Partida Rol por web

Overlord: The World Is All Yours

Escena privada Españolerrante

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11/10/2018, 00:01
Velorina

Garganta de los susurros

Al llegar a este piso lo primero que se aprecia es una pequeña estancia de poca iluminación donde los árboles y vegetación se han apoderado del lugar, dejando ver únicamente la entrada a una cueva como si se estuviese invitando al visitante a entrar en esta aunque tampoco hay otro camino a tomar. La entrada está adornada con piedras que tienen inscripciones antiguas así como lo que parece una roca con la forma de una cara con cuernos que vigila el paso al interior. Ya desde este punto hay que ser precavido pues de tener activos varios bufos las piedras de la entrada se activarán al pasar para lanzar un hechizo de anulación. Si bien esto no es problema al poder recuperar los bufos lanzándolos de nuevo si que sirve para hacer perder tiempo y maná al visitante.

Una vez en el interior se puede apreciar como será gran parte del recorrido, siendo el lugar una caverna donde los caminos, pasarelas y túneles crean múltiples caminos convirtiéndose en un auténtico laberinto. Si bien dentro del lugar hay zonas donde pequeños haces de luz se cuelan por las paredes del techo, la gran mayoría del camino se encuentra sumido en la oscuridad total necesitando de alguna fuente de luz o unos ojos capaces de adaptarse a la ausencia de luz. Además de esto el suelo pocas veces es plano, así que se debe tener cuidado con las irregularidades del terreno pues tropezar puede significar una caída de gran altura. Los sonidos de gotas cayendo o del agua corriendo como si hubiesen pequeños riachuelos es bastante común por casi toda la zona, permitiendo a los monstruos más silenciosos ocultar sus pisadas mientras acechan. Algunos de los túneles no son muy amplios, lugares donde suelen atacar las criaturas pues las armas más grandes se ven obstaculizadas a la hora de blandirlas y los hechizos pueden terminar golpeando una pared y dando a un aliado.

Los múltiples caminos suelen llevar a callejones sin salida donde o bien no sucederá nada o, en caso contrario, habrá alguna placa de presión oculta como una roca más que al pisarla o tocarla dejará caer un enorme muro cerrando el camino de vuelta antes de que las paredes desprendan gases tóxicos, fuego o que el techo baje hasta aplastar a los incautos entre otras múltiples trampas. Si el hecho de que haya múltiples caminos y todos parezcan iguales no fuese suficiente, el piso consta de otro sistema de defensa creado para que los visitantes sufran la impotencia y desesperación de no lograr avanzar en horas. Este sistema de defensa se basa en una serie de mecanismos que hay que activar para abrir los caminos correctos o el acceso a otros interruptores que tienen dicha función, no obstante es necesario volver sobre los pasos para desactivar ciertos interruptores que al ser activados no solo abren el camino sino que también cierran otro. De esta forma la cueva se convierte en un complejo rompecabezas haría sufrir incluso a los mejores jugadores de RPGs.

A un lado de esto hay zonas donde simplemente no hay camino y es necesario que los intrusos tengan que usar pequeños salientes y rocas de las paredes para avanzar por estas de un lado a otro sin caer o bien realizar largos saltos de un lado a otro. De caer solo espera un descenso mortal o la caída a una zona agua profunda donde los monstruos acuáticos se aprovecharán de la poca movilidad del desdichado. En estas zonas la humedad está presente y es normal que las paredes se encuentren mojadas y resbaladizas dando aun más problemas a la hora de no caer.

Los pocos que logren pasar las primeras zonas de la cueva accederán a unas enormes escaleras en caracol que descienden a lo que parece ser la entrada de una pequeña estructura. Lamentablemente esto es solo un engaño que pretende hacer creer a los visitantes que la salida está cerca antes de mostrarles que aun queda mucha más cueva por delante. Es punto es especialmente peligroso pues las criaturas aladas tienen espacio de sobra para maniobrar pudiendo atacar a distancia sin que las clases cuerpo a cuerpo puedan hacer mucho, por no hablar de que más de uno terminará cayendo por el enorme agujero central ya sea por tropezar mientras se defiende o porque las criaturas lo arrastre. Si bien esta zona parece estar exenta de trampas no es así, algunas de las hogueras se activarán lanzando hechizos de fuego mientras que de las paredes lloverán flechas y lanzas. En el peor de los casos la propia pared se moverá para empujar a los intrusos al agujero, cosa que las criaturas aprovechan llamando la atención de los visitantes en los puntos claves que estas trampas están presentes.

