Partida Rol por web

Ragnarok

Experiencia

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27/09/2007, 15:49
thirdall

Bien,que narices hago con 36 puntos.Bueno,despues de pensarlo mucho creo que queda algo asi:
Ocultismo +3
Armas C.C +1
Fuerza de voluntad y la espiritual +2 cada una
Y +2 para invocacion y magia negra.
Entonces croe que son...30 hasta llegar a la parte de la magia e invocacion,que no se como contarlo.

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27/09/2007, 17:05
Director

Thranduil y Herdes

Los meritos y defectos son genéricos, y normalmente se adquieren cuando se crea la ficha, pero hay algunos que os permito adquirir ahora. Los defectos te dan puntos gratuitos. Las ventajas o méritos te cuestan puntos gratuitos

Por supuesto, la adquisición tiene que tener una explicación lógica (excepto para algunos, como el de suerte)

Aqui una pequeña lista de meritos PARA VAMPIRO: EDAD OSCURA Muchos pueden ser utilizados en el rol, aunque puede que con cambios

Ambidextro (Mérito de 1 punto)
Tienes un alto grado de destreza en tu mano torpe, y puedes realizar tareas con ella sin penalización. La penalización normal por usar las dos manos a la vez para efectuar acciones distintas (como luchar con un arma en cada mano), es de +1 para la mano “hábil” y +3 para la “torpe”.

Comer comida (Mérito de 1 punto)
Tu cuerpo admite aún la comida, una aptitud que desarrollaste en tus primeros tiempos como no muerto. Aunque los demás vampiros lo consideran asqueroso, pasar por un mortal te resulta mucho más fácil.

Lingüista natural (Mérito de 2 puntos)
Tienes un don natural para los idiomas. Este Mérito no te permite tener más idiomas que los permitidos por tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir 3 dados a tu Reserva en cualquier tirada que tenga que ver con los idiomas, tanto escritos como hablados.

Absorbente (Mérito de 5 puntos)
Aprendes con mucha rapidez, y asimilas las novedades antes que la mayoría. Ganas un punto extra al final de cada historia (no de cada sesión de juego).

Polifacético (Mérito de 5 puntos)
Tienes una gran variedad de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos en tus largos viajes, los distintos trabajos que has desempeñado o simplemente experiencia personal. Tienes automáticamente un dado más en la Reserva en todas las tiradas de Técnicas y Conocimientos. Este nivel es ilusorio, empleado para representar una amplia gama de habilidades. Si el jugador gasta punto s de experiencia en Técnicas o Conocimientos, el punto adicional no cuenta a la hora de determinar el coste. Éste es obviamente un Mérito muy raro en el mundo del Medioevo Oscuro, ya que muy poca gente tiene la posibilidad de aprender algo distinto a su quehacer diario.

Inculto (Defecto de 5 puntos)
No has recibido absolutamente ninguna educación, y tienes 5 puntos menos para gastar en tus habilidades de Conocimientos (con un máximo de 8 y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Conocimientos, pero al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguno de ellos.

Inepto (Defecto de 5 puntos)
No estás ajustado a tus aptitudes naturales, y por lo tanto tienes 5 puntos menos para gastar en Talentos (con un máximo de 8 y un mínimo de 0). Puedes gastar puntos gratuitos en Talentos, pero al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguno de ellos.

Inexperto (Defecto de 5 puntos)
No te has entrenado en ninguna técnica o pericia, y tienes cinco puntos menos para gastar en Técnicas (máximo de 8 puntos y mínimo de cero). Aunque puedes gastar puntos gratuitos en Técnicas, al principio del juego no podrás tener una puntuación de 3 o más en ninguna de ellas.

Elástico (Mérito de 1 punto)
Eres extraordinariamente flexible. Resta dos a la dificultad de cualquier tirada de destreza relacionada con la flexibilidad corporal. Poder deslizarse a través de un espacio reducido es un ejemplo de la utilidad de este Mérito.

