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Ragnarok

Las raices de Yggdrasil

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28/09/2007, 17:19
Director

Esta sección es para discutir las disciplinas. Hasta ahora he ido perfilandolas sobre la marcha. Pero es hora de que las establezcamos bien. Los modificadores de las disciplinas de combate, las habilidades, los hechizos o técnicas, todos...

Como sois muchos, ire perfilandolas uno a uno y puede que tarde un poco. Admito sugerencias, es decir, podéis darle el cariz que querais a vuestra disciplina

Mañana sigo con el tema :D

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14/09/2008, 23:26
Director

 

COMO SE LEEN LAS DISCIPLINAS???
 
---Definición de disciplina: Poder, senda, o camino que sigue un pj, y que le otorga capacidades o poderes que una persona normal no podria tener. No es una habilidad, pues, en muchas ocasiones, raya lo sobrenatural, y tampoco puede ser alcanzado por todos o aprendida por la mayoria. Lo que distingue a un heroe o a un pj del resto de la gente, por norma general, son las disciplinas
 
---Tipos de disciplina: Disciplina de “senda” o disciplina de “caminos”
 
---Disciplina de “senda”: Estas disciplinas estan mas orientadas al desarrollo personal del pj, y normalmente otorgan bonificaciones y ayudas para el pj, aunque tambien tienen algunos poderes y tecnicas que se pueden “comprar”. Ejemplos son las disciplinas de combate y las sociales, por norma general, como “karate”, “arquero de los bosques”, “cazarecompensas”, o “concentracion”
 
---Disciplina de “caminos”: Aunque otorgan alguna bonificacion, normalmente se centran unica y exclusivamente en los poderes de la persona, y ofrecen un amplio abanico de posibilidades y de ramificaciones. Normalmente cuestan mas puntos de experiencia y son mas lentas de aprender. Suelen ser disciplinas de magia o tecnicas espirituales. Ejemplos son “Natura”, “Sr. Abis”, “Kidoh”, o “Genjutsu”
 
---Como esta definida una disciplina de senda (esquema):
 
Nombre de la disciplina
 
Descripción de la disciplina
 
Consejos para la disciplina, y ventajas generales de esta
 
Bonificaciones de la disciplina
 
Poderes de la disciplina
 
---Como esta definida una disciplina de camino (esquema):
 
Nombre de la disciplina
 
Descripción de la disciplina
 
Consejos para la disciplina, y ventajas generales de esta
 
Bonificaciones de la disciplina
 
Caminos de la disciplina
 
Combinaciones de caminos
 
---Nombre de la disciplina: El nombre de la disciplina
 
---Descripcion de la disciplina: La descripción de la disciplina, el perfil de sus usuarios, y un resumen de su utilidad
 
---Consejos para la disciplina, y ventajas generales de esta: Reglas de la disciplina, que se aplican si se tiene al menos el nivel 1, asi como consejos para llevar esta a buen puerto, habilidades que es necesario subir (en general) y campos donde se deberia centrar mas el pj
 
---Bonificaciones de la disciplina: Los bonificadores que da en cada nivel la disciplina, asi como las reglas especiales que se aplican según el pj avanza en ella
 
---Como activar los bonificadores de una disciplina. Los bonificadores de una disciplina no siempre estan activos. Para conseguirlos, se debe invertir un punto de f.e., y, a partir de entonces, se podra gozar de todos los sumandos y reglas especiales, aunque no de los poderes (estos requieren gasto a parte). Esto dura durante todo el combate, o escena, aunque si es corta o corto, podra alargarse si el master lo decide asi, durante mas escenas, o incluso durante horas. Una vez haya pasado cierto tiempo, para volver a gozar de las bonificaciones, se tendra que volver a gastar un punto de f.e.
 
---Y para las bonificaciones pasivas: Como, por ejemplo, +1 a las tiradas de percepción+alerta… El master tirara sumandola, y el dado adicional o dados adicionales se consideraran los ultimos de la fila. Si estos ultimos dados no tienen exitos, no dirá nada. Si tienen exitos, pero no son relevantes, pues el resto de dados ya da suficiente para un éxito, los añadira sin necesidad de gasto de f.e. en esa tirada. Si tienen exitos, y, ademas, estos exitos son relevantes para que la tirada tenga éxito o no, le comunicara al pj si quiere gastar un punto de f.e. para activar sus disciplinas durante un rato por motivos secretos, y este podra decidir si quiere o no, actuando en consecuencia el master
 
---Como funcionan las bonificaciones y el sistema de niveles… (esquema):
 
Nivel
Bonificaciones o reglas especiales (normalmente dos en los de senda, y una en las de camino)
 
Un ejemplo:
 
1
+1 a las tiradas de pelea
+1 a saltar a la comba
 
2
+2 a todas las tiradas de ocultamiento
+2 a chinchar al enemigo
 
3
Al tratar con personas del sexo opuesto, se considera que tienes +2 a las tiradas de apariencia+expresión y al resto de tiradas de apariencia en general
+3 a sanar heridas con primeros auxilios
 
---Como funcionan los poderes: Una vez alcanzas el nivel requerido para un poder, puedes comprar este poder. No puedes comprar poderes de niveles superiores al que tengas en la disciplina en ese momento. Necesitas tener los requisitos para comprarlo. Necesitas tener la experiencia suficiente para comprarlo, y gastarla consecuentemente. Una vez lo tengas, lo puedes utilizar siempre que lo desees. Lo puedes escribir en las notas de juego de tu pj para tener acceso facil a el, o no, pero podras utilizarlo siempre que desees, teniendo en cuenta limitaciones y requisitos para usarlo
 
---Esquema de la lista de poderes
Nivel
 
Poder 1 Experiencia necesaria para comprarlo
Pequeño relato introductorio
Requisitos (otros poderes, alguna habilidad, cierto puntaje en otra disciplina, etc…)
Descripción y explicación del funcionamiento
Gasto en puntos de fuerza espiritual (cada vez que se utiliza). Estos puntos se abrevian en p. Por ejemplo: 5 p: 5 puntos de fuerza espiritual
 
Poder 2 Experiencia necesaria para comprarlo
Pequeño relato introductoria
Requisitos
Descripción y explicación del funcionamiento
Gasto en puntos de f.e.
 
Poder 3…
 
Nivel
 
Poder 1…
 
-Como funcionan los caminos: Para subir de nivel un camino, debes tener al menos ese nivel con la disciplina. No puedes subir un camino a nivel 2 si no tienes 2 puntos en la disciplina que lo englobe. Una vez subas el nivel de camino, apunta en tu hoja de personaje, debajo de la disciplina, y separado con guiones, el nivel que tienes en el. Por ejemplo
 
Natura 3
-Salvajismo 3
-Brebajes y pociones 2
-Vida 1
 
Si no tienes ningún punto en un camino, no lo apuntes. Por ejemplo, si en el camino de Brebaje y pociones no tuvieras nada, seria…
 
Natura 3
-Salvajismo 3
-Vida 1
 
Nada te impide tener caminos al mismo nivel, por ejemplo, puedes tener vida al 3 y salvajismo al 3 sin ningun problema
 
Como aprender los hechizos o poderes de un camino: Una vez tengas nivel 1 en un camino, aprenderas todos los poderes, tecnicas, o hechizos de ese nivel. Una vez lo subas al nivel 2, aprenderas todos los de ese nivel. Subir un camino cuesta 8 puntos, mas 4 puntos adicionales por el nivel del camino. Es decir, si quieres subir a nivel dos, tendrias que pagar 8 puntos mas 4 puntos x tu nivel actual, es decir, 8+4x1= 12 puntos
 
---Esquema del camino:
 
NOMBRE DEL CAMINO
Nombre de los poderes (hechizos, tecnicas, etc…)
 
---HECHIZO 1--- Nivel en el que se adquiere el hechizo Acciones que gasta el hechizo como minimo Puntos de f.e. que gasta el hechizo como minimo Atributo y habilidad que hay que tirar para realizar el hechizo Dificultad del hechizo normalmente
Descripción del hechizo
Aumento de poder del hechizo según los niveles que tenga en el camino
 
---HECHIZO 2--- …
 
---Que cabe destacar sobre estos caminos: En muchas ocasiones se ponen paréntesis junto a los valores que aparecen a la derecha del nombre del hechizo. Paréntesis muy comunes son los que tienen escrito “depende”. Estos paréntesis indican que la cantidad suele variar mucho
 
Otro aspecto a destacar son los valores numericos del hechizo, por ejemplo, los puntos de f.e. gastados, las acciones, o la dificultad:
 
  1. normalmente indican el minimo que se gasta, en nivel 1, y realizando el hechizo mas simple o uno de los mas simples
  2. Si aparece algo como 2/3/4/5 indica los posibles valores que puede tomar el hechizo normalmente, e indica que, como norma general, y, a menos que te excedas o que te recates en exceso o extremos acentuados, no se va a salir de esos parámetros
 
Nota: Hay hechizos que no se suelen salir de ciertos parámetros, y uno que no tenga ningun paréntesis de depende ni ningun elemento que indique algo especial suele ser un hechizo fijo y casi siempre se realiza de esa manera
 
El master tiene la ultima palabra sobre acciones que gasta y puntos utilizados para realizar el hechizo o tecnica, asi como la dificultad (aunque el pj siempre puede tirar intentando suponerlo, y ya se encargara el master de tener en cuenta la tirada según parámetros diferentes si es necesario. Asi se ahorra tiempo)
 
El ultimo detalle, es sobre las tiradas de habilidad. En ocasiones, un hechizo se puede realizar tirando dos atributos y habilidades diferentes, o incluso mas. Esto quiere decir que el pj puede decidir de la forma que lo realiza, y, si no pone nada, el hechizo no varia. Normalmente se suele especificar asi
ATRIBUTO1+HAB.1/ATRIBUTO 2+HAB.2
 
En muchos cambia la realización, y se suele especificar por paréntesis
INT+Magia de combate/Destreza+Prestidigitación (Si tiene las manos libres)
 
E incluso puede variar la dificultad. Por ejemplo, en el caso anterior:
INT+Magia de combate dif. 7/Destreza+Prestidigitación (Si tiene las manos libres) dif. 6
 
En el caso de que para el hechizo se requieran dos tiradas, se pondra separado con una “y”
 
---Por ultimo… Las combinaciones: Las combinaciones de caminos son muy frecuentes en las disciplinas de camino. Son hechizos que se pueden realizar si se tiene cierto puntaje en dos caminos, y normalmente son muy potentes. Tambien puede darse el caso de combinaciones entre dos disciplinas, aunque es poco frecuente, y el master lo especificara en un post aparte en esta escena. El pj, al igual que con los otros hechizos, si consigue reunir las condiciones para la combinación, adquiere el hechizo de forma automatica, y se lo puede apuntar en notas de juego de su ficha para tener acceso rapido a el
 
---Esquema de una combinación
 
---HECHIZO 1---
Nivel en camino 1 necesario para adquirir la combinacion (niveles que hay que subir en ese camino para subir de nivel la combinacion)
Nivel en camino 2 necesario para adquirir la combinacion (niveles que hay que subir en ese camino para subir de nivel la combinacion)
Nivel en camino 3 necesario para adquirir la combinacion (niveles que hay que subir en ese camino para subir de nivel la combinacion)
Acciones
Coste en f.e.
Atributo+habilidad, y dificultad
Descripción y modo de uso
Aumento por niveles de combinación
 
 
NOTA: En ocasiones, para realizar un hechizo, no tienes que hacer una, si no dos tiradas. En ese caso, si es una combinación, se pondran una debajo de la otra, asi
Coste en f.e.
Atributo 1+habilidad 1 y dificultad
Atributo 2+habilidad 2 y dificultad
Descripción y modo de uso
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14/09/2008, 23:27
Director

 

Disciplinas del ragnarok
 
ANIKI
 
-CONCENTRACION
 
Esta disciplina permite al personaje inmunizarse en cierta medida de las distracciones que puedan minar su concentración, sea por ruidos de su entorno, por dolor fisico o psiquico, por variaciones en la temperatura o en la presión, o por cualquier tipo de contacto, además de otros agentes. El personaje puede prestar mejor atención a los detalles, puede descifrar antes los jeroglificos o códigos, y, en general, puede darse cuenta de pequeñas puntualizaciones que el resto del grupo no puede
 
Se aconseja adquirir la habilidad concentración (talento) cuanto antes
 
1
+1 a las tiradas de percepción+alerta y percepción+empatía, asi como a todas las tiradas que tengan que ver directamente con los campos arriba nombrados
+1 a todas las tiradas que tengan que ver con la concentración, incluidos la mayoría de los hechizos, aunque no todos, sobre todo los rituales de larga duración
 
2
Elimina las penalizaciones por dolor en un -1, es decir, si tiene un -1 por heridas, no tendra ninguna, si tiene un -2, será un -1… Se deberá seguir teniendo en cuenta la perdida de sangre, las extremidades perdidas…
+2 a las tiradas de concentración
 
3
+2 a todas las tiradas de per+ale y per+emp
Reduce la dificultad de las tiradas de autocontrol en uno (si es 8, entonces se queda en 7; si es 7, se queda en 6; etc…)
 
4
+3 a tiradas de concentración
+3 a tiradas de per+ale y per+emp
 
5
Reduce las penalizaciones por dolor en un -2
Las tiradas de concentración con distracciones se pueden evitar en su totalidad invirtiendo un punto de f.v.
 
