Partida Rol por web

Problemas en Durbenford

De nuevo en Durbenford

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08/04/2010, 13:57
Quarion Forestkeeper

Quarion mira al guardia con fiereza mientras sostiene su arma con fuerza.

Notas de juego

Habrá que dejar a la chica que se haga cargo de la situación ;-)

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08/04/2010, 14:07
Guardia de Durbenford

El soldado no parece nada impresionado por Helen, aunque guarda las distancias con Quarion.

- Quedan detenidos por alta traición y el asesinato de Lord Durbenford - grita a todo volumen el soldado - Dejen las armas en el suelo inmediatamente.

Varios de los soldados de la sala se levantan y cogen sus armas, otros se van acercando de diversas estancias al oír los gritos.

Notas de juego

En breve estaréis totalmente rodeados.

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08/04/2010, 14:54
Quarion Forestkeeper

Creo que nos confundes con otros, mequetrefe... - comenta Quarion al guardia mientras mira al resto de sus compañeros. Está claro que están en terreno enemigo y en desventaja táctica y eso tiene que cambiar o lo pasarán realmente mal...

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08/04/2010, 17:36
Truvio

La noticia del asesinato de Lord Durbenford saca a Truvio de su estupor.

- ¿Qué? ¡Qué ha pasado soldado! Nosotros somos aliados de Lord Durbenford, no lo hemos asesinado. Explícate para que podamos ayudaros. No os enfrentéis a nosotros, no seríais más que un obstáculo y ahora el tiempo apremia..

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+12)
Motivo: Intimidar
Resultado: 10(+12)=22

Notas de juego

 

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09/04/2010, 09:00
Director

RESUMEN PARTIDA POR SKYPE

El grupo se vio rápidamente rodeado por la guardia. Tras una larga conversación y varios intentos de razonar, uno de lo guardias fue a llamar a Lady Alliara. Tras verse con la señora del castillo, el grupo pudo ver el cadáver de Marcus Durbenford, así como obtener información sobre los asesinos: un grupo de 6 personas incluyendo una Drow, un goblin, una mujer y un mago.

En una conversación privada Lady Alliara les informa que pretende asumir el mando temporal de la ciudad (hasta que el rey nombre sucesor), que ha encargado la investigación del asesinato al capitán de la guardia, y queda con el grupo la próxima mañana para ser informada del resultado de su misión.

El grupo decide dejar la investigación del asesinato en manos de la guardia y hacer esa noche una visita al cuartel general de Udare e Hijos*.

<...continuará>

Notas de juego

Udare e Hijos es la corporación que controla el mercado de la madera. Hace casi un año absorvio a todos los pequeños aserraderos. Habíais descubierto que son los jefes de los cosechadores y que es propiedad o parte del Gremio de la Roca Gris.

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09/04/2010, 10:57
Director

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En la oscuridad de la noche el grupo se adentra en el abandonado y casi vacío barrio gremial. Llega sin problemas a la sede de Udare e hijos y tras desactivar una trampa en la puerta y ser incapaces de abrir la cerradura, Eyskhan y Asher la derriban por la fuerza. A pesar del ruido nadie parece reaccionar ni dentro de la casa ni en el barrio.

Tras pasar por un pequeño hall, la primera habitación que exploran consiste pequeño despacho con cuatro escritorios con útiles de escritorio (plumas, tinta, papel, ...) y estanterías. Entre las estanterías y las mesas encuentran un montón de libros de cuentas sin sentido. En alguno hay incluso páginas con dibujos en el medio del libro.

Tras otras de la puertas encuentran un comedor con varias mesas y sillas. En una de las mesas ven cuatro cadáveres sin rastros de muerte violenta. Entre ellos estan los restos de una comida. Asher confirma las sospechas de Truvio de que han sido envenenados e incluso calcula la fecha de la muerte en unos seis días. Los muertos visten como trabajadores del barrio, pero sin embargo lucen varios tatuajes y cicatrices que casan más con el aspecto de un matón del barrio pobre que con el de un trabajador.