Corazón Desplazado (Mérito de 2 puntos)
Tu corazón se ha desplazado en el interior de tu cuerpo, aunque no más de sesenta centímetros desde su posición inicial. Resulta virtualmente imposible clavarte una estaca en el corazón, a menos que tu atacante sepa con exactitud dónde se encuentra. Obviamente, procurarás mantener esto en secreto.

Humor Sanguíneo (Mérito de 2 puntos)
El fluido vital parece recorrer todavía por tus venas; por lo tanto, pareces más humano que otros vampiros. Tu piel no adquiere nunca la palidez de la muerte, sigues respirando e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazón lata mientras te quede al menos un Punto de Sangre. Este Mérito no puede ser adquirido por Nosferatu ni Capadocios.

Digestión Eficaz (Mérito de 3 puntos)
Extraes más alimento de la sangre de lo habitual. Por cada dos Puntos de Sangre que ingieras, añade tres a tu Reserva, redondeando hacia abajo. Por ejemplo, beber cuatro puntos de sangre añade seis a tu Reserva, lo mismo que beber cinco.

Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Tu tamaño es anormalmente grande: es posible que midas más de 2,10 m y peses alrededor de 180 Kg. A consecuencia de esto, tienes un nivel de salud adicional – sin penalización a las tiradas- y puedes soportar más daño antes de quedar Incapacitado.

Bajo (Defecto de 1 punto)
Tu estatura es bastante inferior a la media, y tienes problemas para ver por encima de los objetos altos y moverte deprisa. Sufres una penalización de dos dados en todas las tiradas de persecución, y tanto tú como el Narrador debéis aseguraros que tu estatura siempre es tenida en cuenta. En determinadas circunstancias, tu reducida estatura puede añadir una bonificación a tus intentos de esconderte.

Sangre Débil (Defecto de 1 punto)
Perteneces a la 13ª generación, y eres fruto de un linaje liberal. Por lo tanto, eres menos poderoso que los Cainitas normales del Medioevo, y despreciado por ellos. Sólo puedes reducir tu generación mediante diablerie, y es probable que te persigan si lo haces.

Desfigurado (Defecto de 2 puntos)
Eres feo y fácil de detectar o recordar a causa de una espantosa desfiguración. Tu Apariencia es 0, igual que la de los Nosferatu (que no pueden adquirir este Defecto).

Digestión Selectiva (Defecto de 2 puntos)
Sólo eres capaz de digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger cuál: sangre fría, bebida de un cadáver, o con una fuerte emoción (miedo, placer...), o posiblemente sólo la de los animales. Los Ventrue no pueden tener este Defecto, ya que es similar a su debilidad de clan.

Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tus piernas están tullidas o son de alguna forma incapaces de funcionar eficazmente. Resta dos dados a tu Reserva en todas las tiradas relativas al movimiento. Este Defecto es incompatible con el Mérito Elástico.

Deformidad (Defecto de 3 puntos)
Sufre algún tipo de deformidad –un miembro contrahecho, una joroba, lo que sea- que afecta a tus relaciones con los demás y puede molestarte físicamente. Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la apariencia física. Puede que también se lo tengas que sumar a algunas tiradas de Destreza, según la naturaleza concreta de tu deformidad.

Herida Permanente (Defecto de 3 puntos)
Sufriste heridas, justo antes (o durante) tu Abrazo, que tu Sire no hizo nada por curar. Empiezas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Puedes recuperarte de este daño normalmente, pero las heridas vuelven a aparecer cuando despiertas.