6
+4 a las tiradas de concentración
+4 a las tiradas de per+ale y per+emp
 
7
Reduce las penalizaciones por dolor en un -3
Se pueden evitar las tiradas de autocontrol invirtiendo un punto de f.v.
 
 
 
8
+5 a las tiradas de concentración
+5 a las tiradas de per+ale y per+emp
 
9
Reduce toda penalizacion por dolor
Reduce toda tirada de concentración en 2 menos de dificultad
 
10
Reduce la dificultad de toda tirada de autocontrol en 2
Si se invierte un punto de f.v. se puede pasar cualquier tirada de concentración, per+ale., y per+emp., que tenga que ver con esta disciplina
 
PODERES
 
1
OJO AVIZOR 5 exp
 
“Fue visto y no visto. Entro y subitamente senti su mirada fija e imperturbable sobre mi. Supuse que no se hubiera dado cuenta del bulto que sobresalia casi imperceptiblemente entre mis ropajes, ni tampoco de la pequeña gota de sudor que bajaba por mi sien, ya que a esa distancia, y en un simple vistazo, habria sido impensable. Que equivocado estaba”
 
1 vez por aventura, podrás designar una persona, un lugar, un objeto, o cualquier otra fuente de información. El master deberá darte toda la información de la que sea capaz sobre esa persona a menos que no lo considere apropiado por el desarrollo de la trama o a menos que sea imposible de ver a simple vista. Todo sin necesidad de hacer una tirada para ello
 
2 p
 
ENTRAR EN TRANCE 5 exp
 
“Me sonrio, y, acto seguido, se dio la vuelta y se sento con toda la parsimonia posible sobre una roca de aspecto frio e incomodo. Aun asi, se acomodo perfectamente, y, tras cruzar las piernas de un modo extraño, se giro hacia mi y cerro los ojos. Tras unos segundos, me acerque a el temeroso, pero un repentino cambio en su expresión hice que diera un paso atrás. Como si sus pupilas nunca hubieran estado ahí, los globos oculares de aquel misterioso personaje se deslizaban silenciosamente de un lado a otro, aunque sin mirar a ningun lugar en concreto. Espere durante unos minutos, temiendome lo peor, y empezando a ponerme nervioso. Y, justo cuando estaba a punto de marcharme y dejarle ahí plantado, cerro esos ojos blancos, y, al abrirlos, ahí estaban de nuevo sus pupilas. No espero a que le preguntase que habia ocurrido. Sonrio, y dijo que tenia la solución a mi problema”
 
El personaje se aisla y entra en su propia mente, cerrandose al mundo interior. Esto le permite pensar con paz y tranquilidad y le da bonificadores a cualquier tipo de tirada de inteligencia o astucia, cualquier aspecto relacionado con el racionamiento. El master puede proporcionar revelaciones arbitrariamente. El personaje no esta dormido, de hecho, su mente entra en un estado anormal que no la permite descansar, y el cuerpo puede llegar a incomodarse, y los musculos a agarrotarse. Este estado tambien reduce el dolor y, en cierta medida, aisla el espiritu del personaje de su atadura terrenal. Requiere una tirada de autocontrol a dificultad 7, a la que se añaden los dados propios de la hab. Concentración. Es el primer paso para realizar una serie de poderes mas poderosos
 
Salir del trance requiere una tirada de convicción a dificultad 6. Si se falla, se deberá realizar una tirada de constitución, ya que quizas el trance pueda ocasionar algun daño mental o fisico. Si se pifia, no se podra salir del trance hasta que pase un rato. Lo rapido que se salga del trance depende de los exitos (un fracaso se considera como que se sale en el momento, pero con daños)
 
1 p
 
2
SENTIR 7 exp
 
“Mientras los demas discutian sobre quien haria los turnos de guardia, no pude evitar fijarme en la oscura figura de nuestro nuevo compañero, agazapado en una esquina sin hablar con nadie. Entonces, este me devolvio la mirada, y fruncio el ceño. Su voz retumbo en la pequeña estancia, y todos se giraron rapidamente, sobresaltados por el incomodo timbre de esta
-Dejad de discutir y buscad una salida. La mansión esta en llamas. El incendio no tardara en llegar aquí”
 
***REQUIERE:
-ojo avizor
El personaje puede ver las auras, o sentirlas, en muchas ocasiones, cuando sean mas claras. Tambien puede notar cambios en el ambiente que normalmente no requeririan tirada, y podra realizar tiradas normales para tener corazonadas o sentir algo que este cerca, aunque no entre en su campo de visión. Siente estados de animo, magia, detalles nimios… Tiradas normales de percepción+avistar y percepción+alerta/percepción+empatia, añadiendose también los dados de la hab. concentración
 
1 p
 
CENTRAR 5 exp
 
“-Por fin!!!- Grite con todas mis fuerzas cuando le perdi de vista entre el gentio. Habia burlado a ese siniestro encapuchado. Al fin era libre!!! Comence a caminar con una sonrisa en la cara, entre la masa de personas que se arremolinaban en el mercado, cuando una mano tiro de mi hombro y me situó frente a un rostro bien conocido
-Buen intento. Si no hubieras olido a pocilga, quizas habrias logrado escapar”
 
***REQUIERE:
-ojo avizor
El personaje puede centrar su atención en un olor o en un objeto, o en un sonido o textura. Reconocer ese sonido o sensación se hace mas facil y comodo. En medio de una masa de gente, puede reconocer la voz de cierto niño o monje, o el olor del pescado, y de donde viene. Requiere tiradas, aunque de dificultad asequible
 
1 p (adicionales si es muy complicado)
 
3
OJO DE HALCÓN 5 exp
 
“El caballero se dio la vuelta, saludando al grupo de soldados con una sonrisa. Estos hincharon pecho, orgullosos, mientras el primero comenzaba su discurso. Entonces oi una risa a mi lado: El joven que compartía el palco junto a mi no podia dejar de carcajearse, mientras miraba con malicia al caballero
-Que le hace tanta gracia, si se me permite preguntarlo???- Pregunte con toda la educación que me permitieron mis hoscos modales, aunque en realidad, su tono me había molestado. El joven me miró y esbozo una sonrisa enigmatica
-Oh, ya lo veras. Ese pavo orgulloso y pomposo no tiene ni idea de lo que esta a punto de ocurrirle
Entonces oi un zumbido. Y acto seguido un grito. Cuando observé que ocurría, vi al caballero tirado en el suelo, con una flecha sobresaliendole del cuello. Y al resto de soldados, estupefactos, girados hacia uno de los palcos, sumidos en la oscuridad, donde no habia nadie. El asesino habia huido. Habría sido imposible detectarle entre la multitud, que ahora daba gritos y se arremolinaba en la salida, mientras las autoridades abrian la boca ante tal descarado atentado hacia el nuevo capitan de la guardia. Pero, cuando me gire para ver a mi acompañante y exigirle una respuesta, este habia desaparecido”
 
***REQUIERE:
-ojo avizor
Igual que ojo avizor, pero tambien puede advertir detalles poco visibles o caracteristicas que no se ven a primera vista, asi como estados de animo que intente ocultar, etc…
 
2 p
 
REGENERACIÓN 7 exp
 
“Erick se concentro, y sintio que su espiritu se alejaba lejos… Durante un tiempo, estuvo sumido en ese pequeño remanso de paz, hasta que considero que ya se habia expuesto demasiado, y regresó a su cuerpo, tomando consciencia con rapidez de lo ocurrido. Cuando abrio los ojos, comprobo, con satisfacción, como la herida del costado habia quedado reducida a una marca roja y palpitante. Y, al no sentir dolor, no pudo evitar sotar un suspiro de alivio”
 
***REQUIERE:
-entrar en trance
Cuando se esta en estado de trance, las heridas cicatrizan mas rapido y el personaje se recupera antes, llegando a extremos de reducir heridas leves a una simple marca en apenas una o dos horas. Una tirada de constitución indicara la efectividad de la regeneración
 
Depende de las heridas (minimo 1 p)
 
4
EXPULSAR ESPIRITU 7 exp
 
“Erick fruncio los labios cuando el guardia se coloco delante suya para impedirle el paso. La puerta se cerro y los presos comenzaron a murmurar indignados, mientras su destino se decidia en la sala contigua, por gente que no valoraba su vida en lo mas minimo, y sin posibilidad de intervenir en la decisión. En cambio, Erick no pareció inmutarse. Se alejó a un rincón y se aislo del resto. Los presentes no se inmutaron. Estaban acostumbrados al excentrico comportamiento del misterioso personaje. Pasaron los minutos, y subitamente se levanto. Hablo corto y claro, pero todos nos incorporamos como impulsados por un resorte
-Planean matarnos. Aquí y ahora. En estos momentos estan bloqueando las salidas”
 
***REQUIERE:
-entrar en trance
Puede, mientras esta en trance, salir del cuerpo (este no cae, se queda en la posición que se dejo), dejando solo una pequeña conexión con este, para observar el terreno de alrededor. Para ello, se debe hacer una tirada de convicción. Para volver al cuerpo debe hacerse una tirada de autocontrol. La dificultad dependerá del lugar. Hay ambientes donde el alma no se encuentra a gusto sin proteccion, y otros donde le cuesta volver, aunque normalmente depende de la vida que haya en el lugar. Un estanque al lado de una cascada, lleno de vida y de vegetación por doquier, es un sitio perfecto para el alma, mientras que una vieja ermita de piedra vacia es un sitio frustrante para ella. La dificultad estandar es 6. No se puede alejar demasiado del cuerpo, a riesgo de quedar separada totalmente
 
3 p (-1 por cada nivel por encima de 4, minimo 1)
 
SENTIR EL PASADO 9 exp
 
“Estabamos todos callados, esperando a que Jandra terminara de meditar. Cuando lo hizo, asintio, y dijo
-Estamos siguiendo el camino correcto. Hace poco han pasado seres vivos por aquí
Dos dias mas tarde, dabamos caza a los fugados del calabozo”
 
***REQUIERE:
-sentir
Puede sentir lo ocurrido en algun lugar en los dias pasados. Depende del éxito de la tirada sentira sucesos ocurridos con mas antigüedad. Sucesos nimios y poco importantes son mas difíciles de sentir, mientras que asesinatos o arranques de emociones son sucesos que dejan huella. La dificultad para sentirlos es 6, el master definira el numero de exitos necesario para sentir que sucesos, y tambien definira que se ve o se siente
 
2 p (adicional si es difícil) (-1 por cada nivel por encima de 4, hasta un minimo de 1)
 
5
AURA DE EQUILIBRIO 9 exp
 
“No se si era por sus oscuros ropajes, o por sus movimientos sistematizados, pero todo en aquel enigmatico personaje parecia repelerme tanto como atraia a la joven Vanelia. Evite acercarme a el durante el encuentro, y esa noche dormi con mi espada bajo el hombro. Pero al dia siguiente se habia marchado, y nunca llegue a saber que es lo que me causaba tanta aprehension de ese personaje. Peor aun fue cuando me entere de que, debido a ese sentimiento tan cercano al miedo, se me habia olvidado revisar sus alforjas al marcharse, como hacia con la mayoria de los viajeros para ver si se habian llevado algo de la posada. De todas maneras, no queria saber que tenia. Por mi, que el diablo le lleve a el y a todo lo que este relacionado con el”
 
El equilibrio entre cuerpo y alma, el aislamiento del exterior, y la contemplación de la naturaleza, convierten al personaje en un ser que puede influir de varias maneras, intencionadamente, en sus interlocutores. Una tirada de apariencia+concentración a dificultad 6 puede causar en una persona (o en varias) elegidas por el personaje una reaccion elegida por el jugador: Miedo, aprehension, confianza, admiración… La otra persona siente el equilibrio del personaje con esta disciplina. Aun asi, las reacciones a veces pueden ser las no deseadas
 
Depende de la Astucia de la persona y de la emocion a causar. Minimo 1 p
 
HABLAR CON LA MENTE 9 exp
 
“Iba a matarle. Por mis padres, por mis amigos, por todos a los que habia masacrado sin piedad. Era mi oportunidad. En la arena estabamos solos el y yo, y nada se interponia en mi camino. La multitud rugia pidiendo sangre. No iba a tener clemencia. Y entonces, una voz sono en mi cabeza
-No tienes por que matarle. El no incendió tu aldea. Es solo una cabeza de turco. Si le matas, nunca encontraras a los verdaderos culpables…
Aquello me hizo dudar. Y entonces mi enemigo se arrastro hacia la salida, aun herido. Dude. Que era esa voz en mi cabeza??? Que debia hacer???”
 