Al final de las escaleras se encuentra un pasillo que da con la siguiente zona de la cueva, no obstante es necesario haber activado un mecanismo de la zona anterior o la reja caerá impidiendo el paso. Cuando esto ocurre las escaleras se convierten en una rampa, dejando caer una enorme bola de acero que terminará empujando fuera del camino a los aventureros que han quedado allí atrapados.

Si bien el piso sigue manteniendo su diseño tras este punto, el camino se complica considerablemente. El techo de la cueva ahora es más elevado y el lugar parece más amplio, siendo adornado por unas ruinas que se extienden a lo largo del lugar. En esta parte hay menos caídas mortales pero una vez alguien cae al agua es prácticamente imposible que suba debido a la diferencia de altura y las criaturas que moran allí. Al igual que en las zonas superiores el uso de mecanismos sigue presente aunque están mucho mejor escondidos dentro de las ruinas haciendo que los invasores tengan que emplear aun más tiempo en la búsqueda de los mismos, algo que prácticamente les invita a dar media vuelta y marcharse a menos de que dispongan de muchas horas por delante.

Las trampas ahora no solamente son mecánicas, muchas de ellas implican una emboscada o ataque sorpresa de monstruos que aprovecharán el momento de confusión para hacer su trabajo. Muchos de los caminos están derrumbados y un simple salto no es suficiente, así que el uso de objetos o magia que permita volar es imprescindible para poder moverse buscando desgastar las reservas de maná poco a poco pero de forma continua. En este lugar también es común encontrarse celdas donde hay restos de cuerpos o gente atrapada. Cave destacar que es a partir de este punto donde el piso recibe su nombre pues los que se aventuren se toparán con susurros incesantes e incomprensibles, intención de los cuales es alterar la paciencia y distraer de otros ruidos que puedan hacer las silenciosas criaturas que moran el lugar.

Algunas de las ruinas disponen de pasajes ocultos, estos conducen a pequeñas grutas donde pueden encontrarse una serie de altares que iluminan el lugar. Estos suelen estar extremadamente protegidos por criaturas y trampas pero son necesarios para poder avanzar. Al situarse sobre un altar y activarlo este teletransporta a los presentes a a otro lugar que de ninguna otra forma podrían haber alcanzado, sumando así el uso de los mismos para poder completar el complejo rompecabezas de mecanismos. A un lado de esto un pequeño número de altares son en si la propia trampa pues al ser activados envían a los presentes a la entrada de la guild obligándoles a repetir todo el camino, la única forma de evitar esto es fijarse bien en las inscripciones pues los falsos tendrán ligeros cambios imperceptibles a menos de que se investigue a fondo.

Superar todo esto conduce a una nueva zona donde una enorme roca con forma de calavera adorna el lugar junto a algunas ruinas que se asemejan a fortalezas. En este lugar el número de mecanismos se reduce pero, por otro lado, el número de criaturas aumenta considerablemente atacando en enormes oleadas que apenas dan unos segundos de descanso. Los visitantes deberán subir por las escaleras correctas y activarlos portales adecuados que se encuentran repartidos por la zona, solo así podrán completar la última parte del rompecabezas que dará al final del piso.

Llegar aquí no solo es cosa de suerte sino que los propios cielos están de tu parte. Los que han tomado el último portal correcto son teletransportados a una pequeña zona donde únicamente hay un camino en línea recta que actúa de puente hacia una pequeña fortaleza. Como es de esperar el camino está repleto de criaturas y, de las paredes que rodean la gran caída, hay pequeñas aberturas de las cuales asoman cañones que atacarán de forma incesante para defender el último bastión. Al llegar a una torre tendrán que subir mientras evitan trampas y criaturas, pudiendo entonces activar el puente que une ambas partes y así cruzar al otro lado. A partir de aquí los susurros se mezclan con el fuerte sonido del viento, un viento que puede terminar empujando a más de uno si no vigila con las fuertes ráfagas aleatorias.

