Partida Rol por web

No es ciudad para viejos

Horizontes de grandeza

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21/02/2025, 17:30
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Las clases avanzadas representan una especialidad en alguno de los aspectos de las clases básicas o un enfoque más concreto de las capacidades iniciales de un clase básica. En todo caso, las clases avanzadas sólo están disponibles cuando un personaje acumula al menos 5 avances en su clase básica. Dicho esto, un personaje no está obligado a asignar avances a una clase avanzada permitida por su clase básica una vez llegado a este punto. Puede seguir asignando avances a su clase básica sin ninguna restricción. Incluso es posible asignar avances alternativamente o en cualquier secuencia a ambas clases, básica y avanzada. Es perfectamente posible que un personaje no asigne jamás avances a una clase avanzada. En cualquier caso, un personaje de B&B sólo podrá tener una clase básica y una clase avanzada si su jugador decidiera hacer uso de ambas.

 

Las clases avanzadas pueden proporcionar adiestramiento en armas, armaduras y habilidades adicionales (es posible que también lo proporcionen en armas, armaduras y habilidades repetidas; en ese caso, simplemente ignóralo pues no hay efecto alguno por tener varios adiestramientos con un mismo arma, armadura o habilidad). Las bonificaciones que las clases dan por avance asignado se acumulan entre sí, salvo que se diga lo contrario. Por ejemplo, un personaje con 5 avances en hombre de armas y 2 avances en gladiador tendría una bonificación de ataque de +7 (+5 por los avances como hombre de armas y +2 por los avances como gladiador); lo mismo ocurriría con las tiradas de salvación, Defensa, Iniciativa, puntos de golpe, etc. Los talentos profesionales de cualquiera de las dos clases, la básica y la avanzada, se compran normalmente pero siempre considerando que un avance sólo proporciona 1 punto de talento profesional (aunque el personaje tenga dos clases), por lo que estos puntos deberán racionarse para adquirir talentos profesionales que interesen de una y otra clase. En la descripción de las clases avanzadas, además de los campos normales de las básicas, se añade el requisito de avances en clase básica para saber qué clases avanzadas están permitidas a qué clases básicas.

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21/02/2025, 17:32
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Animista

Los animistas buscan una veneración a las fuerzas primordiales que la civilización considera dioses. Creen que establecen esta relación a través de espíritus presentes en todos los elementos de la naturaleza: animales, rocas, árboles, agua, plantas, fuego, etc. Reciben adiestramiento con armas muy específicas, que poseen la mayor conexión posible con el factor natural del mundo, y usan muy pocas armaduras por esta misma razón.

Acólito (5)

Bonificación de ataque: +1/2 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D8/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, arco largo, bastón, clava ligera, clava pesada, honda.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, escudo ligero, tabardo de pieles.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Conocimientos mágicos (INT), Percepción (SAB), Primeros auxilios (SAB), Saber (INT), Supervivencia (SAB)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia delegada. Por ello, utiliza el modificador de Sabiduría en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como animista más acólito más una cantidad adicional basada en la puntuación de Sabiduría (como muestra la tabla 1.1).

 

Credo juramentado: El personaje ha tomado el juramento animístico y por ello sólo puede utilizar las armas y armaduras con que los animistas reciben adiestramiento (en el caso de los escudos, éstos deben estar hechos de madera u otros materiales orgánicos y no de metal; se presupone esta idea en el caso de los animistas). Mientras se atenga a su credo, el personaje gana una bonificación de +2 en sus pruebas de Saber cuando estén relacionadas con la naturaleza y en sus pruebas de Supervivencia.

 

En el caso de que el personaje empuñe, use o esté en posesión de un arma o vista o cargue con una armadura distintas a las permitidas por el credo (incluso si fueran adiestradas como acólito), el personaje pierde las bonificaciones a las pruebas de Saber y Supervivencia y, además, sufre una penalización de -1 a sus pruebas de lanzamiento de conjuro. Esta penalización aumenta en 1 por cada día en que el personaje no se deshaga del arma o armadura ofensora. Esta penalización no se modifica en modo alguno si el personaje porta o usa armas y armaduras prohibidas simultáneamente.

 

Talentos profesionales

Armonía natural (2 puntos): El personaje no puede ser rastreado o su aproximación percibida en entornos naturales por medio alguno. El personaje aun puede ser visto o escuchado cuando se presenta de algún modo ante otras criaturas.

 

Comunión con la naturaleza (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de salvación para resistir cualquier efecto mágico creado por criaturas elementales o que alteren la naturaleza de algún modo. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Inmunidad (4 puntos): El personaje es inmune a todas las enfermedades y a todos los venenos.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Senderista (2 puntos): El personaje no ve reducida su velocidad por terreno difícil cuando se mueve a través de obstáculos naturales, como maleza, espinos, firme desigual, etc. Este talento no afecta a las condiciones de terreno difícil creadas por efectos mágicos o por medios artificiales.

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21/02/2025, 17:34
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Archimago

Los archimagos son individuos que han dejado de juguetear con la magia para pasar a dominarla con maestría. Sus estudios mágicos ocupan gran parte de su tiempo, por lo que su adiestramiento con armas es aun más limitado que el de un mago ambulante. Los archimagos compensan esa carencia con una manipulación de las fuerzas mágicas difícil de entender para el resto de la gente.

Mago ambulante (5)

Bonificación de ataque: +1/4 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/4 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/4 avances.

Dado de golpe: D4/avance.

Adiestramiento con armas: Bastón, daga.

Adiestramiento con armaduras: Ninguna.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Lenguas (INT), Saber (INT)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia esencial. Por ello, utiliza el modificador de Inteligencia o Carisma, a tu elección, en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como mago ambulante más archimago más una cantidad adicional basada en la puntuación de la característica elegida (como muestra la tabla 1.1).