El personaje puede expulsar sus pensamientos del cuerpo y hablar en las mentes de los demas, asi como recibir los pensamientos dirigidos a el. Requiere una tirada de carisma+concentración a dificultad 6
 
1 p
 
6
INFLUENCIA DEL ALMA 12 exp
 
“La discusión se acoloro según caia la tarde. Me extrañaba que una reunion de amigos que habia empezado tambien hubiera acabado de aquella manera. Holdyar se levanto y amenazo con su hacha a Leeila, que a su vez se levanto enarbolando sus dos dagas. El bar guardo silencio, y yo me temi la tragedia. No tenia ni idea de cómo habiamos llegado a ese extremo, y mas dos amigos inseparables como eran Holdyar y Leeila. Pero ante todo, me resulto extraño que la unica persona que no se inmutase fuese aquel sombrio y oscuro personaje que sonreia desde una esquina del bar”
 
***REQUIERE:
-expulsar el alma
En el estado de trance, el personaje, habiendo expulsado su alma del cuerpo, puede influenciar de una manera u otra en los estados de animo de la gente que se encuentre en el lugar, normalmente con resultados muy efectivos. Puede añadir tension al ambiente, o sopor, y puede lograr que una discusión se calme o que se postponga una eleccion porque todo el mundo tenga ganas de dormir. A diferencia del aura de equilibrio, este poder no solo influencia sobre la reaccion frente al personaje, si no en el estado de animo de la victima, es decir, no solo siente miedo o amistad hacia el personaje en concreto, siente miedo en general hacia el ambiente o hacia el resto de la gente. El alma consigue esto al estar separada del cuerpo y, libre de su prision terrenal, adquiere poderes para modificar el ambiente a su gusto. La tirada es de convicción+concentración a dificultad 7, aunque afectara de forma distinta a cada persona según sus tiradas de constitución, autocontrol, convicción, o coraje
 
Depende de la astucia media de las personas de la habitación, del numero de personas, y de la emocion a causar. Minimo 1 p
 
LEER MENTE 15 exp
 
“Erick cerro los ojos, y se concentro. Rapidamente, comenzo a buscar a su objetivo: El asesino del que le habia hablado aquel extraño personaje en la taberna. Debia evitar el atentado contra el noble a toda costa. Rastreo mente por mente, con una velocidad extrema, hasta que dio con un pensamiento adecuado. Alguien estaba inclinado a matar. Erick abrio los ojos y busco a su objetivo. Alli, en las gradas, una mujer de pelo rojizo ocultaba algo bajo su tunica. Y el noble estaba a punto de ponerse en su campo de vision
No habia tiempo para pensar. Tenia que actuar rapido”
 
Con este poder el personaje es capaz de captar pensamientos al azahar de la victima, y su tirada de inteligencia+concentración a dificultad *Inteligencia de la victima+convicción de la victima+4-puntos en la disciplina del personaje* indicara que clase de pensamientos puede llegar a leer (insustanciales, profundos, subconscientes…). Si se pifia la victima puede darse cuenta de que alguien desea leer su mente
 
Depende de la persona y de sus facultades mentales en general, asi como del grado de profundidad de los pensamientos a los que se quieran llegar. Minimo 1 p
 
7
EL VIAJE DEL ALMA 12 exp
 
“La mujer que nos acompañaba hizo un alto y se sento en una piedra. Los que la conociamos acallamos las preguntas de los nuevos, que se sentian indignados de tener que parar sin razon aparente, teniendo en cuenta la situación. Razon por la cual tambien quedaron sorprendidos al oir la respuesta de la mujer
-El ejercito ya no nos sigue. Nos han perdido el rastro”
 
***REQUIERE:
-expulsar el alma
El alma, en estado de trance, puede alejarse cuanto quiera del cuerpo sin que esto suponga un problema, aunque no deberá estar mucho tiempo. El alma se mueve a grandes velocidades y siente su alrededor, no lo ve, por lo que supone un beneficio si el personaje quiere averiguar algo. Si se ataca al cuerpo o se intenta volver desde muy lejos, pifiando, a este, puede darse el caso de que el alma quede separada irremediablemente de este e incluso puede convertirse en un espiritu errante, lo que supone algo similar a la muerte
 
3 p (1 menos por cada nivel por encima de 7) (Adicionales si el viaje es largo o peligroso)
 
SENTIR EL FUTURO 12 exp
 
“-Vas a morir. Dentro de cinco dias
Esas palabras resonarian en la mente de Yackchart durante toda la noche. Maldito ermitaño y malditas sus predicciones, pensaba. Pero lo cierto es que dudaba de si le habria dicho la verdad
-Pamplinas- Se dijo a si mismo –Ese tio es un chiflado. No hay mas que hablar
Una semana después, dos campesinos encontraron su cadáver en el lecho del rio. Llevaba dos dias desaparecido”
 
***REQUIERE:
-sentir
Igual que sentir el pasado, pero en experiencias futuras
 
Depende del futuro que se quiera percibir, y de su posición en la linea espacio-temporal (minimo 1 p)
 
8
EL OJO DEL TIEMPO Y DEL ESPACIO 17 exp
 
“Erick sonrio a la damisela, y esta se sintio subitamente nerviosa
-Que quieres???- Le pregunto, molesta
-Yo??? Nada. Y tu??? Que es lo que mas deseas???
La damisela fruncio el ceño, y se giro sin contestarle. Pero, a la que salia de la habitación, la voz de Erick la sobresalto
-Disfrutastes matandole???
La piel de la damisela palidecio
-Q…Que???
-Y tramando toda esa conspiración palaciega??? Probablemente tuvo que ser entretenida, pero me temo que no va a tener buen puerto. En cuanto a esa marca que tienes debajo del guante que cubre tu mano izquierda… Ocultala a tu hijo, ya que probablemente acabe viendola en unos meses
-Tu… Como sabes que…???
El ermitaño se limito a sonreir
-Que quieres que haga por tu silencio???- Dijo la mujer con un hilillo de voz
-Hacer??? No, me parece que te equivocas. Solo hago esto… Por diversión…”
 
***REQUIERE:
-sentir el pasado
-sentir el futuro
-ojo de halcón
-sentir
-leer mente (solo si se realiza con personas)
Permite, al igual que ojo de halcón, utilizar durante una vez en la aventura este poder. Funciona igual que su predecesor, pero esta vez, permite saber todo (o casi todo) lo que representa ese personaje, lugar, o suceso en la historia, intervenga o no intervenga en la trama. El master solo podrá omitir los detalles que considere logicos (como, por ejemplo, pensamientos muy muy profundos, sucesos futuros que aun no esten claros, o defensas magicas que la victima haya podido formar en torno a su persona). La información podra darse en forma criptica o de visiones, pero debera ser suficientemente clara para revelar detalles relevantes
 
5 p
 
9
LA POSESIÓN DEL ALMA 20 exp
 
“Fue extraño ver como nuestro querido hermano se levantaba y nos atacaba con su espada. Mas extraño fue cuando mato a nuestro padre sin motivo, y a mi hermana, con una habilidad que no habia poseido antes. Tambien fue extraño cuando tuve que darle muerte, aun preguntandome que habia ocurrido. Pero lo mas extraño fueron sus ojos, antes castaños, de un color verdoso azulado, que, desde luego, no correspondia a mi hermano”
 
***REQUIERE:
-viaje del alma
Cual espiritu travieso, el alma del personaje puede introducirse en otro cuerpo u objeto, y poseerle temporalmente. Después, si ha tenido una buena tirada, podrá elegir que la victima no recuerde nada. Se tirará convicción del posesor + convicción del posesor contra la convicción de la victima + la constitución de la victima. El tiempo, el grado de posesion, y demas detalles dependeran de los exitos del posesor sobre los de la victima. Si se pifia, el alma podría sufrir daños. La dificultad es variable, depende del estado de la victima, aunque normalmente será 7 para los dos
 
Depende de los atributos de la persona, o animal, y de sus virtudes, o de la resistencia del objeto. Minimo 1 p
 
10
LA CONTEMPLACIÓN 30 exp
 
“Erick desaparecio tras un arbusto y subitamente aparecio detrás mia. Con un movimiento rapido y certero, coloco su daga en mi espalda, y me dijo en un susurro
-Si fueras un enemigo estarias muerto. Deja de seguirme
Antes de que pudiera siquiera abrir la boca debido a mi asombro, su figura se aparto de mi, y comenzo a convertirse en arena, que cayo al suelo lenta e incansablemente, hasta que no quedo nada donde antes habia estado el enigmatico joven”
 
***REQUIERE:
-todas
El personaje entra en comunión con la naturaleza y con su entorno. Además de poder utilizar sus poderes sin necesidad de entrar en trance o de separarse totalmente del cuerpo, también puede fundirse con el entorno, ya sea convirtiendose en piedra o en madera o camuflandose en la tierra, cambiando de color, o fundiendose con alguna cascada o explanada y avanzando por agua y tierra en forma de moléculas, para salir en otro lugar distinto. Incluso puede convertirse en piedra y acto seguido fundirse con el suelo, dejando su imagen petrea y perenne detrás para confundir a sus enemigos, apareciendo el verdadero yo del personaje detrás de estos y sorprendiendoles. La efectividad y el abanico de posibilidades que ofrece este poder depende de la concentrac.
 
Depende de lo que se quiera realizar
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14/09/2008, 23:28
Director

 

-VAN ANGELE
 
Esta disciplina es un metodo de lucha ancestral que conocia el maestro de Aniki, Van angele, y que, según se lo trasmitió a el, adquiria su nombre. Es un metodo de pelea sin armas (o con mitones/cuchillos o dagas minusculos/filos faciles de disimular) y bastones, aunque estos ultimo son menos utilizados. Este metodo de combate no se centra en la potencia, si no en las acrobacias, en la agilidad, y en el combate contra varios enemigos a la vez. El personaje que conozca esta habilidad puede luchar saltando y golpeando desde todos los angulos, y es difícil seguirle. Eso no quiere decir que el estilo de lucha carezca de potencia. Un golpe de alguien versado en este arte puede dejar a la victima sin conocimiento con facilidad, e incluso matarla
 
Obviamente, la disciplina principal utilizada es pelea. Las acrobacias tambien son importantes, ya que, aunque no se especifica, la mayoria de tiradas abajo descritas pueden sustituirse por una de acrobacias, que dará mayor efecto, aunque tambien mayor riesgo (La puntuación en acrobacias no puede exceder la puntuación en atletismo ni la de salto)
 
Cuando se refiere a los puños, se da por entendido que las patadas tambien entran en la descripción
 
1
Luchar con bastones o con las armas antes nombradas se considera como una lucha sin armas. El -1 al luchar con los puños desnudos se ignora, y los puños se consideran como un arma a todos los efectos
+1 a la pelea
 
2
Al luchar contra varios enemigos a la vez, se puede ignorar el primer -1 por acciones multiples, aunque la siguiente accion seguira teniendo un -2 como si el -1 no se hubiera ignorado
+1 a toda acrobacia, salto, prueba de equilibrio, o movimiento agil que el personaje desee realizar
 
3
+2 a la pelea
Reduce el -1 por tamaño del arma inferior en 1 (es decir, si lucha con una espada de tamaño dos contra tus puños de tamaño 0, es solo un -1, en vez de un -2)
 
4
El personaje puede realizar tres acciones sin penalizadotes por acciones multiples, añadiendo lo dicho antes, en el nivel 2, al luchar contra varios enemigos a la vez
+2 a todas las pruebas de acrobacias, saltos, etc…
 
5
+3 a la pelea
+1 a la fuerza cuando se calcula el daño en un combate completo (no en un combate multiple contra varios enemigos, si no un turno que se haya gastado en su totalidad a luchar contra un enemigo)
 
 
6
Reduce el -1 por tamaño del arma inferior en 2 (Es decir, si luchas contra una espada de tamaño 2 con tus puños de tamaño 0, no habria penalizadotes)
Tus puños se consideran armas a todos los efectos, pueden causar heridas similares a las de un cuchillo o maza
 
7
+4 a la pelea
El personaje puede realizar 4 acciones sin penalizadotes en un combate multiple
 
8
+2 a la fuerza cuando se calcula el daño en un combate completo
Reduce toda penalización por tamaño inferior (sea cual sea la diferencia de tamaño)
 
9
+5 a la pelea
El personaje podrá realizar todas las tiradas de combate en un combate multiple sin penalizador, aunque el resto de tiradas seguiran teniendolo
 
10
Todas las acrobacias, saltos, etc… Que realice el personaje tienen automáticamente dos puntos menos de dificultad para realizarlos
Tus puños se consideran armas agravadas, mas peligrosas que una espada o que una tea encendida, y pueden causar heridas mortales sin dificultad
 