Finalmente el interior de la fortaleza, lugar donde todo el ruido ha cesado y solamente queda un absoluto silencio que se rompe con los pasos de los visitantes. El interior de la fortaleza asemeja la apariencia de un castillo y es el único lugar que no se encuentra en ruinas, adornado de forma lujosa como si fuese lo único que ha logrado sobrevivir en el tiempo. La puerta que da a la sala del trono se encuentra cerrada, teniendo que activar cuatro orbes de forma simultánea para que el mecanismo se active. De esta forma los grupos se ven obligados a dividir sus fuerzas a la hora de enfrentar a los guardias que deambulan por el lugar o los que defienden las orbes. En caso de logar activar el mecanismo se accede a la sala del trono donde el NPC guardián aguarda junto a un gran número de guardias y otras criaturas.

Orbes:

Pasillos:

Sala del trono:

En caso de lograr derrotar al NPC guardián el centro de la sala se abrirá mostrando unas últimas escaleras caracol que conducen al ascensor hacia el siguiente piso.

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12/10/2018, 16:29
Director

Todo muy guay pero hay un problema...

Eso son por lo menos 2 pisos XD. Todo lo que hay a partir de la primera fortaleza es simplemente ya demasiado grande... Así que decide entre cueva o fortaleza. Y otro consejo, en mi opinión, no creo que las trampas y mecanismos peguen en una cueva. Yo vería algo más como tener que recoger llaves u otros objetos para abrir puertas y pasar entre las distintas cavernas.

 

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12/10/2018, 16:51
Velorina
Sólo para el director

Pues me va a tocar cambiar bastante entonces xD ¿Lo que es la zona del interior de la fortaleza puede quedar como si fuese parte del interior de una de las ruinas?

En cuanto a trampas yo dejaría alguna, pues la intención se simular una dungeon RPG y alguna que otra trampa caía xD

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12/10/2018, 17:05
Director

Si si, las trampas bien, pero creo que siendo todo de espacios tan abiertos, creo que pega más pelear contra bichos enormes, rollo golems de piedras o otro tipo de bicho (no te digo mucho para no influenciarte) en vez algo tan laberítintico (además de que eso ya lo estaán haciendo Grames y Raramiel, creo que es mejor diferenciarse un poco). En mi opinión lo mejor es que las escaleras de caracol den a la fortaleza de la calavera, pero que todos los edificios estén derruidos menos uno, y ya ahí pasas al interior.

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12/10/2018, 17:15
Velorina
Sólo para el director

Tenía pensado lo de los monstruos enormes así que en esa parte está cubierto. Pues haré lo siguiente a ver que te parece: la parte de la segunda imagen la borro y sustituyo por la de las ruinas que me parece mucho más abierta para luchas y al final es lo mismo solo que la otra solo que con algunas edificaciones. Así las escaleras están dentro de esas ruinas ya pasando a la fortaleza de la calavera.

Por otro lado, ¿el tema de altares con teletransporte puede quedar si quito lo de las trampas? Podría hacer una buena función de lugar custodiado, además de la putada que representa caer en uno de los malos.

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12/10/2018, 17:46
Director

Si, eso mola bastante

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12/10/2018, 18:34
Velorina
Sólo para el director

Garganta de los susurros

Al llegar a este piso lo primero que se aprecia es una pequeña estancia de poca iluminación donde los árboles y vegetación se han apoderado del lugar, dejando ver únicamente la entrada a una cueva como si se estuviese invitando al visitante a entrar en esta aunque tampoco hay otro camino a tomar. La entrada está adornada con piedras que tienen inscripciones antiguas así como lo que parece una roca con la forma de una cara con cuernos que vigila el paso al interior. Ya desde este punto hay que ser precavido pues de tener activos varios bufos las piedras de la entrada se activarán al pasar para lanzar un hechizo de anulación. Si bien esto no es problema al poder recuperar los bufos lanzándolos de nuevo si que sirve para hacer perder tiempo y maná al visitante.

