Partida Rol por web

Ragnarok

el sueño: Thirdall y Franko

Cargando editor
09/06/2007, 14:37
Franko

Franko se levanta poco a poco mientras mira hacia abajo, su rostro ya no hay sonrisa ni tristeza, un rostro con los sentimientos destrozados y con una gran furia interna Si es verdad lo que dices es verdad, pero aqui e encontrado algo que no tuve en mi aldea, una vida sin amor, sin cariño en un dia en este lugar lo e encontrado y esa persona es mi amigo thirdall Franko se acerca hacia su homologo tambaleando de un lado para el otro Si tu eres yo, pero tu eres una creacion de mi odio, mi tristeza y mi rencor, esas cosas me han echo fuerte y a la vez debil, pero te digo que no me arrepiento de lo que e sufrido y de lo que tu tambien sufriste ya que de los errores se aprende y yo aprendi lo que es la amistad. Franko desenvaina su espada y con la mano derecha se la entierra en el estomago a su homologo mientras un abrazo sale de esa escena, mientras le susurra al odio Gracias...

- Tiradas (4)

Tirada: 1d10
Motivo: ??? (1/4)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: ??? (2/4)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: ??? (3/4)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: ??? (4/4)
Dificultad: 7
Resultado: 8

Notas de juego

U_U me bajo la inspiracion.

Cargando editor
10/06/2007, 12:16
thirdall

Esta bien,no te guardare rencor.Tu tambien me has caido bien a pesar de todo.Franko.Acercate y te curare las heridas.Luego nos iremos.Se acerca y examina las heridas.

- Tiradas (4)

Tirada: 1d10
Motivo: Curar a Franko (1/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Curar a Franko (2/4)
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Curar a Franko (3/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Curar a Franko (4/4)
Resultado: 10

Notas de juego

tiro por inteligencia+medicina.Algo sabre sobre echizos magicos digo yo.

Cargando editor
10/06/2007, 21:18
thirdall

Thirdall recoge todo aquello que este en buen estado,incluidas las prendas,que se prueba para saber si pueden sustituir a su destrozada tunica.Le da las ropas de ninja y los shurikens a Franko e intenta averiguar el uso de la pocima.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (1/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (2/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (3/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (4/6)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (5/6)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: pocima (6/6)
Resultado: 2

Notas de juego

Inteligencia+investigacion

Cargando editor
11/06/2007, 13:28

Los dos empezais a pasar por corredores de piedra. Primero a la derecha, luego a la izquierda. Pasados unos minutos llegais a una bifurcación, pero a la derecha el camino se acaba en unas cuantas celdas, donde encontrais sobre todo ropa o comida raida. En una de ellas descubris una cuerda de unos 8 metros de largo, y en otra encontrais una pequeña daga con inscripciones rúnicas. Seguis andando y después de un rato volveis a ver celdas, y al buscar encontrais varias pócimas, 3 de un color azul, y una de un color verdoso que Thirdall identifica rápidamente como una pócima de vitalidad (para recuperar energías). En otra celda encontrais varias flechas, pero no parece haber nada más que destacar, excepto un extraño amuleto plateado con un cordón negro para atarlo al cuello. Después de lo que os parece una eternidad, llegais a un pasillo donde hay más antorchas que normalmente. A lo lejos se escucha un sonido de tambores y voces cantando.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Tirada: 1d20
Motivo: Objetos encontrados
Resultado: 16

Notas de juego

Chicos decidme los objetos que os quedais y los que dejais, asi como cualquier cosa que tenga relación

Cargando editor
11/06/2007, 15:28
thirdall
- Tiradas (18)

Tirada: 1d10
Motivo: daga (1/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: daga (2/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: daga (3/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: daga (4/6)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: daga (5/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: daga (6/6)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (1/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (2/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (3/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (4/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (5/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: pocimas (6/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (1/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (2/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (3/6)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (4/6)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (5/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: amuleto (6/6)
Resultado: 7

Notas de juego

Yo cojo la daga,miro sus poderes y se la doy a Franko.Tambien kojo las pociones y el amuleto que lo investigo para saber sus cualidades magicas.Tiro por la daga y el amuleto.Y tambien por las pociones.Y como un poko de comida k este en buen estado.Inteligencia + investigacion

Cargando editor
12/06/2007, 16:23

De la botella sale un humo azul que os envuelve en cuestión de segundos, y un extraño olor llega a vuestras narices. Sentis que el suelo desaparece un momento y vuelve a aparecer segundos después. Cuando el humo se disipa os sentis repentinamente renovados, con nuevas energías. Pero no estáis solos

A vuestro lado las paredes se mueven ondulando, como si de un líquido se tratase. Y estáis colocados en el techo, con la cabeza mirando al suelo, pero sin caer. Un extraño sonido se oye por todos lados, como si alguien estuviera vomitando y al mismo tiempo riendose estridentemente. Y allá, en el suelo en el que pisabáis antes, hay una especie de ser azul que no deja de convulsionarse, y de mutar. De repente un brazo surge en esa masa amorfa, mientras que una boca llena de afilados dientes despaparece por el lado contrario. No podríais decir su tamaño, ya que cambia constantemente, y tan repentinamente pasa de tener el tamaño de un caballo a medir tanto como una pequeña rata.