 
PODERES
 
1
LA POSICIÓN DEL ANGEL 5 exp
 
“El chico se coloco en una extraña posición y relajo sus musculos. Sus brazos parecian ondear al viento, e incluso jurariamos que estaba despistado, asi que nos confiamos
Y ese fue nuestro error”
 
El personaje se coloca en una posición erguida y relajada al mismo tiempo, y tensa sus musculos varias veces antes de relajarlos. Colocarse en esta posición requiere al menos 10 segundos, y, una vez se ha realizado, el personaje podra moverse de forma normal, aunque quien le vea pensará que lo hace de forma extraña. Este poder es necesario para realizar la mayoria de las tecnicas que se describen mas adelante, y es la base del estilo de lucha, un tipo de combate que mas parece una danza, sinuosa y vertiginosa, en la que el personaje acaba con los enemigos que le rodean, uno a uno, sin que ninguno de ellos comprenda que ocurre siquiera. No se necesita tirada, a menos que se este en tensión o en situaciones indicadas por el master (Tirada de autocontrol), y, de por si, da un +1 a toda tirada de pelea mientras que haya al menos 2 enemigos, y otro +1 a toda tirada de fuerza, ya que la base de este tipo de lucha es golpear en los lugares correctos en el momento correcto, por lo que relajar los musculos para dar mas flexibilidad es algo logico, y el sacrificio en fuerza que supone esto se compensa con la habilidad y la certeza. Nada impide activar este baile en el agua o mientras se cae, en el aire, y si se realiza una buena tirada de autocontrol, se puede reducir la duracion de la preparación a 5 segundos
 
***Si no se esta realizando este “baile”, el resto de poderes que NO REQUIERAN YA DE POR SI EL PODER tienen un -2 en su tirada. Los que lo requieran necesitan que la danza se realice para utilizarlos
 
1 p
 
EL SALTO DE LA AVISPA 5 exp
 
“Tom cayo rapidamente. El personaje salto de una manera espectacular, y coloco su mano en una posición extraña. Rapidamente, descargo toda la potencia de esta sobre la frente del desdichado Tom. Este puso los ojos en blanco, y cayó al suelo. Fue solo el primero de nuestro grupo, ya de por si numeroso. Y aun asi, aunque en ese momento nuestra superioridad numerica era aplastante, el miedo recorrio mi cuerpo de un lado a otro”
 
El personaje salta y golpea a uno de sus enemigos con los dedos de su mano, simulando el aguijon de una avispa, antes de girarse y encararse a otro enemigo. Si solo se esta luchando contra un enemigo, consume una accion del pj, que sustituye la acción de pelea. Si se lucha contra varios, no cuenta como acción, y se puede realizar otra accion de pelea contra la victima normalmente. Se deben hacer dos tiradas: Una para el salto (Fuerza+saltar/atletismo –si es atletismo tiene un -1) a dificultad 6, y otra para el golpe, contandola como una de ataque normal, a la que la victima podra defenderse con una tirada de destreza+esquiva con un -1 adicional que le penaliza la tecnica. Acto seguido, se hara una tirada de fuerza con un +1 adicional para ver el daño. Esta tecnica puede dejar inconsciente a una persona normal sin problemas. Si la tirada del salto sale bien, puede llegar a añadir bonificadores a la tirada de pelea, aunque eso queda a discreción del master
 
1 p
 
2
EL TORBELLINO 7 exp
 
“No vi nada. Cuando aparte a James para ver lo que ocurria, me di cuenta que los cuatro atacantes que habian rodeado al misterioso personaje yacian en el suelo, y este nos miraba con actitud desafiante”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
El pj da vueltas y vueltas en un torbellino de golpes contra sus enemigos. Este poder solo se podra utilizar si al menos hay tres enemigos rodeando al pj. Una tirada de pelea normal indicara la efectividad. Una pifia podria causar el tropiezo del pj y la perdida del resto de acciones durante este turno. El pj golpeara en su danza mortifera a todos sus enemigos (los que le rodeen) sin excepción, con los exitos que haya conseguido en su tirada. Cada enemigo deberá defenderse con su propia tirada y si no lo consigue recibira un impacto con la misma fuerza que los otros, la cual tirara el personaje solo una vez. Cuesta tres acciones, y nada impide al pj seguir realizando otras acciones o combates cuando termine, incluso contra los mismos enemigos, y sin penalizadotes (aunque si a parte realiza mas de una accion, por ejemplo, 2 mas, la segunda si tendra el -1 por acciones multiples…)
 
2 p
 
LA LLUVIA DE GOLPES 5 exp
 
“Golpes. El hombre no parecia cansarse. Esquivaba nuestras arremetidas, y nos respondia con sus puños, de tal manera que ya no sabiamos por donde nos atacaba. Comence a pensar que tenia brazos ocultos debajo de la tunica, aunque en ningun momento vi indicios de tal monstruosidad al mirarle”
 
En la posición del angel, el pj tiene 2 acciones mas que las que le corresponderian por su destreza, que puede gastar solo en pelear contra sus enemigos
 
1 p
 
3
EL ULTIMO VUELO 5 exp
 
“En el momento en el que la batalla comenzo a torcerse fue cuando nuestro enemigo alzo a James en volandas, y le lanzo contra otro de nuestros compinches. Los dos cayeron al suelo estrepitosamente… Y no volvieron a levantarse”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
El personaje se vale de sus movimientos y de su agilidad para lanzar a su enemigo por los aires. Una vez por turno, podrá realizar una tirada normal de combate contra un enemigo. Si gana, tirará fuerza para lanzar al enemigo por los aires. Depende del peso del enemigo y de su corpulencia, y de los exitos conseguidos, el enemigo recibira un daño arbitrario elegido por el master, y volara hacia cierta posición, quedando probablemente aturdido e inutilizado durante uno, dos, o tres turnos, o incluso mas. Es mucho mas efectivo que un lanzamiento normal, y si, ademas, el enemigo golpea a otro en su vuelo, los dos recibiran daño en el momento. Gasta una accion de combate contra dicho enemigo
 
1 p
 
ESQUIVA CONTINUA 7 exp
 
“Con nuestros efectivos reducidos a mas de la mitad, y la moral cayendo por los suelos, ese misterioso personaje continuo venciendonos, mientras nosotros nos preguntabamos como era posible que una sola persona pudiera con tantos como nosotros a la vez. Por mas que le atacabamos, no llegabamos a alcanzarle. Hasta que llego el momento en el que le perdimos de vista”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
El pj cuenta con acciones de esquiva gratis si lucha contra varios enemigos. Si lucha contra 3 o mas, tendra 1. Si lucha contra 6 o mas, 2. Si lucha contra 8, 3. Por encima de 8 ya no hay mas esquivas gratis
 
1 p
 
4
LA DANZA DEL AGUILA 7 exp
 
“Busque a nuestro enemigo por todos los lados con desesperación, pero en el momento en el que iba a hablarle a mi compañero, una sombra cayo sobre este. De repente, como caido del cielo, se erguia ante mi, tenebroso e imponente, el personaje que habia logrado vencer a mas de la mitad de mi batallon”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
El pj puede impulsarse contra un muro o superficie inclinada (lo suficiente) una vez por turno, para saltar sobre su enemigo, y propinarle una patada, impulsandose así para caer junto a otro enemigo, o donde desee. Todo esto cuesta solo una acción, y requiere una tirada de fuerza+saltar/atletismo (-1 si es la segunda) para el salto y una tirada de pelea contra la esquiva de la victima (penalizada con un -2). La tirada de fuerza para ver el daño constará de un bonificador que depende de lo bien que se realice el salto, y normalmente seran los exitos conseguidos en este
 
1 p
 
LA COLA DEL DRAGÓN 9 exp
 
“El golpe fue brutal. Cai al suelo escupiendo sangre y maldiciendo por lo bajo. Su pierna me habia golpeado en el cuello, y por unos momentos, perdi la consciencia. Cuando desperte, vi como los ultimos hombres intentaban huir del extraño, que no hizo ademan de perseguirles. Entonces senti que las fuerzas me abandonaban, y cerre los ojos”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
Funciona igual que el ultimo vuelo, solo que esta vez, supone una patada de gran precisión en algún organo vital o parte desprotegida del cuerpo, y normalmente tira a la victima al suelo. Se considera un ataque con un arma peligrosa a todos los efectos, y se le suma +2 a la fuerza en el daño, consiguiendo tirar a la victima e inutilizarla si sale bien. Si sale bien, el pj tiene +1 a su proximo combate
 
2 p
 
5
IMPULSO MORTIFERO 9 exp
 
“Van angele miro a su alrededor y suspiro. Se habia acabado. Miro al cielo y vio que anochecia. Seria mejor alejarse. Comenzo a andar, dejando atrás un monton de cuerpos heridos y de cadáveres entremezclados con estos, cuando un grupo de caballeros irrumpio en escena
-Mierda- Penso, fastidiado. Los caballeros abrieron los ojos y se oyeron murmullos de sorpresa al ver la escena. Probablemente pensarian que era un demonio o algo parecido. Los caballeros podian llegar a ser extremadamente supersticiosos
-Quien va???- Pregunto un hombre de armas mientras sacaba su espada y se acercaba a Van angele. Este sopeso sus posibilidades. No habia ningun muro cerca, y de un salto no llegaria a tumbar a los caballeros. Tampoco le apetecia hablar ni dar explicaciones, asi que decidio alejarse
-Eh, tu!!! Vuelve aquí!!! Exijo explicaciones
Un caballero se coloco junto al hombre de armas, y los dos cerraron el paso a Van Angele. Este suspiro. Si tenia que luchar, deberia hacerlo desde el aire. Y, al no tener soporte desde el que impulsarse, el hombre de armas le iba a venir muy bien…”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
Si en un combate se vence al enemigo por 2 o mas exitos, y se han conseguido al menos 2 exitos en la tirada, se podrá considerar el final de ese combate como una patada que impulsa al pj en un salto, por lo que este termina en el aire, normalmente sobre las cabezas de sus enemigos, y esto sirve en muchas ocasiones para realizar otra tecnica sin necesidad de tirar para el salto, en la siguiente accion. Tambien podra significar que el enemigo afectado por la patada caiga al suelo, aunque el daño contra este se calculara de forma normal
 
1 p
 
EL HURACÁN SE DESPLAZA 9 exp
 
“De repente, Sir John y su lacayo yacian en el suelo, y el encapuchado se colocaba en frente del resto de la comitiva. Los hombres de armas y los sirvientes fueron los primeros en intentar castigar la osadia del desconocido. Pero, inexplicablemente, Sir Lanleigh vio estupefacto como uno a uno caian tras una serie de movimientos que no logro seguir con su vista, como si aquel hombre fuera un torrente de agua que pasara entre sus enemigos sin dificultad, tumbandoles a su paso, sin siquiera detenerse…
 
***REQUIERE:
-el torbellino
El pj podrá moverse su movimiento normal o casi la totalidad de este mientras realiza la tecnica del torbellino, y asi podra combatir contra enemigos que en principio no se encontraban junto a el utilizando esta tecnica
 
1 p adicional a los del torbellino
 
6
EL INTOCABLE 12 exp
 
“Nadie logro alcanzarle. Las espadas volaron por encima de su cabeza, pero ninguna impacto. Desde lejos, todo parecia una misteriosa danza. Sir Lanleigh sintio como su vello se erizaba, mientras sus hombres caian como hormigas, uno a uno”
 
***REQUIERE:
-esquiva continua
Puedes reservar hasta 4 acciones de esquiva por una , aunque si reservas 2 o 3 ya contara como una accion igualmente. Esto se añade a las acciones de esquiva gratis que de la disciplina de ESQUIVA CONTINUA
 
1 p
 
LA CORRIENTE VUELVE TRAS LA OLA 15 exp
 
“Terein no se esperaba aquel golpe. El ermitaño estaba dandole la espalda, y acababa de tumbar al bueno de Orzen, pero Terein se encontraba fuera de su campo de vision. Y aun asi, un simple movimiento tras el golpe hizo que este cayera al suelo, perdiendo la consciencia segundos mas tarde, preguntandose como habia ocurrido todo”
 
***REQUIERE:
-la posición del angel
Si en un combate se supera al enemigo por 3 puntos o mas, y al menos se han conseguido 3 exitos en la tirada, se puede optar de una accion adicional sin penalizadotes y que no cause penalizadotes a las posteriores, para luchar contra un enemigo que se encuentre a las espaldas, o a su lado del personaje. El pj, tras lanzar su golpe, aprovecha el retroceso para golpear a un enemigo que este en su retaguardia o flanco, continuando con el baile mortifero propio de esta disciplina. Este combate se realizará con los mismos exitos y fuerza que el primero, y la victima tendra que responder intentando esquivar, si lo desea. Esto no significa que mas tarde, en ese mismo turno, no se pueda dedicar otra accion para luchar contra la victima, por lo que este pequeño golpe especial no se considera combate
 
