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Primordia: Tierra de Sueños

Reglamento

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09/06/2018, 13:40
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Índice

1. Introducción
2. Terrenos
3. Recursos
4. Unidades
5. Descubrimientos
6. Asentamientos
7. Gobiernos
8. Magia

 

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09/06/2018, 16:10
Director

1. Introducción

 

A) La partida durará un mínimo de 100 turnos. Esta duración puede ser alargada si todos los jugadores están de acuerdo.

B) Cada jugador comenzará con un asentamiento en la zona de preferencia de su raza. La colocación del mismo en el mapa de Primordia será aleatoria y no será cambiada bajo ningún concepto.

C) Cada jugador podrá elegir dos habilidades especiales asociadas a su raza. Una vez empiece la partida no podrán cambiarse bajo ningún concepto.

D) Las condiciones de victoria son: científica (conseguir investigar "Inicio de la Edad Moderna"), militar (destrucción de todas las capitales enemigas) y territorial (conquista el 50% del territorio tú y tus aliados).

E) Cada raza, a medida que avance el juego, contará con diferentes tipos de unidades. Aunque similares, estas unidades pueden variar algunos de sus parámetros ya sea por Descubrimientos (Ciencia), por tipo de Gobierno o por Habilidades Raciales. 

F) La narración será un papel fundamental. Recompensaré a los jugadores que justifiquen sus movimientos, ataques y decisiones tácticas con una historia bien cuidada. Eso sí, por norma general, NINGUNA narración podrá romper las reglas expuestas a continuación. 

G) Por último, os pido paciencia y comprensión. Este es un sistema nuevo y es mi primera partida de recursos, así que aceptaré sugerencias y trataré de corregir los fallos que surjan a la mayor brevedad. 

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09/06/2018, 16:26
Director

2. Terrenos

Primordia es un mundo lleno de diferentes ecosistemas, todos ellos vibrantes y llenos de posibilidades para la raza que sepa sacarles provecho. A continuación os describo los diferentes tipos que encontraréis durante vuestra exploración, así como sus características. Aviso: los recursos disponibles pueden variar ligeramente, de modo que podréis encontraros con terrenos más o menos valiosos a medida que avancéis.

Bosque

  • Recursos: proporciona 2 de Comida y 3 de Madera.
  • Características: terreno difícil para Unidades de Caballería Pesada, Ligera y de Asedio. Terreno impasable para Unidades de Asedio. No permite la construcción de carreteras.
     

Desierto exterior

  • Recursos: proporciona 1 de Comida, 1 de Madera y 1 de Piedra.
  • Características: terreno difícil para Unidades de Infantería Pesada y Caballería Pesada. ¡Terreno agotador!
     

Desierto interior

  • Recursos: proporciona 1 de comida y 2 de Oro.
  • Características: terreno difícil para todas las Unidades. ¡Terreno agotador! No permite la construcción de carreteras.
     

Jungla

  • Recursos: proporciona 3 de Comida, 3 de Madera y 1 de Oro.
  • Características: terreno difícil para Unidades de Infantería Pesada. Terreno impasable para Unidades de Asedio y Caballería Pesada y Ligera. ¡Terreno agotador! No permite la construcción de carreteras.
     

Llanura

  • Recursos: proporciona 2 de Comida, 1 de Madera y 1 de Metal.
  • Características: ninguna.
     

Mar

  • Recursos: proporciona 3 de Comida.
  • Características: terreno impasable para todas las Unidades (salvo Navales).
     

Montaña

  • Recursos: proporciona 2 de Comida, 1 de Madera, 3 de Piedra, 2 de Metal, 1 de Oro.
  • Características: terreno difícil para Unidades de Infantería Ligera, Pesada, Caballería Ligera y Pesada. Terreno impasable para Unidades de Asedio.
     

Pantano

  • Recursos: proporciona 2 de Comida y 2 de Madera.
  • Características: terreno difícil para todas las Unidades. ¡Terreno agotador! No permite la construcción de carreteras. Límite de población = 500.
     

Playa

  • Recursos: proporciona 2 de Comida, 1 de Madera y 1 de Oro.
  • Características: ninguna.
     

Tundra

  • Recursos: proporciona 1 de Alimento, 3 de Piedra y 3 de Metal.
  • Características: terreno difícil para todas las Unidades. ¡Terreno agotador!

Notas de juego

Terreno difícil: reduce a la mitad (redondeando hacia abajo) el Movimiento de las Unidades afectadas que lo atraviesen.

Terreno impasable: impide el Movimiento de las Unidades afectadas.

Terreno agotador: dobla el Coste de Mantenimiento de las Unidades que lo atraviesen. Además las Unidades afectadas reciben un penalizador de -1 al Ataque.

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10/06/2018, 20:11
Director

3. Recursos

Comida

El glotón es el sujeto menos estimable de la gastronomía, porque ignora su principio elemental: ¡El arte sublime de masticar!

La Comida se emplea en el sustento y crecimiento de los asentamientos, junto como elemento indispensable en muchos Descubrimientos.

 

Madera

Construir con madera, construir en fallas, construir en cuencas bajas, cada era crea sus propios desastres naturales.

La Madera es necesaria para poder construir Edificios, armamento básico y desarrollar nuevos Descubrimientos.

 

Piedra

Año de piedras no es mal año; pero pobre del que le toca.

La Piedra es el segundo elemento más importante para la construcción de Edificios y armamento superior, así como su empleo en nuevos Descubrimientos.