 

Talentos profesionales

Alcance de bastón (2 puntos): El personaje puede lanzar conjuros con alcance de contacto como si fueran un arma con alcance (es decir, puede usarlos contra objetivos que estén a 1 celda de distancia del personaje en lugar de adyacentes).

 

Magia moldeada (4 puntos): Los conjuros con área de efecto del personaje no dañan a sus aliados cogidos en dicha zona si el personaje así lo desea.

 

Manipulación elemental (2 puntos): El personaje puede cambiar el tipo de energía (ácido, electricidad, fuego, hielo, etc.) con que un conjuro causa daño por otro tipo de energía a su elección.

 

Poder ilimitado (2 puntos): El nivel de lanzador máximo permitido del personaje aumenta en 1. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula. Un personaje no puede tener, sin embargo, un nivel de lanzador que supere el número de avances como archimago y su puntuación en la característica elegida para el lanzamiento de conjuros.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:35
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Asesino

Los asesinos son especialistas que vuelcan sus habilidades y aptitudes en el combate, especialmente en la rápida eliminación de objetivos mientras evitan su detección y el combate en cualquier término que no sea el que elijan ellos. Reciben adiestramiento con armas concretas por su letalidad y facilidad de manejo al tiempo que optan por armaduras que no entorpezcan sus movimientos.

Especialista (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Reflejos +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/3 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D6/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, ballesta ligera, daga, dardo, espada corta.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Engañar (CAR), Gimnástica (DES), Percepción (SAB), Sigilo (DES), Subterfugios (DES)

 

Talentos profesionales obligatorios

Uso de venenos: El personaje puede usar su acción para envenenar una de sus armas. El siguiente ataque que haga con ese arma e impacte recibe una bonificación al daño igual al número de avances como asesino que tenga el personaje; este daño adicional es de tipo venenoso. Alternativamente, el personaje puede sacrificar 2 o más puntos de este daño adicional para infligir al objetivo con una penalización de -1, por cada 2 puntos de daño venenoso sacrificados, a sus tiradas de ataque, pruebas de lanzamiento de conjuro y de habilidad y tiradas de salvación. El objetivo del ataque puede resistir este efecto si supera una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 8+el número de avances como asesino que tenga el personaje; el objetivo puede repetir esta tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos para eliminar el veneno y, por tanto, la penalización. Asimismo, recibir un conjuro que elimine o cure venenos o un tratamiento con Primeros Auxilios (CD 8+modificador de Inteligencia+número de avances como asesino) puede eliminar también esta penalización.

 

De manera adicional, el personaje puede usar su acción para realizar una prueba enfrentada de Subterfugios contra Percepción de la criatura objetivo y otros posibles testigos. Si tiene éxito, envenena la comida o bebida de la criatura objetivo adyacente. Cuando una criatura ingiere esa comida o bebida, sufre uno de los siguientes efectos, a discreción del personaje:

  • Penalización de -1 a tiradas de ataque y salvación y pruebas de lanzamiento de conjuro y de habilidad por cada 2 avances como asesino que tenga el personaje si el objetivo falla una tirada de salvación de Fortaleza contra venenos CD 8+1 por avance como asesino que tenga el personaje. Este efecto concluye si la criatura objetivo supera una tirada de salvación de Fortaleza contra venenos con la misma CD al final de su turno cada 10 asaltos, recibe un efecto mágico que elimine o cure venenos o recibe tratamiento con Primeros auxilios (CD igual a la de la tirada de salvación).
  • Inconsciencia durante 1 hora por cada avance como asesino que tenga el personaje si el objetivo falla una tirada de salvación de Fortaleza contra venenos con CD 8+1 por avance como asesino que tenga el personaje. Este efecto termina cuando concluya su duración, cuando el objetivo reciba un efecto mágico que elimine o cure inconsciencia o venenos o reciba tratamiento con Primeros Auxilios (CD igual a la de la tirada de salvación), lo que ocurra antes.
  • Muerte inmediata (como si hubiera sido reducido a 0 puntos de golpe) si falla una tirada de salvación de Fortaleza contra venenos CD 8+1 por avance como asesino que tenga el personaje.

 

Además, el personaje es inmune a todos los venenos, sin importar su tipo.

 

Talentos profesionales

Ataque mortal (4 puntos): Cuando el personaje está en posición de envolver o rodear a un oponente y realice un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir no causar daño si impacta con ese ataque. En su lugar, el oponente debe superar una tirada de salvación de Fortaleza con una CD de 8+el número de avances como asesino que tenga el personaje o morir en el acto (reducido a 0 puntos de golpe). Los constructos, foráneos y muertos vivientes son inmunes a este talento.

 

Baile de sombras (4 puntos): El personaje puede moverse hasta el doble de su velocidad con su movimiento cuando hace pruebas de Sigilo sin sufrir penalizaciones.

 

Entre las sombras (4 puntos): El personaje se vuelve invisible, como por el conjuro, si tiene éxito en una prueba de Sigilo enfrentada mientras está en una sombra o en oscuridad. Como el conjuro, el efecto de este talento termina en el momento en que el personaje ataca.

 

Golpe definitivo (2 puntos): El personaje sabe lanzar devastadores ataques a puntos vulnerables para causar daños masivos y terminar rápidamente los enfrentamientos. El personaje añade +1d4 al cálculo del daño final de sus ataques cuerpo a cuerpo y a distancia (solamente hasta corta distancia) contra oponentes que no sean constructos, foráneos ni muertos vivientes. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez añade +1d4 a la cantidad de dados que tira el personaje.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:38
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Buscador

Los buscadores están más interesados en descubrir secretos olvidados u ocultos que en manipular magistralmente la magia. No obstante, ven en la magia el instrumento perfecto para satisfacer su curiosidad insaciable. Su adiestramiento con armas y armaduras deja mucho que desear pero los secretos que descubren ayudan muchas veces a paliar estas deficiencias.

