Partida Rol por web

Quantum Waltz ~Paladines~

Aprendiendo FASIC

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29/05/2022, 19:21
Director

Descarga reglamento en PDF: FASIC

Resumen:

Dados: 2d6

Tiradas

Se deben superar dificultades tirando 2d6 + atributo + habilidad.

Dificultades

Fácil 7

Medio 10

Difícil 13

Proeza 16

Heroico 19

Legendario 22

 

Atributos (5 puntos en total, de 0 a +3)

Fisico Agilidad Sabiduría Intelecto Carisma

Tokens máximos (1 de inicio, máximo 3)

  • Repetir tirada.
  • Añadir a tu tirada un dado de apoyo (+1d6). No se puede acumular con otros dados de apoyo.
  • Negar el daño que recibas en un enfrentamiento o prueba.
  • Pasar un token a un compañero para que lo use inmediatamente.
  • Añadir un elemento en la narración (esto se debe negociar con el DM).

El DM puede otorgar como premio por el roleo, por constancia, alguna idea brillante o por lo que estime conveniente. Se pueden tener más del máximo de esta manera, pero el exceso se perderá al finalizar la escena o sesión, salvo que el DM diga lo contrario.

Rasgos del personaje

Puede afectar a las acciones por contexto y sentido común.

  • Clase
  • Raza
  • Trasfondo

Habilidades (8 puntos al principio, de 0 a +3. Máximo 5).

Atletismo (FA)
Combate (FA)
Conocimiento (I)
Percepción (SI)

Poder (SIC)
Profesión (FASIC)
Sigilo (AC)
Social (C)

Resistencia

La resistencia establece el estrés que puede soportar el personaje en un enfrentamiento o en situaciones en las que puede salir herido. Se pierden puntos al fallar en tiradas en un combate, tantos como la diferencia del resultado obtenido a la dificultad que se debía alcanzar (o del resultado del oponente si era una tirada enfrentada).

Se pueden recuperar 1d6 puntos de resistencia con un descanso corto (solo si ha sido tras un combate en el que ha perdido resistencia), o todos de golpe con un descanso largo (dormir al menos 6 horas en un entorno apropiado y habiendo comido debidamente).

(Opcional) Si se recibe asistencia debida por parte de otro personaje u objeto (por ejemplo beber una poción o usar un botiquín) recuperaría 1d6 adicional. Esto solo se aplicaría una vez al día y la persona que asiste (en su caso) no recuperaría puntos en ese periodo ya que no ha estado descansando.

Resistencia = 5 + FIS + SAB.

Heridas

Se tratan de efectos difíciles de eliminar que puede adquirir el personaje. Pueden ser una lesión, amputación, reputación dañada, trauma, un enemigo demasiado poderoso la ha tomado contigo... Es una dificultad que el DM podrá invocar siempre que lo desee.

Se adquiere una herida cuando el personaje pierde más puntos de resistencia de los que tiene, adquiriéndolo para absorber los puntos faltantes y poder continuar. Se pueden adquirir hasta 3 consecuencias, cada cual de diferente gravedad.

  • Herida leve: absorbe hasta 2 puntos de fatiga y se elimina con un descanso largo.
  • Herida moderada: absorbe hasta 4 puntos de fatiga. Se reduce descansando una semana.
  • Herida grave: absorbe hasta 6 puntos de fatiga. El master determinará cómo puede reducirse o si es permanente.

Las heridas pueden “reducirse”, es decir, que baja un rango (de grave a moderada o de moderada a leve). Una herida leve en cambio simplemente desaparece cuando se cumplen las condiciones. No es obligatorio adquirir una herida, el jugador deberá sopesar si prefiere recibir una herida o perder el enfrentamiento.

Subidas de nivel

Al final de una sesión o escena se obtiene uno o más puntos de mejora que permite hacer lo siguiente:

  • Mejorar una habilidad hasta +3 (1 mejora).
  • Mejorar una habilidad a +4 o +5 (2 mejoras).
  • Mejorar un atributo hasta +3 (3 mejoras).
  • Mejorar un atributo a +4 o +5 (6 mejoras).
  • Aumentar en 1 el máximo de tokens (2 mejoras).