 

Población

Hay gente tan mala que muerde con la boca cerrada.

La Población es indispensable para la creación de Unidades de todo tipo y es el motor que mantiene vivos los imperios. Crece a razón de +5 por cada 50 de Población, que además otorgan +5 al parámetro Construcción.

 

Metal

El acero no es fuerte, muchacho, la carne es más fuerte. Anda, mira...

¿Qué es el acero comparado con la mano que lo maneja? Fíjate en la fuerza de tu cuerpo. ¡El deseo de tu corazón!

El Metal es imprescindible para forjar las armas y armaduras más poderosas, así como la construcción de Unidades de Asedio. 

 

Oro

No es oro todo lo que reluce, ni todo lo que anda errante está perdido.

El Oro es el elemento imprescindible para costear el Mantenimiento de las Tropas. Usado en Descubrimientos permite reducir la necesidad de otros Recursos. 1 Oro = 1 de Metal/Piedra o también 2 de Comida/Madera.

 

Poder

Haré tus almenas de rubíes, tus puertas de cristal y todo tu muro de piedras preciosas.

El Poder es la forma cristalizada de la magia que hay en Primordia, formando piedras preciosas de un intenso color rojo que se nombran como "sangre de los Dioses" o "piedras de sangre". Aunque algunas razas tienen rasgos intrínsecamente mágicos, esta es la única manera de domar la magia ambiente para que siga un objetivo concreto.

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11/06/2018, 19:17
Director

4. Unidades

4.1 Atributos

4.2 Tipos de unidad

4.3 Órdenes

4.4 Combate

4.1 Atributos

Cada Unidad tiene una serie de valores que representan sus diferentes aptitudes para el combate. En este apartado se desglosan los ejemplos más generales de cada tropa, que irán variando en función de la Raza y de los Descubrimientos que vayan consiguiendo. A continuación se expone un ejemplo base del que parten todos los demás.

 

Soldados base

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 3 10 2 1 1
Mejoras Experiencia
-Usad vuestra imaginación 0 PX

 

  • Ataque: se tira contra Defensa para reducir la Vida del enemigo.
  • Defensa: se enfrenta a Ataque para reducir el daño recibido o anularlo.
  • Iniciativa: determina quien ataca primero en un combate. Tened presente que esto solo es relevante si hay diferentes tipos de unidades implicadas en combate o si el ataque puede matar de un golpe al enemigo.
  • Vida: determina el aguante de una Unidad. Cuando se reduce a 0 la unidad muere o es dispersada, dejando de existir a efectos de juego.
  • Movimiento: indica el número de casillas que una Unidad puede mover cada turno.
  • Visión: indica la cantidad de casillas a las que puede ver una Unidad, eliminando la niebla de guerra.
  • Mantenimiento: es la cantidad de Oro que cuesta mantener una Unidad cada turno.
  • Experiencia: indica lo curtida que está una Unidad. Cada 100 PX la Unidad puede adquirir una mejora. 
  • Mejoras: son incrementos de los Atributos que se consiguen peleando. Se pueden conseguir un máximo de 3 y son permanentes. Cada tipo de Unidad tiene mejoras diferentes de acuerdo a su utilidad en juego.

4.2 Tipos de Unidad

Infantería

Generalmente numerosa y con amplia capacidad de equipo, es la base angular de todas las Razas y muy peligrosa cuando es bien usada.

Exploradores

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 0 3 10 3 2 Especial
Mejoras Experiencia
  0 PX

 

—Los Exploradores no tienen coste de Mantenimiento cuando se están moviendo. Si permanecen quietos cuestan 1 Oro.

Infantería ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 4 10 2 1 1
Mejoras Experiencia
-Usad vuestra imaginación 0 PX

 

—La Infantería Ligera no tiene bonos o penalizadores asociados.

Anticaballería

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 4 15 2 1 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

 

-La Anticaballería anula el bono por Carga de las Unidades de Caballería. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno.

Infantería Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 2 2 20 2 1 3
Mejoras Experiencia
  0 PX

-La Infantería Pesada aumenta en +1 su Defensa contra Infantería de Proyectiles.

Infantería de Proyectiles

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 1 5 15 2 1 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Infantería de Proyectiles gana +1 al Ataque si no se ha movido durante el turno anterior. Puede disparar y luego mover con normalidad, pero si lo hace a la inversa pierde el bono. Sufre -1 a Defensa cuando recibe ataques de Caballería. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno.

 

Caballería

Son una unidad más potente que la infantería y mejor armada desde un inicio, además cuentan con mayor rapidez, siendo capaces de cazar unidades más lentas con gran eficacia. Como contrapartida su Coste es Mayor. Todos poseen la regla de "Carga: +1 al Ataque si se han movido este turno".

Caballería Ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 1 4 15 4 2 3
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Caballería ligera no tiene bonos o penalizadores asociados.

Caballería Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
3 2 3 20 2 1 4
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Caballería Pesada tiene un +1 extra al Ataque cuando Carga.

 

Navales

Son unidades de movimiento exclusivo por mar. Tienen un altísimo movimiento y tienen la capacidad de transportar tropas de infantería. 

Nave ligera

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
2 2 3 10 5 2 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Nave ligera tiene capacidad para transportar 2 Unidades al mismo tiempo. Las unidades de Asedio independientes no pueden bebenficiarse esta Habilidad.