Mago ambulante (5)

Bonificación de ataque: +1/4 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/2 avances.

Bonificación de salvaciones: Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/4 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/4 avances.

Dado de golpe: D4/avance.

Adiestramiento con armas: Bastón.

Adiestramiento con armaduras: Ninguna.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Lenguas (INT), Primeros auxilios (SAB), Saber (INT)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia esencial. Por ello, utiliza el modificador de Inteligencia o Carisma, a tu elección, en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como mago ambulante más buscador más una cantidad adicional basada en la puntuación de la característica elegida (como muestra la tabla 1.1).

 

Talentos profesionales

Escrutinio total (4 puntos): El personaje puede identificar completamente un objeto mágico con el que esté en contacto (es decir, averigua todas sus propiedades especiales). Alternativamente, puede obtener la respuesta o responder a una pregunta de Saber de manera automática y correcta, sin importar lo intrincado, difícil, complejo o desconocido que sea el tema. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Mente analítica (2 puntos): El personaje puede usar su acción para identificar 1 propiedad especial en un objeto mágico con el que esté en contacto. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Secretos desvelados (4 puntos): El personaje adquiere uno de los siguientes beneficios cada vez que escoge este talento.

  • Adiestramiento en una habilidad. Puede escogerse múltiples veces pero cada vez afecta a una habilidad distinta.
  • +1 punto de golpe a sus puntos de golpe máximos. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Bonificación de +1 a las tiradas de salvación de Fortaleza. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Bonificación de +1 a las tiradas de salvación de Reflejos. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Bonificación de +1 a las tiradas de salvación de Voluntad. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Bonificación de +1 a las tiradas de ataque. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Bonificación de +1 a Defensa. Puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.
  • Aumenta en 1 el límite de preparación de conjuros del personaje.
  • Aumenta en 2 el límite de preparación de conjuros del personaje.

 

Secretos diversos (2 puntos): El personaje gana una bonificación igual al número de avances como buscador en sus pruebas de Conocimientos mágicos, Lenguas y Saber, sin importar el tema.

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21/02/2025, 17:40
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Clérigo

Los clérigos son el brazo armado de las iglesias. Son frecuentes en aquellas zonas en las que hay una disposición contraria u hostil a su fe, pues su labor se enfoca más en neutralizar dicha oposición y proteger a los fieles de su iglesia que en predicar. Reciben adiestramiento con armas más grandes y pesadas y su instrucción se concentra más en aquellas armaduras que ofrezcan mayor protección, sin descuidar su capacidad para blandir la magia delegada como otro arma más.

Acólito (5)

Bonificación de ataque: +1/2 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/2 avances.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/2 avances.

Dado de golpe: D8/avance.

Adiestramiento con armas: Clava pesada, flagelo pesado, honda, lucero del alba, martillo pesado, maza pesada.

Adiestramiento con armaduras: Armadura escamada, armadura laminada, armadura de placas y mallas, coraza, cota de mallas, escudo ligero, escudo pesado.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Evaluar personas (SAB), Intimidar (FUE), Persuasión (CAR), Primeros auxilios (SAB), Saber (INT)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia delegada. Por ello, utiliza el modificador de Sabiduría en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como acólito más 1 por cada 2 avances que tenga como clérigo más una cantidad adicional basada en la puntuación de Sabiduría (como muestra la tabla 1.1).

 

Estallido de poder: El personaje puede usar su acción para canalizar una pequeña parte del poder de su deidad en una explosión de energía que afecta a foráneos y muertos vivientes. Todos los foráneos y muertos vivientes en un radio de 6 celdas alrededor del personaje reciben un “daño” de 1d6. El resultado de ese dado determina cuántos avances como criatura en foráneos y/o muertos vivientes son afectados; las criaturas más próximas al personaje son las primeras en ser afectadas y el efecto se va extendiendo conforme la distancia con el personaje aumenta hasta llegar a las 6 celdas o agotarse el número de avances que se pueden afectar. Si quedase cualquier número de avances del resultado de la tirada de daño pero éstos fueran insuficientes para afectar a una criatura, se pierden.

 

Un foráneo o muerto viviente se ve afectado si sus avances como criatura son iguales o inferiores al “daño” obtenido y esa cantidad se sustrae de este “daño” antes de comparar el restante con otra criatura. El foráneo o muerto viviente “dañado” de este modo debe huir del personaje y de sus aliados de la forma más rápida posible y por la ruta más directa que pueda tomar (sin que ésta le acerque al personaje o a sus aliados). El foráneo o muerto viviente afectado seguirá huyendo hasta que no pueda ver al personaje.

 

Talentos profesionales

Canalización refinada (2 puntos): El “daño” del estallido de poder del personaje aumenta en 1d6. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Destilador (4 puntos): El personaje es capaz de reunir los materiales necesarios a partir de su entorno para crear una poción que contenga un conjuro que tenga preparado. Esta poción puede ser usada por cualquier personaje, incluso aquellos sin capacidad para usar conjuros, sólo con usar una acción para beber el contenido. El personaje realiza una prueba de lanzamiento de conjuros normalmente, para determinar cuál sería el nivel máximo al que es posible lanzar el conjuro; de este modo queda fijado el efecto del conjuro en la poción con el nivel de lanzador apropiado. La CD para resistir el conjuro de la poción, si fuera preciso, es la normal del personaje que crea la poción. El conjuro preparado que se imbuye en la poción no resulta afectado (ni siquiera si la prueba de lanzamiento de conjuro fallase) y está disponible para su uso normal por parte del personaje. Este talento sólo se puede utilizar 1 vez entre periodos de descanso; si la prueba de lanzamiento de conjuro requerida para destilar la poción fallase, el uso del talento se considerará consumido aunque no se creará poción alguna. Nótese que el conjuro contenido en la poción afecta a quien la bebe, no le permite lanzarlo, por lo que incluir conjuros nocivos en una poción puede ser perjudicial para el bebedor.

