Partida Rol por web

Peripecias en Aether : La Academia de Issaera

[Off] Sistema

Cargando editor
16/09/2015, 16:17

  Sistema

Grados

El sistema de Grados sirve para representar que tan bueno es algo o alguien en un sentido u otro.

Un Grado es una letra con una equivalencia numérica. Dependiendo de qué está afectando ese Grado, tiene un significado u otro.

En las secciones correspondientes existen explicaciones de qué representa cada Grado pero en todos los casos el número asociado es el que se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    F

    -2

    E

    -1

    D

    0

    C

    1

    B

    2

    A

    3

    S

    4

    SS

    5

 

Dados Nova

Al realizar una acción, un Personaje lanzará una cierta cantidad de Dados Nova, intentando obtener la mayor cantidad de Éxitos posible.

Dado Nova

Un Dado Nova tiene seis caras: Dos de ellas en blanco, dos de ellas con un símbolo de suma (+), una con un símbolo de resta (-) y una con un círculo llamado Nova. Si se tratase de un dado de seis caras numerado del 1 al 6, las equivalencias son las siguientes:

[1] = Resta

[2] y [3] = En blanco

[4] y [5] = Suma

[6] = Nova

Al lanzar los dados, comúnmente se tienen 0 éxitos. Por cada “Suma” se añade 1 Éxito, por cada “Resta” se quita un Éxito. Los resultados en blanco no suman ni restan nada.

Finalmente, al obtener una Nova, añade un Éxito y vuelve a tirar el dado: Considera que el casillero de resta de ese dado está en blanco.

Acciones Exitosas o Parcialmente Exitosas

Por regla general, si se obtiene 1 Éxito la acción es Exitosa. Esto no significa de que ha salido exactamente como el usuario planeaba pero al menos habrá sido parcialmente efectiva.

¿Como puedes saber qué tan efectiva ha sido? ¡Simple! Todas las acciones tienen una cierta Dificultad. Esta es la cantidad de Éxitos necesarios para que salga como se planeaba.

Mientras más Éxitos falten para llegar a la Dificultad, menos efectiva será la acción: Puedes asumir que si falta 1 o más Éxitos, la acción es la mitad de efectiva.

Acciones Nulas

Si no hay Éxitos se considera que la acción es Nula y por lo tanto no tiene efecto alguno: Ni bueno ni malo, nada.

Solo existe una excepción: Si el objetivo tiene 0 o menos Defensa, ¡Obtener esa o más cantidad de Éxitos se considera una Acciones Éxitos! ¿Que clase de magia negra es esa?

En general, si una Acción resulta Nula, esto no tiene más connotaciones negativas que la perdida de tiempo.

Pifias

Si los Éxitos son negativos se considera que la acción es una Pifia, teniendo así una consecuencia no deseada. Usualmente estas acciones son como si fuesen Exitosas pero añadiendo un efecto adverso o cambiando el objetivo de la acción a uno no deseado (¡como uno mismo en el caso de un ataque!).

Puedes considerar -1 Éxitos como Acciones Parcialmente Exitosas y -2 o más Éxitos como Acciones Exitosas para cuando esa acción se vuelva contra ti.

Ventaja

Ciertas condiciones pueden darle la ventaja a un personaje. ¡O más de una Ventaja, incluso!

Anotes de aplicar los efectos de tus acciones, tira tantos Dados Nova como las Ventajas que hayas obtenido. Puedes escoger cualquier tirada que hayas ejecutado con anterioridad y reemplazarlo por el de una de tus Ventajas, eliminando su existencia.

¿Cuantos Dados Nova he de lanzar? (Atributos y Talentos)

Para saber cuantos Dados Nova has de lanzar para ejecutar una acción en particular, consulta el Grado del Talento (explicado en la sección de Personajes) que mejor represente tu acción y suma su valor al Grado del Atributo que más sentido tenga en ese caso. El número resultante será la cantidad de Dados Novas que puedes lanzar para esa acción.

En el caso de que el Grado del Talento o Atributo tenga un valor negativo (por ejemplo, -1 o -2), este número no afecta a la cantidad de Dados Novas que lanzarás en esa acción. En cambio, ¡resta esa misma cantidad de Éxitos a la tirada!

Rondas y Turnos

Durante una escena, las acciones de los personajes están divididas en Rondas y Turnos: Una Ronda es un período de tiempo en el que todos los personajes presentes tienen un Turno; un Turno es el momento en el que un personaje en particular actúa.

Acciones Activas y Pasivas

Durante su Turno, un personaje puede ejecutar una Acción Activa cualquiera y tantas Acciones Pasivas como sea razonable.

¿Qué es una Acción Pasiva? Es cualquier cosa que haga el Personaje y no sea particularmente relevante o que se pueda realizar sin prestar mucha atención: Moverse unos pasos, buscar algo con la mirada, hablar, tomar un objeto que se encuentre en su cinturón... Si bien un Personaje puede técnicamente ejecutar cualquier cantidad de Acciones Pasivas, de ejecutar muchas se puede considera que el Personaje está distrayendo mucho su atención y por lo tanto considerarlas en conjunto como una Acción Activa.

¿Y una Acción Activa? Es cualquier cosa que requiera de la concentración o esfuerzo del Personaje, casi siempre asociada a una tirada de dados: Atacar con un arma, levantar mucho peso, correr una larga distancia..