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09/04/2010, 16:00
Director

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La ultima puerta lleva a una habitación muy cuidada, con las paredes pulidas, cuatro estanterías, un escritorio de caoba con un pisapapeles chapado en oro y en general un aspecto lujoso. La mayoría de los libros de la habitación tratan sobre heráldica e historia, centrándose principalmente en la historia de la ciudad y en la de la familia Targath. Aparentemente unos nobles de bastante importancia en la ciudad.

Una rápida inspección de la casa por fuera y dentro revela a Truvio que tiene que haber habitaciones secretas. Una larga búsqueda revela dos puertas y una trampilla.

La primera puerta lleva a un barracón abandonado. Una docena de literas cubren la mayor parte de la habitación. En la chimenea se encuentran restos de papel y libros quemados. Aunque no hay nada lo bastante grande para hacerse una idea sobre que trataban da la sensación de que fueron quemados a toda prisa.

La segunda puerta esconde una habitación llena de filas de estanterías, están todas vacías y una tirada en el suelo. En el centro de la habitación se aprecian los restos de una hoguera intencionada. Entre los restos de papel de la hoguera aparecen trozos de una planta de Hidgne sin refinar. Finalmente encuentran otra puerta secreta en esta habitación. Lleva a una pequeña cámara de tortura, con el cadáver de un Nilborg atado a una cama y un armario lleno de instrumental. Asher fecha la muerte del goblinoide en tres o cuatros días por deshidratación.

<....>

Notas de juego

Lo bueno de las partidas con combates es que se resumen mucho mas rápido...

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12/04/2010, 10:25
Director

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Finalmente una trampilla en el suelo del despacho lleva a las alcantarillas de la ciudad. El grupo entra en las alcantarillas y continúan por el camino más recto hasta llegar al mar. Allí descubre que la reja que debería cerrar el final de la alcantarilla esta rota.

Tras acabar la exploración del local se dirigen a hablar con la guardia, para saber como va la investigación del asesinato. Tras molestarse porque el jefe de la guardia esta durmiendo, deciden tomar el caso en sus manos. Peinando la ruta de escape de los asesinos descubren fácilmente que escaparon hasta el puerto, donde fueron recogidos por una barca. Tras pasar el resto de la noche indagando por las tabernas del puerto, Truvio logra hablar con un personaje que dice haber reconocido la barca. Pertenecía a un viejo barco pirata llamando el Impensable, de cuya tripulación dijo haber sido parte.

Notas de juego

Y ahí quedamos, supongo que volvéis a descansar a la posada.

Amanece un nuevo día en Durbenford... ¿que hacéis?.

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12/04/2010, 16:15
Asher Accolon II

Notas de juego

¿perseguimos a los asesinos? No se si sabemos/podemos averiguar hacia donde se dirigen con la barca.

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12/04/2010, 18:20
Quarion Forestkeeper

Notas de juego

Podríamos tratar de encontrar a alguien que sepa donde pueden encontrarse. El mozo ese no debe ser el único ex-pirata de Durbenford y seguro que hay alguno con más memoria.

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13/04/2010, 10:01
Truvio

- Yo creo que ese sabe más de lo que parece. Debería compensarnos por la jarra de cerveza que se ha bebido a nuestra costa. 

Notas de juego

 

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13/04/2010, 17:11
Director

Notas de juego

Se ha bebido más de una jarra ;). Os recuerdo que lo han tirado a la entrada de la posada gracias a vuestros consejos. Aún lo podéis encontrar allí.

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13/04/2010, 19:34
Helen DunsReich

Notas de juego

No parecia que supiese mucho más. Si creeis que merece la pena podriamos llevarlo a que descanse y hablar mas por la mañana. La verdad es que estoy un poco perdido :-?

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14/04/2010, 22:18
Aaron

Resumen de la partida por Skype.

Comienza un nuevo día en la azarosa vida de estos despistados aventureros...

Con el objeto de averiguar algo acerca del barco Impensable, buscamos a un contrabandista y nos reunimos con él para encargarle un cargamento de madera con su correspondiente transporte. Quedamos con él a primera hora del día siguiente y, mientras él se dirige a gestionar nuestro encargo, Helen y Asher le siguen.