 

Escudo de fe (2 puntos): Al usar su estallido de poder, el personaje puede elegir no causar “daño” a foráneos ni muertos vivientes y, en su lugar, conceder una bonificación de +1 por d6 de “daño” del estallido de poder a la Defensa y tiradas de salvación hasta el final del asalto en curso a todos los aliados en el radio de efecto. Este talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Poder revigorizante (2 puntos): Al usar su estallido de poder, el personaje puede elegir no causar “daño” a foráneos ni muertos vivientes y, en su lugar, curar 1 punto de golpe por d6 de “daño” del estallido de poder a cada uno de sus aliados en el radio de efecto. Este talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:41
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Explorador

Los exploradores son espíritus libres que se arrojan a las tierras salvajes, donde se sienten a gusto. Son expertos en moverse y actuar sin ser detectados (ni molestados) en sus terrenos preferidos y a menudo reúnen información de lo que ocurre en la frontera salvaje para usarla como moneda de cambio en la civilización. Su adiestramiento en armas y armaduras es parecido al que tuvieron como monteros, pero refinan aun más sus aptitudes de vida al aire libre.

Montero (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D10/avance.

Adiestramiento con armas: Arco compuesto, arco corto, arco largo, daga, espada corta, hacha ligera, honda, lanza ligera, lanza de mano.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, tabardo de pieles.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Percepción (SAB), Primeros auxilios (SAB), Resistencia (CON), Saber (INT), Sigilo (DES), Supervivencia (SAB)

 

Talentos profesionales obligatorios

Especialización en terreno: Elige un tipo de terreno o entorno, con el que tu DJ esté de acuerdo. Cuando el personaje esté en ese tipo de terreno o entorno, la CD de cualquier prueba de habilidad hecha contra el personaje, el resultado de sus pruebas enfrentadas y sus tiradas de Iniciativa aumentan en 2. Algunos ejemplos de tipo de terreno o entorno son: bosques, calles, costas, desiertos, edificios, eriales, estepas, glaciares, llanuras, montañas, riveras, subterráneos, tundras, etc.

 

Talentos profesionales

Fundirse con el entorno (4 puntos): El personaje puede hacer pruebas de Sigilo para esconderse en cualquiera de los entornos o tipos de terreno de su Especialización en terreno incluso si le están observando o no hay donde ocultarse.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Saber de la espesura (1 punto): El personaje amplía sus aptitudes en un nuevo entorno o tipo de terreno. Elige un entorno o tipo de terreno adicional para su Especialización en terreno. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez se elige un entorno o tipo de terreno adicional distinto.

 

Senderista (2 puntos): El personaje no ve reducida su velocidad por terreno difícil cuando se mueve a través de obstáculos naturales, como maleza, espinos, firme desigual, etc. Este talento no afecta a las condiciones de terreno difícil creadas por efectos mágicos o por medios artificiales.

 

Trabajos manuales (2 puntos): El personaje sabe cómo valerse de sus manos y los medios a su alcance para improvisar temporalmente herramientas con las que ayudarse en la espesura. El personaje recibe una bonificación de +2 a sus pruebas de Resistencia hechas para soportar el cansancio y a sus pruebas de Supervivencia para resistir los efectos de las inclemencias meteorológicas de cualquier tipo. Adicionalmente, la CD de las trampas creadas por el personaje con el talento Trampero aumenta en 2.

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21/02/2025, 17:43
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Gladiador

Los gladiadores son maestros de mil lides en diferentes entornos, con un amplio adiestramiento en el manejo de armas y armaduras para ajustar su estilo a cada combate enfrentado. Reciben adiestramiento con todas las armas y armaduras, aunque su mayor ventaja es que han vivido casi cualquier experiencia en combate y saben cómo actuar en ellas.

Hombre de armas (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/avance.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D10/avance.

Adiestramiento con armas: Todas.

Adiestramiento con armaduras: Todas.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Gimnástica (DES), Intimidar (FUE), Saber (INT)

 

Talentos profesionales obligatorios

Maestro de la arena: El personaje puede sumar sus avances de gladiador a los de hombre de armas para determinar la CD con que se resisten sus maniobras de combate. Además, el personaje puede sumar sus avances de gladiador como bonificación a sus pruebas de Saber relacionadas con táctica, estrategia o historia bélica.

 

Talentos profesionales

Competencia letal (4 puntos): El personaje consigue impactos críticos con un arma de su elección con un resultado de 19-20 en un d20 (la tirada de ataque debe ser suficiente para impactar en el caso del 19 para que se considere impacto crítico). Este talento puede escogerse múltiples veces, pero cada vez se aplica a un arma distinta.

 

Coraje (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en sus tiradas de salvación hechas para resistir efectos de miedo. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Destreza en armas (2 puntos): El personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque con un arma de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse al mismo arma o a un arma distinta.

 

Especialidad (4 puntos): El personaje calcula el daño total de un arma de su elección como si su modificador de Fuerza fuera 2 puntos superior.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:44
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Guerrero místico

Los guerreros místicos son a la magia lo que los monjes guerreros al combate mundano, una especie de artistas marciales que moldean la magia para mejorar sus aptitudes marciales. La limitada selección de armamento y armaduras en que son adiestrados es compensada con las habilidades especiales que manejan.

Mago ambulante (5)

Bonificación de ataque: +1/2 avances.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Reflejos +1/2 avances, Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/2 avances.

