Partida Rol por web

Parva Doissetep

Ardentis

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23/12/2011, 14:06
Director

La región en la que naciste es, bajo varios puntos de vista, realmente hermosa. No obstante, durante tu infancia no tuviste mucho tiempo para fijarte en ello. Tus padres, aunque severos, siempre trataron de mantenerte a salvo, fueron buenos padres, hasta el final.

La condición de cazador situaba a tu padre en lo más bajo de la escala social, los que no poseen tierras, ni un oficio gremial, ni tan sólo herramientas, pero esa condición te benefició, pues desde muy pequeño significó largas excursiones, a veces de varios días de duración, que te alejaban de la gente. Y eso era bueno. Sí, era bueno porque la gente siempre te ha odiado, siempre has sido diferente, y aunque al principio los esquivabas, la cosa fue a peor. Pero no te dejaste amedrentar. Así, no sólo aprendiste a valerte por ti mismo, sino también a defenderte, aunque fueran más grandes o más numerosos. Lograste mantenerlos a ralla tu solo, nada menos, sólo con tu tesón y tu rabia desbocada.

Entonces llegó el fatídico día en que Lupus visitara tu aldea. Él era diferente, como tú, pero además era poderoso. La gente lo notaba. Se olvidaron de ti. Y luego pasó lo de los bandidos y la explosión y los gritos y el fuego... Y después sólo estaba él: Lupus.

La rabia te dominó y le hiciste frente, pero él te domeñó. Lupus no era un simple “mundano”, como él los llama, no. Él es Lupus Mortus, seguidor de Flambeau, Sacerdos de Doissetep, y te aceptó a su lado.

Desde que estás a su lado has aprendido muchas cosas, algunas sólo profundizando en lo que tu padre ya te había enseñado (cosa que complació al Flambeau), otras “prohibidas”, como el uso de una espada (1) (aunque sobre todo habéis practicado con palos).

Notas de juego

(1) El precio de las espadas es en sí prohibitivo y ningún señor quiere que sus siervos las tengan, salvo que le hayan jurado lealtad y les sirvan en la guerra.

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23/12/2011, 14:07
Lupus Mortus

Pasado el tiempo, meses y meses, casi un año, Lupus, que hace tiempo ya se ha convertido en una especie de 2º padre, más querido si cabe que el 1º (aunque mucho más enigmático), te anuncia algo en su gascón de extraño acento:

-El tiempo de la esperra ha acabado. Este año que comienza te converrtirrás oficialmente en mi aprrendiz. Aprrenderrás latín y te enseñarré las Arrtes de la Magia. Sabías que erras especial, ¿verrdad? Siemprre lo habrrás sabido...

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23/12/2011, 18:12
Ardentis
Sólo para el director

Le miro fijamente a los ojos:

Creo que sí maestro, siempre he estado desplazado en el pueblo, me consideraban un bicho raro y no creo que sea casualidad que todos hayan muerto menos yo. Por algunos no lo lamento, pero sí por mis padres, les echaré mucho de menos.

Se queda mirando hacia lo lejos con una mirada melancólica. Tras unos segundos en ese estado:

Pero eso es cosa del pasado, seré su aprendiz e intentaré estar a la altura para que esté orgulloso de mí

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24/12/2011, 08:20
Lupus Mortus

-Bien, bien, quien iba a decirr que encontrrarría a mi aprrendiz en el mismísimo lugarr donde se crrió el fundadorr de mi Casa... Bueno, hay que viajarr hacia el surr, al corrazón de los Pirrineos, a un lugarr llamado Doissetep, la más poderrosa Alianza de mi Orrden, la Orrden de Herrmes. Verrás lo marravilloso que es todo, ya verrás...

Con estas palabras comenzó el viaje que te llevaría, como había sentenciado tu maestro, hacia el corazón de la cordillera de los Pirineos.

El viaje resulta duro, pero no mucho más de lo que ya habíais superado en anteriores viajes, o incluso en algunas jornadas de caza en los bosques con tu padre. En sólo unos días os internáis y os vais acercando fácilmente a vuestro destino, cada noche durmiendo junto a un cálido fuego que no se consumiría hasta llegar el amanecer...

Finalmente, un día, llegáis a

Notas de juego

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24/12/2011, 08:35
Director

DOISSETEP

Localizada en el interior de la cordillera de los Pirineos, está lejos de la civilización. Surge grotesca y melancólica en lo alto de una oscura y fría montaña, e inspira miedo y sorpresa en la mayoría de los que la contemplan, especialmente cuando el viento glacial azota la cima de la montaña. Construida en lo alto de una pequeña meseta, en una de las más altas y aisladas montañas de los Pirineos Occidentales, Doissetep se alza enorme y laberíntica. Sólo un camino sube la montaña Celidar, serpenteando hacia arriba a través de innumerables zigzags y precipicios.

