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Pokemon: El Despertar

Sistema

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03/04/2018, 23:05
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Sistema

El sistema de Pokemon Tabletop United usa d6 para las tiradas de habilidad. Se tiran más o menos dados según el nivel que tenga el entrenador en la habilidad sumándoles los modificadores pertinentes. Hay distintos tipos de tiradas como tiradas enfrentadas o prolongadas en el tiempo en las que entraré más a fondo cuando aparezcan en la partida.

Las habilidades empiezan al nivel 2 antes de tener en cuenta las subidas y bajadas de la creación de personajes.

Rango Nombre del rango Dados usados
1 Patético 1d6
2 Desentrenado 2d6
3 Novato 3d6
4 Adepto 4d6
5 Experto 5d6
6 Maestro 6d6

 

 

Habilidades

CUERPO (acrobacia, atletismo, combate, intimidación, sigilo, supervivencia),

MENTE (cultura general, medicina, ocultismo, cultura pokemon, conocimientos de tecnología, percepción y engañar)

ESPIRITU (encanto, liderazgo, concentración e intuición)

Existen prerrequisitos para subir las habilidades de nivel: para subir a adepto es necesario el nivel 2, experto nivel 6 y maestro nivel 12.

Más detalles sobre las habilidades se encuentran en el manual en la página 33.

 

Puntos de acción

Los puntos de acción se usan a través de Características, también se pueden usar antes de realizar una tirada de puntería o de habilidad para sumar +1 al resultado.

Los jugadores tienen un máximo de 5 puntos de acción más 1 por cada cinco niveles del entrenador. Los puntos por lo general se regeneran al final de cada escena.

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03/04/2018, 23:16
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COMBATE

PTU tiene dos tipos de combate: combates con las reglas de la liga y combates sin reglas contra criminales o contra pokemons salvajes, batallas en las que los entrenadores pueden participar y hasta ser objetivos de ataque.

En los combates hay dos turnos por ronda: uno para el entrenador y otro para el pokemon, aunque uno este fuera de combate el otro puede seguir actuando.

 

Iniciativa

En los combates oficiales se decide por la velocidad del pokemon. Se declaran las acciones del más lento al más rápido y se resuelven a la inversa (solo en combates de Liga pokemon). El resto de los combates se actúa del más veloz al más lento.

En los combates sin reglas, se usa la velocidad para la iniciativa, si hay empates se resuelve lanzando un d20.

 

Tipos de acciones

En cada ronda de combate se puede realizar una acción Estándar, una Acción de Movimiento y una Acción Rápida.

Acción Estandar: usar un movimiento, usar un objeto, usar la pokedex, etc. Además podemos sacrificar la Accion Estandar por una Accion de Movimiento extra pero si esta ya se ha usado para moverse no podrá usarse para lo mismo.

Acción de Movimiento: estas acciones se suelen usar para moverse por el campo de batalla pero tambien pueden usarse para otro tipo de acciones:

-Retirar o lanzar un pokemon al combate.

-Cambiar un pokemon debilitado por otro.

Acción Rápida: solo se tiene una por turno, se usan para activar caracteristicas.

Por lo general, los pokemons solo tienen acciones estandar. El entrenador no tiene que decir qué hara su pokemon durante su turno, se decide cuando le llegue la iniciativa al mismo.

Los cambios de pokemons varían según la situación

Tabla de cambios en el manual.

 

 

Atacando

Para golpear con un ataque es necesario superar una tirada de precisión. Consiste en lanzar 1d20 con los modificadores de precisión del usuario y del movimiento usado. 1 es siempre fallo, 20 es crítico.

La dificultad la determina el movimiento usado añadiéndole la evasión del objetivo. Puedes recibir un ataque a propósito.

Daño

Hay que comprobar el daño base del ataque, se me añaden los modificadores como el STAB (este añade +2). Una vez aplicados hay que comprobar la tabla de Daño, el Daño Actual, a este se le añade el ataque o ataque especial.

Después se le resta el valor de la estadística de Defensa que corresponda. Después se le aplica la debilidad o resistencia de tipo.

Un ataque critico añade el dado de daño una segunda vez sin volver a añadir los stats.

Si el pokemon recibe daño masivo puede resultar Herido. Daño masivo es aquel igual o mayor a la mitad de los puntos máximos de daño o cuando se reducen estos puntos hasta cierto límite.