Opa, perdona, no se porqué se me fue la olla pensando que tenía un 16 en fuerza. Gracias por las correciones
Motivo: Fuerza
Tirada: 4d6
Resultado: 4, 5, 1, 6 (Suma: 16)
Motivo: Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 1, 4, 6 (Suma: 11)
Motivo: Destreza
Tirada: 5d6
Resultado: 6, 6, 4, 6, 3 (Suma: 25)
Motivo: Inteligencia
Tirada: 6d6
Resultado: 4, 4, 2, 2, 1, 4 (Suma: 17)
Motivo: Sabiduría
Tirada: 4d6
Resultado: 3, 4, 3, 3 (Suma: 13)
Motivo: Carisma
Tirada: 6d6
Resultado: 6, 4, 3, 1, 4, 4 (Suma: 22)
He estado mirando de nuevo tu pj. No sé de donde viene lo de Reaccionario y Herencia de la Arena, en el apartado rasgos de tu ficha. ¿Me lo puedes indicar?
Los rasgos (traits) son algo con lo que empiezan los pj en pathfinder que sirve para caracterizarlos mejor.
Hay de varios tipos (combate, fe, magia, social, raza, historia) y por regla los pj suelen empezar con dos.
Viniendo de una tribu orca (que en Golarion pueblan un desierto montañoso entre otros sitios) yo he cogido el racial para semiorcos y el reaccionario (combate) porque a menudo habré tenido que defenderme.
Luego se supone que si el DM quiere puede dar rasgos como premios por historia y tal.
Cómo yo todo lo veo en la web d20pfsrd no se en que manual fueron introducidos, pero tengo entendido que vienen así desde el manual básico.
Aventureros y aventureras, voy a aplicar una regla opcional para aquellos que me hagan un buen trasfondo y luego una buena interpretación, 2 rangos de habilidad por nivel a gastar en aquello que tenga que ver con vuestro trasfondo (ahora) y con vuestra interpretación (después). Por ejemplo, el paladín que ha sido antes herrero podría tener rangos en oficio (herrero) sin gastar puntos de habilidad de su clase.
Habilidades de trasfondo (traducido)
Ésta regla opcional divide en dos tipos las habilidades, de aventura y de trasfondo. Los personajes obtienen algunos rangos extra en el segundo grupo, permitiéndoles adquirir habilidades que se usan rara vez durante una aventura.
Percepción es una habilidad mucho más útil a la hora de sobrevivir que profesión, ¿no es así? Pero son éstas segundas habilidades las que dan cuerpo a un personaje. Éste sistema separa ambos tipos de habilidad favoreciendo las segundas, de forma que no tengas que sacrificar tu capacidad de supervivencia para dar color a tu personaje.
El sistema de habilidades estándar es muy versátil. Permite a los personajes superar diversos desafíos relacionados con sus capacidades, con reglas simples para hacer frente a condiciones adversas o beneficiosas.
Aunque muchos jugadores simplemente gastan todos sus rangos en las mismas habilidades cada nivel , también es posible que un personaje diversifique su inversión para ser mas versátil o para remediar sus carencias.
No obstante, no todas las habilidades proporcionan el mismo beneficio. Es indiscutible que tener muchos rangos en profesión no otorga ni de lejos las mismas ventajas que percepción. Lo mismo vale si comparamos engañar o sigilo con saber(nobleza) o artesanía. ¡Nadie tendría que escoger entre comprender el mundo que le rodea y la habilidad de sobrevivir en él!
Así pues el sistema utiliza las habilidades de trasfondo que reflejan los intereses y pasiones de los personajes cuando no están de aventura.
Para reflejarlo los personajes ganan 2 rangos de habilidad extra por nivel, pero sólo en las habilidades de trasfondo. Ésto hace a los pj mas versátiles al potenciar sus habilidades que no son de aventura, pero precisamente por eso no desequilibran el nivel de poder.
Habilidades de aventura:
Acrobacias
Engañar
Trepar
Diplomacia
Inutilizar mecanismo
Disfrazarse
Escapismo
Volar
Sanar
Intimidar
Saber(arcano)
Saber(mazmorras)
Saber(local)
Saber(naturaleza)
Saber(planos)
Saber(religion)
Percepción
Montar
Averiguar intenciones
Conocimiento de conjuros
Sigilo
Supervivencia
Nadar
Usar objetos mágicos
Habilidades de trasfondo:
Tasación
Artesania
Trato con animales
Saber(arq. e ing.)
Saber(geografía)
Saber(historia)
Saber(nobleza)
Saber(lingüistica)
Interpretar
Profesión
Juego de manos
Le he estado dando vueltas, y si quieres ser asesino deberías ser Caótico Neutral aunque te portes bien con los plebeyos, debido a los métodos que usa ¿ok?
Sin problema, mientras no sea maligno, por mi bien
Regla de la casa:
La penalización de armadura para nadar es el doble
¿Os parece bien? Votad!