Enmarcada entre dos paredes de roca de una sima a través del cual sube el sendero, se levanta la legendaria fortaleza. Pocas personas han olvidado la primera visión de Doissetep.

Construida gradualmente a lo largo de los siglos, Doissetep es ahora tan grande que nadie ha podido dibujar un plano detallado o al menos aproximado de ella desde hace décadas. Es un lugar laberíntico, de estilo exótico, de confusa organización o lógica. Una veintena de torres cubren la cima de la montaña, cada una de un diseño y apariencia diferente, mezclándose en un bosque de roca. La arquitectura es extremadamente ecléctica, y contiene elementos románicos, musulmanes e incluso góticos, así como otros estilos de origen desconocido. La Alianza es por tanto un batiburrillo de estilos, sin ningún intento de mantener un estándar arquitectónico. Mientras que algunos constructores han sido ostentosos y se han preocupado por la apariencia, la preocupación más habitual ha sido la practicidad. Hay torres rechonchas de basalto, pabellones románicos floreados, claustros con pilares, todo rodeado por unas enormes murallas almenadas (que también son una cacofonía de diferentes estilos).

A día de hoy la Alianza ha cubierto completamente la cima de la montaña y cada nueva construcción estará a partir de ahora precedida por la demolición de uno de los edificios viejos. Tal es la falta de espacio y lo laberíntico de la Alianza, que entre varios edificios hay pasillos de madera cerrados suspendidos por encima del suelo, construidos para proveer conductos rápidos y calientes entre las varias torres y edificios para los magos y sus aprendices.

Entre todos los edificios sobresale por su estilo uno construido en mármol blanco, quizá el más importante de la Alianza, un muy antiguo templo romano dedicado al dios Mercurio. Es un enorme edificio rectangular con un enorme tejado inclinado sustentada por hileras de pilares. Un friso corrido inundado de imágenes de piedra cuenta la historia de Mercurio. Sus muros están dentro de la primera hilera de columnas, dejando suficiente espacio para un pequeño deambulatorio abierto que rodea completamente el templo.

Bajo Doissetep, a medio camino del pie de Celidar, hay una pequeña aldea de montañeses, llamado Osprey, con algunos huertos pedregosos y unos pocos animales (sobre todo cabras) pastando a su alrededor. El lugar en sí es un pobre y maloliente núcleo de servicios para los poderosos y ricos magos de Doissetep.

Notas de juego

¿reacciones, preguntas, ruegos?

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24/12/2011, 14:53
Ardentis
Sólo para el director

Sorprendido y con los ojos abiertos como platos miro todo a mi alrededor, cada pared, columna, figura, etc. Nunca había visto nada parecido y mi asombro es total. Me quedo ensimismado con el templo de Mercurio y le pregunto a mi maestro

Maestro, esa casa de color tan blanco ¿que es?

Notas de juego

Por lo demás intento memorizar cada rincón, pasillo, ruta, etc., que hagamos, quedarme con la gente que veo y en general tomar nota mental de todo, si mi asombro y sorpresa me lo permiten

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27/12/2011, 19:24
Lupus Mortus

-Ese, pequeño brribón, es el Templo de Merrcurrio, el dios de la magia de los rromanos, que fue el dios Herrmes grriego, el dios que da nombrre a nuestrra Orrden –pronuncia enfáticamente esa palabra, de manera que la O suena mayúscula– Mañana lo verrás más de cerrca... y porr dentrro. ¿Qué te parrece? ¿A que no te imaginabas que algo así pudierra existirr? Hay muchas marravillas en el mundo, perro este lugarr es “mágico”. He hecho un juego de palabrras, ¡jajajaja! –su risotada resuena por las estrechas callejuelas por las que te conduce.

Notas de juego

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27/12/2011, 21:08
Director

El lugar está atestado de personas, personas que van y bienen trajinando con materiales, carretones llenos de enseres o material de construcción, trabajadores gritándose y respondiéndose órdenes... Pero no son las viejas y sucias callejuelas de tu pueblucho, aquí las casas son altas, de piedra y madera, las torres se alzan al cielo, las calles están limpias e incluso tienen ese “Templo de Mercurio”, como si fuera una de esas catedrales de las que alguna vez te han hablado. Más blanco y grande, seguro, pensarías para tus adentros.

