejos

El lanzador puede crear hasta 30 litros/nivel de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. De forma alternativa, esa misma cantidad de agua cae como precipitación en un cubo de 6 celdas de lado dentro del alcance, lo que extingue todos los fuegos expuestos en ese área.

 

En lugar de crear, el lanzador puede elegir destruir hasta 30 litros/nivel de agua en un recipiente abierto dentro del alcance. Alternativamente, el lanzador puede disipar niebla en un cubo de 6 celdas de lado dentro del alcance.

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21/02/2025, 11:44
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Pasaje

Tipo: convocación, transporte

CD de lanzamiento: 23

Alcance: 12 celdas

Duración: 1 minuto/nivel

Salvación: -

El lanzador crea un portal en una celda libre que pueda ver dentro del alcance. El portal es una abertura cuadrada que puede tener desde 1 a 4 celdas de lado (lo que afecta al número de criaturas que pueden usarlo por asalto). El portal puede estar orientado del modo que desee el lanzador y permanece abierto hasta que el conjuro concluye.

 

El portal sólo es practicable en un sentido (es decir, tiene una parte frontal, útil, y otra posterior, por la que el viaje es imposible). Cualquier criatura u objeto que atraviese el portal es transportado inmediatamente al punto en que se abre, en la celda libre más próxima. El portal es bidireccional, comunica los dos puntos del espacio en que se abre, por lo que se puede viajar entre ambos con sólo cruzar el portal.

 

Cuando el lanzador usa este conjuro, puede nombrar a una criatura específica (el tipo o especie, seudónimo o título de la criatura no vale) en vez de un lugar conocido o que haya visto al menos una vez. Al hacerlo, el portal se abre en la celda libre más próxima a esa criatura, en lugar de hacerlo en una celda libre en el espacio designado. La criatura puede cruzar el portal normalmente si lo desea.

 

Plaga divina

Tipo: alteración

CD de lanzamiento: 17

Alcance: contacto

Duración: 1 día/nivel

Salvación: Reflejos

El lanzador aflige a la criatura objetivo con una enfermedad de su elección. Si el objetivo resulta afectado, puede realizar una tirada de salvación de Fortaleza, con la misma CD de salvación, al finalizar cada periodo de descanso mientras dure el conjuro. Si tiene éxito, supera la enfermedad y el conjuro concluye. De lo contrario, la enfermedad progresa nuevamente durante el siguiente día.

 

La enfermedad creada por este conjuro es mágica, por lo que cabe la posibilidad de no ser eliminada o sanada por ciertos métodos. Para crear la enfermedad afligida, elije un efecto de entre los siguientes:

  • -2 a la puntuación de una característica a tu elección. El progreso diario de la enfermedad aumenta en 1 esta penalización. Una característica no puede ser reducida por debajo de 1 de este modo.

  • -1 a las pruebas de habilidad con una habilidad de tu elección. El progreso diario de la enfermedad aumenta en 1 esta penalización.

  • -3 puntos de golpe máximos. El progreso diario de la enfermedad aumenta en 1 esta reducción a los puntos de golpe máximos. El personaje puede ser reducido a 0 puntos de golpe normalmente de este modo.

  • -1 las tiradas de salvación del tipo a tu elección. El progreso diario de la enfermedad aumenta en 1 esta penalización.

  • -1 al límite de preparación de conjuros. El progreso diario de la enfermedad impone una penalización acumulativa de -1 a las pruebas de conjuro.

  • -3 a las tiradas de ataque. El progreso diario de la enfermedad aumenta en 1 esta penalización.

  • Elije uno cualquiera de los efectos anteriores. El progreso diario de la enfermedad hace que ésta se extienda a otra criatura que haya estado en contacto con o en la misma estancia que una criatura ya infectada. El efecto progresivo normal de la enfermedad elegida se ignora en beneficio de este otro efecto progresivo. Las nuevas criaturas tienen derecho a una tirada de salvación de Fortaleza normalmente (pero no a la de Reflejos para evitar el conjuro).