Nave Pesada

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
3 3 2 20 3 2 4
Mejoras Experiencia
  0 PX

—La Nave pesada tiene capacidad para transportar 4 Unidades al mismo tiempo. Las unidades de Asedio independientes no pueden beneficiarse esta Habilidad. Además la Nave Pesada puede atacar a un Asentamiento si este se encuentra en una casilla de Playa.

 

Asedio

Son unidades especializadas en la toma de asentamientos u otras estructuras, aunque también pueden ser de utilidad en algunos combates. No pueden ser atacadas directamente a menos que se derrote al resto de Unidades o estén solas.

  • De unión a unidad: no pueden combatir solas, requieren de Infantería (ligera, anticaballería o pesada) que las utilice para poder ser de utilidad. Como generalidad, reducen la Defensa de los Asentamientos. Algunos ejemplos son los arietes y las torres de asedio. 
  • Independientes: pueden combatir solas, aunque no es recomendable por su fragilidad. No pueden atacar si han movido. Pueden hacer Ataques a Distancia y son excelentes para sembrar el caos (desmoralizar) en las tropas enemigas puesto que permiten elegir al jugador la Unidad que sufre el ataque. Algunos ejemplos son las balistas o los lanzapiedras. 

 

Especiales

Colonos

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X X 2 1 0
Mejoras Experiencia
X X

Colonos: esta Unidad es la única capaz de fundar Asentamientos, así como aumentar la Población de estos. Se considera Infantería Ligera a efectos de terreno. Si una Unidad enemiga entra en la misma casilla que los Colonos, estos podrán ser capturados de inmediato.

Espía

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
X X X X 3 3 2
Mejoras Experiencia
X X

—Espía: es una Unidad de élite cuyo objetivo es recopilar información sobre los enemigos sin que estos se den cuenta, así como sabotear sus proyectos en diferentes maneras.

Héroe

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
Variable Variable Variable 20 Variable Variable 0
Mejoras Experiencia
X X

—Heroes: es la única Unidad que no se puede reclutar en el juego, sino que aparece totalmente al azar. Cada Héroe aporta su Habilidad Especial para dar ciertos beneficios menores al jugador. Solo puede haber un máximo de 2 al mismo tiempo. Duran 20 turnos antes de desaparecer.

Chamán

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
1 0 4 10 2 1 2
Mejoras Experiencia
X X

—Chamán: es la única Unidad que puede manejar el Poder de acuerdo a una Senda, incrementando así sus beneficios. 

 

4.3 Órdenes

Las Órdenes son las acciones que las Unidades pueden llevar a cabo a lo largo del juego. Algunas no están disponibles desde el inicio y se ganan mediante Descubrimientos. Lo normal es que, aparte de Mover, las unidades solo puedan realizar otra acción en cada Turno.

  • Mover: la Unidad se desplaza la cantidad de casillas que desee dentro de su límite de Movimiento.
  • Atacar: la Unidad se enfrenta a una Unidad enemiga. Para ello deben estar ambas en la misma casilla.
  • Atacar a Distancia (solo uds. Asedio): la Unidad realiza un ataque a una casilla adyacente.
  • Atrincherarse: la Unidad se prepara para un Ataque futuro o quiere defender una posición, ganando +1 a Defensa. Tras el primer ataque recibido esta Orden deja de aplicarse. Una Unidad que se ha atrincherado no puede Huir.
  • Curación: la Unidad permanece quieta y recupera 3 puntos de Vida. En un Ejército todas las Unidades recuperan esta cantidad de Vida.
  • Combinarse: dos unidades amigas o más se unen para formar un Ejército.
  • Disolverse: un Ejército se separa en una o varias Unidades que lo forman.
  • Eliminar: la Unidad desaparece para siempre del juego, con todas sus mejoras. Se utiliza para no pagar Mantenimiento de Unidades que no se usan en ese momento.
  • Esperar: la Unidad deja pasar el Turno.
  • Saquear: la Unidad toma botín de un asalto, ya sea en un Asentamiento o de un Mercader en una ruta comercial.
  • Huir (no uds. Asedio): la Unidad puede zafarse de un combate si aún le queda Movimiento y supera una tirada enfrentada de Iniciativa. En caso de fallar, la Unidad atacante tendrá un bono de +2 al Ataque.

 

4.4 Combate

A continuación expondré unos pocos ejemplos de combate para que veáis de forma fácil las diferentes posibilidades tácticas y como interactúan las diferentes Unidades entre sí. A efectos prácticos, los enfrentamientos tendrán lugar en una Llanura, para no mezclar las reglas de terreno.

Caso 1: Infantería ligera de Marmóreos vs Infantería ligera de Tuarian

Ambas unidades se encuentran en la misma casilla, habiendo gastado ambos el Total de su Movimiento. En este caso ambas Unidades tienen los mismos Atributos, de modo que este encuentro se zanajará únicamente por suerte.

—Los Tuarian y los Marmóreos tiran Ataque y Defensa. Los primeros obtienen resultados de 9 y 8, mientras que los Marmóreos sacan 3 y 7. 

Notad que pegan al mismo tiempo porque he simplificado el combate y asumido que tienen las mismas tiradas de Iniciativa. De no ser así habrían tenido que tirar Iniciativa también.

—Los Tuarian ahora tienen Ataque 9 y Defensa 10; los Marmóreos Ataque 4 y Defensa 8. Este enfrentamiento se salda con los Marmóreos perdiendo 1 punto de Vida y los Tuarian saliendo indemnes.