No obstante, la visita al templo tiene que esperar hasta el día siguiente. Lupus te conduce hasta su torre, que en realidad es una torre compartida con otro mago, que ocupa la parte inferior de la misma. La torre en sí es una pequeña fortaleza y los hombres del otro mago, Charles Van Huse, auténticos soldados. Entre otras cosas guardan la puerta compartida, aunque un hombretón de aspecto asilvestrado y casi dos metros de altura sale a recibiros, haciéndose “hueco” entre los “soldaditos”. Él y Lupus intercambian, no, vociferan, algo la mar de alegres y se abrazan amigablemente. Te despeina (¿era eso posible?) y sonrie, preguntándole algo, y Lupus le contesta diciéndole el nombre que ya habías escogido: Crepitus. El hombre sonríe y os acompaña arriba.

“Atravesáis”, por así decirlo, las dependencias de tu futuro maestro (revueltas, caóticas, repletas de instrumentos estrafalarios, libros...) para llegar a la torre de vigía, un lugar azotado por el viento pero sorprendente. Desde lo alto de la torre se tienen unas vistas estupendas de la Alianza, surcada por innumerables callejuelas estrechas y las torres alzándose por todas partes, muchas unidas en altura por pasadizos de madera cerrados. Te señala a todas partes diciéndote nombres de persona que nunca habías oído, de lugares que no acabas de entender y de cosas que entiendes pero que no aciertas a localizar a tiempo, pues ya ha pasado a señalarte otra cosa. Pero las vistas son grandiosas...

A continuación bajáis dos pisos hasta las dependencias comunes, donde hay una especie de “gran salón” con los otros aguerridos hombres de Lupus. Son media docena de hombres que comen, cantan, juegan, beben, duermen e incluso practican las artes de la guerra en este gran salón y se sienten afortunados por ello. Pero, sobre todo, se sienten afortunados de poder tener a Lupus como líder. Uno de ellos, un veterano tuerto que habla “mil idiomas”, te lo relata en su gascón occitanado.

Notas de juego

La noche la vas a pasar aquí, dime cómo actúas. Ellos están de fiesta por el regreso de su líder, así que cantarán, beberán, jugarán...

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29/12/2011, 19:01
Ardentis
Sólo para el director

Busco un lugar dónde dormir, y tras encontrarlo me siento observando atentamente a toda la gente que allí se encuentra. Me mantengo alerta y vigilante, porque a pesar de las muestras de cariño que expresan hacia mi maestro, no les conozco e ignoro como actuarán conmigo cuando mi maestro no esté presente.

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02/01/2012, 19:21
Director

Aunque los hombres de armas, compartan o no idioma contigo, se muestran amigables y te ofrecen bebida y unirse a chistes, juegos, bromas y risas, tú te mantienes algo distante, un poco a tu pesar. Son prácticamente los únicos seres vivos que conoces que se hayan despreocupado de ti, que no te hayan mirado con suspicacia. Tal vez ha sido eso lo que ha despertado tu recelo. En cualquier caso, eso te permite encontrar un huequecito tranquilo donde dormir desde una hora prudencial de la noche, perdiéndote parte del espectáculo, pero facilitando que a la mañana siguiente tu futuro maestro te despierte sin tener que hacer uso de un cubo de agua para despejarte de una borrachera.

Así, descendéis a las calles de la fría Alianza a primera hora de la mañana, casi sin que ni haya aparecido el sol entre los altos muros que la rodean. La gente ya comienza con sus actividades diurnas y seguro que la cosa empeora en los próximos minutos, pero todavía tenéis paso fácil hasta el enorme templo por el que precisamente habías preguntado el día anterior: el templo de Mercurio.

Por descontado parecía mucho más cercano de lo que en realidad estaba. Sus dimensiones son colosales. O tal vez es el efecto del arracimamiento de edificios a su alrededor -por encima de los cuales sobresale, a excepción, claro, de las torres-.

Dos guardias en lo alto de la escalinata de acceso se ponen firmes ante la llegada del "joven" mago, mostrando, crees, cierto nerviosismo por vuestra llegada.

Notas de juego

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02/01/2012, 19:32
Lupus Mortus

-Malditos espantapájarros inútiles, id a buscarr a vuestrros amos, hay un aprrendiz que debe serr prrobado y ellos ya lo sabían, así que daos prrisa y que se dejen de pantomimas de mierrda. Bien sabéis mi nombrre, que no lo tenga que rrepetirr... –espeta violentamente Lupus en un tono tremendamente intimidante. Uno de los guardias sale corriendo por las calles, como accionado por un resorte invisible.

