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Primordia: Tierra de Sueños

VIII: Magia

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28/06/2018, 19:16
Director

8. Magia

Primordia es un mundo mágico. Todo, desde las rocas hasta la más diminuta de las vidas, está tocada por el inmenso poder de los flujos arcanos. A nivel de reglas, esto está representado por el recurso "Poder".

Al contrario que otros Recursos, el Poder no se consigue de forma continua. En su lugar, aparecen yacimientos de forma aleatoria que ofrecerán una determinada cantidad de puntos de Poder. Si este yacimiento aparece en una casilla adyacente a un Asentamiento o bien en la propia casilla, el jugador obtendrá el Poder de forma inmediata; en caso contrario, una Unidad amiga debe situarse encima de la casilla para poder extraerlo.

Senda de los Iniciados (requiere el Descubrimiento Poder de la Naturaleza)

Esta es la primera forma de magia que todas las Razas descubrieron. Sus efectos son simples, burdos y muy limitados, pero aún siguen siendo de gran utilidad. A partir de esta Senda surgieron todas las demás. 

  • Vigor del trabajador: proporciona +5 a Producción de un Asentamiento por cada punto de Poder invertido.
  • Fertilidad prodigiosa: proporciona +5 a Población de un Asentamiento por cada punto de Poder invertido.
  • Manantial de la riqueza: proporciona +3 a un Recurso ya disponible por cada punto de Poder invertido.
  • Espíritu indómito: las Unidades ganan +1 al Ataque y +1 a Defensa por cada punto de Poder invertido.

 

Senda de la Destrucción (requiere el Descubrimiento Sendero místico)

Ira. Ese es el principal motor de esta Senda. Canalizando dicho impulso las piedras de sangre son capaces de partir la más dura piedra y destronar al más fuerte de los reyes.

  • (1) Llama del destructor: causa 5 de Daño a una Unidad. Desbloquea Quemazón persistente, Ardor divino y Carga del titan. (10 Oro)
  • (2) Quemazón persistente: impide que una Unidad se cure durante 5 turnos. Desbloquea Rugido de la tierra. (20 Oro)
  • (2) Ardor divino: se aplica sobre una Unidad propia. Las Unidades enemigas que la combatan recibirán 1 punto de Daño por cada asalto. Desbloquea Hervir la sangre. (20 Oro)
  • (2) Carga del titan: se aplica sobre una Unidad propia. La próxima vez que ataque tendrá un bono de +1 por cada casilla que recorra al desplazarse. Desbloquea Alimento de los berserker. (20 Oro)
  • (4) Rugido de la tierra: convierte una casilla de terreno en un Volcán. Los volcanes actúan como casillas de montaña, pero tienen un 1% de probabilidades de explotar; si eso pasa, todas las Unidades y Asentamientos de la casilla son destruidos. Desbloquea Obliterar. (40 Oro)
  • (4) Hervir la sangre: causa 5 de Daño a 5 Unidades enemigas o bien causa 15 de Daño a una sola Unidad. Desbloquea Descuartizar. (40 Oro)
  • (4) Alimento de los berserker: se aplica sobre una Unidad propia. Proporciona +1 al Ataque de una Unidad por cada victoria acumulada, hasta un máximo de +3. Este efecto se mantiene hasta que se pierde un combate. Desbloquea sacrificio explosivo. (40 Oro)
  • (8) Obliterar: destruye el Terreno de la casilla objetivo. No se puede recuperar de ninguna forma y la casilla se convierte en terreno impasable, sin importar habilidades. (80 Oro)
  • (8) Sacrificio explosivo: sacrifica una Unidad para infligir su Vida como Daño. (80 Oro)
  • (8) Descuartizar: destruye un Héroe, Espía o Mago enemigo. (80 Oro)

 

Senda de la Iluminación (requiere el Descubrimiento Sendero místico)

Placidez. Los practicantes de esta Senda buscan obtener el Poder en su estado más puro, sin alteraciones, para curar el mundo de sus imperfecciones. Desde sanar ejércitos hasta revelar lo invisible, las piedras de sangre muestran aquí su forma más amable y bella.