1 p
 
7
LA CAIDA DEL GATO 12 exp
 
“Arrinconamos al ermitaño junto al borde del montículo, y un pequeño traspies fue suficiente para que uno de nuestros hombres lograra hacerle perder el equilibrio. Al ver que caia por el desnivel, todos irrumpieron en gritos de jubilo al sentir que por fin ese imbatible enemigo mostraba síntomas de debilidad. Jubilo que quedo eclipsado cuando el ermitaño cayo al suelo, 5 metros mas abajo, suavemente y sin hacerse daño alguno, como si de un felino se tratase”
 
Las pifias por saltos se ignoran. El personaje siempre caera bien en cualquier situación en la que se requiera una tirada para ver el daño de la caida, y no perdera acciones para levantarse, lo hará automáticamente. Tambien podrá dar volteretas para encararse de una manera u otra. Solo las caidas mas arduas o las pifias mas graves requeriran una tirada, que aun asi no será demasiado complicada, quitando excepciones
 
1 p (adicionales si la caida es peligrosa o ardua)
 
LA CORNADA 12 exp
 
“Tres de los sirvientes se aventuraron a bajar para plantarle cara, confiandose de que estuviera un poco aturdido al menos. Pero el ermitaño no se encaro a ellos. Corrio hacia la pared del desnivel y salto contra ella. Todo ocurrio en un segundo, pero lo vimos tan detalladamente que parecio una eternidad. El enemigo se impulso en la pared y salio despedido hacia uno de los sirvientes. Este recibio el golpe, y todos pudimos oir el sonido de sus huesos rotos al caer. Cuando el ermitaño se incorporo, a su lado pudimos observar el cuerpo del desdichado valiente, ahora inerte y frio, con los ojos blancos. Muerto”
 
***REQUIERE
-posición del angel
En un combate, si hay una pared al lado, el pj puede impulsarse en ella para lanzarse como si de un misil se tratase hacia un enemigo o varios, impactandoles de lleno, y cayendo acto seguido normalmente en el suelo. Gasta una acción. Se considera una acción, y requiere una tirada de combate, que rivalizara contra la esquiva del enemigo, sin penalizadores. Si se impacta, se podrá realizar una tirada de fuerza, con un bonificador igual a los exitos en el salto junto con los exitos en el combate, y un +3 adicional. Se considera un arma perforante en todos los aspectos, y puede realizarse impulsandose en uno de los enemigos y lanzandose a otro, en una tirada exitosa del impulso mortifero
 
3 p
 
8
EL BAILE DEL ANGEL 15 exp
 
“El solitario personaje no espero mas. Corrio e, ignorando a los sirvientes, salto sobre uno de los hombres de alma y se alzo hasta la altura del primer caballero, Sir Anthony. Una patada le desmonto de su caballo, y entonces comenzo la pesadilla. Como si de un meteoro se tratase, el personaje salto de cabeza en cabeza sin dificultad, abatiendo a caballeros y caballos a su paso sin ninguna dificultad, y sin tocar el suelo en ningun momento”
 
***REQUIERE:
-la danza del águila
-la cola del dragón
-impulso mortifero (solo si se desea comenzar golpeando a uno de ellos)
-el intocable
-la caida del gato
Se podría definir este poder como una versión muy mejorada de la danza del águila, fusionada con el torbellino. El pj comienza a “volar” impulsandose sobre las cabezas de sus enemigos, y haciendo acrobacias de todo tipo alrededor de estos. Esta tecnica es la mas temida de los usuarios de esta disciplina, y los que han oido hablar de ella suelen temblar simplemente cuando la nombran. Una vez se este en el aire (con un impulso mortifero o impulsandose en alguna pared) se deberá hacer una tirada de destreza+acrobacias, y los exitos conseguidos se sumaran a la destreza del pj para ver cuantos enemigos son afectados antes de que este caiga al suelo. La distancia entre los enemigos no debe ser demasiada para el pj (esto se medira con la fuerza de este), pero, quitando estas excepciones, el pj podra designarlos arbitrariamente una vez se haya establecido el numero de afectados. Se realizara una tirada de pelea a la que se sumara la puntuación en acrobacias del pj para ver los exitos del baile, que serán los que impacten contra cada uno de los afectados, que intentaran esquivarlos, con un -3. Si alguno logra esquivar, el baile se interrumpirá y el pj constará de tantas acciones como el repertorio total del pj- el numero de enemigos golpeados. El jugador eligira el orden en que su pj golpee a los enemigos, aunque tiene que haber espacio suficiente entre enemigo y enemigo. Todos los golpes que impacten se contaran como si fueran golpes de cola de dragón. Ninguno de los enemigos puede devolver el golpe, aunque si moverse una vez el baile termine, si estan capacitados. El pj puede elegir quedarse en el aire para continuar el baile en el siguiente turno, o caer al suelo, aunque si elige lo ultimo nada impide a sus enemigos atacarle en ese mismo turno
 
4 p
 
9
GOLPE DEL DESTINO 20 exp
 
“Lo ultimo que vi es como saltaba hacia mi, el ultimo en pie. Alce mi espada para defenderme, pero fue en vano. Su puño me alcanzo, y senti una fuerza que nunca habria imaginado chocando contra mi. Me desplome de mi caballo, sintiendo que la vida me abandonaba por segundos…”
 
Un único golpe, que consume 3 acciones, y que si impacta, golpea con los exitos obtenidos en la tirada de fuerzax3. Normalmente se utiliza como golpe de final de combinación. Si se realiza mientras se cae al suelo desde el aire, se le suma un +2 a los exitos obtenidos antes de multiplicarlos
 
4 p
 
10
EL PODER DE VAN ANGELE 30 exp
 
“Van Angele observo el rastro de muerte y de dolor que dejo a su paso, y bostezo. Como siempre. Los que interferian en su camino, acababan en el suelo. Quizas algun dia encontrara a alguien tan rapido como el. Pero, la verdad, el destino le traia sin cuidado. Andando con parsimonia, y relajando los musculos, se alejo por el camino, mientras a sus espaldas se seguian oyendo los gritos de los heridos. Van Angele no llevaba ningun arma”
 
***REQUIERE:
-TODAS
El pj adquiere la habilidad de ralentizar y acelerar el tiempo a su gusto, por lo que puede perfeccionar sus movimientos hasta limites insospechados. El pj goza de 2 acciones mas que normalmente, sin penalizador, y ademas reduce todas las acciones de pelea a 5 de dificultad
 

10 p (Se mantiene activo durante toda la escena actual o combate, hasta un maximo de 20 turnos) o una hora

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14/09/2008, 23:29
Director

 

-SR ABIS
 
Esta disciplina, creada por uno de los ermitaños que precedieron a Aniki (Sr. Abis) se trataba de una disciplina que permitia a su portador conocer los senderos de la magia, y aplicarla al combate directo. No eran hechizos demasiado dificultosos, y se primaba sobre las combinaciones rapidas y los movimientos certeros para poder sorprender al enemigo en combate. Tambien creó varios hechizos para la supervivencia, y otros para salir de alguna situación problemática. El conocimiento sobre la magia de este erudito le llevo a entrelazar los senderos de la magia de tal manera que al pronunciar las palabras exactas, realizar los gestos indicados, o concentrarse de una manera u otra, se pudieran lanzar hechizos potentes e inesperados
 
Al igual que otras disciplinas, se basa en poderes y en caminos, y no hay que comprar poderes, si no nivel del camino. El nivel del camino nunca puede ser mayor que el de la disciplina
 
Se aconseja subir las habilidades prestidigitación (juegos de manos) y magia de combate (si no se tiene, se contará como la mitad de su puntuación en ocultismo), asi como los atributos Inteligencia y Destreza, ya que hay hechizos que se rigen por el saber, el poder mental, y la voz, y otros por lo juegos de manos o posiciones del cuerpo. Cualquier error puede ser catastrofico si hay mala suerte
 
Para realizar los hechizos se necesita cierta concentración por lo que quizas se requieran tiradas de este tipo
 
1
El pj puede percibir la magia, asi como conocer ciertos aspectos sobre su realización (sin la habilidad-conocimiento magia, o alguna de sus variantes, no se puede saber nada. Esto solo quiere decir que el pj sabe como se siente al utilizarla, y como se siente al recibirla)
 
2
+1 a las tiradas de detectar magia
 
3
Todos los hechizos de menor nivel de camino que el que posee el personaje en ese camino, se pueden realizar por una accion menos, por diferencia de nivel. Es decir, si realizas un hechizo de nivel 3 del camino de Luz, y tienes 5 en ese camino, el hechizo te costaria 2 acciones menos que normalmente. Tambien se puede reducir el coste de un hechizo en acciones si le superas en el puntaje de disciplina. El procedimiento es igual al antes nombrado con el camino, solo que, en este caso, se reduce en una accion por cada dos niveles, en vez de uno. El minimo esta en una accion, en los dos casos. Si se supera el nivel por 4 puntos o mas en la disciplina, se podra combinar el hechizo con cualquier ataque o defensa sin que por ello cuente como accion adicional
 
4
+1 a los hechizos lanzados
 
5
Los hechizos lanzados cuestan menos tiempo, y, por lo tanto, se pueden combinar dos hechizos en una misma accion, si cada uno vale una accion como maximo
 
6
+2 a las tiradas de detectar magia
 
7
+2 a los hechizos lanzados
 
8
Los hechizos lanzados cuestan menos tiempo, por tanto, se pueden lanzar tres hechizos en una misma accion, si cada uno cuesta una accion como maximo. Los hechizos que cuestan mas de una accion ven reducido el numero en uno (es decir, uno que costara 2 acciones solo costara una, uno que costara 3, 2, y asi…), sea cual sea su nivel
 
9
+3 a las tiradas de detectar magia
+3 a los hechizos lanzados
 
CAMINO DE LA LUZ
Hechizos y niveles
 
---DESTELLO---NIVEL 1.1 accion. 1 p por cada dos niveles. DES+PRE (prestidigitación) dif 6 (5 si son niveles inferiores)
Lanza un destello que ciega a uno o varios oponentes, o ilumina una zona
Nivel 1: Ciega a oponente momentáneamente, ilumina durante un momento
Nivel 2: Ciega a un oponente o varios (cercanos) durante unos segundos, ilumina durante unos segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien
Nivel 3: Ciega a uno o varios oponentes (a una distancia de dos metros o asi) durante mas segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, ilumina durante mas segundos
Nivel 4: Ciega a uno o varios oponentes (a cierta distancia tambien) durante muchos segundos, incluso un minuto, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, ilumina durante un minuto, puede dejar ciego a alguien
Nivel 5: Ciega a uno o varios oponentes (a distancias largas) durante algunos minutos, es posible que deje ciego a los cercanos, ilumina durante unos minutos
Nivel 6: Gran resplandor, ciega a mucha distancia, no es extraño que deje ciego, ilumina durante media hora mas o menos
 
---VER EN LA LUZ---NIVEL 1. 1 accion. 1 p. INT+MDC (magia de combate) dif. 6 (5 si es a niveles inferiores)
Puede ver aunque haya ráfagas de luz o luminosidad alta, sin dificultad
Nivel 1: Puede ver mejor que los demas
Nivel 2: Puede distinguir objetos con mas claridad
Nivel 3: Puede ver detalles en concreto
Nivel 4: Puede ver como si se tratase de una situación normal
Nivel 6: Puede ver mejor que en una situación normal
Nivel 8: Pueden ver cosas que no podrian ver de otra manera
 
---CONDUCIR LUZ--- NIVEL 2. 1 accion (adicionales debido a la dificultad y complejidad) 1 p. INT+MDC/DES+PRE (indistintamente, se puede lograr de las dos maneras), dif. 7 (6 si es de menor nivel)
Puede lograr que la luz gire, o se introduzca en lugares oscuros a su eleccion, conduciendola con sus manos o su pensamiento
Nivel 2: Puede reflejar la luz en sus manos como en un espejo y hacer que gire y se expanda con su mente, durante poco tiempo
Nivel 3: Puede girar y conducir la luz mas aun, durante mas tiempo
Nivel 4: Puede llevar la luz por donde el quiera, siempre que no sean distancias demasiado largas, durante una media hora, aunque depende de la distancia
Nivel 6: Puede llevar la luz hasta lugares profundos y oscuros, haciendola girar y expandirse, durante horas, si no es muy lejano
Nivel 8: Puede llevar la luz a donde desee, durante dias incluso
Nivel 10: Puede conseguir que este hechizo sea permanente y eterno
 
---INFUNDIR LUZ--- NIVEL 3 1 accion (depende del objetivo, en oscasiones se necesita cierto ritual). 1 p (depende del objetivo) INT+MDC/DES+PRE dif. Dependiente del objeto
Puede infundir luz a algun objeto, animal, o persona, y hacer que este o esta brille. Tambien se beneficia de cierta aura luminosa que sirve contra criaturas no-muertas o demoniacas. Hace daño en general
Nivel 3: Puede infundir un poco de luz durante unos segundos
Nivel 4: Puede infundir luz durante muchos segundos, o resplandor tenue durante unos minutos
Nivel 5: Puede infundir haces de luz elevados durante muchos minutos, o durante una pelea
Nivel 6: Puede infundir haces de luz durante varias horas
Nivel 8: Puede infundir haces de luz durante varios dias
Nivel 10: Puede infundir haces de luz durante varios años, o, si le sale bien, eternamente
 