Dado de golpe: D6/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, arco largo, espada de armas, sable ligero.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, tabardo de mallas, tabardo de pieles.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Percepción (SAB), Sigilo (DES), Supervivencia (SAB)

 

Talentos profesionales obligatorios

Arsenal arcano: El personaje imbuye cualquier arma o proyectil mundano que emplee para atacar con energía mágica que le confiere una bonificación de +1 a la tirada de ataque correspondiente y aumenta en 1 el daño básico del arma. Este efecto concluye en el momento en que un arma cuerpo a cuerpo deja de estar en posesión del personaje; los proyectiles mejorados de este modo resultan destruidos automáticamente, con independencia de que impacten o fallen a la hora de alcanzar su objetivo.

 

Talentos profesionales

Arsenal fantasmal (2 puntos): El personaje puede lanzar un ataque cuerpo a cuerpo con su arma o disparar un proyectil que atraviesa barreras físicas. Este ataque ignora la bonificación a Defensa debida a armaduras, RD proporcionada por dichas armaduras, así como escudos y sus reglas normales. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Ataque infalible (2 puntos): El personaje puede lanzar un ataque cuerpo a cuerpo con su arma o disparar un proyectil que buscará de forma precisa a su objetivo pretendido. Este ataque ignora el modificador de Destreza a la Defensa del objetivo; además, si la tirada de ataque fallara, el personaje puede elegir repetirla pero debe aceptar el segundo resultado. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Encantar arsenal (4 puntos): El personaje puede usar su acción para implantar en su arma o proyectil que dispare el efecto de un conjuro de magia esencial de su elección. Cuando el ataque con el arma o proyectil impacte, además del daño normal del ataque, el efecto del conjuro elegido se desata y afecta al objetivo (y a otros objetivos potenciales si el conjuro elegido tuviera área de efecto) normalmente (la CD para resistirlo se calcula de acuerdo a las reglas habituales) y después se descarga. El efecto de este talento concluye en el momento en que el arma cuerpo a cuerpo o proyectil afectado deja de estar en posesión del personaje (un proyectil se considera posesión del personaje mientras está en vuelo y hasta el momento de impactar o fallar).

 

Imbuir arsenal (4 puntos): El personaje mejora la dosis de energía mágica empleada en sus armas y proyectiles para aumentar la bonificación a las tiradas de ataque y al daño básico del arma en 1. Este talento puede escogerse múltiples veces y sus efectos se acumulan.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:45
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Guerrero tribal

Los guerreros tribales son los herederos de una tradición marcial muy antigua, originada en unos tiempos en que los cazadores debían servir también como luchadores para proteger a su tribu de los ataques de otras. El guerrero tribal, a diferencia de un hombre de armas (o los más refinados paladines) no confía en su habilidad con armas y armaduras si no en su fuerza y resistencia, ganadas mientras caza al aire libre, para eliminar rápida y brutalmente a la oposición. El adiestramiento en un conjunto muy específico de armas brutales, así como en armaduras relativamente livianas, refleja esta preferencia.

Montero (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/ avance, Reflejos +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/avance.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D12/avance.

Adiestramiento con armas: Clava ligera, clava pesada, hacha ligera, hacha de mano, hacha pesada, honda, martillo pesado, pico ligero, pico pesado.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, tabardo de pieles.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Gimnástica (DES), Intimidar (FUE), Percepción (SAB), Resistencia (CON), Supervivencia (SAB)

 

Talentos profesionales obligatorios

Blandir dos armas: El personaje sabe combatir efectivamente con un arma en cada mano. Cuando efectúe un ataque cuerpo a cuerpo, puede elegir sufrir una penalización de -2 a la tirada de ataque. Si este ataque impacta, el personaje daña a su oponente con ambas armas. Calcula el daño normalmente usando la suma del daño básico de ambas armas pero el daño total se determina usando el modificador de Fuerza una sola vez, aunque se considera 1 punto superior a efectos de este daño. Las armas deben ser armas a una mano y el personaje no puede usar escudos cuando emplea este talento.

 

Talentos profesionales

Dureza (4 puntos): El personaje tiene RD 1/- mientras no vista armadura. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez aumenta la RD en 1.

 

Infundir miedo (2 puntos): El personaje puede usar su acción para realizar una prueba de Intimidar contra un oponente adyacente. Si tiene éxito, el objetivo queda asustado automáticamente 1 asalto. Por cada 3 puntos en que se supere la CD de la prueba, el oponente objetivo queda asustado durante 1 asalto más.

 

Sin cuartel (2 puntos): El personaje puede convertir un ataque cuerpo a cuerpo que haga e impacte en un impacto crítico. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Presteza (2 puntos): El personaje gana +1 celda de velocidad mientras no lleve armadura o lleve una armadura con una penalización de -3 o inferior y no tenga una carga mayor que ligera.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:46
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Inquisidor

A pesar del prejuicio popular, los inquisidores poco tienen que ver con sádicos cazadores de brujas o herejes que envían a inocentes a la hoguera. Un inquisidor es un investigador, una especie de detective a sueldo de una iglesia para lidiar con posibles herejías, robos y recuperación de reliquias perdidas o muertes sospechosas de figuras relevantes. Sólo los inquisidores de Suberi son vistos a menudo en público, pues suelen colaborar con las distintas autoridades de la Marca para investigar crímenes. Un inquisidor tiene un adiestramiento limitado con armas y armaduras, pues el combate no es tanto su fuerte como sus capacidades de observación e investigación.

Acólito (5)

Bonificación de ataque: +1/2 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/3 avances.

Dado de golpe: D8/avance.

Adiestramiento con armas: Daga, lucero del alba.

Adiestramiento con armaduras: Armadura escamada, armadura laminada, coraza, cota de mallas, escudo ligero, tabardo de mallas.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Evaluar personas (SAB), Intimidar (FUE), Lenguas (INT), Percepción (SAB), Persuasión (CAR), Saber (INT)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia delegada. Por ello, utiliza el modificador de Sabiduría en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como inquisidor más acólito más una cantidad adicional basada en la puntuación de Sabiduría (como muestra la tabla 1.1).