  • (1) Imposición de manos: cura 5 puntos de Vida a una Unidad. Desbloquea Canto celestial, Ley del hada y Luz del castigo. (10 Oro)
  • (2) Canto celestial: cura 5 puntos de Vida a 5 Unidades o bien cura 15 puntos de Vida a una sola Unidad. Desbloquea Remover el velo. (20 Oro)
  • (2) Ley del hada: causa 10 puntos de Daño a una Unidad enemiga y cura la misma cantidad a una Unidad amiga. Desbloquea Retribución de los justos. (20 Oro)
  • (2) Luz del castigo: causa 5 puntos de Daño a una Unidad. Desbloquea Purgar al Malvado. (20 Oro)
  • (4) Remover el velo: revela todas las Unidades invisibles en un Asentamiento o bien aquellas a 5 casillas del Mago.  Desbloquea Pacificación. (40 Oro)
  • (4) Retribución de los justos: se aplica sobre una Unidad propia. Otorga un bono de +3 a Defensa, +1 a Iniciativa y +1 a Visión. Se pierde tras entrar en combate. Desbloquea Invocar el sagrado Desierto. (40 Oro)
  • (4) Purgar al malvado: causa 5 de Daño a 5 Unidades enemigas o bien causa 15 de Daño a una sola Unidad. Desbloquea Juicio final. (40 Oro)
  • (8) Pacificación: el Ejército seleccionado no puede moverse ni atacar durante 5 turnos. Puede defenderse, pero no podrá hacer Daño a las Unidades enemigas. (80 Oro)
  • (8) Invocar el sagrado desierto: convierte una casilla de terreno en un Desierto. (80 Oro)
  • (8) Juicio final: destruye un Héroe, Espía o Mago enemigo. (80 Oro)

 

Senda de la Naturaleza (requiere el Descubrimiento Sendero místico)

Equilibrio. La Naturaleza es un bello tapiz de crecimiento y decrepitud, de supremacía y de colaboración al mismo tiempo. Esta Senda consigue sacar partidos de esos atributos, fortaleciendo a los seres que la invocan y haciendo uso de plantas y animales como arma o escudo. 

  • (1) Ciclo vital: se aplica sobre una Unidad propia. Por cada punto de Vida sacrificado, la Unidad obtiene un bono de +1 al Ataque. Este efecto dura 5 turnos. Desbloquea sustento místico, mutación versátil y saeta del cazador. (10 Oro)
  • (2) Sustento místico: se aplica sobre una Unidad propia. Sus costes de mantenimiento se reducen a 0 durante 5 turnos. Desbloquea La Vida se abre camino. (20 Oro)
  • (2) Mutación versátil: se aplica sobre una Unidad propia. Proporciona un bono de +2 al Ataque o +2 a Defensa, que puede elegirse al comienzo de cada turno propio. Este efecto dura 5 turnos. Desbloquea El aullido de las máquinas. (20 Oro)
  • (2) Saeta del cazador: causa 5 puntos de Daño a una Unidad. Desbloquea Maldición del cuervo. (20 Oro)
  • (4) La Vida se abre camino: convierte una casilla de terreno en una Jungla o un Bosque. Desbloquea Paraíso temporal. (40 Oro)
  • (4) El aullido de las máquinas: se aplica sobre una Unidad propia. La Unidad de Asedio se considera ahora Caballería, obteniendo Movimiento 4, Ataque 2, Defensa 2 e Iniciativa 4. Se mantienen el resto de sus características y bonos. Este efecto dura 10 turnos. Desbloquea Reinventar la creación. (40 Oro)
  • (4) Maldición del cuervo: destruye un Héroe, Espía o Mago enemigo. Desbloquea Raíces azotadoras. (40 Oro)
  • (8) Paraíso temporal: el Asentamiento seleccionado no podrá producir Unidades ni Estructuras y se captura de inmediato si es atacado. Este efecto dura 5 turnos. (80 Oro)
  • (8) Reinventar la creación: otorga +2 a Iniciativa, +2 a Movimiento y +2 a Visión a 2 Unidades. Alternativamente, se puede aplicar sobre 2 Unidades enemigas en forma de penalizadores a dichas características. Este efecto dura 5 turnos. (80 Oro)
  • (8) Raíces azotadoras: causa 5 de Daño a 5 Unidades enemigas o bien causa 15 de Daño a una sola Unidad. (80 Oro)