-No te prreocupes, pequeño, estos soldaditos de decorración no sabrrían qué hacerr con una espada aunque se la atarran a la mano y le pincharran el culo parra que se movierran. Se hubierran cagado de miedo si hubierran estado en la rretaguarrdia de la mitad de las batallas en las que he estado... Bueno, toca esperrarr, no se entrra en el templo de Merrcurrio de una patada en la puerrta –añade dirigiéndose hacia ti, sin el menor atisbo de bajar el tono de voz para que no os oiga el guardia que ha quedado custodiando las puertas.

Notas de juego

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02/01/2012, 19:40
Director

Finalmente el guardia asiente se pone tieso, asiente a la nada y os deja pasar al interior del edificio. Y vaya interior: hay mosaicos allá donde quieras mirar, tanto en suelos como en paredes, y una estatua de Mercurio recubierta de oro os observa desde el otro extremo de la enorme sala.

La tríada de magos que forma tu Tribunal de Admisión no tarda demasiado en aparecer y al hacerlo Lupus se yergue semi-desafiante. Ellos son:

-Protantus, Pontifex de Doissetep, Quaesitor del Tribunal Provenzal, alto, señorial. Su Presencia anuncia su importancia y la calma con la que aborda cualquier tema, por importante o inquietantes que sea. Templado sería una palabra que le define muy bien.
-Nysaken, Pontifex de Doissetep, Tytalus vieja y malcarada la mirada de la cual da a entender que está buscando permanentemente tus debilidades para así poderte hacer el mayor daño posible de una sola estocada.
-Alarmon, Flamen de Doissetep, Tytalus de aspecto en torno a la cincuentena de años, cara redondeada y bajito, de clara ascendencia catalana. Viste de negro, con sombrero bajo y suele mirar inquisitivamente antes de elegir cuidadosamente sus palabras.

Comienza el interrogatorio -pues no puede ser llamado de otra manera- quien pertoca por edad, Nysaken.

Notas de juego

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02/01/2012, 19:44
Nysaken

-Bien, bien. ¿Qué tenemos aquí? ¿Un cazador o un forajido?... -su tono no es precisamente de agrado, no pareces gustarle, aunque quien sabe si es posible que le guste alguien- Bueno, que lo diga él mismo. Contesta, pequeño y contesta bien: tu nombre, de dónde eres, que ibas a ser en la vida y en qué crees que te convertirás aquí.

Notas de juego

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02/01/2012, 23:59
Ardentis
Sólo para el director

Le miro fijamente a los ojos, he intentado sacar hasta la última gota de valor de mi cuerpo (si es que el valor puede medirse así), le respondo mientras intento controlar el temblor que me recorre mi cuerpo como consecuencia de mi nerviosimo:

-A partir de ahora me llamo Crepitus, mi anterior nombre no importa, provengo de una aldea gascona de las montañas, seguramente hubiese sido granjero, pero eso es algo que nunca sabré con certeza. Y por último, espero convertirme en alguien como mi maestro, o aún más grande, si eso fuese posible.

Acto seguido trago saliva, mientras sigo intentando controlar mi nerviosismo

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03/01/2012, 09:54
Nysaken

-Jajajaja -la anciana maga rompe en una genuina carcajada- un digno descendiente de Flambeau, ¿verdad? No sé si le has enseñado o ya era así, pero si cumple su "amenaza" tendrán que apartarse de su camino. Procura que no le pongan la zancadilla, o, mejor, que aprenda a saltarlas. Necesitamos más como éste -dice hablando en gascón, pero refiriéndose a tu futuro pater. Lupus la mira con suspicacia, una promesa de posible represalia en su semblante.

-Tú, pequeño, quiero que sepas que aquí tienes la oportunidad de convertirte en uno de los más grandes magos que nunca haya tenido la Orden de Hermes. Tu futuro, si atiendes a nuestra educación, será portentoso, pero hemos depositado mucho esfuerzo y esperanzas en vuestra educación y no todos estábamos de acuerdo en daros cabida entre nosotros. Si nos defraudas, yo misma me encargaré de arrancarte la piel a tiras. ¿Entendido? -sentencia mirándote fijamente.

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03/01/2012, 11:53
Ardentis

Intento sostenerle la mirada, si mi nerviosismo me lo permite

-No pienso defraudar a nadie

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09/01/2012, 00:03
Ardentis

Notas de juego

Pregunta, ¿continuamos por aquí o esto se ha acabado?. Otra pregunta, independientemente de si continuamos por aquí, ¿mi personaje tiene conocimiento de que Margueritte también es alumna de mi maestro Lupus?