 

Sabueso: El personaje tiene derecho a una prueba de Percepción cuando se encuentra a 1 celda de cualquier cosa oculta (puertas secretas, mecanismos camuflados, dobles fondos, objetos escondidos dentro de otros, etc.) como si estuviera buscando activamente tales cosas.

 

Talentos profesionales

Aptitud investigadora (4 puntos): El personaje puede preparar un conjuro de detección o localización de su elección sin que éste cuente contra el límite de preparación de conjuros. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez se aplica a un conjuro de detección o localización distinto.

 

Arresto (2 puntos): El personaje sabe cómo apresar e inmovilizar a un objetivo. El personaje hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo normalmente pero puede elegir no causar daño con ella. En su lugar, el objetivo queda inmovilizado hasta que el personaje decida liberarlo o tenga éxito en una prueba enfrentada de Fuerza o Destreza. El personaje no puede hacer nada más mientras mantenga este talento y su objetivo sólo puede intentar la prueba enfrentada 1 vez por asalto al principio de su turno.

 

Discernir la verdad (4 puntos): El personaje no puede ser engañado por sus interlocutores, bien por que su presencia les fuerza a decir la verdad o porque es capaz de entrever lo que ocultan. Este talento no obliga a los interlocutores del personaje a responderle forzosamente, por lo que pueden negarse a responder a sus preguntas o a hablar con el personaje si se dan cuenta de lo que ocurre.

 

Persecución (2 puntos): El personaje puede designar a un oponente que pueda ver como sospechoso. Mientras el personaje mantenga dicha condición sobre el mismo oponente y pueda verle, recibe una bonificación de +1 a sus pruebas de Evaluar Personas, Intimidar, Percepción y Persuasión hechas con respecto a ese objetivo. Esta bonificación aumenta en 1 cada asalto en que se mantenga la condición de sospechoso, el personaje pueda ver al objetivo y haga al menos una prueba de habilidad con alguna de las habilidades citadas. Esta bonificación se reinicia en el mismo momento en que no se cumpla alguna de las condiciones citadas. El personaje sólo puede tener 1 sospechoso activo de forma simultánea.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

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21/02/2025, 17:48
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Mazmorrero

Los mazmorreros son el perfecto arquetipo de buscavidas. Con su entrenamiento volcado en la exploración, el combate y el manejo de ingenios mecánicos, los miembros de esta clase se sienten a gusto en subterráneos, ruinas o bosques. Reciben adiestramiento con un surtido mayor de armas y armaduras pero su punto fuerte reside en sus aptitudes profesionales.

Especialista (5)

Bonificación de ataque: +1/2 avances.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/2 avances, Reflejos +1/avance, Voluntad +1/2 avances.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D8/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, ballesta ligera, bastón, clava ligera, daga, espada de armas, espada corta, hacha de mano, hacha ligera, honda, lanza ligera, lucero del alba, martillo ligero, maza ligera, maza pesada.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, armadura escamada, cota de mallas, escudo ligero, tabardo de mallas.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Conocimientos mágicos (INT), Gimnástica (DES), Manipular mecanismos (DES), Percepción (SAB), Sigilo (DES), Subterfugios (DES), Supervivencia (SAB)

 

Talentos profesionales obligatorios

Sexto sentido: El personaje tiene derecho a una prueba de Percepción cuando se encuentre a 1 celda de una trampa de cualquier tipo, como si la estuviera buscando activamente.

 

Talentos profesionales

Evasión defensiva (2 puntos): Cuando el personaje deba hacer una tirada de salvación de Reflejos para resistir daños, sólo sufre la mitad del daño, redondeada hacia arriba, en caso de fallar la tirada de salvación.

 

Ingeniero arcano (4 puntos): El personaje puede usar una prueba de Manipular mecanismos para desarmar o desactivar también trampas mágicas.

 

Oportunismo (4 puntos): El personaje puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo gratuito contra un oponente adyacente que sea impactado por el ataque cuerpo a cuerpo de un aliado del personaje. Este talento sólo puede usarse 1 vez por asalto.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Sentido del peligro (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 a su Defensa y tiradas de salvación contra trampas. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

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21/02/2025, 17:49
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Merodeador

Los merodeadores son monteros que se acostumbran a acechar a sus presas mientras se mueven de aquí para allá de forma errática y atacan de imprevisto. Esta actitud, así como los ataques por sorpresa que suelen lanzar, infunde un sentimiento de temor en la presa que la hace incapaz de contraatacar o de impedir el movimiento de estos hostigadores. Su adiestramiento en armas y armaduras refleja una preferencia por la ligereza, el fácil desempeño y la movilidad.

Montero (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/2 avances.

Bonificación de Defensa: +1/4 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D10/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, daga, dardo, espada corta.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, tabardo de pieles.

Habilidades de clase: Gimnástica (DES), Intimidar (FUE), Percepción (SAB), Sigilo (DES)

 

Talentos profesionales obligatorios

Furtivo: El personaje puede moverse libremente incluso cuando se encuentra adyacente a enemigos. Este movimiento, sin embargo, está sujeto a las reglas normales de movimiento (restricciones por terreno difícil, etc.).

 

Talentos profesionales

Ataque desmotivador (4 puntos): El personaje ataca normalmente a un objetivo al que no haya atacado en el asalto anterior (un ataque que falla aun se considera un ataque a estos efectos). Si el objetivo es dañado, además debe superar una tirada de salvación de Voluntad con una CD de 8+avances como merodeador que tenga el personaje o perderá su siguiente movimiento. Este efecto se considera de control y miedo. Los constructos y muertos vivientes son inmunes a este talento.