 

Los constructos y muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

 

Podredumbre

Tipo: alteración, fuerza

CD de lanzamiento: 19

Alcance: 12 celdas

Duración: instantánea

Salvación: Fortaleza

El lanzador golpea a la criatura objetivo con fuerza mágica demacrante que le causa un daño por fuerza básico de 2d6/nivel. Sin embargo, la criatura objetivo no puede ser reducida a 0 puntos de golpe o menos por este daño; en su lugar, se quedaría a 1 punto de golpe. Además, los puntos de golpe máximos de la criatura quedan reducidos en la misma cantidad que el daño causado por el conjuro durante 1 hora. Cualquier efecto que cure enfermedades permite eliminar esta reducción de puntos de golpe máximos antes del tiempo especificado.

 

Los constructos y muertos vivientes son inmunes a este conjuro.

 

Potenciar

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 13

Alcance: contacto

Duración: 1 hora

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe una bonificación de +1/nivel a una de sus características elegida por el lanzador. La criatura objetivo se beneficia normalmente del nuevo modificador en sus tiradas de ataque, tiradas de salvación, pruebas de habilidad, pruebas de lanzamiento de conjuro y cálculo de CDs e impedimenta. La criatura objetivo, sin embargo, no obtiene beneficios por su nuevo modificador en forma de puntos de golpe adicionales ni de límite incrementado de preparación de conjuros.

 

Protección elemental

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 14

Alcance: contacto

Duración: 1 hora

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recibe resistencia 1/nivel a un tipo de energía a elección del lanzador: ácida, eléctrica, fría, fuego, fuerza, luminosa o sónica.

 

Proveer sustento

Tipo: alteración

CD de lanzamiento: 14

Alcance: 6 celdas

Duración: instantánea

Salvación: -

El lanzador crea suficiente comida y bebida en un punto designado dentro del alcance para que hasta 3 criaturas humanoides/nivel se consideren alimentadas por un periodo de descanso si la ingieren. La comida es nutritiva pero no sabrosa y se echa a perder si no ingiere antes de finalizar el siguiente periodo de descanso; la bebida no se echa a perder pero sí se evapora en ese mismo periodo.

 

Purgar venenos

Tipo: sanación

CD de lanzamiento: 13

Alcance: contacto

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo es curada de todo veneno que la aflija. Mientras dure el conjuro, la criatura objetivo recibe una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación contra venenos.

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21/02/2025, 11:44
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Regeneración

Tipo: mejora, sanación

CD de lanzamiento: 20

Alcance: contacto

Duración: 1 hora/nivel

Salvación: Reflejos

La criatura objetivo recupera 1 punto de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos mientras dure el conjuro (20 puntos de golpe por minuto).

 

Si la criatura objetivo ha sufrido alguna amputación y se tiene el miembro o parte seccionada, ésta se junta inmediatamente con el muñón si se mantienen unidas en el momento de lanzar este conjuro. En caso contrario, la parte amputada crece de nuevo en 1 hora.

 

Respuestas divinas

Tipo: información

CD de lanzamiento: 17

Alcance: propio

Duración: 1 minuto

Salvación: -

El lanzador contacta con su deidad, o un emisario de ésta, y puede hacerle hasta 1 pregunta/nivel. Las preguntas deben formularse antes de que termine el conjuro. El lanzador recibe una respuesta correcta a cada pregunta. El personaje supera automáticamente tantas pruebas de Saber como preguntas puede hacer, incluso si no tuviera adiestramiento en dicha habilidad.

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21/02/2025, 11:45
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Soslayar muerte

Tipo: mejora

CD de lanzamiento: 16

Alcance: contacto

Duración: 8 horas

Salvación: Voluntad

1 criatura objetivo/nivel se queda a 1 punto de golpe la primera vez que sea reducida a 0 puntos de golpe o menos tras recibir este conjuro; después, el conjuro concluye para ese objetivo. Si el conjuro aun está activo cuando un objetivo sea afectado por un efecto mortal, dicho efecto es negado y este conjuro concluye para ese objetivo.

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21/02/2025, 11:45
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Tranquilidad

Tipo: ilusión, sonido

CD de lanzamiento: 13

Alcance: 24 celdas

Duración: 10 minutos/nivel

Salvación: Voluntad

Ningún sonido puede crearse en o atravesar una esfera de 4 celdas de radio centradas en el punto designado. Cualquier criatura u objeto en ese área es inmune al daño sónico. El lanzamiento de conjuros es imposible dentro del área de efecto. Cualquier prueba de Percepción basada en el oído falla automáticamente en el área de efecto.