El combate ahora continuaría hasta que una o incluso ambas Unidades se dañasen los suficiente como para eliminarse. Sin embargo, veamos que ocurriría si una de las Unidades tuviera Movimiento sobrante. 

—Los Marmóreos habían realizado un movimiento de 1 (de su total de 2). Al recibir el Ataque deciden retirarse y para ello tiran Iniciativa contra sus agresores. Los Marmóreos ganan con 5 sobre un 4 de los Tuarian, de modo que se alejan una casilla, quizás suficiente para llegar a una posición más ventajosa...

 

Caso 2: Caballería pesada de los Ullux vs Infantería de Proyectiles de los Shellians

Esta vez tenemos dos Unidades diferentes y para complicar un poco más las cosas, los Shellians tenían la Orden de Atrincherarse. 

—Los Shellians ocupaban una casilla de gran valor y han dejado una Unidad para guardarla de posibles saqueadores. No se han movido, de modo que pueden utilizar su habilidad especial, que junto con la Orden recibida hace que sumen +1 a su Ataque y +1 a su Defensa. Por su parte los Ulllux estaban cargando, de modo que también pueden emplear su habilidad y sumar +2 a su Ataque. Tiran sus dados, quedando los siguientes resultados:

Shellians Ataque 8 (2+6 de dado), Defensa 8 (2+6 de dado) e Iniciativa 7 (5+2 de dado)
Ullux Ataque 10 (5+5 de dado), Defensa 4 (2+2 de dado) e Iniciativa 6 (3+4 de dado)

El combate lo ganan los Shellian, habiendo quitado 4 puntos de Vida (Defensa 4 contra Ataque 8) frente a los 2 puntos de Vida que les quitan los Ullux. Esta vez han tenido mucha suerte...

Como veis las batallas las gana el bando que más Vida quite a su contrincante, a pesar de que este tenga más. En este mismo ejemplo, los Shellian se quedarían con 13 de Vida mientras que los Ullux estarían a 16.

 

Caso 3: 2 Naves ligeras de los Marmóreos vs 2 Naves ligeras de los Shellians

Ahora os mostraré los combates de Ejército. Formar un Ejército es muy simple pero al mismo tiempo trae grandes ventajas. Veámoslo.

—Las Unidades se han encontrado por casualidad explorando la costa. Sabiendo que será más ventajoso luchar en grupo, ambas Razas ordenan a su naves que usen la Orden: Combinarse. Al hacer esto se forma una sola Unidad en la que se suman los Atributos de Fuerza, Defensa y Vida, quedando así:

Ejército (2 Naves ligeras)

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
4 4 3 20 5 2 2
Mejoras Experiencia
  0 PX

 

—Tras fusionarse ambas Unidades se mueven a la misma casilla y empieza la batalla. En el primer Turno los Shellians hacen 3 de daño a sus oponentes y reciben 5. En lugar de asignar todo el daño a la misma Unidad, el jugador que los controla decide que ambas Naves ligeras reciban 2 puntos de Daño. El turno concluye con la victoria de los Marmóreos.

Al fusionar Unidades se gana la ventaja de un daño y una Defensa más elevados, pero más importante aún, la posibilidad de elegir qué unidades reciben daños. Esto permite proteger Unidades con Mejoras y así beneficiarse de ellas durante más tiempo. También otorga otro beneficio que veremos a continuación

—El siguiente turno tampoco es favorable para los pobres Shellians. No consiguen hacer mella en los Marmóreos y para colmo reciben otros 5 puntos de daño. El jugador va a repartir el Daño de la misma forma, pero se da cuenta de que ambos barcos se quedarían con el 50% de su Vida (10 -2 -3 =5) y se quedarían Desmoralizados.

Una Unidad Desmoralizada tiene -1 a su Ataque y Defensa. Esto sucede cuando una Unidad pierde dos batallas de forma consecutiva y además tiene el 50% o menos de su Vida. Al repartir puntos de Daño a voluntad, los Ejércitos son menos propensos a tener Tropas Desmoralizadas.

—Esperando recibir refuerzos pronto, el jugador Shellian reparte el daño, esta vez dejando una de sus Naves con 6 y 4 puntos de Vida respectivamente. De esta manera solo recibe un penalizador, en lugar de dos. El combate sigue adelante, aunque los Shellian lo tienen difícil para sobrevivir.

 

Caso 3: Ejercito de Terales vs Ejercito de Tuarian

En este último ejemplo os mostraré como funciona un ejército de tamaño considerable, con Unidades diferentes, aplicando además todas las reglas especiales de cada Unidad.

—Un Ejército de Tuarian compuesto por una Unidad de Anticaballería, dos Infanterías Ligeras y una Infantería de Proyectiles se encuentra con otro Ejército, de la raza Teral, formado por una Caballería Ligera, 1 Caballería pesada y 2 Infanterías Ligeras. Ambos se disputan una casilla de gran valor estratégico por su alta Producción, así que ninguno de los dos está dispuesto a ceder. Será una lucha a muerte.