---MOVERSE CON LA LUZ--- NIVEL 4 1 accion (depende, aunque suele ser en menos de 5, y este caso es solo en kilómetros y kilómetros. Puede utilizarse en vez de una accion de esquiva) 2 p (minimo, mas lejos depende) INT+MDC dif. 7 (Depende de la distancia, 6 si se supera por dos niveles)
Quien no ha oido hablar de la teletransportancion??? El pj se convierte en luz y se mueve con ella. Obviamente, tiene que haber luz, y no se puede mover a zonas oscuras ni cruzarlas
Nivel 4: Distancias cortas, esquivas, ataques sorpresa a enemigos
Nivel 5: Distancias cercanas (10 metros o mas si la tirada es buena)
Nivel 6: Distancias medias (30 metros-80 metros)
Nivel 7: Distancias largas (no muy lejanas, no tienen porque estar a la vista)
Nivel 8: Distancias muy largas (cruzar un lago de cierta anchura…)
Nivel 9: Distancias kilometricas (varios kilómetros)
Nivel 10: Distancias increíbles (Depende de los exitos)
 
---ATACAR CON LA LUZ--- NIVEL 5 1 accion (adicional si se requiere mas potencia o mas enemigos) 4 p (minimo) INT+MDC dif 8 (depende, si es menor, 7)
Ataca con la luz, del ambiente, o creada por el. Hace daño a todos los enemigos a los que dé
Nivel 5: Cerca de el, daño doloroso
Nivel 6: A cierta distancia, daño lacerante
Nivel 7: A distancia media, daño perforante
Nivel 8: A distancia larga, daño agravado
Nivel 9: No hace falta tener linea de vision
Nivel 10: En cualquier lugar a distancia muy larga (1 kilometro)
 
 
CAMINO DEL FUEGO
Hechizos y niveles
 
---BOLA DE FUEGO---NIVEL 1 1 accion (depende del tamaño) 1 p (minimo, puede aumentar depende del tamaño) DES+PRE dif 6 (puede ser mayor dependiendo del tamaño)
La clasica bola de fuego, de tamaños variables. Sale despedida. Tambien incluye crear una llamarada que puede afectar a varios enemigos. Tambien pueden lanzarse dardos con los dedos, que son mas potentes según el nivel
Nivel 1: Bolas pequeñas (dardos flamigeros, pueden lanzarse con los dedos), llamaradas a pocos metros y de poca intensidad
Nivel 2: Bolas medianas, llamaradas de cierta intensidad
Nivel 3: Bolas considerables (tienen que realizarse con las dos manos), llamaradas a unos metros
Nivel 4: Bolas grandes (se tienen que inclinar hacia delante), llamaradas de intensidad a pocos metros
Nivel 5: Bolas bastante grandes (tienes que apuntar hacia delante), llamaradas de mucha intensidad a varios metros
Nivel 6: Bolas de tamaños casi humanos, llamaradas ardientes a varios metros
Nivel 8: Bolas de tamaño de bestias, mas grandes que el pj, llamaradas ardientes en un amplio radio
Nivel 10: Bolas impresionantes, del tamaño de dragones (se deben sujetar por encima de la cabeza) ancianos, llamaradas que pueden incendiar bosques
 
---INCENDIARSE--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende de si se incendia y de la intensidad con la que lo haga) INT+MDC dif. 6 (5 si es de mayor nivel)
El pj resiste al fuego, y puede llegar a inmunizarse, o incluso a incendiar su cuerpo
Nivel 1: Reduce quemaduras y daños por fuego
Nivel 2: El pj no recibe casi ningun daño por quemaduras, y puede incendiar sus manos unos segundos, concentrandose
Nivel 3: El pj no recibe daños por quemaduras leves, aunque si por grandes llamaradas
Nivel 4: El pj no recibe daños por fuego, y puede incendiar sus brazos unos segundos, concentrandose
Nivel 5: El pj puede incendiar parte de su cuerpo durante unos minutos
Nivel 6: El pj puede incendiarse con poca intensidad, entero, durante unos minutos
Nivel 7: El pj puede incendiarse con gran intensidad durante un buen rato
Nivel 8: El pj puede incendiarse con mucha intensidad durante horas
 
---CONTROLAR FUEGO--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 7 (6 si es de nivel menor)
El pj puede controlar el fuego a su alrededor a su voluntad, guiandolo con las manos o con la mente
Nivel 2: Controla el fuego delante suya concentrandose
Nivel 3: Controla grandes cantidades de fuega delante suya concentrandose
Nivel 4: Controla fuego cercano y a su alrededor, siente el fuego
Nivel 5: Controla fuega a distancia media y a su alededor
Nivel 6: Controla grandes cantidades de fuego en todo el lugar
Nivel 8: Controla el fuego a un nivel casi inhumano, a cualquier distancia
 
---ANILLO DE FUEGO--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 6 (minimo, depende)
Nivel 3: Crea un anillo de fuego a su alrededor, de no mucho grosor. Si es inmune al fuego, sus enemigos tienen penalizadores al luchar contra el
Nivel 4: Crea un anillo de mas grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria
Nivel 5: Crea un anillo de un metro de grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria
Nivel 6: Crea un muro de fuego, desde el suelo, o desde el aire, hasta la distancia que el prefiera, siempre que no exceda los dos metros, o una cupula cerca de el, de varios metros de altura y cierto radio, ideal para delimitar combates individuales en medio de una batalla, por ejemplo
Nivel 8: Crea un gran muro de fuego donde desee, o una cupula
Nivel 10: Crea un muro de fuego de cualquier altura, o, si asi lo desea, una cupula, en cualquier lugar a un kilometro a la redonda
 
---CONVOCAR ELEMENTAL--- NIVEL 4 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC dif 7 (6 si es anterior, mas dependiendo del tipo del elemental)
Convoca elementales de fuego a tu servicio. Por cada nivel por encima de cuatro, podras invocar el doble de elementales del tipo que en el anterior nivel. Es decir, en el nivel 6 podras convocar 4 pequeños a la vez. Claro que tambien costara mas puntos de f.e.
Nivel 4: Elemental pequeño
Nivel 5: Elemental normal
Nivel 6: Elemental especial
Nivel 7: Elemental grande
Nivel 8: Elemental muy grande (4 metros)
Nivel 9: Elemental colosal (10 metros o mas)
Nivel 10: Elemental titanico (cabe destacar que resulta mas complicado que en otras disciplinas)
 
---TORMENTA DE FUEGO--- NIVEL 5 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC/DES+PRE (si es alrededor tuya) dif. 7 (depende)
En la zona que designes, comienza a llover fuego
Nivel 5: Una pequeña zona, de tres metros de radio
Nivel 6: Una zona mas grande, unos 8 metros de radio
Nivel 7: Una zona mas grande aun, unos 15 metros de radio
Nivel 8: Toda la zona
Nivel 10: Una verdadera tormenta de fuego
 
CAMINO DEL TIEMPO Y ENERGIA
Hechizos y niveles
 
---RALENTIZAR--- NIVEL 1 1 accion 2 p (depende) INT+MDC dif. 7
El pj puede ralentizar a sus enemigos, o incluso el entorno
Nivel 1: A un enemigo, si le sale bien
Nivel 2: A dos enemigos, si le sale bien, o a un enemigo de forma mas efectiva
Nivel 3: A un enenmigo de forma significativa o desicisiva, o a tres
Nivel 4: A cuatro o mas
Nivel 5: El entorno a su alrededor
Nivel 6: El entorno en una distancia media, pudiendo designar que es ralentizado y que no
Nivel 7: Puede ralentizar su alrededor a su gusto, cuanto mas nivel, mejor
 
---GOLPE DE ENERGIA--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende) DES+PRE/INT+MDC (a niveles superiores) dif 6 (depende)
Lanza oleadas de energia con sus manos, o, en niveles superiores, con cualquier parte de su cuerpo. Estas oleadas pueden ser visibles o no, y golpean, empujan, o destruyen objetos o a enemigos. Cuanto mas fuerza espiritual se gaste, mas potente sera el golpe, pues la energia es una de las manifestaciones mas naturales, sin modificar, de esta energia interior
Nivel 1: Oleadas visibles desde las manos, no muy potentes, para empujar o dañar
Nivel 2: Se pueden lanzar oleadas no visibles
Nivel 3: Se lanzan oleadas mas fuertes desde las manos, pueden hacer mas daño
Nivel 4: Se pueden lanzar oleadas mas potentes, y empujar varios metros hacia atrás
Nivel 5: Se pueden lanzar oleadas desde todas partes del cuerpo, utilizando la inteligencia+mdc
Nivel 6: Lanza oleadas mas potentes
Nivel 7: Sus oleadas se definen por la fuerza espiritual que gaste. A cada nivel por encima, con menos f.e. se puede hacer mas daño
 
---CARGAR--- NIVEL 2 3 acciones (depende) 2 p (depende) DES+PRE dif. 7
Carga un arma o puño, o cualquier objeto, con energia, para incrementar el daño o el manejo de este. Puede aumentar sus dados de combate o de daño, y tambien sus dados de resistencia si se realiza sobre una armadura. Las aplicaciones de este hechizo son muy variadas, y se puede cargar un objeto con energia para muchos propositos distintos
Nivel 2: Cargar solo un punto de f. e. durante medio minuto o cuatro/tres/dos turnos. Si se cargan menos puntos de los maximos del nivel actual, dura mas tiempo
Nivel 3: Cargar dos puntos, durante un minuto
Nivel 4: Cargar 3 puntos, durante cinco minutos
Nivel 5: Cargar 4 puntos, durante 10 minutos
Nivel 6: Cargar 6 puntos, durante media hora
Nivel 7: Cargar 8 puntos, durante una hora
Nivel 8: Cargar 12 puntos, durante varias horas
Nivel 9: Cargar 20 puntos, durante varios dias
Nivel 10: Cargar los puntos que se quieran, durante un mes
 
---BOMBA--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC dif. 6 (depende)
Carga objetos con energia para que estos… Exploten cual granadas. No se necesita mas explicación, verdad???
Nivel 3: Carga objetos pequeños (tamaño bellota) que al detonar lanzan pequeñas oleadas de energia
Nivel 4: Se pueden detonar los objetos con una palabra, en vez de explotar estos al chocar contra una superficie. Carga objetos pequeños (tamaño pomelo o piña) que al detonar lanzan medianas oleadas de energia
Nivel 5: Se puede cargar mas energia en los objetos antes nombrados, por lo que explotan mas, al chocar. Se pueden cargar objetos medianos, como un libro de biblioteca o un odre de agua de cierto tamaño
Nivel 6: Se pueden cargar objetos grandes, de 1 metro de alto
Nivel 7: Se pueden cargar objetos de tamaño humano
Nivel 8: Se pueden cargar objetos del tamaño de un ogro
Nivel 9: Se pueden cargar objetos del tamaño de un dragon
Nivel 10: Depende de lo que gaste, puede cargar sin limites
 
---ENVEJECER--- NIVEL 4 1 accion (depende) 1 p (depende) DES+PRE dif. 7 (depende)
Puede envejecer el tejido celular de los demas, o rejuvenecerlo
Nivel 4: Solo una pequeña parte
Nivel 5: Una extremidad, puede envejecer mas rapido
Nivel 7: Puede envejecer en general el cuerpo de otro, o rejuvenecerlo
Nivel 9: Puede operar sobre varios a la vez
Nivel 10: Puede rejuvenecer u operar con mucha mas rapidez. Cabe destacar que ninguno de los que ejercen esta disciplina ha alcanzado la juventud eterna, aunque si prolongado su vida hasta extremos anormales. Pero, a cierta edad, mueren, tengan la apariencia que tengan
 
---ABSORBER--- NIVEL 5 1 accion (depende) 0 p INT+MDC dif. 7 contra la constitución de la victima a dif. 6
Puede absorver puntos de fuerza espiritual de la victima. Por cada éxito conseguido, le roba un punto a su victima. Tambien puede sentir la fuerza espiritual de otros y su nivel exacto
Nivel 5: Absorbe de uno, siente la f.e del ambiente
Nivel 7: Absorbe 1 punto adicional por cada dos exitos
Nivel 8: Absorbe de 2 personas
Nivel 9: Absorbe 2 puntos por cada éxito, en vez de uno
Nivel 10: Absorbe de 4 personas a la vez, si quiere
 