El ambiente esta cargado y ciertas luces brillantes, como si de bengalas se tratara, flotan entre una extraña bruma azul. La mazmorra parece la misma, solo que ahora las baldosas se mueven constantemente y las celdas ocultan sombras de seres inombrables en su interior. Al final del corredor, donde se escuchaba el sonido de tambores y voces, hay un gran látigo que cambia de color a cada segundo, y que no deja de convulsionarse, como si de una extraña serpiente se tratase. Este paisaje onírico de locura os asalta como una jarra de agua fria, pero lográis mantener la cordura.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: tirada suerte, pócima azul
Resultado: 11

Cargando editor
13/06/2007, 13:50

El extraño ser se convulsiona, y de repente veis como de su dorso sale un gran torrente de masa azul directo a un punto cercano a vosotros. La masa se estrella contra las baldosas de tierra, y se esparce a los lados, pero por suerte no os alcanza. La masa se vuelve a convulsionar y otro torrente se dispara contra otro punto. El extraño ser empieza a crecer, dentro de poco os alcanzará.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: suerte
Resultado: 8

Cargando editor
13/06/2007, 16:32
thirdall

Thirdall se prepara y lanza un rayo de hielo para poder congelar al ser.Despues coge su espada y el baston y se pone en guardia frente al extraño mounstro.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (1/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (2/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (3/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (4/6)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (5/6)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Rayo de hielo (6/6)
Resultado: 4

Notas de juego

Es basicamente una comprobacion para ver que tal reacciona a los elementos.

Cargando editor
13/06/2007, 16:37
- Tiradas (3)

Tirada: 1d20+4
Motivo: Thirdall
Resultado: 16+4=20

Tirada: 1d20+5
Motivo: Franko
Resultado: 11+5=16

Tirada: 1d20+8
Motivo: ser
Resultado: 3+8=11

Notas de juego

Iniciativa

Franko +5
Thirdall +4
ser (modificador automático) +8

El orden:

Thidall (habla el último, aunque esta vez habla el primero)
Franko (habla segundo, sus acciones se resuelven después de Thirdall)
Ser (habla primero, sus acciones son las últimas. En este caso habla el segundo ya que Thirdall ha iniciado la primera, pero en la siguiente hablará el primro)

Cargando editor
13/06/2007, 22:01
Franko

Franko aprieta el amuleto para que encaje.... Franko golpea a la criatura con la daga sin pensarlo 2 veces.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d10
Motivo: Daga (1/5)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: Daga (2/5)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: Daga (3/5)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Daga (4/5)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Daga (5/5)
Resultado: 3

Notas de juego

Astucia+interpretacion (Por el momento elegi esos)

Cargando editor
13/06/2007, 22:30
thirdall

Franko sal de ahi corriendo.Grita Thirdall.Despues se lanza hacia un lado lejos del lugar por donde va a salir el torrente ,pero cerca del monstruo,y despues realiza habilmente un arco con su espada mientras murmura unas palabras en el idioma arcano para hacer que su espada sea diez veces mas pesada en el momento de golpear al monstruo.

- Tiradas (14)

Tirada: 1d10
Motivo: esquivar (1/4)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: esquivar (2/4)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: esquivar (3/4)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: esquivar (4/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: (1/4)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: (2/4)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: (3/4)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: (4/4)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (1/6)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (2/6)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (3/6)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (4/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (5/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Hechizo (6/6)
Resultado: 3

Notas de juego

las tiradas son.
Esquivar:destreza+esquivar
Espadazo:Fuerza+arma CC(no esta marcado)
Hechizo de peso:Inteligencia+ocultismo

Cargando editor
13/06/2007, 22:37
Franko

Franko salta hacia atras para esquivar a la criatura. Que aremos contra esta maldita criatura?