Leproso (Defecto de 3 puntos)
Antes de ser Abrazado sufrías de lepra o de una enfermedad de la piel que podría ser fácilmente tomada por lepra. Tu Apariencia no puede ser superior a 2, y tu carne está plagada de sarpullidos, manchas blancas en la piel, llagas malolientes, cicatrices, etc. Tu enfermedad, sea la que sea, resulta obvia para cualquiera que te mire. Las autoridades mortales te prohíben la entrada en las ciudades, y se te trata con miedo y asco. Es muy probable (a discreción del Narrador) que la enfermedad sea todavía contagiosa, aunque al ser un no muerto ya no tenga más efectos sobre ti, y puedas transmitírsela a los inmortales de quienes te alimentas. Este Defecto vale sólo un punto para los Nosferatu, y eso en el caso de que su enfermedad sea contagiosa.

Manco (Defecto de 3 Puntos)
Sólo tienes un brazo: elige cuál, o échalo a suertes durante la creación del personaje. Puede deberse a una herida de guerra, un defecto de nacimiento o cualquier otra causa. El brazo perdido no puede ser regenerado, y se supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, por lo que no sufres penalización por emplear la "mano torpe". Sin embargo, tienes que restar dos dados a tu Reserva en cualquier acción que normalmente requiera el uso de ambas manos. Un personaje con este Defecto no puede adquirir el Mérito Ambidextro (por supuesto, le iba a servir de poco).

Mudo (Defecto de 4 puntos)
Tu aparato vocal no funciona, y no puedes hablar en absoluto. Debes comunicarte por otros medios, ya sea escribiendo o por signos. (Obviamente, el lenguaje de signos americano no existe en la Edad Media, pero hay una primitiva forma de deletreo con los dedos a disposición de los monjes con voto de silencio y los nobles que padecen de sordera. Recuerda que el analfabetismo está muy extendido, y sólo las, personas con una cierta educación podrán leer tus mensajes).

Niño (Defecto de 3 puntos)
Eras un niño pequeño en el momento de tu Abrazo, y, precoz o no, sigues siendo un mocoso. Tienes el Defecto Bajo (ver más arriba), y te resulta difícil que los demás te tomen en serio (dos dados de penalización en todas las tiradas importantes). Además, viajar por tu cuenta puede ser difícil, por no hablar de entrar en una taberna o un burdel para alimentarte.

Sangre Diluida (Defecto de 4 puntos)
Tu sangre es débil, y sólo puedes usarla para alimentarte y curar tus heridas. No puedes emplearla para aumentar tus Atributos Físicos, hacer uso de ciertas Disciplinas o establecer un juramento de Sangre. Además, no siempre serás capaz de crear un nuevo vampiro: la mitad de las veces, el Abrazo sencillamente no tendrá efecto.

Favor (Mérito de 1 a 3 puntos)
Un antiguo te debe un favor por algo que tú o tu sire hicisteis por él. La importancia del favor depende de cuántos puntos gastes. Un punto indicaría una deuda relativamente pequeña, y tres, que el antiguo probablemente te debe la vida.

Regalo Especial (Mérito de 1 a 3 puntos)
Por alguna razón, tu sire te hizo un valioso regalo tras tu Abrazo. El Narrador debería de crear un objeto apropiado. Puedes hacer sugerencias, pero la decisión final (así como cuantos puntos gastas) le corresponde a él.

Reputación (Mérito de 2 puntos)
Tienes buena reputación entre los vampiros de la zona. Puede que te la haya ganado personalmente, o que le hayas heredado de tu sire. Añade tres dados a tu Reserva en las tiradas relativas a tu vida social entre los Cainitas locales. Este Mérito es incompatible con el Defecto Notoriedad.

Títere (Mérito de 3 puntos)
Tienes un cierto control sobre otro vampiro de una generación posterior a la tuya. Este control puede deberse a un Juramento de Sangre, al chantaje o a otros medios de coerción. Puede que tu títere ni siquiera sepa que está siendo controlado. En cualquier caso, debes tener cuidado con él, no sea que se libere de su correa.

