Partida Rol por web

Quantum Waltz ~Paladines~

Proezas y Talentos

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17/06/2021, 21:58
Director

Las proezas en Fate son algo así como las habildiades del personaje. Se pueden usar en cualquier momento, siempre que se cumpla la circunstancia a la que están asociadas, y aportan un bono o una ayuda para que las cosas salgan bien o mejor.

Se puede poner cualquier clase de proeza que se les ocurra, consiste en una frase que la explique y luego el bono que aportan. Las proezas más básicas consisten en dos tipos: las que dan +2 a una tirada usando un determinado estilo en una determinada situación y las que permiten que algo ocurra sin necesidad de tirar nada, ya sea una vez por episodio* o gastando un punto de destino.

Ejemplos de proezas así son:

- La técnica milenaria de mis ancestros es la más efectiva: +2 a atacar usando Vigoroso en combate cuerpo a cuerpo.
- ¡Te hará falta algo más fuerte para liquidarme!: una vez por episodio, elimina una consecuencia leve o moderada.
- Nunca con las manos vacías: gastando un punto de destino puedes sacar algo que siempre traías contigo y que pueda ser útil.

Si no se les ocurren proezas, no es necesario ponerlas antes de empezar, se pueden dejar los espacios en blanco y las vamos colocando más adelante. Incluso se les pueden ocurrir en el momento de usarlas.

Cada personaje cuenta con dos proezas, si se quieren poner más, se reducirá su capacidad de recuperación, es decir, contará con menos puntos de destino al inicio de cada episodio. Por cada proeza adicional, la recuperación se reduce en uno.

Notas de juego

*dado que aquí no hay sesiones per se, tomaremos cada episodio como una sesión.

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17/06/2021, 21:59
Director

Astral Heat (アストラルヒート Asutoraru Hīto)

Cada personaje tiene su técnica definitiva, su "me temo que tendré que usarlo", que puede dar vuelta la tortilla en una situación difícil.

El Astral Heat es esa técnica, que cada personaje podrá usar en cualquier momento gastando para ello todos sus puntos de destino, siendo un mínimo de tres.
Se hace una tirada sin añadir nada, si el resultado es cero o positivo, entonces el personaje derrotará a su oponente o vencerá en la situación actual, sea cual sea, de la manera más flashy, estilosa y molona que sea posible, pero marcándose en el acto una consecuencia moderada.
Si de otro modo en la tirada sale un resultado negativo, el personaje fracasará en su intento de darlo todo y se marcará entonces una consecuencia grave.

El Astral Heat sólo puede usarse cuando se consigan suficiente puntos de determinación. Ganarlos es sencillo: en la ficha añadiremos "Determinación", y diez casillas. Cada vez que un personaje fracase en una tirada, ya sea por no alcanzar la dificultad o por alcanzar un menor resultado que su oponente, se marcará una casilla de Determinación. Completadas las diez, borramos todo y habilitamos el Astral Heat, que se podrá utilizar a partir de entonces.

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17/06/2021, 22:00
Director

Importante: nueva regla casera.

Para mejorar la fluidez del rol por web, he decidido hacer un cambio pequeñito respecto a los éxitos criticos, más específicamente los de la acción Atacar.

Cuando se obtiene un éxito crítico en Atacar (ganar por una diferencia de 3 o más) el jugador tiene que elegir entre hacer el daño normal o reducirlo en uno para obtener un impulso.

A partir de ahora, para no estar deteniéndonos a preguntar "¿qué eliges?" y esperar la respuesta y luego recién poder continuar, he decidido que la opción por defecto será elegir el impulso, a menos que con el daño completo de ese ataque ya sea suficiente para derrotar al enemigo al que se estén enfrentando.

De este modo, al conseguir un éxito crítico, si el enemigo cae con ese daño, hacen daño completo, si no, se resta 1 al  daño y obtienen un impulso, que a mi criterio siempre, o casi siempre, es la mejor opción.

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17/06/2021, 22:01
Director

Atención: otra regla casera.

Cuando tiran por una acción enfrentada, ustedes no pueden saber si gastar puntos fate o invocaciones gratuitas hasta que no conozcan el resultado de mi tirada de Defender. Esto ralentiza un poco y corta con la fluidez.

Por lo tanto, se ha decidido proceder de la siguiente forma:

Luego de tirar, me tienen que indicar en notas de juego debajo si desean gastar puntos fate y/o invocaciones gratuitas y/o impulsos (pueden ponerme que quieren gastar de una cosa pero no de otra) y entonces cuando yo tire Defender y sólo si mi resultado les hace fallar, usaré sus recursos de la manera más óptima para obtener éxito o éxito crítico.

Recuerden que si no ponen nada en notas de juego, yo no gastaré nada y se toma su resultado como definitivo, esto es importante. No olviden esto, por favor, apúntenlo en algo donde lo puedan tener presente.