CAMINO DEL FRIO Y AGUA
Hechizos y niveles
 
---RAFAGA DE FRIO---NIVEL 1 1 accion (depende del tamaño) 1 p (minimo, puede aumentar depende del tamaño) DES+PRE dif 6 (puede ser mayor dependiendo del tamaño)
La clasica oleada de frio y hielo, congela lo cercano. Puede crear un chorro de agua tambien, frio. Puede variar de tamaño. Pueden lanzarse dardos de hielo que se adhieren a la piel, congelandose alrededor suya, con los dedos, que son mas potentes según el nivel
Nivel 1: Poca intensidad, a poca distancia, chorros a no demasiada presion
Nivel 2: Cierta intensidad, a cercana distancia, chorros con mas presion
Nivel 3: Rafagas considerables (tienen que realizarse con las dos manos), Chorros con presion
Nivel 4: Rafagas grandes (ocupan zona delante del pj), Chorros helados con presion
Nivel 5: Rafagas bastante grandes (Congelan con facilidad), chorros con presion considerable
Nivel 6: Ráfagas alrededor del pj, chorros de agua a muchos metros con mucha fuerza
Nivel 8: Ráfagas en una zona impresionante, trombas de agua que pueden inundar cierta zona
Nivel 10: Ráfagas en toda la zona, congela casi todo el lugar, trombas de agua que causan inundaciones
 
---CONGELARSE Y AGUARSE--- NIVEL 1 1 accion 1 p (depende de si se congela o se convierte en agua entero y de la intensidad con la que lo haga) INT+MDC dif. 6 (5 si es de mayor nivel)
El pj resiste al frio y al hielo, y puede llegar a inmunizarse, o incluso a congelar su cuerpo, creando apendices de hielo y manejandolos, y, en altos niveles, tambien convertirse en agua
Nivel 1: Reduce daños por frio. Se aguanta mas debajo del agua
Nivel 2: El pj no recibe casi ningun daño por frio y puede congelar sus manos unos segundos, concentrandose, y realizando apendices en ella o filos para el combate con el hielo. Se puede respirar mucho tiempo bajo el agua
Nivel 3: El pj no recibe daños por congelación parcial, aunque si por frio extremo. Puede respirar bajo el agua durante una hora mas o menos
Nivel 4: El pj no recibe daños por frio, y puede congelar y formar apendices en sus brazos unos segundos, concentrandose. Puede respirar bajo el agua
Nivel 5: El pj puede congelar parte de su cuerpo durante unos minutos
Nivel 6: El pj puede congelarse con poca intensidad, entero, durante unos minutos, y formar apendices de hielo a su alrededor
Nivel 7: El pj puede congelarse con gran intensidad durante un buen rato. Tambien convertirse en agua. Reconvertirse en humano cuesta f.e. y añadidos si se ha perdido parte del agua. El pj puede moverse y pensar, asi como sentir lo que ocurre a su alrededor, en este estado
Nivel 8: El pj puede congelarse con mucha intensidad durante horas y formar los apendices que requiera sin necesidad de volver a tirar, todos de hielo, obviamente
 
---CONTROLAR EL AGUA, EL FRIO Y EL HIELO--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 7 (6 si es de nivel menor)
El pj puede controlar el hielo, el agua y el frio a su alrededor a su voluntad, guiandolo con las manos o con la mente
Nivel 2: Controla el frio y el agua delante suya concentrandose
Nivel 3: Controla grandes cantidades de frio y hielo, tambien agua delante suya concentrandose
Nivel 4: Controla hielo y el agua cercano y a su alrededor, siente el frio
Nivel 5: Controla hielo y frio, y el agua a distancia media y a su alededor
Nivel 6: Controla grandes cantidades de hielo y frio, y el agua en todo el lugar
Nivel 8: Controla el frio, el hielo, y el agua a un nivel casi inhumano, a cualquier distancia
 
---ANILLO DE HIELO Y FRIO--- NIVEL 3 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC/DES+PRE dif. 6 (minimo, depende)
Nivel 3: Crea un anillo de frio a su alrededor, de no mucho grosor. Si es inmune al frio, sus enemigos tienen penalizadores al luchar contra el, ya que al pasar sus musculos se agarrotan y corren el riesgo de congelarse
Nivel 4: Crea un anillo de mas grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria. Puede crear hielo a cierta distancia si posa las manos en el suelo. Los picos saldran del suelo, y es un ataque muy utilizado por los usuarios de esta disciplina
Nivel 5: Crea un anillo de un metro de grosor a su alrededor, y con mas radio, o en una linea imaginaria. Puede crear hielo a cierta distancia, normalmente estacas de hielo
Nivel 6: Crea un muro de hielo, desde el suelo, o desde el aire, hasta la distancia que el prefiera, siempre que no exceda los dos metros, o una cupula cerca de el, de varios metros de altura y cierto radio, ideal para delimitar combates individuales en medio de una batalla, por ejemplo. El hielo es muy difícil de romper, esta cargado con magia. Puede crear hielo a mas distancia, y mas
Nivel 8: Crea un gran muro de hielo donde desee, o una cupula. Asimismo, adquiere un ataque especial, consistente en sacar un monton de estacas y filos de hielo desde el suelo en una zona a distancia de menos de 50 metros, que atraviesan y empalan a las desdichadas victimas
Nivel 10: Crea un muro de hielo de cualquier altura, o, si asi lo desea, una cupula, en cualquier lugar a un kilometro a la redonda. Igual con su ataque especial del nivel 8
 
---CONVOCAR ELEMENTAL--- NIVEL 4 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC dif 7 (6 si es anterior, mas dependiendo del tipo del elemental)
Convoca elementales de hielo y agua a tu servicio. Por cada nivel por encima de cuatro, podras invocar el doble de elementales del tipo que en el anterior nivel. Es decir, en el nivel 6 podras convocar 4 pequeños a la vez. Claro que tambien costara mas puntos de f.e.
Nivel 4: Elemental pequeño
Nivel 5: Elemental normal
Nivel 6: Elemental especial
Nivel 7: Elemental grande
Nivel 8: Elemental muy grande (4 metros)
Nivel 9: Elemental colosal (10 metros o mas)
Nivel 10: Elemental titanico (cabe destacar que resulta mas complicado que en otras disciplinas)
 
---TORMENTA DE HIELO Y FRIO--- NIVEL 5 2 acciones (depende) 2 p (depende) INT+MDC/DES+PRE (si es alrededor tuya) dif. 7 (depende)
En la zona que designes, comienza a llover hielo a gran velocidad, entremezclado con agua. Por decirlo asi, “graniza”
Nivel 5: Una pequeña zona, de tres metros de radio
Nivel 6: Una zona mas grande, unos 8 metros de radio
Nivel 7: Una zona mas grande aun, unos 15 metros de radio
Nivel 8: Toda la zona
Nivel 10: Una verdadera tormenta de hielo, graniza con violencia
 
CAMINO DEL AIRE, TIERRA, Y NATURALEZA
Hechizos y niveles
 
---RAFAGA---NIVEL 1 1 accion (en ocasiones puede aumentar un poco) 1 p (depende) DES+PRE dif. 7 (6 si se tiene mayor nivel)
Lanza una ráfaga de aire, ya sea para impulsar enemigos, para acercar objetos, o para cualquier proposito que requiera el pj
Nivel 1: Pequeña ráfaga de aire, se puede crear desde las manos, puede empujar a enemigos pequeños o molestar a los grandes (y por tanto, servir como complemento al combate)
Nivel 2: Puede crear la ráfaga desde cierta distancia, y asi atraer objetos, por ejemplo
Nivel 3: Ráfaga mas potente, puede levantar objetos mas pesados o golpear a enemigos de mayor tamaño
Nivel 4: Ráfaga aun mas potente, puede levantar objetos de bastante peso, impulsar a una persona muy pesada…
Nivel 5: Mucho mas potente, crea un verdadero vendaval, normalmente se deben utilizar las dos manos
Nivel 6: Ráfagas similares a tempestades
Nivel 7: Crea corrientes de aire furiosas, pueden lanzar volando sin dificultad a enemigos pesados
Nivel 9: Huracanes
Nivel 10: Puede arrasar aldeas sin dificultad
 
---PIEL DE ROCA---NIVEL 1 1 accion 1/2/3/4 p (gastar puntos para mantenerla durante cierto tiempo) INT+MDC dif. 7 (6 si es de nv. Inferior)
El pj endurece su piel y puede llegar a convertir esta en pura roca o piedra, evitando que le hagan daño, y cambiando su color y forma, sin que esto le pese lo mas minimo. Aunque si se vuelve mas pesado, si asi lo desea
Nivel 1: Piel endurecida
Nivel 2: Cambio de textura. Piel mas endurecida
Nivel 3: Cambio ligero de color. Piel aspera y dura
Nivel 4: Cambio de forma, de textura y de color. Piel rocosa
Nivel 5: Aumenta el peso si asi lo desea
Nivel 6: Piel de piedra, reluciente e infranqueable en un principio
 
---COMUNICACIÓN CON LA NATURALEZA--- NIVEL 2 1 accion (depende) 1 p (depende) CAR+TRATO CON ANIMALES dif 6 (depende)
El pj puede comunicarse con la naturaleza, con los animales, con la vegetación del lugar, y sentir lo que dice el viento, los rios, la tierra. Tambien puede intentar preguntar y que su respuesta sea oida, o requerir ayuda y conseguirla
Nivel 2: Solo puede escucharla
Nivel 3: Puede comunicarse con algunos animales y con las formas de vida mas activas
Nivel 4: Puede comunicarse con la naturaleza y pedirla ayuda o cooperación, asi como sentir la vida a ciertas distancias y en cierta medida
Nivel 6: Puede atraer animales, plantas, y vida de forma masiva a donde esta, y controlar a parte de la naturaleza presente en el lugar
Nivel 7: Puede convencer mas aun a la vida del lugar y la naturaleza se muestra mas solicita a ayudarle
Nivel 9: Se podria decir que domina la naturaleza del lugar
 
---TRANSFORMACION SALVAJE--- NIVEL 3 3 acciones 4 p INT+MDC dif. 7
El pj se convierte en un ser salvaje, conservando aun asi sus facultades mentales, aunque perdiendo (o ganando, a veces, en el caso de la apariencia) sus facultades sociales. Aumenta su agilidad, su fuerza, y tambien su instinto
Nivel 3: Ligeros rasgos salvajes. +1 a las tiradas de agilidad o reflejos, asi como al combate y al daño
Nivel 4: Se nota cierto cambio en el pj. +2 a la agilidad y a los reflejos, asi como al combate y al daño
Nivel 5: Se va perdiendo el rastro de humanidad, aunque se puede seguir pensando normalmente. Aun asi, la bestia interior hace que el autocontrol tenga un -1 temporal. +3 a la agilidad, a los reflejos, y a la fuerza
Nivel 6: Se distingue a la bestia, y esta es atrayente en cierta medida, lejos de ser salvaje y amenazadora, aunque tambien se puede causar este efecto si se desea. +1 a apariencia
Nivel 7: La bestia toma posesion de la apariencia, y una belleza salvaje inunda al pj. +2 en apariencia. Tambien se vuelve mas agil (+4 en agilidad, reflejos), y fuerte (+4 en fuerza), aunque tambien salvaje (-2 en autocontrol)
Nivel 8: Lo que antes era humano ahora casi no se distingue. +3 a la apariencia. El pj deja atonitos a todos los que le miran, y deben de pasar tiradas de convicción para no quedarse embelesados, como norma general, o coraje, si intimida
Nivel 9: +5 a agilidad, reflejos, fuerza, y apariencia. -4 a autocontrol
Nivel 10: Subitamente, se recupera el autocontrol, y se puede entrar en comunión con la bestia. +2 a todas las virtudes (incluido el autocontrol, que ya no tiene penalizaciones)
 
---LEVITACIÓN--- NIVEL 4 1 accion (depende) 1 p (depende) INT+MDC dif. 6 (depende)
El pj puede levitar, ser mas ligero, o, en niveles superiores, volar
Nivel 4: El pj es mas ligero, cae mas despacio, salta mas alto…
Nivel 5: El pj puede levitar unos segundos, y es mucho mas ligero
Nivel 6: El pj puede levitar unos minutos, y es tan ligero que puede saltar distancias impensables
Nivel 8: El pj puede volar a cierta distancia durante unos minutos
Nivel 9: El pj puede volar a mas distancia durante media hora
Nivel 10: El pj puede volar durante una hora o mas a distancias kilometricas
 
---FUNDIRSE A LA TIERRA--- NIVEL 5 1 accion 1 p (mas si la tierra es de composición diferente) INT+MDC dif. 7 (mas si la tierra es de composición diferente)
El pj se introduce en la tierra, y puede crear armas de esta, moverse por esta, o unirse a esta de distintas formas
Nivel 5: El pj puede fundir algunas extremidades con la tierra o crear objetos o armas con esta
Nivel 6: El pj puede introducirse en la tierra durante unas horas, desapareciendo del lugar, y solo se le descubrira si se cava muy hondo, aunque se pueden invertir mas puntos de f.e. para llegar mas hondo aun… No necesita respirar, queda en un estado de trance inconsciente, aunque podra salir de el si un estimulo suficientemente fuerte lo causa
Nivel 7: El pj puede moverse por la tierra como si de agua se tratase, durante un minuto o dos, tras lo cual debera subir de nuevo a la superficie
Nivel 8: El pj puede entrar en el trance cuando asi lo desee, y tambien podra avanzar por la tierra a la misma velocidad que en la superficie
Nivel 9: El pj puede viajar por debajo de la superficie mas rapido aun que en esta, y fundirse a velocidades de parpadeo
Nivel 10: El pj se mueve en la tierra tan agil como si estuviera volando, no necesita subir a respirar hasta 10 minutos
 