 

Inquietud (2 puntos): El personaje puede usar su acción para designar a un objetivo que pueda ver a no más de 6 celdas como presa. El objetivo pasa a sufrir una penalización a sus tiradas de ataque, pruebas de lanzamiento de conjuro, pruebas de habilidad y Defensa igual al número de avances como merodeador que tenga el personaje. El personaje sólo puede tener 1 objetivo designado como presa en todo momento. El efecto de este talento termina si el personaje designa a un nuevo objetivo, ataca al objetivo, cancela el efecto voluntariamente o pierde de vista al objetivo. Los constructos y muertos vivientes son inmunes a este talento.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Reubicación (2 puntos): El personaje puede cambiar de posición después de cada uno de sus ataques, incluso si ya ha usado su movimiento. El movimiento por Reubicación no puede exceder la velocidad del personaje, se rige por las reglas normales de movimiento y se puede beneficiar de Furtivo.

 

Un golpe entre mil (4 puntos): El personaje puede causar un impacto crítico con uno de sus ataques en una tirada de d20 igual a la normal (20) mejorada por una cantidad igual a los avances como merodeador del personaje (un personaje con este talento y cuatro avances de merodeador podría conseguir un impacto crítico con un resultado de 16-20). Nótese en este caso que, para cualquier resultado otro que el 20 natural, el resultado de la tirada de ataque aun debe ser suficientemente bueno como para impactar normalmente si va a producirse el impacto crítico; en caso contrario, no hay impacto crítico aunque el resultado del d20 se encontrase dentro del rango mejorado. Debe anunciarse el uso de este talento antes de realizar la tirada de ataque. Este talento puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

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21/02/2025, 17:51
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Monje guerrero

Los monjes guerreros son artistas marciales que, mediante la disciplina y la meditación ascética, aspiran a alcanzar un estado de armonía con el universo. Conforme aumenta el dominio de su fuerza espiritual, el monje guerrero suple su falta de adiestramiento con armas y armaduras gracias a unas impresionantes aptitudes que superan a las de maestros más mundanos.

Hombre de armas (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance, Reflejos +1/avance, Voluntad +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/2 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/avance.

Dado de golpe: D8/avance.

Adiestramiento con armas: Impacto sin armas.

Adiestramiento con armaduras: Ninguna.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Gimnástica (DES), Percepción (SAB), Saber (INT), Sigilo (DES), Subterfugios (DES)

 

Talentos profesionales obligatorios

Lluvia de golpes: Cuando el personaje realiza un ataque cuerpo a cuerpo sin armas, puedes elegir una penalización a la tirada de ataque. Si esa tirada de ataque impacta, calcula el exceso de puntos sobre la Defensa del objetivo; cada uno de esos puntos supone un ataque adicional que impacta al objetivo. El número de ataques adicionales que impacta al objetivo no puede ser mayor que la penalización elegida. Cada ataque adicional que impacta se suma para calcular el multiplicador al daño básico del ataque sin armas del personaje (si una lluvia de golpes con un -4 a la tirada de ataque impacta con un total de 16 contra una Defensa de 13, eso significa 3 puntos en exceso, 3 ataques adicionales, de 4 posibles, que impactan para un multiplicador de x4 al daño básico del impacto sin armas). El daño total de la lluvia de golpes se calcula normalmente.

 

Talentos profesionales

Ki (4 puntos): El personaje gana una bonificación de +1 a sus tiradas de ataque con impactos sin armas, suma 1 al daño básico para los impactos sin armas y estos se consideran ataques con arma mágica a todos los efectos. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez aumenta en 1 la bonificación a las tiradas de ataque y al daño básico.

 

Paso entre las nubes (2 puntos): El personaje gana +1 celda a su velocidad. El personaje no puede vestir armadura alguna ni llevar carga mayor que ligera para disfrutar de este beneficio. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Robustez corporal (4 puntos): El personaje es inmune a todas las enfermedades y venenos de cualquier tipo. Además, puede usar su acción para recuperar tantos puntos de golpe como avances de monje guerrero tenga; este beneficio en concreto del talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

Robustez mental (4 puntos): El personaje es inmune a efectos de control y dominio. Además, puede usar su acción para eliminar un efecto de paralización que le afecte; este beneficio en concreto del talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

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21/02/2025, 17:53
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Paladín

Los paladines son campeones o adalides de las más variadas causas, por lo que casi siempre encuentran una excusa para meterse en problemas. Aunque su adiestramiento con armas es selecto, su instrucción con armaduras lo compensa, pero donde destacan es en su capacidad defensiva y habilidad para inspirar a sus aliados y lanzarles a un último esfuerzo más para conseguir la victoria.

Hombre de armas (5)

Bonificación de ataque: +1/avance.

Bonificación de salvaciones: Fortaleza +1/avance.

Bonificación de Defensa: +1/avance.

Bonificación de Iniciativa: +1/2 avances.

Dado de golpe: D12/avance.

Adiestramiento con armas: Alabarda, daga, espada de armas, espada corta, espada larga, lanza ligera, lanza pesada, lucero del alba, martillo ligero, martillo pesado.

Adiestramiento con armaduras: Todas.

Habilidades de clase: Atletismo (FUE), Evaluar personas (SAB), Persuasión (CAR), Resistencia (CON)

 

Talentos profesionales obligatorios

Grito de guerra: El personaje puede usar su acción para dar una bonificación igual al número de avances como paladín a las tiradas de ataque y +1 celda de velocidad a sus aliados que puedan escucharle hasta el final del asalto en curso.