Acciones Activas Adicionales

Un Personaje puede añadir una Acción Activa adicional a su Turno si elimina uno de los Dados Nova de cada Acción que ejecute: Puede repetir esto tantas veces como lo desee siempre y cuando cada una de sus Acciones terminen con uno o más Dados Nova.

Toda Acción ejecutada después de la primera tiene su efecto reducido a la mitad.

Prioridad de las Acciones

Las Acciones tienen una cierta Prioridad. Esta se usa para definir qué acción tiene efecto primero, siempre y cuando esta información sea importante. De no serlo, se las puede resolver en cualquier orden sin problemas y se asume que todas las Acciones suceden casi en paralelo.

La Prioridad de una acción cualquiera es igual a la Agilidad de quien la ejecute: ¡Los que tengan mayor Prioridad resolverán su acción primero!

Si las Prioridades resultan iguales entonces las acciones se ejecutarán al mismo tiempo.

Personajes

Creación

En esta sección se detallan los pasos a seguir para crear la ficha de un Personaje:

Paso 1 : Atributos

Reparte 8 incrementos de Grado entre sus Atributos. El Grado por defecto de los Atributos es el Grado D.

Puedes también optar por reducir un Atributo uno o dos Grados desde su Grado por defecto para obtener uno o dos Grados adicionales a repartir entre Atributos.

Paso 2 : Talentos

Reparte 10 incrementos de Grado entre sus Talentos. El Grado por defecto de los Talentos es igual que en los Atributos: Grado D.

También podrás aplicar las reducciones explicadas para los Atributos: Ambos pasos funcionan de forma idéntica.

Paso 3 : Especial

En este último paso tendrás 10 Puntos de Desarrollo (PD) para comprar cualquier detalle especial que necesites para terminar de definir tu Personaje.

Estos pueden ser invertidos según la siguiente lista:

4 PD = 1 Incremento de Grado a un Atributo

2 PD = 1 Incremento de Grado a un Talento

Dependiendo de qué Módulo adicional esté disponible en la partida, habrán más formas de invertir los PD.

Atributos

Representan cualidades naturales del Personaje.

Se miden con Grados: Todos los Personajes comienzan con cada Atributo en Grado D.

El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    Significado

    F

    -2

    Terrible

    E

    -1

    Malo

    D

    0

    Pobre

    C

    1

    Normal

    B

    2

    Bueno

    A

    3

    Excelente

    S

    4

    Sobrenatural

    SS

    5

    Fantástico

Físico :

Engloba la fuerza y resistencia física.

Se usa siempre que sea necesario hacer uso de los dos elementos anteriormente mencionados. No tiene una gran variedad de aplicaciones, sin embargo es bastante útil en lo que influye.

Con cada Grado incrementa la Vitalidad, el Daño causado con golpes cuerpo a cuerpo y la cantidad de peso que puede levantar el personaje sin dificultad. El máximo que puede levantar con todas sus fuerzas (y una gran cantidad de esfuerzo) es el doble de eso.

  • Grado

    Daño Extra

    Vitalidad

    KG de carga (Ligera)

    F

    -2

    -2

    2.5% del peso del personaje

    E

    -1

    -1

    5% del peso del personaje

    D

    0

    0

    10% del peso del personaje

    C

    1

    2

    25% del peso del personaje

    B

    2

    4

    Mitad del peso del personaje

    A

    3

    6

    Igual al peso del personaje

    S

    4

    8

    Doble del peso del personaje

    SS

    5

    10

    Cuatro veces el peso del personaje

Habilidad :

Engloba la precisión y destreza.

Es el Atributo más útil en términos generales. ¡Puede ser usado para casi cualquier cosa! Esto se debe a que cualquier cosa que se haga con las manos y no sea una tarea puramente intelectual o puramente física puede ser justificada como que pertenece a la Habilidad.

Adicionalmente, con cada Grado incrementa la Vitalidad y Energía máximas del personaje.

  • Grado

    Vitalidad

    Energía

    F

    -2

    -2

    E

    -1

    -1

    D

    0

    0

    C

    1

    1

    B

    2

    2

    A

    3

    3

    S

    4

    4

    SS

    5

    5

Agilidad :

Engloba los reflejos y acrobacias.

Es bastante menos versátil que el Atributo Habilidad pero aún así tiene usos variados. Todo lo referente a velocidad, ya se de reacción o de movimiento, va ligado a la Agilidad.

A cada Grado otorga algo de Vitalidad máxima y además mejora la Defensa del usuario y la velocidad a la cual se puede mover a trote. Si está en carrera, duplica esa velocidad.

  • Grado

    Vitalidad

    Defensa

    F

    -2

    -2

    E

    -1

    -1

    D

    0

    0

    C

    1

    1

    B

    2

    2

    A

    3

    3

    S

    4

    4

    SS

    5

    5

Mentalidad :

Engloba los conocimientos, la fuerza mental y lo sobrenatural.

Se utiliza principalmente para cuando se ha de analizar, descifrar o recordar como hacer algo. También tiene su utilidad en todo lo referente a la fuerza de voluntad y, si la ambientación lo admite, el uso de lo sobrenatural.

Otorga una gran cantidad de Energía en cada Grado.

  • Grado

    Energía

    F

    0

    E

    1

    D

    2

    C

    3

    B

    6

    A

    9

    S

    13

    SS

    16

Vitalidad

Representa la fuerzas y salud del cuerpo del Personaje.

El Daño recibido se resta a la Vitalidad.

