Partida Rol por web

Plaga

Karl Tannhäuser - Sargento - Ap0wakka

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17/04/2019, 15:42
Karl Tannhäuser

YUJU !! GERMANOOOOO !! XDDDDD

 

Vitania

Uno de los reinos de más poder del planeta. Se encontraba en la zona meridional de Droveria, haciéndolo gozar de un buen clima durante el año lo que lo convertía en uno de los reinos más prósperos. Sus territorios eran amplios y su nobleza la más valorada por el Imperio por su clara predisposición de acatar los edictos Imperiales sin rechistar. A ojos de los reinos norteños, eran unos traidores a Droveria por acatar tan facilmente las normas de los de fuera. Sus colores eran el azul y blanco.

Nombres: De origen Germano.

Bono: +1 Empatía.

Grito de guerra: "¡Honorables hasta en la muerte!"

- Tiradas (1)
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17/04/2019, 17:02
Karl Tannhäuser

Después de varias pruebas, creo que me quedo con éste avatar, si te parece bien.

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17/04/2019, 17:03
+++ Director +++

No hace falta que se le vea la armadura, con la cara basta. El problema del que tienes es que lleva una corona; ademas piensa que a pesar de venir de un mundo medieval, tu pj se ha tirado desde niño en la capital, en el schola, formandose para tempestus scion o storm trooper, como prefieras llamarlo; la armadura tiene ese aspecto, si, pero no llevais coronas xD

Te pongo algunas sugerencias siguiendo la linea:

   

 

Y asi infinito xD yo te podria hacer el avatar para que se viera bien... lamento la inconveniencia que pueda suponer

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18/04/2019, 12:54
Karl Tannhäuser

Ah, ok. sin problemas. Me gusta el tercero que has puesto. ¿Me lo cambias tú, por favor? ^^

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18/04/2019, 17:09
Karl Tannhäuser

Pues si no me equivoco, a la primera (de nuevo):

Tiradas:

3+6 = 9

5+3 = 8

5+6 = 11

10+8 = 18

3+6 = 9

9+6 = 15

3+10 = 13

8+10 = 18

9+4 = 13

10+6 = 16

Total = 130 - 8 = 122 (supongo que suficiente, si no fuera así, dímelo y tiro otra vez). 

POR ORIGEN (¿MUNDO NATAL/PROVINCIA?)

Origen VITANIA = +1 Voluntad (germana)

Grito de guerra: "¡Honorrrables hasta en la muerrrten!"

ME PUTOENCANTA que mis colores favoritos sean el azul y el blanco. Como en la vida real....ULTRAMARINES POWER !!  ^^ (y me putoencanta al cuadrado ser alemán, como en la vida real...(nací en alemania, aunque soy más español(y valenciano) que la tortilla de patatas (y la paella)...jajaja) XDDD) 

Me llevo mal con los de Ecenland, bárbaros de rojo y negro del norte, que además, fueron los primeros atraídos por el Caos, a quien sirvieron gustosamente. Putos traidores. Luego tampoco me caen bien ninguno de Kestan Inge (Rusos/rojo oscuro/azul oscuro), Martai y Saoco, que fueron atraídos también por el Caos. Tienen mucho por lo que purificarse. Menos mal que nosotros, los Vitanienses, resistimos. Éramos la Luz del Emperador, los elegidos por él para luchar contra el Caos. 

 Pertenezco a "El Vigésimo sexto regimiento de Drovelia - Dragones Drovelianos"

POR UNIDAD(REGIMIENTO)