CAMINO DE LA OSCURIDAD
Hechizos y niveles
 
---CONSUMIR LUZ---NIVEL 1.1 accion. 1 p por cada dos niveles. DES+PRE (prestidigitación) dif 6 (5 si son niveles inferiores)
Lanza un hechizo que consume la luz y ciega a uno o varios oponentes, u oscurece una zona
Nivel 1: Ciega a oponente momentáneamente, oscurece durante un momento
Nivel 2: Ciega a un oponente o varios (cercanos) durante unos segundos, oscurece durante unos segundos, Crea una pequeña nube, si esta en medio se ve peor
Nivel 3: Ciega a uno o varios oponentes (a una distancia de dos metros o asi) durante mas segundos, mas efectivo si se realiza en los ojos de alguien, oscurece durante mas segundos, crea una nube de oscuridad un poco mas grande
Nivel 4: Ciega a uno o varios oponentes (a cierta distancia tambien) durante muchos segundos, incluso un minuto, ilumina mas, crea una nube mucho mas grande que cubre cierta zona
Nivel 5: Ciega a uno o varios oponentes (a distancias largas) durante algunos minutos, crea una nube que ocupa toda la zona durante mas segundos
Nivel 6: Gran nube de oscuridad, es casi imposible ver dentro de ella
 
---VER EN LA OSCURIDAD---NIVEL 1. 1 accion. 1 p. INT+MDC (magia de combate) dif. 6 (5 si es a niveles inferiores)
Puede ver aunque haya poca luz o oscuridad, sin dificultad en muchos casos
Nivel 1: Puede ver mejor que los demas
Nivel 2: Puede distinguir objetos con mas claridad
Nivel 3: Puede ver detalles en concreto
Nivel 4: Puede ver como si se tratase de una situación normal
Nivel 6: Puede ver mejor que en una situación normal
Nivel 8: Pueden ver cosas que no podrian ver de otra manera
 
---CONDUCIR OSCURIDAD--- NIVEL 2. 1 accion (adicionales debido a la dificultad y complejidad) 1 p. INT+MDC/DES+PRE (indistintamente, se puede lograr de las dos maneras), dif. 7 (6 si es de menor nivel)
Puede lograr que la oscuridad gire, o se introduzca en lugares luminosos a su eleccion, conduciendola con sus manos o su pensamiento. La oscuridad es la ausencia de luz, pero, aun asi, el pj la trata como si se fuera luz, y la maneja a su antojo
Nivel 2: Puede manejar la oscuridad con sus manos y hacer que gire y se expanda con su mente, durante poco tiempo
Nivel 3: Puede girar y conducir la oscuridad mas aun, durante mas tiempo
Nivel 4: Puede llevar la oscuridad por donde el quiera, siempre que no sean distancias demasiado largas, durante una media hora, aunque depende de la distancia
Nivel 6: Puede llevar la oscuridad hasta lugares muy iluminados y al aire libre, durante las horas de sol, haciendola girar y expandirse, durante horas, si no es muy lejano
Nivel 8: Puede llevar la oscuridad a donde desee, durante dias incluso
Nivel 10: Puede conseguir que este hechizo sea permanente y eterno
 
---INFUNDIR OSCURIDAD--- NIVEL 3 1 accion (depende del objetivo, en oscasiones se necesita cierto ritual). 1 p (depende del objetivo) INT+MDC/DES+PRE dif. Dependiente del objeto
Puede infundir oscuridad a algun objeto, animal, o persona, y hacer que este o esta trague la luz. Tambien se beneficia de cierta aura oscura que sirve contra criaturas luminosas o religiosas. En general, hace mas daño
Nivel 3: Puede infundir un poco de oscuridad durante unos segundos
Nivel 4: Puede infundir oscuridad durante muchos segundos, u oscuridad tenue durante unos minutos
Nivel 5: Puede infundir cantidades de oscuridad elevadas durante muchos minutos, o durante una pelea
Nivel 6: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varias horas
Nivel 8: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varios dias
Nivel 10: Puede infundir cantidades de oscuridad durante varios años, o, si le sale bien, eternamente
 
---MOVERSE CON LA OSCURIDAD--- NIVEL 4 1 accion (depende, aunque suele ser en menos de 5, y este caso es solo en kilómetros y kilómetros. Puede utilizarse en vez de una accion de esquiva) 2 p (minimo, mas lejos depende) INT+MDC dif. 7 (Depende de la distancia, 6 si se supera por dos niveles)
Quien no ha oido hablar de la teletransportancion??? El pj se convierte en oscuridad y se mueve con ella. Obviamente, tiene que haber oscuridad, y no se puede mover a zonas luminosas ni cruzarlas, aunque si ir de sombra en sombra, y, en ocasiones, atravesar paredes de las cavernas subterraneas
Nivel 4: Distancias cortas, esquivas, ataques sorpresa a enemigos
Nivel 5: Distancias cercanas (10 metros o mas si la tirada es buena)
Nivel 6: Distancias medias (30 metros-80 metros)
Nivel 7: Distancias largas (no muy lejanas, no tienen porque estar a la vista)
Nivel 8: Distancias muy largas (cruzar un lago de cierta anchura…)
Nivel 9: Distancias kilometricas (varios kilómetros)
Nivel 10: Distancias increíbles (Depende de los exitos)
 
 
---ATACAR CON LA OSCURIDAD--- NIVEL 5 1 accion (adicional si se requiere mas potencia o mas enemigos) 4 p (minimo) INT+MDC dif 8 (depende, si es menor, 7)
Ataca con la oscuridad, del ambiente, o creada por el. Hace daño a todos los enemigos a los que dé
Nivel 5: Cerca de el, daño doloroso
Nivel 6: A cierta distancia, daño lacerante
Nivel 7: A distancia media, daño perforante
Nivel 8: A distancia larga, daño agravado
Nivel 9: No hace falta tener linea de vision
Nivel 10: En cualquier lugar a distancia muy larga (1 kilometro)
 
 
 
 
 
 
 
 
CAMINOS COMBINADOS
---RAYO DE SOL Y LUNA
NIVEL 4 LUZ (+2 nivel para subir nivel de combinación)
NIVEL 4 OSCURIDAD (+2 nivel para subir nivel de combinación)
1 accion
4 p
DES+PRE dif. 7
Crea un rayo luminoso y oscuro, un rayo que en verdad consiste en la combinación de dos pequeños tubos de energia, uno luminoso, y otro oscuro, que giran en helice hasta golpear al objetivo. Sale de su mano, y deja ciego a todo aquel que lo ve o al que pasa cerca de el, ya sea temporalmente, o permanentemente. Tambien hace daño agravado tanto a criaturas oscuras como a criaturas luminosas, y daño contundente al resto de criaturas, todo esto a distancia prudencial, ya que si es mas cercano, sera peor aun. Absorbe tanto la luz como la oscuridad del lugar, quedando en vez de ello el vacio, por lo que a todo el que roce el rayo o que pase cerca, recibir un impacto de gran fuerza. A la victima a la que golpee, sufrira un impacto de fuerza inhumana, y debera tener suerte si quiere contarlo
Nivel 1: Deja ciego temporalmente, hace daño, pero nada exagerado
Nivel 2: Deja ciego permanentemente, hace daño a todos los cercanos, puede llegar a desintegrar al que golpee
Nivel 3: Atraviesa paredes y personas, gira según la voluntad del mago, efectos catastroficos
Nivel 4: Puede alterar la realidad y el vacio a su alrededor. Los que sobrevivan pueden considerarse afortunados
 
---DANZA ROJA Y AZUL DE FICE IRETH
NIVEL 5 HIELO (+3 nivel para subir nivel de combinación)
NIVEL 5 FUEGO (+3 nivel para subir nivel de combinación)
5-10 acciones (pueden ser mas)
10 p
INT+MDC dif. 7
DES+PRE dif. 7
El pj crea una autentica marabunta de frio y fuego a su alrededor. Estacas de hielo se confunden con chorros de fuego, que, lejos de debilitarse o entorpecerse, se complementan, y atacan a todo aquel que se encuentre en el radio de accion. Elementales de hielo y fuego aparecen de la nada para volver a desaparecer con rapidez, y del cielo cae fuego y hielo a la vez, en una danza caotica aunque hermosa que rodea al hechicero o que actua donde este decida, protegiendole si es necesario, y acabando con lo que haya en el lugar. Es muy poderosa, y es difícil salvarse de ella. La danza puede durar mas tiempo invirtiendo poca f.e., ya que lo que realmente cuesta es comenzarla
Nivel 1: Una danza mortal y bella, a un radio de cincuenta metros del pj, que incluye a elementales, chorros de lava y fuego, estacas de hielo y agua helada por todos los lados
Nivel 2: El hechicero puede elegir la zona donde utilizarla, y la danza se vuelve aun mas salvaje y peligrosa
 
---LA UTOPÍA DE ROLIN EL MISTICO
NIVEL 6 NATURALEZA SALVAJE (+2 nv. Para subir de nivel de combinación)
NIVEL 6 TIEMPO Y ENERGIA (+2 nv. Para subir de nivel de combinacion)
1 accion (depende)
3 p (depende)
INT+MDC dif. 7
El pj entra en contacto con la naturaleza del lugar y altera cambios en ella a su gusto. Hace que arboles envejezcan o crezcan de forma sobrenatural, que los animales se rebelen contra el que decida, mutando o aumentando de tamaño, que el sol se esconda por unos momentos, o parar el tiempo subitamente donde el decida
Nivel 1: Pequeñas alteraciones en todo el lugar
Nivel 2: Grandes alteraciones en el lugar, control caotico aunque ordenado de la situación
Nivel 3: Altera realidad a su gusto, posibilidades casi ilimitadas, es probable que todos los enemigos mueran sin dificultad
 
---LA CASCADA DEL FIN DE LAS EPOCAS
NIVEL 4 NATURALEZA
NIVEL 6 LUZ
NIVEL 8 FRIO
5-10 acciones
15 p (adicionales para mantenerla)
INT+MDC dif. 8
El pj entra en contacto con otro plano, uno en concreto, perteneciente a los planos de las almas. De un agujero interplanario extrae el agua sagrada de ese lugar, y esta cae como una tromba, en forma de cascada, sobre los enemigos. Las almas que moran dentro del agua magica estan al servicio del hechicero, asi como la cascada, que puede convertirse en un gran cumulo de agua que vuele por el aire a discreción de su director. El tamaño de la cascada es impresionante, y es facil destruir ejercitos o pueblos con ella, ya que las almas que alli moran pueden arrancar hasta el ultimo pedazo de espiritu o de vida restante en un grupo de personas o en cualquier cosa que entre dentro de la tromba. El pj tambien puede elegir que las almas de los caidos vuelvan a la vida a traves de la cascada, por lo que, a diferencia del tipo de hechizo nombrado unas lineas mas arriba, la cascada puede convertirse en un manantial de vida que recorre pueblos arrasados para devolver la vida en masa a sus habitantes, o para curar las heridas en un campo de batalla. Ademas, ver la cascada es una vision realmente impresionante, y todo el que lo haga quedara maravillado o aterrado, llegando incluso a colapsarse
Nivel único
 
---EL FUEGO DE LA CORRUPCION
NIVEL 4 OSCURIDAD
NIVEL 6 FUEGO
NIVEL 8 TIEMPO
3 acciones
10 p (depende)
DES+PRE dif. 7
El fuego negro, lo llaman algunos, debido a su color azabache y opaco. El pj crea fuego a su alrededor, o en forma de llamaradas, y lo extiende por el lugar. El fuego es de un color oscuro azabache, y dentro se pueden ver los rostros de las almas condenadas, de las que tambien se escuchan los gritos de auxilio. Este fuego envejece todo lo que toca, destruye la vida, envenena, corrompe, y acaba con todo a su paso. Tambien puede rejuvenecer, si el pj lo desea, pero hay que pagar un alto precio por ello: La corrupción de la vida. El alma del que rejuvenezca (pudiendo alcanzar la juventud eterna) quedara maldita y corrupta, y se ira debilitando con el tiempo, o volviendose mas oscura y maligna. Este poder tambien permite levantar a los espiritus y a los muertos, y conseguir un regimiento de cadáveres y muertos vivientes a tus ordenes. Las criaturas no muertas incorporeas tambien podran invocarse, aunque moraran en el fuego y no saldran de este, a menos que se inviertan puntos de f.e.