Una vez en el interior se puede apreciar como será gran parte del recorrido, siendo el lugar una caverna donde los caminos, pasarelas y túneles crean múltiples caminos convirtiéndose en un auténtico laberinto. Si bien dentro del lugar hay zonas donde pequeños haces de luz se cuelan por las paredes del techo, la gran mayoría del camino se encuentra sumido en la oscuridad total necesitando de alguna fuente de luz o unos ojos capaces de adaptarse a la ausencia de luz. Además de esto el suelo pocas veces es plano, así que se debe tener cuidado con las irregularidades del terreno pues tropezar puede significar una caída de gran altura. Los sonidos de gotas cayendo o del agua corriendo como si hubiesen pequeños riachuelos es bastante común por casi toda la zona, permitiendo a los monstruos más silenciosos ocultar sus pisadas mientras acechan. Algunos de los túneles no son muy amplios, lugares donde suelen atacar las criaturas pues las armas más grandes se ven obstaculizadas a la hora de blandirlas y los hechizos pueden terminar golpeando una pared y dando a un aliado.

A un lado de esto hay zonas donde simplemente no hay camino y es necesario que los intrusos tengan que usar pequeños salientes y rocas de las paredes para avanzar por estas de un lado a otro sin caer o bien realizar largos saltos de un lado a otro. De caer solo espera un descenso mortal o la caída a una zona agua profunda donde los monstruos acuáticos se aprovecharán de la poca movilidad del desdichado. En estas zonas la humedad está presente y es normal que las paredes se encuentren mojadas y resbaladizas dando aun más problemas a la hora de no caer.

Si bien el piso sigue manteniendo su diseño tras este punto, el camino se complica considerablemente. El techo de la cueva ahora es más elevado y el lugar parece más amplio, siendo adornado por unas ruinas que se extienden a lo largo del lugar. En esta parte hay menos caídas mortales pero una vez alguien cae al agua es prácticamente imposible que suba debido a la diferencia de altura y las criaturas que moran allí. Dentro de las ruinas hay dos tipos de llaves ocultas; el primer tipo son pequeñas llaves que permiten abrir ciertas puertas cerradas en las propias ruinas mientras que el segundo tipo consta de tres llaves de gran tamaño que son necesarias más adelante, por lo tanto es indispensable dar con ellas.

Muchos de los caminos están derrumbados y un simple salto no es suficiente, así que el uso de objetos o magia que permita volar es imprescindible para poder moverse buscando desgastar las reservas de maná poco a poco pero de forma continua. En este lugar también es común encontrarse celdas donde hay restos de cuerpos o gente atrapada. Cave destacar que es a partir de este punto donde el piso recibe su nombre pues los que se aventuren se toparán con susurros incesantes e incomprensibles, intención de los cuales es alterar la paciencia y distraer de otros ruidos que puedan hacer las silenciosas criaturas que moran el lugar.

Algunas de las ruinas disponen de pasajes ocultos, estos conducen a pequeñas grutas donde pueden encontrarse una serie de altares que iluminan el lugar. Estos suelen estar extremadamente protegidos por criaturas y trampas pero son necesarios para poder avanzar. Al situarse sobre un altar y activarlo este teletransporta a los presentes a a otro lugar que de ninguna otra forma podrían haber alcanzado. Por otra parte un pequeño número de altares son en si la propia trampa pues al ser activados envían a los presentes a la entrada de la guild obligándoles a repetir todo el camino, la única forma de evitar esto es fijarse bien en las inscripciones pues los falsos tendrán ligeros cambios imperceptibles a menos de que se investigue a fondo.

Los pocos que logren pasar las primeras zonas de la cueva accederán a unas enormes escaleras en caracol que descienden a lo que parece ser la entrada de una pequeña estructura. Lamentablemente esto es solo un engaño que pretende hacer creer a los visitantes que la salida está cerca antes de mostrarles que aun queda mucha más cueva por delante. Es punto es especialmente peligroso pues las criaturas aladas tienen espacio de sobra para maniobrar pudiendo atacar a distancia sin que las clases cuerpo a cuerpo puedan hacer mucho, por no hablar de que más de uno terminará cayendo por el enorme agujero central ya sea por tropezar mientras se defiende o porque las criaturas lo arrastre. Si bien esta zona parece estar exenta de trampas no es así, algunas de las hogueras se activarán lanzando hechizos de fuego mientras que de las paredes lloverán flechas y lanzas. En el peor de los casos la propia pared se moverá para empujar a los intrusos al agujero, cosa que las criaturas aprovechan llamando la atención de los visitantes en los puntos claves que estas trampas están presentes.