Si la Vitalidad llega a 0, el Personaje queda incapacitado (no puede tomar ninguna acción) y recibirá una Herida. Los puntos de Daño recibidos mientras se tiene 0 Vitalidad se dividen a la mitad: Una causa Heridas y la otra reduce Energía.

Al tomar un descanso pleno, se recuperan tantos puntos como el Grado de Físico del Personaje.

Por cada Herida que tenga el Personaje, su Vitalidad máxima se verá reducida en 1 punto.

Un Personaje muere si tanto su Energía como su Vitalidad máxima son iguales a 0.

Energía

Representa la fuerza interior de un ser u objeto, ya sea de naturaleza biológica o sobrenatural.

Se puede usar como recurso para una gran variedad de escenarios.

Un Personaje recupera 1 Energía tras una comida plena y otro punto tras un descanso pleno.

Si llega a 0, considera que todas las acciones del Personaje cuentan con -1 Éxitos.

Talentos

Un Talento es algo que el Personaje ha desarrollado o entrenado.

Se miden con Grados, al igual que los Atributos del Personaje.

Todos comienzan en Grado D.

El significado general de cada Grado se puede apreciar en la siguiente tabla:

  • Grado

    Valor

    Significado

    F

    -2

    Inútil

    E

    -1

    Inepto

    D

    0

    No entrenado

    C

    1

    Aprendiz

    B

    2

    Adepto

    A

    3

    Profesional

    S

    4

    Experto

    SS

    5

    Maestro

 

Los Talentos son los siguientes:

Pelea :

El combate con el propio cuerpo. Incluye hacer agarres y otras maniobras similares.

Puntería :

Disparar y lanzar todo tipo de cosas.

Armas :

La lucha con armas cuerpo a cuerpo.

Atletismo :

Correr, saltar, trepar y nadar.

Sigilo :

Moverse y actuar sin que nadie se percate de ello.

Reflejos :

Reaccionar a tiempo a cosas que te toman por sorpresa.

Seguridad :

El manipular todo tipo de cerraduras, trampas y mecanismos destinados a la seguridad o defensa.

Manufactura :

El diseñar y crear objetos.

Reparación :

El arreglar y mejorar objetos.

Medicina :

Curar enfermedades y tratar heridas.

Sociedad :

Entender de etiqueta, diplomacia y la sociedad.

Academicismo :

Comprender de ciencias de todo tipo.

Voluntad :

La fuerza para perseverar.

Percepción :

La capacidad de detectar cosas ocultas o seguir rastros.

Aguante :

La resistencia al dolor y enfermedades.

Notas de juego

Esta es la única sección de reglas IMPORTANTE. El resto puede que no sea relevante para sus personajes.

Cargando editor
16/09/2015, 16:47

Aspectos

Son manifestaciones psíquicas de la mente y alma de su usuario.

Muchas personas tienen el potencial de desbloquear su Aspecto, aunque algunos son particularmente débiles o genéricos.

Manifestando un Aspecto : Activos e Inactivos

Aunque un usuario haya desbloqueado su Aspecto, este sigue siendo parte de su mente y alma y por lo tanto no tiene por qué estar manifestado en todo momento. Mientras no esté manifestado es prácticamente imposible detectarlo: Se encuentra dentro de su usuario. A esto se le llama que el Aspecto esté Inactivo.

El usuario puede escoger dejar salir su Aspecto una vez por ronda: Esto es que el Aspecto esté Activo. Esto no se considera una acción y por lo tanto no consume el turno del usuario.

Aún así, mientras están Activos, los Aspectos son usualmente invisibles a todo aquel que no posee algún tipo de percepción especial sobre lo psíquico, lo mágico o lo imperceptible.

Quien posee un Aspecto desbloqueado puede ver los Aspectos Activos con normalidad.

Como el Aspecto es una manifestación psíquica, suele volverse inactivo si su usuario pierde la consciencia.

Durante su turno, el usuario puede volver Inactivo a su Aspecto si entra en contacto físico directo con él de alguna manera. Si el Aspecto ha ejecutado una acción este turno, no puede volverse Inactivo. Esto tampoco se considera una acción y no consume el turno del usuario.

Acciones : Turno de los Aspectos

Un Aspecto Activo tiene su turno a la par de su usuario dado que técnicamente son el mismo ser.

El Aspecto sigue las ordenes del usuario, incluso cuando este no las expresa en voz alta: Hace caso a las manifestaciones de su voluntad. Durante su turno puede tomar una acción si esa es la voluntad de su usuario. Esta acción no consume la de su usuario.

Los Aspectos no poseen ningún recurso como Vitalidad o Energía, en cambio 'robando' los del propio usuario para los propósitos de utilizar algo similar a un Poder.

El usuario puede invertir su primer Acción Activa para sumar su Mentalidad a todos los Dados que lance su Aspecto hasta el inicio de su próximo Turno.

Repercusiones del Aspecto sobre el Usuario

Al estar vinculados tanto en mente como en alma, todo lo que le suceda al Aspecto se ve traducido al Aspecto y viceversa: Si el usuario no puede mover su brazo, tampoco lo podrá mover el Aspecto. Si el Aspecto pierde las piernas, el usuario no podrá usarlas.

Esto es principalmente notorio cuando el Aspecto recibe Daño: Cuando se calcule el Daño total, se lo divide a la mitad (redondeando hacia abajo): Una mitad se aplica en Daño a su usuario y luego se le hace perder la otra mitad en Energía. Si fue necesario redondear hacia abajo, el usuario perderá 1 punto de Energía adicional.