Ejército Tuarian

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
5 5 5 50 2 1 6
Unidades* Experiencia
-Infantería ligera
-Infantería ligera
-Anticaballería: anula Carga
-Infantería de proyectiles: +1 At si no se mueve, -1 Def vs Caballería.
0 PX

 

Ejército Teral

Ataque Defensa Iniciativa Vida Movimiento Visión Mantenimiento
7 5 4 55 2 2 9
Unidades* Experiencia
-Infantería ligera
-Infantería ligera
-Caballería ligera: carga
-Caballería pesada: carga pesada
0 PX

 

Puntos importantes a tener en cuenta: el Movimiento queda como el de la Unidad más lenta que compone el Ejercito. Sin embargo, en el caso de la Iniciativa y la Visión, pasa lo contrario, se usan los valores más altos de las Unidades disponibles. El resto de Atributos también se suman, como ya ocurría en el anterior ejemplo. Las Habilidades especiales de cada Unidad se aplican a todo el Ejército, como ahora veremos.

—Los Terales cargan contra los Tuarian, que en su turno ya habían ocupado la casilla y declarado la Orden: Atrincherarse. Sabiendo el peligro que supone la Carga de la Caballería Teral, los Tuarian optan por anular el bono correspondiente a la Caballería pesada. De este modo los Terales se quedan con 8 de Ataque (7+1 por Carga de Cab. ligera) y los Tuarian con 7 de Ataque (5+1 por Orden+1 por Inf. de proyectiles que no se ha movido). En Defensa los Terales mantienen su puntuación pero los Tuarian ven disminuir la suya a 4 (5-1 por debilidad de Inf. de proyectiles a la caballería).

Siempre se aplicarán los bonos y los penalizadores de cada Unidad al conjunto del Ejército, aunque solo haya una. Esto hace que los Ejércitos variados puedan enfrentarse más cómodamente a diferentes tipos de Unidades.

—La fortuna sonríe a los Tuarian y consiguen mantener la Iniciativa sacando un 4 mientras que los Terales solo consiguen un 3.  Tiran Ataque y Defensa, quedando así: Terales 12/7 y Tuarian 10/9. El primer turno se salda con 3 puntos de Vida menos para cada Ejército y por tanto un empate. Ambos deciden repartir los 3 puntos de daño entre tres unidades, empezando por aquellas con más vida para retrasar el tener tropas Desmoralizadas.

Tuarian: Infantería ligera 10, Infantería ligera 9, Anticaballería 14, Infantería de proyectiles 14

Terales: Infantería ligera 10, Infantería ligera 9, Caballería ligera 14, Caballería Pesada 19

A partir de este punto el resto del combate se resuelve como ya hemos visto, intercambiando golpes hasta que alguno de los dos contendientes decida huir o hasta que todas las Unidades sean eliminadas. Abajo expongo un posible final para este combate para que los que quieran tener un ejemplo completo.

Notas de juego

En proceso de construcción...

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15/06/2018, 23:05
Director

5. Ciencia

Las Unidades pueden ser lo que asegure la victoria de una Raza, pero solo mediante la adquisición de nuevos Descubrimientos una Raza puede mantenerse a la altura de los rivales. Hay gran cantidad de mejoras, por lo que cada Raza debería mirar bien lo que le conviene según sus preferencias, el terreno que ocupa, sus Recursos y sus Habilidades Raciales. También es importante saber que los diferentes Gobiernos dan preferencia a unos Descubrimientos u otros, reduciendo o aumentando su coste.

Cada Raza solo puede investigar un Descubrimiento en cada turno, sin importar que tenga los Recursos para pagar otros. Para pasar de una Era a otra, es necesario haber desbloqueado al menos 5 Descubrimientos más que cada Era anterior. Es decir:

-Era del Descubrimiento: requiere 5 Descubrimientos para pasar a la Era de la Expansión.

-Era de la Expansión: requiere 10 Descubrimientos para pasar a la Era del Fortalecimiento.

-Era del Fortalecimiento: requiere 15 Descubrimientos para pasar a la Era del Resplandor.

¡Eureka!

Las experiencias de una Raza definen en gran manera su desarrollo y hacen que primen unos conocimientos por encima de otros. Esto se representa mediante los eventos Eureka. Cada vez que se cumpla cierta condición, ya sea de forma pasiva o activa, un determinado Descubrimiento pasará a tener un coste del 50% respecto al inicial. No hace falta decir que esto se vuelve vital a medida que avanza la partida, donde cada gasto cuenta, especialmente las Razas enfocadas hacia la victoria científica.

Estos eventos no serán revelados a los jugadores para mantener cierto misterio, pero sí os detallaré a continuación generalidades para conseguirlos.

Era del Descubrimiento (¡ayuda visual!)

Fuego es amigo

El fuego fue la primera herramienta de los primitivo, dando protección contra animales salvajes, ahuyentando la oscuridad de las noches, inspirando rituales, como arma de caza y como utensilio imprescindible de cocina.

Otorga +1 Comida en cada Asentamiento. Desbloquea el resto de las tecnologías de la Era del Descubrimiento. (Gratuito)
 

Herramientas rudimentarias

Al ser elementos abundantes, era inevitable que los primitivos vieran su potencial. Primero ramas, después guijarros y poco a poco se fueron desarrollando pequeños útiles que serían la base de las primeras civilizaciones.

—Otorga +1 Comida, +1 Madera y +1 Piedra en cada Asentamiento. Desbloquea Herramientas mejoradas, Primeras defensas y Armas rudimentarias. (5 comida, 15 madera, 15 piedra)
 

Saber de la Naturaleza

A fuerza de ensayo y error los primeros pobladores fueron aprendiendo del mundo que les rodeaba, tan extraño y misterioso, extrayendo algunas respuestas para los secretos que encerraba.