Al final de las escaleras se encuentra un pasillo que da con la siguiente zona de la cueva, no obstante es necesario haber activado un mecanismo oculto al inicio de las escaleras o la reja caerá impidiendo el paso. Cuando esto ocurre las escaleras se convierten en una rampa, dejando caer una enorme bola de acero que terminará empujando fuera del camino a los aventureros que han quedado allí atrapados.

Superar todo esto conduce a una nueva zona donde una enorme roca con forma de calavera adorna el lugar junto a algunas ruinas que se asemejan a fortalezas. En este lugar el número de criaturas aumenta considerablemente atacando en enormes oleadas que apenas dan unos segundos de descanso. Los visitantes deberán subir por las escaleras correctas y activarlos portales adecuados que se encuentran repartidos por la zona, accediendo de esta manera a las tres fortalezas más grandes donde deberán usar las tres grandes llaves conseguidas anteriormente, siendo una por lugar. Tras esto la entrada a la fortaleza superior se abrirá.

Finalmente el interior de la fortaleza, lugar donde todo el ruido ha cesado y solamente queda un absoluto silencio que se rompe con los pasos de los visitantes. El interior de la fortaleza asemeja la apariencia de un castillo y es el único lugar que no se encuentra en ruinas, adornado de forma lujosa como si fuese lo único que ha logrado sobrevivir en el tiempo. La puerta que da a la sala del trono se encuentra cerrada, teniendo que activar cuatro orbes de forma simultánea para que el mecanismo se active. De esta forma los grupos se ven obligados a dividir sus fuerzas a la hora de enfrentar a los guardias que deambulan por el lugar o los que defienden las orbes. En caso de logar activar el mecanismo se accede a la sala del trono donde el NPC guardián aguarda junto a un gran número de guardias y otras criaturas.

En caso de lograr derrotar al NPC guardián el centro de la sala se abrirá mostrando unas últimas escaleras caracol que conducen al ascensor hacia el siguiente piso.

Orbes:

Pasillos:

Sala del trono:

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12/10/2018, 19:55
Velorina
Sólo para el director

Criaturas de Garganta

Hellhound: La criatura más común de este piso que puede encontrarse por todas las zonas a excepción de la gran escalera, con un aspecto canino de tamaño superior al de un lobo. Se mueven en manadas y tienden a aprovechar la oscuridad y diversos túneles para emboscar a los intrusos, haciendo uso no solo de su fuerza sino también de hechizos venenosos y de fuego. Si alguien sucumbe a ellos un pequeño grupo de dos o tres esqueletos será invocado como resultado.

Slimes depredadoras: Se encuentran en la primera y segunda zona de este piso, generalmente inmóviles en el techo hasta que alguien pasa por debajo y caen sobre él. Suelen a parecer en pequeños grupos de tres o cuatro, aunque en algunas zonas pueden acumularse entorno a una decena. Una vez atrapan a su presa dentro de su cuerpo comienzan a digerirla, además poseen una gran resistencia contra ataques físicos y diferentes tipos de venenos y ácidos.

Elemental de tierra: Algunos de ellos se encuentran deambulando sin rumbo aparente mientras que otros permanecen dormidos hasta que alguien pasa lo suficientemente cerca, siendo comunes en las dos primeras zonas. Su gran tamaño, rondando los dos metros, es sinónimo de su fuerza y resistencia aunque esta criatura también ataque con hechizos de tierra.

Acechador nocturno: Criatura que ataca en solitario, siendo común de la primera zona y de la gran escalera, alcanzando los dos metros de longitud. Posee un oído y vista muy sensibles, pudiendo ver en la oscuridad y comunicarse con ultrasonidos. Cuando los intrusos se acercan a su nido cae sobre ellos a gran velocidad antes de propinar un fiero ataque. Si bien carece de magia lo compensa con la fuerza de sus garras y mandíbulas.

Minotauro: Está presente a partir de la segunda zona en adelante, siendo una bestia humanoide que supera los dos metros de altura. Suelen ir en pequeños grupos, equipados con diferentes armas pesadas y armaduras. No disponen de magia pero tampoco la necesitan pues actúan como berserkers cuando detectan a un intruso, lanzándose a este de forma veloz como si de una estampida se tratase.