Creando un Aspecto

Para obtener un Aspecto se han de pagar 5 Puntos de Desarrollo. Este comenzará con todos sus Atributos en su Grado por defecto (Grado D) y ninguna Habilidad.

Tras eso, se puede invertir 1 PD en obtener 2 Puntos de Aspecto.

Los Puntos de Aspecto se pueden invertir de la siguiente manera:

  • 1 Punto de Aspecto = 1 Incremento de Grado a un Atributo del Aspecto

  • 2 Puntos de Aspecto = Agregar 1 Habilidad de Aspecto

Es posible reducir el Grado de uno de los Atributos del Aspecto para obtener 1 Punto de Aspecto adicional. Esto puede repetirse tantas veces como se desee durante la creación del Aspecto.

Atributos de Aspecto

Un Aspecto tiene 5 Atributos, los cuales determinan qué tan efectivo es. Se miden en Grados y comienzan en Grado D.

Poder :

  • La capacidad destructiva del Aspecto: Que tan fuertes son sus ataques.

  • El Daño que causa un ataque del Aspecto es igual a (Grado).

Velocidad :

  • La velocidad de movimiento del Aspecto: Qué tan difícil es impactarle un ataque.

  • Un Aspecto puede bloquear un ataque que vaya dirigido a alguien dentro de su rango si ejecuta una tirada de Velocidad e iguala o supera los Éxitos del ataque en cuestión.

  • La Defensa del Aspecto es igual a (Grado).

Rango :

  • Que tan lejos se puede alejar el Aspecto de su propio usuario.

  • Son tantos metros como ((Grado + 3) x (Grado + 3)) + 1.

Precisión :

  • Que tan precisas son las acciones del Aspecto: Lo difícil que es esquivar sus ataques.

  • Tiene tantos Dados Nova para sus ataques como (Grado).

Durabilidad :

  • Que tan resistente es el Aspecto: La cantidad de Daño que absorbe.

  • Le resta su Grado al Daño que reciba de cualquier fuente.

Habilidades de Aspecto

Existen tres tipos de Habilidades que pueden estar asociadas con un Aspecto: Liberación, Invocación y Unión.

Las Habilidades no tienen Grado pero su efectividad posiblemente dependa de los Atributos del usuario o del Aspecto.

Liberación :

  • El Usuario puede usar estas Habilidades por su cuenta, incluso cuando su Aspecto está Inactivo.

  • Suelen tener algún tipo de mejora si el Aspecto está Activo.

  • El Aspecto también puede usar esta Habilidad.

Invocación :

  • El Usuario tan solo puede usar estas Habilidades a través de su Aspecto mientras este está Activo.

  • Suelen tener algún efecto que permita al Aspecto hacer algo con independencia de su usuario.

Union :

  • El Usuario solo puede utilizar estas Habilidades en conjunto con su Aspecto, consumiendo la acción de ambos.

  • Si el Aspecto no está Activo suele poder usarse de todos modos, usualmente perdiendo algo de efectividad en el proceso.

  • Suelen tratarse de algún tipo de arma espiritual que el propio usuario invoca a su mano.

Cargando editor
21/09/2015, 19:11

Artes de Combate

Las Artes de Combate son técnicas de lucha y poder que trascienden lo físico y permiten ejecutar poderosas e impresionantes técnicas.

Quienes usan estas artes son usualmente llamados Usuarios del Ki, expertos en la manipulación de la fuerza vital de sus cuerpos para canalizarlas en sus movimientos especiales.

Cada Escuela de Artes de Combate tiene un cierto Grado, el cual afecta a todas las Técnicas que derivan de la misma. El Grado por defecto de todas las escuelas es F.

Aprendiendo Artes de Combate

Para añadirle a un Personaje el potencial de utilizar las Artes de Combate se han de pagar 5 PD, seleccionando una Escuela en el proceso y subiéndola a Grado D.

Además, obtendrá las siguientes estadísticas (entre paréntesis su valor inicial): Ki de Balance (1), Ki de Sangre (1) y Capacidad de Ki (4).

Tras ello, se puede gastar PD adicional para obtener cualquiera de los siguientes beneficios:

  • 2 PD = 1 Incremento de Grado a una Escuela

  • 1 PD = +2 a Capacidad de Ki

  • 2 PD = +1 a Ki de Balance

  • 2 PD = +1 a Ki de Sangre

Cualquiera de estos puntos puede ser seleccionado múltiples veces.

Conteniendo el Ki

Los Puntos de Ki representan energía vital exteriorizada.

El Ki de una persona tranquila se encuentra estable y latente, por lo tanto cualquier Personaje tiene (por defecto) 0 Puntos de Ki en cualquier situación que no represente ningún tipo de estrés. Por lo tanto, el Ki se pierde en cuanto el personaje se tranquiliza.

La Capacidad de Ki representa cuanta energía vital puede ser manejada de forma eficiente por el personaje. Para representar la dificultad que tiene un personaje para controlar tanta energía, se divide a la mitad cualquier punto de Ki cargado por encima de la Capacidad de Ki.

Cargando Ki

El Ki de Balance y el Ki de Sangre son dos formas de canalizar la fuerza vital de un ser vivo.

Cada vez que un Personaje pierda uno o más puntos de Energía, este generará tantos Puntos de Ki como su Ki de Balance.