Otorga las capacidades de Adaptación y Especialización*. Desbloquea Medicina rudimentaria, Alimentación variada, Piedras brillantes, Pesca y Útiles de hueso. (15 Comida, 15 Madera, 5 Piedra)
 

Alimentación variada

El descubrimiento de las diferentes plantas y de las partes animales más nutritivas y comestibles permitió a los primitivos conseguir más fuentes de alimento y aumentar su salud.

Otorga +2 Comida por Asentamiento. Desbloquea Agricultura. (20 Comida, 20 Madera)
 

Armas rudimentarias

Los primitivos pronto se dieron cuenta de que el mundo no solo les pertenecía a ellos, sino que había otros contra los que competir. Las armas, antes solo herramientas de caza, adquirieron un papel nuevo y más sangriento.

Otorga la opción de crear Infantería ligera. Desbloquea Armas mejoradas. (20 Comida, 20 Piedra)
 

Pesca

La comida no solo eran frutos y animales de tierra. En las aguas también habitaban otros seres, de formas extrañas y comportamientos peculiares, pero que eran igual de nutritivos.

Otorga +1 Comida en los Asentamientos con un río; además permite obtener Comida de las casillas de Playa. Desbloquea Navegación rudimentaria. (20 Comida, 20 Piedra)
 

Navegación rudimentaria

Tratando de conseguir cada vez más peces, era inevitable que los primitivos empezaran a desarrollar diferentes maneras de moverse por el medio acuático. Las primeras embarcaciones eran frágiles y de corta duración, pero sin duda cumplían su función.

Otorga la estructura Embarcadero (permite construir Canoas pesqueras); además permite obtener Comida de las casillas de Mar. Desbloquea Seguir la Constelación, Naves de guerra. (30 Madera, 10 Comida, 5 Piedra)
 

Medicina rudimentaria

Raíces, hojas, tallos o incluso partes de animales. Los primitivos, más por casualidad que por deseo, descubrieron que estos elementos podían ayudar a los enfermos y alargar la vida. Los primeros curanderos empezaron su camino hacia la búsqueda de más y mejores remedios para los suyos.

Otorga +1 Población/turno en cada Asentamiento. Desbloquea Medicina mejorada. (40 Comida)
 

Poder de la Naturaleza

Extraños fenómenos poblaban la tierra de los primitivos. A pesar del miedo, pronto descubrieron las extrañas piedras rojas que había en esos lugares y cómo utilizar su poder para beneficio propio.

Otorga el acceso al Recurso Poder. Desbloquea Susurro de los Dioses. (25 Comida, 10 Madera)
 

Susurro de los Dioses

La existencia de las piedras era sin duda una señal de las divinidades antiguas. Extraerlas con el máximo cuidado y aprovecharlas al máximo se convirtió en algo prioritario, una tarea solo encargada a los mejores de cada tribu. 

Otorga 1 punto de Poder extra por cada 3 conseguidos. (10 Comida, 10 Madera, 10 Piedra, 2 Poder)
 

Nacido de las penurias

A medida que los asentamientos fueron creciendo y los ritos fueron ampliándose, surgió la figura del héroe. Un ser señalado por los mismísimos dioses, con un pasado tan inusual como trágico y un destino a cumplir. Líderes destacados, guerreros formidables y sabios, todos ellos iban quedando marcados en el imaginario colectivo.

Otorga la posibilidad de aparición de Héroes. (10 Comida, 15 Madera, 15 Piedra)
 

Primeras defensas

Incluso antes de conocer a las otras razas, los primitivos estaban rodeados de animales que suponían un gran peligro para los suyos. Pequeños muros, zanjas y estacas pronto aparecieron para ayudar a los defensores de las tribus y segurar su subsistencia.

Otorga la estructura Defensas rudimentarias (dan +1 Defensa para el Asentamiento). Desbloquea Defensas mejoradas, desbloquea Vigilancia. (30 Madera, 5 Piedra, 5 Comida)
 

Primeros ritos

Buscando explicaciones al funcionamiento del mundo, los primitivos empezaron a tejer lo que poco a poco se convertiría en un complicado entramado de creencias que sostendría todo su mundo. Historias y leyendas florecieron, dando lugar a la aparición de los primeros indicios de cultura.

Otorga la opción política de Caciquismo. Desbloquea Nacido de las penurias. (15 Comida, 15 Madera, 5 Piedra)
 

Piedras brillantes

De todos los elementos que encontraron, los primitivos sintieron una inexplicable atracción hacia las piedras que refulgían al sol. Rápidamente fueron explotadas y usadas en intercambios, para más tarde ser la base de las primitivas economías que empezaban a surgir.

Otorga el acceso a los recursos Metal y Oro. Desbloquea Minería. (20 Madera, 20 Piedra)
 

Útiles de hueso 

Los tendones reemplazaron a las cuerdas y los huesos sirvieron para establecer resistentes estructuras en aquellos lugares donde los primitivos no podían encontrar madera para subsistir. 

Otorga 1 punto de Madera a cambio de 2 puntos de Comida. (20 Comida, 20 Piedra)

Notas de juego

En proceso de construcción...

*Adaptación: elimina la regla de Terreno difícil para un tipo concreto de Terreno.

*Especialización: elimina la regla de Terreno Agotador para un tipo concreto de Terreno; además otorga +1 Comida en todas las casillas del mismo Terreno.

He colgado un link con un organigrama de los Descubrimientos de la Era del Descubrimiento. Los que tienen redondel son ya pertenecientes a la siguiente Era.