 

Senda de la Nigromancia (requiere el Descubrimiento Sendero místico)

Corrupción. Torciendo la reglas sagradas de la vida, esta Senda busca poder en la muerte y el sufrimiento, alimentando la oscuridad del alma. Gracias a estos sentimientos las piedras de sangre permiten a sus usuarios traer de regreso a los ya muertos, así como la decadencia y hundimiento de otros seres y civilizaciones.

  • (1) Lágrimas de óleo: la Unidad pasa a tener Visión 0 (solo ve la casilla que ocupa), por lo que no puede atacar de forma voluntaria. Si entra en combate actuará de forma normal. Desbloquea Herida pútrida, Renacer de los caídos y Traición súbita. (10 Oro)
  • (2) Herida pútrida: causa 5 puntos de Daño a una Unidad. Desbloquea Ojo de la Parca. (20 Oro)
  • (2) Renacer de los caídos: crea una Unidad de No Muertos, con Ataque 1, Defensa 0, Iniciativa 1, Vida 10, Movimiento 2 , Visión 1 y Mantenimiento 0. No pueden Desmoralizarse ni Huir. No pueden formar Ejército con otras Unidades, a menos que estas sean de No Muertos también. Si muere el Mago que las creo, todas las Unidades creadas mueren al unísono. Desbloquea Floración impía. (20 Oro)
  • (2) Traición súbita: una Unidad enemiga pasa a estar bajo tu control, viéndose obligada a atacar a la primera Unidad aliada que encuentre. Una vez hecho el efecto se desvanece. Desbloquea Dividir la esencia. (20 Oro)
  • (4) Ojo de la Parca: destruye un Héroe, Espía o Mago enemigo. Desbloquea Miasma pulsante. (40 Oro)
  • (4) Floración impía: convierte una casilla de terreno en un Pantano o una Tundra. Desbloquea Camino de sombras. (40 Oro)
  • (4) Dividir la esencia: el próximo hechizo que afecte a tus Unidades o Asentamientos también te proporcionará 2 puntos de Poder. Solo 1 copia de este hechizo puede estar activa. Desbloquea Arruinar el mármol. (40 Oro)
  • (8) Miasma pulsante: causa 5 de Daño a 5 Unidades enemigas o bien causa 15 de Daño a una sola Unidad. (80 Oro)
  • (8) Camino de sombras: se aplica sobre una Unidad propia. Traslada la Unidad a una casilla donde tengas visión, de forma inmediata. No se considerará que la Unidad se ha movido. (80 Oro)
  • (8) Arruinar el mármol: destruye una Estructura enemiga y obtienes 20 de Oro. (80 Oro)

 

Notas de juego

-Los hechizos pueden lanzarse sobre cualquier casilla con Visión, además de cumplir con otros requisitos que pida el hechizo en cuestión.

-El primer coste entre paréntesis indica cuanto Poder se requiere para lanzarlo, el segundo indica cuanto Oro cuesta desbloquearlo.

-Tras desbloquear una Senda entera se puede adquirir otra, pero al doble de precio que la anterior (y así sucesivamente).

-No hay límite de hechizos que se pueden adquirir en un turno, siempre que se tenga suficiente Oro para pagarlos.

-A menos que lo indique en su descripción, todos los hechizos pueden lanzarse múltiples veces.

-Cada Chamán que poseas te permite lanzar 2 hechizos por turno.

-Puedes lanzar todos los hechizos que quieras, siempre que tengas suficiente Poder y suficientes Chamanes.