Lo mismo sucede con la Vitalidad y el Ki de Sangre.

Antes de ejecutar cualquier otra Acción en su turno, un Usuario del Ki sacrificar 1 punto de Vitalidad o de Energía mediante el gran control que poseen de sus propios cuerpos. Esto sirve para activar por sus propios medios las generaciones antes mencionadas.

Este sacrificio se considera una Acción Pasiva la primera vez que se use en un Turno y Activa cada vez subsecuente.

Efectos de acumular Ki

Mientras más Puntos de Ki tenga acumulado un usuario, más notorio será que la posee y está cargando.

Los efectos de acumular Ki son los siguientes:

Condición

Efectos

0 Ki Acumulados

Ninguno. Es imperceptible.

1 o más Ki

Irradia una tenue aura que se extiende desde su cuerpo hasta una distancia de aproximadamente un 10% de su altura (multiplicado por los puntos de Ki acumulados).

6 o más Ki

IEl Ki fluye por su cuerpo cual energía estática.

9 o más Ki

El Ki fluye cual energía eléctrica por todo el el aura, haciendo levitar unos centímetros a objetos pequeños como rocas o tierra.

12 o más Ki

Objetos pequeños dentro del aura se fracturan y rompen, los pedazos elevándose hasta media altura del aura.

 

El color de este aura no tiene ningún patrón, interpretación o motivo en particular, mas puede tener algún simbolismo relacionado con la persona.

Usando las Artes de Combate

Toda Técnica es una Acción Pasiva mas no es posible repetir el uso de una Técnica en el mismo turno.

Para ejecutarlas es necesario invertir la cantidad de Puntos de Ki que especifican en su Coste.

Un Usuario del Ki puede ejecutar cualquier Técnica existente, lanzando tantos Dados Nova como el Grado de la Escuela asociada a esa Técnica sumada al Atributo Dominante que le corresponda.

Un usuario puede gastar 2 Puntos de Ki quiera para aplicar un incremento de Grados de una técnica a su elección: Este incremento dura hasta el inicio del próximo turno del usuario, no se considera una acción y puede ejecutarse siempre que sea posible utilizar la técnica en cuestión. Puede repetir este incremento cuantas veces quiera en un mismo turno.

Una Técnica no consume Puntos de Ki si ha conseguido exactamente 0 Éxitos.

Escuelas de Artes de Combate

Escuela del Fénix

Atributo Dominante: Físico

  • Overdrive: Arte Ofensiva

  • Explosión de Ki: Arte Ofensiva

  • Poder Desatado: Arte de Soporte

  • Transmitir Ki: Arte de Soporte

  • Impacto Meteórico: Arte Limite

Escuela del Águila

Atributo Dominante: Habilidad

  • Onda Vital: Arte Ofensiva

  • Desvío Energético: Arte Defensiva

  • Gran Impacto: Arte de Movimiento

  • Absorber Ki: Arte de Soporte

  • Big Bang: Arte Limite

Escuela de la Grulla

Atributo Dominante: Agilidad

  • Movimiento Vertiginoso: Arte Defensiva

  • Multitud en Uno: Arte Defensiva

  • Acelerar: Arte de Movimiento

  • Levitación: Arte de Movimiento

  • Ataques Infinitos: Arte Limite

Escuela de la Tortuga

Atributo Dominante: Mentalidad

  • Barrera Espiritual: Arte Defensiva

  • Tele-Transportación Instantánea: Arte de Movimiento

  • Regeneración Vital: Arte de Soporte

  • Predicción: Arte de Soporte

  • Liberación de Ki: Arte Limite

Lista de Artes de la Escuela del Fénix

Overdrive

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte Ofensiva

Acumula el aura del usuario en su puño o algo que esté tocando, incrementando el Daño que cause al atacar en tanto como los Éxitos que obtengas con esta técnica.

Estos puntos adicionales ignoran reducciones de Daño asociadas a fenómenos físicos, tales como una armadura.

Permite golpear a criaturas incorpóreas.

 

Explosión de Ki

  • Coste: 3 Ki

  • Tipo: Arte Ofensiva

Descarga una gran cantidad de feroz Ki a tu alrededor, afectando a TODO en un radio de tantos metros como el tamaño de tu aura multiplicada por los Éxitos que consigas con la misma (calculado antes de restar el Coste de esta técnica).

Causa tanto Daño a lo afectado como los Éxitos que hayas conseguido.

Puede afectar a criaturas incorpóreas e ignora reducciones de Daño asociadas a fenómenos físicos, tales como una armadura.

Control del Ki

  • Coste: 0 Ki

  • Tipo: Arte de Soporte

Si durante este Turno consigues al menos un Éxito en una acción que involucre contacto directo con el cuerpo o aura de un ser vivo, declara si entregas de tu Ki a tu objetivo o si le robas Ki. En ambos casos será tanto como los Éxitos que consigas con esta Técnica.

Liberación de Ki

  • Coste: 3 Ki

  • Tipo: Arte de Soporte

Suma a los Dados Nova lanzados por todas tus Acciones tanto como los Éxitos que consigas al usar esta técnica. Dura hasta justo antes del comienzo de tu siguiente Turno.

Impacto Meteórico

  • Coste: Igual al Ki Máximo

  • Tipo: Arte Limite

Tu siguiente ataque contará con la fuerza de un meteoro: Tras su impacto, estallará en una poderosa explosión con un radio igual a tantos metros como los Éxitos obtenidos con esta técnica multiplicados por los puntos de Ki invertidos en esta técnica, causando tanto Daño a quienes estén dentro como el Ki invertido en esta técnica.