Yo diría que con una armadura pesada no se pueda nadar (más que nada porque no me cabe en la cabeza como nadas con una armadura pesada) con una armadura intermedia, nades con el doble del penalizador, y con ligera penalizador normal
A mi no me gusta, sómos héroes forzudos y cojonudos. Si queremos rigor histórico quitamos la magia y todas las movidas y jugamos a Conan.
Aparte, históricamente la armadura completa no limitaba tanto los movimientos, si te caías podías levantarte sin problema, podías levantar los brazos hacía arriba, etc.
Un penalizador de -5/-8 ya es potente y una condena de muerte de todas formas salvo que te caigas a un estanque, pero digamos en un río o similiares? Ya estás frito como no tengas ayuda o magia a tu disposición o seas un nadador cojonudo (+15/18).
Y si eres tan bueno nadando entonces está totalmente justificado que nades en un remolino contracorriente con armadura completa y un peso en los pies.
Si queremos hacer comparaciones humanas, Michael Phelps tiene un +10 a nadar.
No veo la necesidad de humanizar un juego donde de todas formas acabaremos siendo totalmente sobrehumanos, cuando no lo somos ya.
Estoy con Kalimash en esto, pues aunque la armadura es un incordio para nadar, no tiene porque convertirse en un ataúd portátil.
Hablemos claro, hoy en día una persona normal, difícilmente podría moverse con soltura con una armadura pesada, no digamos correr ni nadar, pero antiguamente, la gente si que lo hacía, pues estaban habituados a ello.
Lo de las habilidades, me parece perfecto, le da otro toque al personaje. Ahora, una cosa, tener "Juego de manos" como habilidad poco útil, es porque nunca has tenido que aguantar a un pícaro escondiendo un arsenal de dagas y armas arrojadizas en un lugar donde todo el mundo va desarmado jajaja Una vez pasa eso se te quita la risa cuando prácticamente asesina impunemente xD
Lo de las armaduras, bueno, ahí estoy a medias. Por un lado, eso de que antiguamente estaban acostumbrados, tampoco. Antiguamente la gente para cruzar un río (y eso que andaban) se quitaba todo, ya no sólo por el óxido sino porque si tropezaban era muerte segura como llevaran armadura. Es más, muchos caballeros medievales justo morían porque caían y con las armaduras pesadas no eran capaces de levantarse y quedaban como muñecos de trapo esperando que les mataran o les pisotearan (las armaduras pesadas antes eran muy bonitas para una línea de jinetes que pretendían cargar con sus lanzas en ristre y sus monturas acorazadas con bardas sin que les acribillaran a flechazos por el camino, pero luego no eran mucho más útiles y costaba hasta luchar*).
Pero por otro lado, somos héroes, somos geniales, y los penalizadores que dan las armaduras ya son bastante chungos en algunos casos. Si acaso, pondría que con armaduras pesadas no se pudiera, pero bueno, lo dejo a vuestro parecer.
* Juego de Tronos tiene buenos ejemplos jaja
Yo no he dicho acostumbrados, pero de hecho es cierto, "acostumbrados" nunca estaban: golpes de calor y deshidratación...
Pero respecto a lo de caerse y no poder levantarse no era por la armadura más que de forma indirecta, era porque con la inercia de tanto peso en la caída si no te rompías mas que un par de huesos eras afortunado.
Si te caías al suelo estando de pie, salvo que te hicieses daño podías levantarte perfectamente, podías correr e incluso saltar. Otro asunto ya es el sofoco que pudiese darte si hacía calor o el agotamiento, algo que de todas formas se obvia bastante en este juego también.
Y tiene lógica en realidad porque no eran idiotas, si la armadura de verdad hubiese limitado tanto los movimientos no las habrían hecho así porque en cuanto cayesen al suelo estaban muertos. A la hora de matar a otros los humanos rara vez han escatimado recursos.
En cambio no sólo podían levantarse, sino que la armadura ofrecía una protección casi impenetrable contra armas ligeras, siendo la visera, axilas y otros sitios de malla los predilectos si querías herir y matar a alguien con esa armadura.
Dicho esto, evidentemente es muy discutible que alguien se tire 12 horas diarias con la armadura completa, se la quite sólo para dormir y pueda hacer marchas forzadas, pero no creo que meternos a fidelizar el juego con la realidad sea un buen camino.
Bueno, como hay discrepancias, y las reglas están para algo, vamos a ceñirnos en este caso a las reglas
Los que falten por terminar la ficha, historia, equipo, a ver si pueden antes de que empecemos
A mi sólo me queda la dote y mis conjuros, que acabo ahora :P
Ah, y he escrito la historia/trasfondo. Lo puedes leer ya si quieres en su apartado, y si te parece correcto y conveniente, subiré los rangos de habilidad basándome en eso en artesanía (arcos) e interpretar (flauta)
Me parece bien.
Has cogido los dos rasgos de tu pj, es que no estoy seguro.
Te mando enlace en inglés, pero lo que te pongas ponlo en español ;)
Master quiero jugar un bladebounded. ¿Se puede? Es un arquetipo del magus.