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09/01/2012, 16:33
Protantus

-Bueno -dice el tercero de los magos, el de porte más regio- entonces ya sólo queda una formalidad por cumplir... Intellego Mentem -pronuncia sonoramente a la vez que realiza unos gestos suaves con las manos. Sientes como el frío se apodera de tu alma y por un momento crees que vas a morir congelado allí mismo, pero la temperatura de la sala no ha variado lo más mínimo y nadie tiembla o exhala vapor... ni siquiera tú.

Confundido, sin saber muy bien qué ha pasado, eres tomado por el brazo por Lupus, que devuelve un asentimiento cortés a los otros magos y te conduce hacia la salida. Hay que deducir que te han aceptado. O no. Tu futuro pater te saca de dudas.

Notas de juego

Entre los días que estoy que no llego a poder escribir y los otros en los que se me va el santo al cielo, nunca llego a continuarte la introducción. Bueno, seguimos, gajes de ser yo...

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09/01/2012, 16:44
Lupus Mortus

-Trranquilo, ese mago sólo te ha hecho un hechizo parra leerrte la mente y alejarr el fantasma de la duda de sus cabezas de chorrlito. Lo has hecho muy bien, Crepitus, me haces sentirr orrgulloso. Te has ganado una buena comida y algo de descanso. En unos días comenzarrán las clases...

Lo curioso del caso es que a pesar de lo bien que lo hayas podido hacer, Lupus parece tener muchas cosas muy importantes que hacer, porque lo que sigue es que hace unas señas y al poco aparece un siervo suyo, uno de los tipos grandotes y rudos de la noche anterior, y éste te hace las veces de niñera. El soldado resulta ser un tal Jörg, brabanzón que se ha recorrido media Europa de guerra en guerra y puede chapurrear cuatro palabras en gascón. Él te enseña un poco el lugar y finalmente te conduce a la escuela de aprendices, un (para ti) gigantesco edificio de 2 plantas construido de forma tan grácil que parece que cualquier ráfaga de viento pudiera tumbarlo. Y sin embargo está hecho en piedra, con grandes ventanas cerradas con carísimo vidrio. Allí, en la segunda planta (que casi se inserta en el tejado), hay dormitorios. Uno de ellos es tuyo. En realidad se trata de celdas individuales como las de los monjes. Y una habitación es para ti...

Notas de juego

Por razones que desconoces Lupus dispone que estés en la Escuela internado, sin ir a dormir a su torre (excepto que tuvieras una enfermedad, probablemente), de modo que tu habitación en la escuela es tu hogar. Las habitaciones de tu futuro pater ni las has podido ver, ni qué hablar de su laboratorio.

Evidentemente puedes personalizar tu habitación a tu gusto (dentro de las limitaciones de material de que dispones).

Cuando comencéis a trabajar en el laboratorio de vuestros parens seguramente tendrás un lugar donde dormir dentro de su torre, pero de momento nada de nada.

Y con esto damos por finalizada la introducción. Se admiten dudas, ruegos, protestas...

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09/01/2012, 17:02
Director

DE MARGUERITTE DU MONTVERTE Y CRÉPITUS/ARDENTIS

Os conocéis, es evidente que os habéis visto en clase, pero os costó saberos "fraters" (hermanos). Sois poco menos que diametralmente diferentes, pero reconocéis a los sirvientes de vuestro futuro pater (que llevan el distintivo de un reloj de arena en sus ropas, el símbolo que Lupus ha adoptado para sí en la Alianza -y que más tarde descubriréis que es el símbolo Casa Flambeau-). Empezando por que sois niños de diferente sexo y continuando en vuestras actitudes tremendamente diferenciadas, bien os podéis preguntar por qué demonios ha sido adoptado el otro por Lupus, cosa, por cierto, que os revelan los sirvientes que conocéis... A partir de aquí podéis construir una relación fraternal o no, pero lo cierto es que de momento Lupus no ha dado señales de vida (de hecho se fue de viaje a principios de verano sin despedirse y todavía no ha vuelto) ni ha mostrado interés en vuestras interactuaciones. O en que hagáis algo o no, de hecho. Sólo quedan las conversaciones que mantuvo con vosotros y la promesa hecha a la "simpática" Nysaken.

Notas de juego

Ahora va el resumen de primavera del 1185 y la "apertura" del verano.