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (1/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (2/6)
Resultado: 3

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (3/6)
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (4/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (5/6)
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: Esquivar (6/6)
Resultado: 4

Notas de juego

destreza+esquivar

Cargando editor
13/06/2007, 23:20

Lograis esquivar el torrente por poco, y Thirdall se prepara para lanzar un hechizo. Mientras Franko se pone a la defensiva

El hechizo de Thirdall se disipa en el aire, pero aún así este intenta separar al ser en dos trozos, dirigiendo su tirada al techo (que es el verdadero suelo). Logra abrir una gran brecha, pero esta es cubierta por más masa, atrapando la espada entre el cuerpo del engendro, aunque todavía se puede extraer. El ser se convulsiona, pero rápidamente sigue creciendo de nuevo, y pronto ocupará el tamaño del pasillo. Por suerte, os habéis lanzado hacia el lado donde se abria la bifurcación de tres lados (una llevaba a las mazmorras, la otra no sabéis y la otra es por la que vinisteis), en vez de al que llevaba a un callejón sin salida, en el que hubierais quedado atrapados.

- Tiradas (1)

Tirada: 1d4
Motivo: (1:Franko,2:Thirdall,3-4:nada)
Resultado: 3

Notas de juego

eso es una tirada de suerte, ignoradla

Cargando editor
17/06/2007, 21:57
thirdall

¡¡¡Corre Franko ,huye y yo te sigo!!!!Este ser es demasiado poderoso para nosotros.Dicho esto intento liberar mi espada y salgo corriendo.

- Tiradas (2)

Tirada: 1d10
Motivo: liberar espada (1/2)
Resultado: 2

Tirada: 1d10
Motivo: liberar espada (2/2)
Resultado: 7

Notas de juego

Para liberar uso fuerza y claro esta si no puedo liberarla salgo rapidamente corriendo.Vamos que solo lo intento un poko.

Cargando editor
17/06/2007, 23:49
Franko

Franko sale corriendo al escuchar lo que dice thirdall.Vamos apresurate!!

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: correr (1/6)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: correr (2/6)
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: correr (3/6)
Resultado: 9

Tirada: 1d10
Motivo: correr (4/6)
Resultado: 8

Tirada: 1d10
Motivo: correr (5/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: correr (6/6)
Resultado: 4

Notas de juego

destreza+atletismo

Cargando editor
18/06/2007, 18:37

Thirdall comienza a liberar la espada, pero esta no se mueve, en cambio, parece quedarse atrapada. Cuando el mago desiste y va a escapar, la boca del ser se acerca a él rápidamente, con intención de morderle, y, aunque Thirdall intenta huir, tropieza al suelo y cae. Siente como los dientes de ese ser se incrustan en su carne, aunque más superficialmente. Aún así, Thirdall siente un punzante dolor que le recorre el hombro de parte a parte, pero este lo resiste apretando los dientes. Mientras Franko corre como alma que lleva el diablo, y deja atrás al ser y a su compañero con facilidad y llega al cruce.

- Tiradas (5)

Tirada: 1d10
Motivo: (1/3)
Dificultad: 7
Resultado: 5

Tirada: 1d10
Motivo: (2/3)
Dificultad: 7
Resultado: 1

Tirada: 1d10
Motivo: (3/3)
Dificultad: 7
Resultado: 2

Tirada: 1d20
Motivo: Gravedad de la mordedura
Resultado: 16

Tirada: 1d10
Motivo: Constitución
Dificultad: 6
Resultado: 6

Notas de juego

destreza+atletismo de Thirdall dificultad 7
Constitución dificultad 6

Franko si por cualquier razón te quedas a ayudar a Thirdall dilo y se supone que antes de salir por patas te quedaste con él.

Cargando editor
18/06/2007, 22:26
Franko

Franko para al escuchar que su amigo esta en peligro,maldicion esa cosa me atacara si voy, pero si no lo ayudo puede empeorar. Franko sin pensarlo dos veces corre hacia el y trata de escivar el torrente del ser saltando por las paredes y sobrepasandolo, luego llega al lado de su amigo y ve como este rompe de nuevo otra botella.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (1/6)
Resultado: 7

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (2/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (3/6)
Resultado: 6

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (4/6)
Resultado: 10

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (5/6)
Resultado: 4

Tirada: 1d10
Motivo: escivar (6/6)
Resultado: 8

Notas de juego

destreza+interpretacion

Cargando editor
19/06/2007, 00:45

Franko corre hacia el ser con un kunai de hielo en cada mano y se lanza a por él. El monstruo intenta atacarle con el torrente y con una de sus boca. Estan a punto de chocar, cuando se oye el ruido del cristal roto y un humo azul lo llena todo...

- Tiradas (1)

Tirada: 1d20
Motivo: poción onírica
Resultado: 17