Cocatriz: Suele encontrarse en los caminos sin salida donde anida, encontrándose a partir de la segunda zona en adelante. Si bien suele atacar con sus fuertes garras también dispone de un aliento fétido capaz de convertir en piedra a aquel que lo toque. Por esto mismo es común ver estatuas según uno se acerca a su nido. Son criaturas de gran tamaño que superan los dos metros de altura y cuatro de longitud junto a una fuerte cola que usa para golpear.

Tiburón rocoso: Se encuentra únicamente en las zonas de agua profunda que hay a lo largo de la primera y segunda zona, camuflados entre el resto de rocas. Cuando alguien cae al agua atacan con rapidez para llevarse a su presa a las profundidades donde no tiene escapatoria. Tienen una enorme resistencia y unas fuertes mandíbulas, midiendo alrededor de tres o cuatro metros.

Arpía real: Una de las clases de arpía más poderosas, presentando unas plumas mejestuosas y equipadas con una armadura de gran calidad. Se encuentra presentes a partir de la gran escalera, lugar donde atacan con hechizos, debufos y estados alterados. Cuando ven a alguien cansado o débil se lanzan a por él para llevarlo hasta una zona de gran caída donde los sueltan para matarlos. Tienen un tamaño similar al de un humano medio aunque sus alas las hacen parecer mucho más grandes, por esto mismo son especialmente veloces.

Gárgola: Son visibles a partir de la gran escalera donde se camuflan como estatuas, esperando a que alguien pase cerca para lanzarlo al vacío aprovechando el ataque sorpresa. De gran fuerza y resistencia, disponen de algunos hechizos de fuego y tierra aunque suelen atacar cuerpo a cuerpo o lanzando rocas desde la distancia. Suelen medir alrededor de dos metros.

Coloso de acero: Armaduras vivientes que protegen la última zona, custodiando todos los caminos. Su tamaño es de unos tres metros, armados con una enorme hacha con la que cargan contra su objetivo para partirlo en dos si es que no opta en lanzarlo por los aires. Disponen de una enorme resistencia y fuerza así como el uso de bufos para aumentar estas.

Hipogrifo: Criatura que mora la ultima zona, sobrevolando los lugares donde anida antes de caer en picado sobre los intrusos. Puede pelear sin problemas en tierra o bien planear a ras del suelo en busca de lanzar al vacío a quien no se aparte a tiempo. Mide alredor de dos metros y medio y posee unas fuertes garras, mientras que a distancia posee hechizos de viento y electricidad

Dragón zombie: La mayor amenaza de la última zona, siendo apenas unos pocos los que moran este lugar. Si bien es una criatura que posee una gran fuerza esta prefiere el combate a distancia, haciendo uso de su aliento tóxico, maldiciones, debufos. magia oscura y la habilidad para invocar esqueletos y zombies. Suele centrarse en las unidades cuerpo a cuerpo ya aprovechando que no pueden atacar a esa distancia, de esta forma los no-muertos que invoca se centran en las unidades mágicas y a distancia. Es la criatura de mayor tamaño del piso con una longitud entorno a ocho o nueve metros.

Guardia real: Son los únicos guardianes que se encuentran en los pasillos de la fortaleza, siendo estos autómatas. Se dividen en guerreros, lanceros y tanques teniendo cada uno de ellos sus propios tipos de bufos y de debufos. Atacan en grupos organizados y, aunque sean las criaturas con un aspecto más débil, se encuentran entre las más fuertes de todo el piso. Únicamente se pueden ver acompañados de los Colosos de acero en las estancias de los cuatro orbes.

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12/10/2018, 21:22
Director

Necesito saber cuales de estos NPC's son de autospawn y cuales son creados por tí/otros jugadores

Cargando editor
12/10/2018, 21:29
Velorina
Sólo para el director

Esos eran los de autospawn, ahora cuando cenase iba a ponerme con los creados xD

Cargando editor
12/10/2018, 21:44
Director

Dios, 13 bichos distintos...

Por cierto, has metido a los primos de Solution XD

Cargando editor
12/10/2018, 21:46
Velorina
Sólo para el director

Una dungeon bien completita xD Aunque he intentado repartirlos por zonas para que haya variedad.