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20/06/2018, 22:13
Director

6. Asentamientos

Los Asentamientos son de vital importancia durante la partida, siendo la principal fuente de Recursos,  así como de reclutar nuevas Unidades. Un gran número de Asentamientos sin duda os otorgará grandes ventajas, más al mismo tiempo os obligará a dividir vuestras fuerzas para defenderlas.

Ficha

 

Nombre:
Población: X/Y
Recursos:
Construcción: 

Tipo:
Vida:
Defensa:
 
Estructuras construidas Estructuras a construir
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-
Unidades alojadas Unidades a construir
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—Nombre: se elige cuando se funda el Asentamiento.

—Población: indica el nº de habitantes. Se señala como X/Y, donde Y se refiere al máximo de habitantes que puede albergar un Asentamiento. A medida que se hacen nuevos Descubrimientos aumenta la capacidad disponible.

—Recursos: indica el total de Recursos que el Asentamiento produce cada turno. 

—Construcción: indica la capacidad de trabajo de un Asentamiento; depende de la Población y de las Estructuras adecuadas.

—Tipo: indica el desarrollo del Asentamiento. Los Asentamientos iniciales se denominan Aldeas. 

—Vida: indica la cantidad de daño que puede soportar un Asentamiento antes de ser tomado; depende de la Población.

—Defensa: indica la resistencia y la capacidad de resistir de un Asentamiento; depende de las Estructuras defensivas.

—Estructuras construidas: muestra todos los proyectos de construcción de estructuras terminados.

Estructuras a construir: muestra todas las Estructuras disponibles y su estado de construcción. 

Unidades alojadas: muestra todas las Unidades que hay en el Asentamiento.

Unidades en construcción: muestra todas las Unidades disponibles y su estado de creación.

Administrar un Asentamiento

1) Se hace conteo de los Recursos, sumándose al fondo común del jugador. Cada Asentamiento da los Recursos de su casilla y de todas las adyacentes (un total de 7).

2) Se contabilizan los Puntos de Construcción y Población. La Población aumenta en 5 cada turno por cada 50 de Población previo; se aplica del mismo modo a la Construcción.

3) Se comprueban los proyectos de construcción (Unidades y Estructuras) terminados.

4) Se elige la Estructura o Unidad a construir, si existe la posibilidad. Solo se permite 1 por Turno.

Asedios

Un Asedio es una forma especial de Combate, que por implicar un Asentamiento se traslada a este apartado. Para todos los demás efectos, cuenta como un Combate normal y corriente.

Se asume que el Asentamiento tiene Ataque 0 a menos que el Narrador indique lo contrario. Si había Unidades dentro, se forma un Ejército para protegerlo, que se beneficiará de un bono a Defensa igual al indicado en el apartado del Asentamiento. Es decir, si una Aldea tiene Defensa 2, el Ejército tendrá un bono de +2 a su Defensa. Por lo demás, el Asentamiento se considera una Unidad aparte, que no puede unirse al Ejército, no puede recibir Órdenes y que solo puede ser atacada en primer lugar si no hay Unidades en su interior.

Durante el Asedio el jugador no recibirá los Recursos del Asentamiento, incluyendo sus casillas adyacentes; además se paralizan todos los proyectos de construcción. Solo cuando el Asedio haya concluido estos continuarán desde el punto donde se quedaron.

Un Asedio se resuelve de 4 maneras: cuando gana el atacante, cuando gana el defensor, cuando los Atacantes se retiran o cuando el Asentamiento se rebela. Este último caso se explica más adelante.

Si los Atacantes ganan, pueden optar por conservar el Asentamiento, Arrasarlo o Saquearlo. El Saqueo otorgará una cantidad de Recursos equivalente a diez veces el Recurso con puntuación más alta de la casilla. Es decir, si la casilla es de Jungla, el Atacante se llevaría un total de 30 Recursos de cualquier tipo que escoja. NO se tiene en cuenta la Población a la hora de aplicar esta regla. El Perdedor verá sustraída esta cantidad de su fondo común.

IMPORTANTE: el Atacante no recibe esta cantidad de Recursos hasta que al menos una de las Unidades que realizaron el Asedio llegue a un Asentamiento amigo. Si son atacadas y destruidas antes de que esto suceda, entonces esos Recursos pasaran al nuevo jugador victorioso.

Estados de moral

De forma parecida a las Unidades, los Asentamientos también se ven afectados por el bienestar de sus habitantes.

—Felicidad por prosperidad: si el Asentamiento lleva al menos 5 turnos sin luchar y está al 50% o menos de su capacidad de Población, este recibirá un bono del 50% a Producción.

—Infelicidad por asedio: tras 5 turnos sin ayuda (unidades amigas a una casilla o en la propia) el Asentamiento gana un 15% de posibilidades de rebelarse cada turno.

—Infelicidad por falta de comida: cada casilla puede mantener 100 de Población por cada punto de Comida. Por cada punto de déficit el Asentamiento gana un 15% de posibilidades de rebelarse cada turno.

—Infelicidad por exceso de población: cada Asentamiento tiene una cantidad máxima de Población que puede mantener en el mismo sitio (ej: las aldeas tienen un límite de 200). Cada 10 de Población por encima del límite el Asentamiento gana un 15% de posibilidades de rebelarse cada turno.

—Rebelión: el Asentamiento pasa a ser controlado por el máster (incluidas las Unidades allí asentadas), y se mostrará hostil contra las Unidades de su Raza. Solo se podrá recuperar si se lleva a cabo un Asedio con éxito. Los Rebeldes se consideran una Raza aparte y con el tiempo pueden expandirse y atacar a otras facciones.