El traficante se reúne con alguien que tiene pinta capitán de barco y Helen averigua que su barco es La Gaviota Centenaria; el capitán, cuyo pasatiempo favorito consiste en lanzarse con su barco cargado catarata abajo, es un hombre temerario, pero desgraciadamente no parece relacionado con los asuntos que nos interesan, así que Asher sigue de nuevo al contrabandista cuando éste sale para reunirse con otro hombre en un lujoso establecimiento.

Asher descubre que se trata del hijo de la familia Targath (familia en la cuál se centraban los estudios de heráldica que encontramos investigando el local recientemente). Cuando se separan, Asher sigue a Targath hasta el gran palacio en el que viven. También descubrimos que el paterfamilias de los Targath ha muerto recientemente como consecuencia de un resfriado.

Mientras, los demás esperamos en nuestra posada. El dueño nos aborda henchido de felicidad y orgullo porque el príncipe Jeffrey va alojarse en su taberna, motivo por el que nos pide que abandonemos nuestras habitaciones. Nosotros accedemos a cambio de que nos facilite cierta información que él, como posadero, puede conocer (vamos, que nos debe un favor).

Al llegar el mediodía todos nos damos cuenta de lo cansados que estamos, así que decidimos ir a descansar a uno de los locales del Hombre Gordo mientras analizamos nuestros posibles cursos de acción para la tarde/noche:
·) Ir con el contrabandista a la hora convenida para ver si suena la flauta. Si no suena, darle largas.
·) Abordar en una taberna del puerto a algún viejo lobo de mar de estos a los que les encanta hablar por los codos y contar batallitas y rumores mientras les invitas a unas jarras para descubrir algo acerca del Impensable.
·) Entrar subrepticiamente en la mansión Targath para descubrir alguna prueba o información acerca de su relación con el Gremio de la Roca Gris. Para ello, el plan inicial es que el Comando Hábil (Asher y Helen) se cuele sin ser visto en la casa mientras el Comando Torpe (el resto) entretiene a los guardias de alguna forma.

Notas de juego

Lo dejamos justo cuando estábamos ideando "alguna forma" que no diera el cante.

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15/04/2010, 12:52
Director

Notas de juego

¿Y alguna forma es....?

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16/04/2010, 16:54
Asher Accolon II

Notas de juego

Cita:

Lo dejamos justo cuando estábamos ideando "alguna forma" que no diera el cante.

Yo creo que no existe, pero bueno, a mi ya solo me quedan malas ideas :-P

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16/04/2010, 17:06
Helen DunsReich

Notas de juego

Same here :-D

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19/04/2010, 10:02
Director

El grupo continua desayunando, perdón planificando mientras desayuna en un local de mala reputación del barrio pobre.

Notas de juego

¿Y?

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19/04/2010, 13:54
Truvio

- Podemos unificar dos planes en uno, claro que no es mi estilo, pero ante la falta de ideas... 

Apura su tazón de vino caliente y Truvio expone su plan:

- Podemos ir con el contrabandista a la hora convenida para ver si suena la flauta, como bien se ha apuntado aquí. En el caso de que no suene, montar tal pitote en el puerto que tengamos que atraer a la guardia de la ciudad, mientras el "comando discreto" se cuela en la casa.

truvio se limpia los labios con la parte interna de su capa (muy fino él y concluye).
 

- ¡Eh! Al menos es un plan. Hoy me he levantado con cuerpo de Xota*

* Baile regional de la aldea de Truvio

Notas de juego

 

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19/04/2010, 15:44
Aaron

No creo que el problema sea la guardia de la ciudad, sino los guardias privados que pueden tener los nobles.

Si tuvieramos algo de autoridad o carácter oficial, sería más fácil. Pero como no es el caso, creo que es mejor que nos abstengamos. Poneos en su lugar. Llegan a vuestra puerta unos aventureros que, según sabéis, trabajan para el "enemigo" y quieren entretener a los guardias. Obviamente, además de no colar, estarían ojo avizor, así que más que ayudar a Helen y Asher.

Lo que sí podríamos hacer los demás es estar pendientes, por si tienen algún problema, para entrar espadas (y conjuros) en mano al rescate. Incluso así quizá podría darle algún uso a mi ritual de boca mágica.

Notais que Aaron dice esta última frase con un brillo especial en sus ojos :P