 

Pues (spoiler incoming) aun falta el harmano mayor :D El NPC de nivel 100 será algo parecido a Solution, además que he encontrado una imagen de un pj de anime que creo que puede quedar muy bien.

Cargando editor
12/10/2018, 21:57
Velorina
Sólo para el director

NPCs

5L0TH (Sloth) La caída de las estrellas - Nivel 60: Extraña criatura xenomorfa que apareció en el interior de una roca caída del cielo, posiblemente siendo una habitante de un lugar muy lejano. Tiene un comportamiento bastante peculiar pues se asemeja al de un animal cargado de curiosidad, observando sin perder detalle de lo que sucede a su alrededor mientras aprende con cada nuevo dato de información. Pese a que entiende perfectamente el idioma, y lo aprende con facilidad, jamás pronuncia palabra pues su forma de comunicarse es telepáticamente y con frases muy simples que pareciesen ser de alguien poco civilizado como por ejemplo "Yo tener hambre", "Yo querer saber más". Gran parte del tiempo lo pasa haciendo nada o divirtiéndose con las cosas nuevas que encuentra a menos de que tenga alguna misión encomendada. Tiene cierto fijación en lamer a su creadora y así como a sus "hermanos mayores" siendo estos los otros dos NPCs de Hikari.

Su aspecto es de una forma humanoide blanca con marcas y pupilas rojizas, asemejándose en parte a un reptil. Posee una larga lengua con la que puede captar olores como las serpientes, además de usarla para investigar otras criaturas lamiéndolas, de la misma forma posee una larga y fuerte cola que le permite mantener el equilibrio mientras corre, golpear con gran potencia, aplastar presas mediante constricción o usarla para agarrarse y columpiarse de forma que le ayuda a escalar y saltar. Es extremadamente veloz. ágil y silenciosa pues posee unas piernas aptas para esto, algo que le permite avanzar por terrenos difíciles con suma facilidad. Además de esto posee unos afilados y enormes dientes que pueden atravesar los materiales más duros.

Dentro del piso aprovecha sus capacidades físicas para moverse a gran velocidad realizando ataques sorpresas antes de volver a desaparecer en las sombras como si hostigase a los intrusos. Sus sentidos desarrollados le permiten localizar a los enemigos y otras criaturas incluso en la oscuridad donde planea el siguiente ataque, ya que normalmente espera a que el grupo atacante esté distraído con otras criaturas para realizar un ataque por la retaguardia y llevarse a uno o dos por delante o simplemente causar gran daño. Puesto que es también una excelente nadadora y tiene una gran flexibilidad puede aprovechar las corrientes de agua y pequeñas túneles por donde no caben los invasores para ir de una zona a otra de forma rápida. En ocasiones prefiere atacar a distancia haciendo uso de su capacidad para generar ácidos y otras toxinas. No dispone de hechizos pero puede generar descargas eléctricas a corta distancia. En caso de no haber sido vencida durante el recorrido, cosa muy común debido a lo escurridiza que es, aparecerá en la sala del trono por la retaguardia para ayudar al guardián del piso.

Su creación como NPC no estaba planeada, pero tras ver una película Hikari decidió su creación de forma espontánea. Esto generó una discusión con su hermana por gastar puntos de nivel sin pensarlo detenidamente antes.

Lu Sanguinaci della Torre (Lust) La soberana de las sombras - Nivel 90 y guardiana del piso: Vampiresa de descendencia italiana que gobierna como la guardiana de Garganta de los Susurros. Su forma de actuar siempre es elegante y precisa, haciendo gala de sus buenos modales y etiqueta. Es extremadamente inteligente y una gran estratega que se encarga de mover el piso que custodia con suma precisión, comandando desde las sombras al resto de criaturas mientras ella espera tranquilamente en su trono. Si bien puede parecer toda una dama refinada en realidad es todo lo contrario pues no duda en tirarse a aquel o aquella que le atraiga en ese momento, aunque es muy posible que tras eso termine por matar al contrario solo para alimentarse con su sangre. Es sumamente sádica y disfruta de la desgracia ajena, aveces incluso invoca a criaturas solo para hacer que se peleen entre ellas y divertirse con el espectáculo. Por otro lado guarda un gran respeto hacia las otras dos creaciones de Hikari.