Todos quienes sean afectados por la explosión serán arrastrados en dirección opuesta a su origen hasta que lleguen al limite de rango de la misma.

Lista de Artes de la Escuela del Águila

Onda Vital

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte Ofensiva

Prepara una orbe de energía que puedes disparar como acción cuando lo desees (siempre y cuando no consigan interrumpir tu concentración mientras la mantienes). Cuando la lances podrá llegar a viajar aproximadamente tantos metros como tu altura multiplicada por los Éxitos que obtengas en esta tirada. Tendrá un grosor igual a un 25% de la distancia que viaje.

Quienes se vean afectados serán desplazados hasta el final del trayecto y recibirán tanto Daño como los Éxitos que hayas obtenidos.

Si utilizas esta Técnica mientras ya sostenías una orbe puedes optar por combinarlas en una, sumando los Éxitos de ambas.

Deberás utilizar el Talento de Puntería para verificar si tu objetivo (y lo que esté por el camino) es impactado o afectado por este ataque.

Puede golpear a criaturas incorpóreas e ignora reducciones de Daño asociadas a fenómenos físicos, tales como una armadura.

Desvío Energético

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte Defensiva

Si los Éxitos de un ataque de naturaleza sobrenatural que te tome como objetivo (o pase muy cerca de ti) no consigue igualar o superar a tu Defensa puedes inmediatamente ejecutar está técnica: Evita todos los efectos de ese ataque y cambia su objetivo por otro dentro de su rango original.

Los Éxitos que consigas reemplazarán a los de dicha técnica. Si has obtenido menos de un Éxito, reduce tu Defensa a 1 contra ese ataque.

Concentración Espiritual

  • Coste: 3 Ki

  • Tipo: Arte de Soporte

Obtén tantas Ventajas como los Éxitos que obtengas en esta técnica.

Puedes declarar su uso en cualquier momento. Perderás todas las que hayas acumulado con esta técnica a la vez que perderías Ki por abandonar una situación de tensión.

Gran Impacto

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte de Movimiento

Si estás tocando una superficie, acumula Ki en una de tus extremidades y déjalo estallar, causando 1 punto de Daño a esa superficie y haciendo un desplazamiento en la dirección opuesta a la misma, desplazándote hasta aproximadamente tantos metros como tu altura multiplicada por la cantidad de Éxitos que consigas en el uso de esta técnica.

Si en cambio estás tocando algo que no pudiese mantenerse firme ante esta fuerza, ambos volarán en direcciones opuestas hasta tan lejos como la mitad de ese valor.

Big Bang

  • Coste: Igual al Ki Máximo

  • Tipo: Arte Limite

Crea una enorme orbe destructiva. Puedes lanzarla como una acción durante tu turno, pudiendo apuntar a un lugar que esté hasta tan lejos como el doble del radio de su explosión. La orbe es la mitad de grande que la explosión en sí.

Cuando impacte, explotará en un área circular con un radio igual a tantos metros como el doble de los Éxitos obtenidos con esta técnica sumado a los Puntos de Ki invertidos para ejecutarla. Tan solo se pueden evitar los efectos de la explosión saliendo del área de la misma antes de que estalle.

TODO lo que esté dentro de su área recibirá tanto Daño como los Puntos de Ki invertidos en el uso de esta técnica. Quienes sean golpeados por la orbe durante su trayecto serán arrastrados hasta el centro de la explosión.

Lista de Artes de la Grulla

Movimiento Vertiginoso

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte Defensiva

Si un ataque superase tu Defensa puedes inmediatamente ejecutar está técnica: Si consigues tantos o más Éxitos que el ataque en cuestión, desaparecerás y reaparecerás en un instante, esquivándolo y evitando todos sus efectos.

Tu reaparición puede estar ubicada en cualquier posición dentro del rango de tu aura.

Multitud en Uno

  • Coste: 4 Ki

  • Tipo: Arte Defensiva

Por cada Éxito que consigas con esta técnica, añade cerca de ti a una copia de ti imitando tus movimientos. Quien desee atacarte deberá ejecutar una tirada de Mentalidad y Percepción: Si no consigue más Éxitos que el número de copias que te rodean, apuntará erróneamente a una de las copias, la cual será destruida en el proceso.

Mientras tengas una o más copias puedes invertir tu acción en controlarlas para que ejecuten una acción por ti, pudiendo cada uno tomar un objetivo diferente para la misma acción: Si varias copias apuntan a un mismo objetivo y una tiene éxito, las demás fallarán. Las copias comparten tan solo tus Atributos, Talentos y apariencia, nada más.

Cualquier golpe que reciban las destruirá.

Acelerar

  • Coste: 1 Ki

  • Tipo: Arte de Movimiento

Multiplica la velocidad con la que te mueves en tanto como los Éxitos que consigas con esta técnica. Adicionalmente, todas tus Acciones obtendrán tanta Prioridad extra como ese mismo número. Incrementa también tu Defensa en tanto como la mitad de ese valor (redondeado hacia abajo).

Dura hasta el inicio de tu siguiente Turno.

Levitación

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte de Movimiento

Hasta el inicio de tu siguiente Turno podrás volar y moverte con libertad por el aire, pudiendo llegar a separarte del suelo hasta tantos metros como tu altura multiplicada por los Éxitos obtenidos con esta técnica.