Características: +3 HP, +3 Agilidad, +3 Resistencia, +3 Voluntad, +3 HP o HA, -3 Empatía.
Habilidades Iniciales: Perspicacia, Esquiva, Intimidar o Seguridad, Parada,Saber común (Guardia Imperial, Imperio, Guerra), Saber académico (Táctica imperial), Sigilo, Competencia Tecnológica, Lingüística (Alto y bajo gótico)
Talentos Iniciales: Nervios de acero, Aturdir, Desenfundado rápido o Recarga rápida, Formación de combate o Ataque combinado, Odio (Caos), Paranoia.
Solo en la muerta el deber termina: Se elige entre aire de autoridad o Fe inquebrantable.
Aptitud inicial: Voluntad, resistencia
La culpa del superviviente: Se empieza con 2d10 puntos de locura
Últimos supervivientes: A la hora de conseguir nuevos camaradas se deberá tirar; 1-2 no hay reemplazo, 3-4 el reemplazo viene del regimiento original, 5-10 el reemplazo viene de otro regimiento.
Trauma mental: Empiezan con 1d10 puntos de locura. Además, cuando se falle una tirada de voluntad en 3 o más grados de fracaso, se quedará perdido en un flash que evoca el origen del trauma, por lo que quedará bloqueado hasta el turno siguiente.
Locura total: 3d10
Heridas: +3
Armas Predilectas: Rifle de plasma, cañón láser.
Equipo: Rifle infierno de buena calidad con una modificación y seis recargas. Pistola infierno de buena calidad y seis recargas. Tres granadas frag o de fuego, tres granadas perforantes, tres granadas fotónicas. Una espada monofilo, Un Chimera por escuadra, armadura de caparazón. Un auspex de asedio por escuadra, una combi-herramienta por soldado, un data-slate por soldado. Pala 9-70, Un cortador láser por escuadra, seis cargas de demolición por escuadra, tres bombas de fusión por escuadra, dos hot shot volleys por escuadra, dos semanas extra de raciones de campaña.
Especial: +10 a todos las tiradas de logistica para conseguir combustible o partes para reparar el chimera.
Oficial al mando: Inquisidor Khalid Orr

POR SARGENTO: 

Bono atributo: +5 Empatía
Aptitudes iniciales: Defensa, Empatía, Liderazgo,Percepción, Fuerza, Resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, Orientarse (superficie) o Saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Autoritario o Disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Sierra, Baja tecnología).
Equipo: pistola láser de calidad normal con 3 Cargadores, espada sierra de calidad normal.
Heridas: 10+1d5
Experiencia: Comienza la partida con 1000 PX para gastar.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox 
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un técnico de Vox que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniéndolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

- Tiradas (1)
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18/04/2019, 18:10
Karl Tannhäuser

Tiradas: 9-11-18-9-15-13-18-13-16 

Reparto de características: 

HA --> 18

HP --> 9

F --> 11

R --> 13

AG --> 15

INT --> 13

PER --> 9

V --> 16

EM --> 18

Me reparto las cosas, de las elecciones: 

+3 HA

Intimidar

Desenfundado rápido

Formación de combate

Fe inquebrantable

Tiro locura y me sale mejor que las tiradas de habilidades, manda webs.... 27 !! El sarge está grillao !! XD

Sigo con las elecciones en orden: 

Saber académico (Táctica Imperialis)

Disciplina de hierro

Entrenamiento con armas láser

Vale, y ahora toca gastar PX: 

Avance simple RESISTENCIA --> 100 PX

Avance simple EMPATIA --> 250 PX

Entrenada PARADA --> 200 PX

Tecnología VOX (Pasiva) --> 250 PX

A por Ellos! Orden Dramática --> 200 PX 

Y se acabó. 

 

Una pregunta. ¿Cómo funciona el talento "Inspiración Heroica" ? Pone: 

Una vez por turno, podrá usar una inspiración especial como media acción en lugar de acción completa.

¿Qué es una "inspiración especial"? ¿Qué hace?

Cuando me des el OK, me termino el pj.

AH TIRO VIDA --> 4

Tiro por mi pardilla, que se llamará HELGA, una rubia teutona con trenzas (si es posible...¿me buscas la foto? XD), vamos una rubia que imponga respeto.  

- Tiradas (4)

Notas de juego

No he visto dónde o cómo tirar destino, pero el mío lo veo chungo con ése 1...XDD (que hijoputas son los dados...mis dieses para la locura, mis unos para el destino...cabrones...XD) 

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19/04/2019, 11:52
+++ Director +++

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19/04/2019, 16:15
Karl Tannhäuser

Me vale. ^^ 

Gracias !! 