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21/06/2018, 17:26
Director

7. Gobiernos

Nombre Detalles Bonos Espacios de política
Caciquismo Uno o varios líderes tribales concentran el liderazgo. —Ninguno
 
2
Oligarquía Unos pocos privilegiados concentran el poder, especialmente económico. —Da +2 a todos los Recursos en la Capital
—10% más de posibilidades de que aparezca un Héroe
3
República clásica Un grupo de representantes del pueblo gestionan el mando, hay división de poderes. —Los Límites de Población por Asentamiento aumentan un 50%
—10% de descuento en Ciencia
3
Meritocracia Un consejo formado por los ciudadanos más excepcionales gestiona el poder. —Da 2 Rutas Comerciales extra
—10% a Producción de Uds. Navales
3
Democracia Un representante del pueblo dirige el gobierno, elegido por voto, hay separación de poderes. —Da +2 a la Defensa de todas las Uds
—10% de Oro extra cada turno
4
Monarquía Un jefe único, con todos o casi todos los poderes de gobierno, representante de su religión, que lega a sus hijos por derecho divino. —3 Poder extra en cada yacimiento
—10% Producción de Uds. Terrestres
4
Dictadura Un mando militar que aglutina todo el poder. —Un +2 al Ataque de todas las Uds
—10% Producción de Uds. de Asedio.
4
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21/06/2018, 21:26
Director

8. Magia

Primordia es un mundo mágico. Todo, desde las rocas hasta la más diminuta de las vidas, está tocada por el inmenso poder de los flujos arcanos. A nivel de reglas, esto está representado por el recurso "Poder".

Al contrario que otros Recursos, el Poder no se consigue de forma continua. En su lugar, aparecen yacimientos de forma aleatoria que ofrecerán una determinada cantidad de puntos de Poder. Si este yacimiento aparece en una casilla adyacente a un Asentamiento o bien en la propia casilla, el jugador obtendrá el Poder de forma inmediata; en caso contrario, una Unidad amiga debe situarse encima de la casilla para poder extraerlo.

Senda de los Iniciados

Esta es la primera forma de magia que todas las Razas descubrieron. Sus efectos son simples, burdos y muy limitados, pero aún siguen siendo de gran utilidad. A partir de esta Senda surgieron todas las demás y 

  • Vigor del trabajador: proporciona +5 a Producción de un Asentamiento por cada punto de Poder invertido.
  • Fertilidad prodigiosa: proporciona +5 a Población de un Asentamiento por cada punto de Poder invertido.
  • Manantial de la riqueza: proporciona +3 a un Recurso ya disponible por cada punto de Poder invertido.
  • Espíritu indómito: las Unidades ganan +1 al Ataque y +1 a Defensa por cada punto de Poder invertido.

 

Senda de la Destrucción

Ira. Ese es el principal motor de esta Senda. Canalizando dicho impulso las piedras de sangre son capaces de partir la más dura piedra y destronar al más fuerte de los reyes.

  • Llama del destructor: causa Daño a una Unidad.
  • Hervir la sangre: causa Daño a varias Unidades.
  • Alimento de los berserker: proporciona bono al Ataque de una Unidad por cada victoria.
  • Obliterar: destruye el Terreno de la casilla objetivo. No se puede recuperar.

 

Senda de la Iluminación

Placidez. Los practicantes de esta Senda buscan obtener el Poder en su estado más puro, sin alteraciones, para curar el mundo de sus imperfecciones. Desde sanar ejércitos hasta revelar lo invisible, las piedras de sangre muestran aquí su forma más amable y bella.

  • Luz del castigo: causa Daño a una Unidad.
  • Purgar al malvado: causa Daño a varias Unidades.
  • Ley del hada: causa daño a una Unidad enemiga y cura la misma cantidad a una Unidad amiga.
  • Invocar el sagrado desierto: sustituye el Terreno de una casilla por un Desierto.

 

Senda de la Naturaleza

Equilibrio. La Naturaleza es un bello tapiz de crecimiento y decrepitud, de supremacía y de colaboración al mismo tiempo. Esta Senda consigue sacar partidos de esos atributos, fortaleciendo a los seres que la invocan y haciendo uso de plantas y animales como arma o escudo. 

  • Saeta del cazador: causa Daño a una Unidad.
  • Raíces azotadoras: causa Daño a varias Unidades.
  • El aullido de las máquinas: las Unidades de Asedio ganan capacidades extra.
  • Maldición del cuervo: destruye a un Héroe enemigo.

 

Senda de la Nigromancia

Corrupción. Torciendo la reglas sagradas de la vida, esta Senda busca poder en la muerte y el sufrimiento, alimentando la oscuridad del alma. Gracias a estos sentimientos las piedras de sangre permiten a sus usuarios traer de regreso a los ya muertos, así como la decadencia y hundimiento de otros seres y civilizaciones.

  • Herida pútrida: causa Daño a una Unidad.
  • Miasma pulsante: causa Daño a varias Unidades.
  • Renacer de los caídos: crea una Unidad de No Muertos. No pueden Desmoralizarse ni Huir.
  • Arruinar el mármol: destruye una Estructura enemiga.

Notas de juego

*Salvo la Senda de los Iniciados, que ya tiene todos sus poderes mostrados, el resto tienen mayor variedad de posibilidades, que de momento permanecerán ocultas .