Mientras vueles podrás desplazarte a tu velocidad de carrera sin consumir una acción.

Ataques Infinitos

  • Coste: Igual al Ki Máximo

  • Tipo: Arte Limite

Tu siguiente ataque se repetirá tantas veces como los Éxitos que has obtenido con esta técnica, pudiendo cambiar su objetivo si así lo deseas. No puedes causar más Daño (en total) que los Puntos de Ki invertidos en esta técnica.

Para los propósitos de estas repeticiones, cualquier recurso que consuman puede ser pagado con los Puntos de Ki invertidos en esta técnica (1 Ki = 2 Vitalidad o 1 Energía).

Lista de Artes de la Tortuga

Barrera de Ki

  • Coste: 2 Ki

  • Tipo: Arte Defensiva

Hasta el inicio de tu siguiente turno debilita cualquier ataque que toque tu aura: Reduce su Daño en hasta tantos puntos como los Éxitos que consigas con esta técnica.

Tele-Transportación Instantánea

  • Coste: 3 Ki

  • Tipo: Arte de Movimiento

Desaparece en un lugar y aparece en otro. Este nuevo lugar podrá estar hasta tantos metros de distancia como la cantidad de Éxitos que hayas conseguido multiplicada por si misma: Podrás determinar tu nueva ubicación tras saber a qué distancia te puedes trasladar.

Con esto puedes obtener una Ventaja al atacar.

Predicción

  • Coste: 1 Ki

  • Tipo: Arte de Soporte

Lee la energía del aura de tu objetivo, pudiendo así intentar predecir sus siguientes acciones. Reduce sus Éxitos en tanto como los que hayas obtenido con esta técnica para los propósitos de determinar cómo te afectarán (redondeado hacia abajo): Tan solo los cambia desde tu perspectiva.

Adicionalmente, tus Acciones tendrán tanta Prioridad extra sobre las de tu objetivo como los Éxitos que consigas durante esta ronda.

Regeneración Vital

  • Coste: 3 Ki

  • Tipo: Arte de Soporte

Tras entrar en contacto con un objetivo, quitale tantas Heridas como los Éxitos que consigas con esta tirada. No otorga Vitalidad.

Poder Desatado

  • Coste: Igual al Ki Máximo

  • Tipo: Arte Limite

Suma tu Vitalidad a los Puntos de Ki que hayas invertido en utilizar esta Habilidad: Ahora tus Puntos de Ki SON tu Vitalidad.

Tras cada Ronda, pierde la mitad de Puntos de Ki que poseas actualmente (redondeando hacia abajo de ser necesario).

Mientras estés bajo los efectos de esta Técnica, incrementa todos tus Atributos en tanto como los Éxitos que hayas conseguido y recupera tanta Energía como ese mismo valor.

Cuando te quedes sin Puntos de Ki, cambia tu Vitalidad por 0.

No puedes generar Ki por Vitalidad.

Cargando editor
23/09/2015, 15:42

Palabras de Poder

Cuentan las leyendas que la magia original se basaba en ideas y conceptos: La voluntad estaba por encima de la realidad y la realidad se dejaba manipular por los deseos de quienes podían soñar.

Con el tiempo, ya sea por avaricia o sabiduría, un grupo monjes soñadores combinaron sus poderes para erigir poderosos artefactos destinados a sellar el poder de la magia original, escondiéndolos en las dos puntas heladas del planeta.

Se dice que las Palabras de Poder son el resultado de su labor: La magia de la palabra es solo accesible para quienes tienen el talento latente en su alma y aún así queda trabajo para hacer.

Para conjurar un hechizo, el Mago debe primero aprender el nombre de lo que quiere hacer, pero esto no significa tan solo saber cual es la palabra sino también poder sentirla, comprenderla y percibirla en su más profunda esencia.

Acceso a las Palabras de Poder

Para añadirle a un Personaje el potencial de utilizar las Palabras de Poder se han de pagar 5 PD. Tras eso, podrá escoger una Palabra de Grado C, la primera Palabra que sepa utilizar. Adicionalmente, su Capacidad de Palabras comenzará en 1 y su Reducción de Costes en 0.

Tras ello, se puede gastar PD adicional para obtener cualquiera de los siguientes beneficios:

  • 1 PD = Aprender una nueva Palabra de Grado C.

  • 1 PD = Seleccionar una Palabra conocida y aprender la del siguiente Grado en su misma categoría.

  • 1 PD = Incrementar la Capacidad de Palabras en 1.

  • 1 PD = Eliminar un Componente.

  • 2 PD = Incrementar la Reducción de Coste en 1.

Cualquiera de estos puntos puede ser seleccionado múltiples veces.

Los Componentes

Para lanzar un Hechizo es necesario no solo conocer y preparar las Palabras adecuadas sino que también se debe de poder ejecutarlo según los Componentes asociados al Mago.

Un Componente es algo que el Mago debe poder hacer con libertad cuando conjura un hechizo. Se considera que si nada se lo impide, un Mago está lo suficientemente experimentado como para ejecutarlos todos en una sola Acción: La misma que lanza el Hechizo.

Aún así, si algo fuese a impedir que el Mago pudiese ejecutar todos los Componentes que debe, no podrá lanzar sus Hechizos.

Todos los Magos comienzan con los siguientes Componentes por defecto:

  • Voz : El Mago ha de poder pronunciar las Palabras de Poder asociadas a su Hechizo.