Físicamente es una mujer atractiva de cabellos azabaches y lisos, piel de un tono muy claro, pupilas amarillentas y orejas puntiagudas similares a las de un elfo. Viste un traje elegante de color negro con adornos dorados y rojos que hacen juego con su apariencia. Si bien dispone de un gran poder físico se centra más en habilidades mágicas que engloban diferentes tipos de hechizos, maldiciones, bufos y debufos así como invocaciones.Durante el enfrentamiento invocará regularmente a no-muertos y criaturas de las sombras para que la apoyen a la vez que van apareciendo Guardias reales para actuar como escudo mientras ella se concentra en hacer mella con sus habilidades mágicas. A su vez usará sus habilidades hemománticas para curarse con la vitalidad ajena.

En caso de que los intrusos huyan de la sala del trono la vampiresa los perseguirá mientras continúa su ataque mágico pues su deber impide dejar supervivientes una vez la enfrentan. Cuando comience la persecución las criaturas que moran el piso se unirán a ella, incluso saliendo de sus zonas naturales. Debido a esto no es aconsejable enfrentarla sin estar preparado pues la huida resultará ser peor que el enfrentamiento.

Fue el segundo NPC creado por Hikari tras terminar de diseñar el piso. Si bien en un primer momento pensó en usar un dragón humanoide, o incluso utilizar su primera creación, terminó optando por algo más clásico como un vampiro.

Notas de juego

Ya que los NPCs de Overlord tenían su lore (como se vio cuando Momonga edita los datos de Albedo) les he dado un poco más de personalidad aprovechando esto. Así no se queda solamente con lo que hacen y donde están.

Y me falta el NPC de nivel 100 pero antes de ponerme con él quiero pensar su cometido, aunque principalmente está pensado para encargarse de defender el lugar.

Cargando editor
12/10/2018, 23:32
Director

Es que de hecho os exijo que pongáis lore XDD

Lo que no entiendo es que si la vampiresa ya defiende el trono, dónde vas a poner al de nivel 100?

Cargando editor
12/10/2018, 23:38
Velorina
Sólo para el director

Ah, como vi el ejemplo de Bastián pensé que el de nivel 100 sería una cosa aparte. Pero vamos, que puedo ponerlo deambulando por el piso ya que al final va a ser algo así como un guerrero-monje. También se me ocurre cambiar el puesto de guardianes a este último y para que aparezca primero haya que derrotar a la vampiresa como suele pasar en los RPG que vences al "boss final" y luego no lo es.

Cargando editor
12/10/2018, 23:43
Director

Como tu quieras. No es necesario hacer uno de nivel 100, como si quieres hacer dos más de 50, tu distribuye los niveles como creas que mejor vaya a defender. Eso si, ten en cuenta que son esos últimos 10 niveles donde consigues la mejor clase y la que te da tu "carta de triunfo", por lo que la diferencia ente un lvl 90 y lvl 100 es mucho mayor que un lvl 90 y un lvl 80

Cargando editor
12/10/2018, 23:46
Velorina
Sólo para el director

Al menos uno de nivel 100 si que quiero hacer, aunque con eso último que me has dicho no se si hacer un retoque y dejarlas a 50-100 o bajarle un poco para igualar a ambas xD

Cargando editor
12/10/2018, 23:50
Director

Tampoco tienen que ser números clavados eh, ten en cuentas que las clases normalmente se terminan con 7, 10 o 15 niveles, pero es normal ponerte un solo nivel en una clase para poder acceder a al siguiente

Cargando editor
12/10/2018, 23:58
Velorina
Sólo para el director

Pues hay que darle más a la cabeza de lo que pensé para los niveles xD Yo como siempre he sido muy de terminados en 0 o 5 pues ya es acto reflejo. ¿Se podrían poner los niveles más adelante cuando estemos con lo de las fichas de la plantilla? Igual resultaría más fácil una vez con ellas y sabiendo lo que necesitarás para cada uno.

Cargando editor
13/10/2018, 00:04
Director

A ver, ahora mismo lo de los NPC es algo orientativo. Busco más que ya tengáis pensado cuantos queréis y cual será su nivel más o menos.