 

Talentos profesionales

Acorazado (4 puntos): El personaje gana una bonificación de +1 a su Defensa cuando vista armadura, aumenta el límite del modificador de Destreza permitido por armadura en 1, reduce la penalización por armadura en 1 (aunque este talento no puede afectarla más una vez la penalización es reducida a 0) y no se ve ralentizado por la armadura. Este talento puede escogerse múltiples veces; cada vez que se escoge, la bonificación a Defensa y el límite del modificador de Destreza aumentan en 1 y la penalización por armadura disminuye en 1.

 

Maestría con armadura (2 puntos): Cuando el personaje vista armadura, aumenta la RD de ésta en 1.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Reagrupación (2 puntos de golpe): Cuando el personaje use su grito de guerra, también puede hacer que los aliados que puedan escucharle recuperen tantos puntos de golpe como avances de paladín tenga el personaje. Este talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

 

¡Una vez más en la brecha! (2 puntos): Cuando el personaje use su grito de guerra, además de sus efectos normales, puede eliminar cualquier efecto de miedo que afecte a los aliados que puedan escucharle, da una bonificación igual al número de avances como paladín a las tiradas de salvación contra efectos de dominio, control o paralización y da inmunidad a efectos de miedo. Este talento sólo puede usarse 1 vez entre periodos de descanso.

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21/02/2025, 17:54
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Trovador

Los trovadores son espíritus inquietos que deambulan de aquí para allá, mientras reúnen noticias y desarrollan habilidades artísticas con un poder propio que las diferencia de aquellas poseídas por artistas corrientes. Reciben adiestramiento con armas ligeras y armaduras livianas que no les entorpezcan en sus viajes, pero este entrenamiento es secundario al desarrollo de sus aptitudes profesionales especiales y a un somero talento para la magia.

Especialista (5)

Bonificación de ataque: +1/3 avances.

Bonificación de prueba de lanzamiento de conjuros: +1/3 avances.

Bonificación de salvaciones: Reflejos +1/2 avances, Voluntad +1/2 avances.

Bonificación de Defensa: +1/3 avances.

Bonificación de Iniciativa: +1/3 avances.

Dado de golpe: D6/avance.

Adiestramiento con armas: Arco corto, ballesta ligera, daga, espada de armas, espada corta.

Adiestramiento con armaduras: Armadura de cuero, armadura de cuero tachonado, escudo ligero, tabardo de mallas.

Habilidades de clase: Conocimientos mágicos (INT), Engañar (CAR), Evaluar personas (SAB), Gimnástica (DES), Lenguas (INT), Percepción (SAB), Persuasión (CAR), Primeros auxilios (SAB), Saber (INT), Sigilo (DES), Subterfugios (DES)

 

Talentos profesionales obligatorios

Conjuros: El personaje usa magia esencial. Por ello, utiliza el modificador de Inteligencia o Carisma, a tu elección, en las pruebas de lanzamiento de conjuros y para determinar la CD para resistir sus conjuros y puede preparar una lista de conjuros con un número de éstos igual a la cantidad de avances que tenga como trovador más una cantidad adicional basada en la puntuación de la característica elegida (como muestra la tabla 1.1).

 

Gacetillero: El personaje añade una bonificación igual a sus avances como trovador a sus pruebas de Saber cuando intenta responder o encontrar la respuesta a cualquier tema general.

 

Talentos profesionales

Arte cautivador (4 puntos): El personaje puede usar su acción para hechizar a todos los oponentes que puedan verle y escucharle durante tantos asaltos como avances de trovador tenga si no superan una tirada de salvación de Voluntad con CD 8+número de avances como trovador. Los constructos y muertos vivientes son inmunes a este efecto. Los oponentes hechizados consideran al trovador amistoso y se limitan a escucharle y verle actuar, aunque se defenderán normalmente si son atacados. El personaje puede cancelar este talento antes de tiempo simplemente con dejar de actuar; el efecto termina también si un oponente es atacado por el personaje o sus aliados (pero sólo para esa criatura). El personaje puede luchar normalmente cuando usa este talento pero no puede lanzar conjuros. Este talento puede escogerse múltiples veces pero cada vez aumenta la duración en 1 asalto adicional por avance de trovador.

 

Arte inspirador (2 puntos): El personaje puede usar su acción para otorgar una bonificación de +1 a las pruebas de habilidad de todos los aliados que puedan verle y escucharle durante tantos asaltos como avances de trovador tenga. El personaje puede cancelar este talento antes de tiempo simplemente con dejar de actuar. El personaje puede luchar normalmente cuando usa este talento pero no puede lanzar conjuros. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Gallardía (2 puntos): El personaje puede usar su acción para otorgar una bonificación de +1 a las tiradas de ataque de todos los aliados que puedan verle y escucharle durante tantos asaltos como avances de trovador tenga. El personaje puede cancelar este talento antes de tiempo simplemente con dejar de actuar. El personaje puede luchar normalmente cuando usa este talento pero no puede lanzar conjuros. Este talento puede escogerse múltiples veces y su efecto se acumula.

 

Profesionalidad (1 punto): El personaje gana una bonificación de +1 en las pruebas de habilidad de una habilidad de clase de su elección. Este talento puede escogerse múltiples veces y cada vez puede aplicarse a una misma habilidad de clase o a otra habilidad de clase distinta.

 

Trastorno (4 puntos): El personaje puede usar su acción para que su interpretación sea especialmente molesta a los lanzadores de conjuros hasta el final del asalto en curso. Cualquier lanzador de conjuros que pueda ver y escuchar al personaje debe hacer una prueba de concentración (bonificación de lanzamiento de conjuros+modificador de característica correspondiente únicamente) con CD igual a la de lanzamiento del conjuro que estén usando más el número de avances como trovador que tenga el personaje, antes de realizar la prueba de lanzamiento. Si falla la prueba de concentración, pierde el lanzamiento del conjuro (pero no el conjuro de su lista de preparados); si la supera, aun debe realizar la prueba de lanzamiento de conjuro normal.