  • Gestos : El Mago ha de poder gesticular con las manos para acompañar la esencia de su Hechizo y canalizar su energía en ello.

Adicionalmente, ¡se pueden añadir Componentes! Por cada Componente adicional, el Mago tendrá 1 PD extra que solo podrá ser invertido en alguno de los elementos presentes en la sección anterior. (Acceso a las Palabras de Poder).

Algunos ejemplos de Componentes adicionales pueden ser:

  • Dibujo : El Mago debe poder dibujar o escribir algo para lanzar su Hechizo (usualmente runas).

  • Danza : El Mago ha de realizar una serie de movimientos con todo el cuerpo para poder lanzar su Hechizo.

Preparando Hechizos

Para preparar un Hechizo, el Mago simplemente ha de seleccionar tantas Palabras de Poder como su Capacidad de Palabras.

El máximo inicial es de una sola Palabra de Poder por Hechizo. Este valor puede, sin embargo, ser incrementado pagando la cantidad de PD correspondiente.

Una vez se hayan seleccionado todas las Palabras hay que sumar el Grado de todas sus Palabras y luego restarle la Reducción de Coste. El total será el Coste Total del Hechizo. Si el Coste Total resulta ser menor o igual a 0, en cambio será igual a 1.

La preparación de un Hechizo no cuenta como una acción y por lo tanto puede hacerse libremente y en cualquier momento. Tampoco requiere de los Componentes.

Conjurando un Hechizo

Una vez el Hechizo esté preparado y solo si el Mago puede ejecutar todos los Componentes que tenga asociados, este puede gastar una acción y pagar tanta Energía como el Coste Total del Hechizo para ejecutarlo.

El efecto y funcionamiento del Hechizo dependerá de las palabras escogidas. Mientras mayor su Grado, más poderoso será el efecto.

En el caso de conjurar solo una Palabra, el efecto será generalmente algo simple y de efecto inmediato en un corto rango. Cualquier objeto creado con una sola Palabra cumplirá su propósito en el mismo turno en el que fue conjurado y luego desaparecerá.

Si obtienes 0 Éxitos en un Hechizo, recupera la mitad de Energía que hayas gastado para conjurarlo.

Lista de Palabras

Fuego

  • Grado C : Calor

  • Grado B : Fuego

  • Grado A : Infierno

Agua

  • Grado C : Frío

  • Grado B : Agua

  • Grado A : Glacial

Tierra

  • Grado C : Natural

  • Grado B : Tierra

  • Grado A : Cataclismo

Viento

  • Grado C : Brisa

  • Grado B : Viento

  • Grado A : Tormenta

Electricidad

  • Grado C : Chispa

  • Grado B : Electricidad

  • Grado A : Rayo

Oscuro

  • Grado C : Sombra

  • Grado B : Oscuro

  • Grado A : Demoníaco

Alma

  • Grado C : Luz

  • Grado B : Alma

  • Grado A : Divino

Magia

  • Grado C : Energía

  • Grado B : Magia

  • Grado A : Arcano

Cuerpo

  • Grado C : Sangre

  • Grado B : Cuerpo

  • Grado A : Vida

Proyectil

  • Grado C : Flecha

  • Grado B : Proyectil

  • Grado A : Misil

Bomba

  • Grado C : Explosión

  • Grado B : Bomba

  • Grado A : Nova

Onda

  • Grado C : Haz

  • Grado B : Onda

  • Grado A : Descarga

Muro

  • Grado C : Escudo

  • Grado B : Muro

  • Grado A : Protección

Movimiento

  • Grado C : Paso

  • Grado B : Movimiento

  • Grado A : Viaje

Manipulación

  • Grado C : Influencia

  • Grado B : Manipulación

  • Grado A : Control

Invocar

  • Grado C : Atraer

  • Grado B : Invocar

  • Grado A : Crear

Criatura

  • Grado C : Golem

  • Grado B : Criatura

  • Grado A : Ser

Enorme

  • Grado C : Gran

  • Grado B : Enorme

  • Grado A : Gigante

Poderoso

  • Grado C : Fuerte

  • Grado B : Poderoso

  • Grado A : Grandioso

Tiempo

  • Grado C : Momento

  • Grado B : Tiempo

  • Grado A : Infinito

Detener

  • Grado C : Reducir

  • Grado B : Detener

  • Grado A : Impedir

Romper

  • Grado C : Dañar

  • Grado B : Romper

  • Grado A : Destruir

Encantar

  • Grado C : Afectar

  • Grado B : Encantar

  • Grado A : Modificar

Regenerar

  • Grado C : Reparar

  • Grado B : Regenerar

  • Grado A : Recuperar

Pequeño

  • Grado C : Reducido

  • Grado B : Pequeño

  • Grado A : Minúsculo

Múltiple

  • Grado C : Diverso

  • Grado B : Múltiple

  • Grado A : Plaga

Ilusión

  • Grado C : Imagen

  • Grado B : Ilusión

  • Grado A : Visión

Notas de juego

Todos los personajes tienen acceso gratuito a este sistema. ¿Osea, eso de pagar 5 PD? 0 PD, más bien.

El efecto particular de cada Palabra no lo he redactado porque me volvería loco y los volvería locos a ustedes. De todos modos, en los casos más exagerados (DESTRUIR TIEMPO, INFIERNO INFINITO) seguramente no sea literal. A medida que vaya siendo necesario quizás incluya algunas pautas o mecánicas para los usos más comunes.