Tengo tu OK al pj? 

Ya me dirás lo que falta...

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19/04/2019, 16:21
+++ Director +++

Helga, pardilla - Adicta

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19/04/2019, 16:29
Karl Tannhäuser

Helga, pardilla - Adicta --> A las drogas? 

Me quito 2 en PER y me subo uno en VOL, según comentado, así se me queda en 40. 

¿Lo del punto de destino está bien? 

Y por la locura 27, tengo que tirar algo más (algún trauma o algo así)? 

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19/04/2019, 17:52
Karl Tannhäuser

HUSY !! CASI !! 

- Tiradas (1)
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27/04/2019, 16:36
+++ Director +++

La adicción de tu pardilla había pensado que fuera al alcohol, tampoco quiero pasarme 

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01/06/2019, 11:06
Karl Tannhäuser

Una pregunta. ¿Cómo funciona el talento "Inspiración Heroica" ? Pone: 
Una vez por turno, podrá usar una inspiración especial como media acción en lugar de acción completa.
¿Qué es una "inspiración especial"? ¿Qué hace?
 

Creo que me falta que me contestes a ésto..que no sé que hace.  

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01/06/2019, 13:16
+++ Director +++

Son los usos especiales de la habilidad mando, que son inspirar o dar miedo. Con ese talento, hacer uso de esos usos especiales cuesta media accion en lugar de la completa :D

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21/06/2019, 17:34
Karl Tannhäuser

DM:

Avance simple RESISTENCIA --> 100 PX

Avance simple EMPATIA --> 250 PX

Entrenada PARADA --> 200 PX

Tecnología VOX (Pasiva) --> 250 PX

A por Ellos! Orden Dramática --> 200 PX 

Revisando mi ficha (ejem...mentira, estaba terminando de rellenar huecos...ahí en plan albañil/fontanero...jajaja) me he percatado que CREO que me pasé con el coste de los PX de PARADA, ¿no serían 100 px en lugar de 200px? (tengo HA y Defensa). El resto está bien.

Dime si tengo esos 100 PX para gastar en algo, plis.  :D

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21/06/2019, 18:44
+++ Director +++

¬¬

si, tienes 100 px más, pero ahora no puedes gastarlos, cuando acabe el combate

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15/08/2019, 10:20
Karl Tannhäuser

Ya puedo gastarlos? Vas a dar más? 

Palabras de prueba

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15/08/2019, 12:04
+++ Director +++

Esperate a que de los px de cambio de escena.

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27/08/2019, 23:29
Karl Tannhäuser

Vale, tengo 900 px + 100 px que me quedaban de antes, tengo 1000 px para gastar. YUJU !! 

Resistencia (Miedo) --> 200 PX

Resistencia (Poderes Psíquicos) --> 200 PX

Carisma --> 200 PX

Mandíbula de hierro --> 200 PX

Presencia Radiante --> 200 PX

Tras mucho mirar, he decidido hacer al pj más duro contra poderes psíquicos (por el inquisidor y lo que pueda salir), al miedo (ésta la veo un "must have" en éste juego), ponerle carisma para intentar sonsacar información con su encanto (ya dije que Karl tiraba más por la rama simpatía que por la de la intimidación), una fuerte mandíbula (lo de repetir para no estar aturdido también me parece muy bueno, y Karl es un tío dado al c.c.) y presencia radiante para apoyar un poco al resto. 

En definitiva, para ser un poco más duro yo, para ayudar a sonsacar información y así llevar al pj más cómodo (más como dije que era) y para bufear a los demás. 

Al empezar a gastar me he cogido directamente los de combate (ataque combinado, parada+20, contraataque...) pero me sabía a poco (tenía que invertir muchos puntos) y demasiado centrado al combate....y he decidido cambiarlo y apoyar más en general. 

Bueno, quedo pendiente de tu OK para pasarlo a la ficha.  ^_^

Cargando editor
25/10/2019, 06:36
+++ Director +++

Obtienes+3 a HA de manera permanente