Enemigo (Defecto de 1 a 5 puntos)
En algún momento de tu vida, o quizás tras tu muerte, ofendiste a un desconocido con poder para causarte problemas. El poder y la influencia de este enemigo están determinados por el valor del Defecto. Alguien con un poder similar al tuyo, valdría 1 punto, y un Matusalén o un archimago, 5. Deberías discutir con el Narrador la intensidad del odio de tu enemigo y si sabes o no que va a por ti. El Narrador determina el valor en puntos gratuitos de este Defecto.

Sire Infame (Defecto de 1 punto)
Los Cainitas locales desconfían de tu sire y sienten antipatía por él. Quizá esté peligrosamente loco, o haya matado a su estirpe sin remordimientos ni una buena razón. Tú serás visto de igual forma por asociación, y ésta no es una carga fácil (los pecados de los padres, después de todo...)

Sire Resentido (Defecto de 1 punto)
Tu sire te odia y busca tu mal. Intentará perjudicarte a la menor oportunidad, y si le provocas, puede incluso que te ataque. Los amigos de tu sire estarán en contra tuya. ¡Buena suerte!

Notoriedad (Defecto de 3 puntos)
Tienes una pésima reputación entre tus pares: quizás hayas violado las Tradiciones con demasiada frecuencia, o pertenezcas a una cuadrilla impopular entre los demás vampiros del lugar. Resta dos dados a tu Reserva en las tiradas de trato social con otro Cainitas. Este Defecto es incompatible con el Mérito Reputación.

Armonía Celeste (Mérito de 1 punto)
Tienes un lazo innato con el paso del tiempo y el movimiento de los cuerpos celestes. Puedes calcular el tiempo que falta hasta el amanecer con un margen de un minuto o dos, y seguir mentalmente las fases de la luna. Quien combine este Mérito con algunos conocimientos de astrología puede incluso predecir ciertas conjunciones astrológicas sin necesidad de cartas. Basta con un mínimo de concentración para conseguir cualquiera de estas cosas.

Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de enfocar tu mente y apartar de ella toda distracción o molestia, más allá de la disciplina normal de un vampiro. Cualquier penalización a una dificultad o Reserva de Dados debido a una distracción o circunstancia poco propicia está limitada a un máximo de dos. No hay beneficios adicionales si la penalización es de sólo un punto o dado.

Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Tienes unas considerables reservas de sabiduría práctica y cotidiana. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá avisarte de ello. Éste, es un Mérito ideal si eres un jugador novato, ya que te permite recibir consejo del Narrador, sobre lo que puedes y no puedes hacer, y (aún más importante) sobre lo que deberías y no deberías hacer.

Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Puedes recordar lo que has visto y oído con perfecto detalle. Consiguiendo al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier imagen o sonido, aunque sólo la hayas visto u oído una vez (si bien la dificultad de este logro sería elevada). Cinco éxitos te permiten recordar algo a la perfección: el Narrador te dirá exactamente lo que viste u oíste.

Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertarte de forma instantánea al menor indicio de peligro, sin vacilar ni sentir sueño. Tu Reserva de Dados en las acciones realizadas durante el día no se ve limitada por tu puntuación de Camino.

Calma (Mérito de 3 puntos)
Eres tranquilo y templado por naturaleza, y no es fácil que pierdas el control de ti mismo. Resta dos dados a la dificultad de tus tiradas para evitar el frenesí, no importa cuál haya sido su causa.

Voluntad de Hierro (Mérito de 4 puntos)
Nada puede apartarte de tu objetivo si estás decidido o dispuesto a algo. No puedes ser Dominado y las criaturas sobrenaturales que empleen magia o ataques mentales contra ti suman tres a la dificultad de sus tiradas si eres consciente del ataque y te dispones a resistirlo. Pero esta defensa mental adicional te cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno. En caso de que no seas consciente del ataque, el enemigo suma uno a la dificultad de su tirada.

Autoconfianza (Mérito de 5 puntos)
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, puede que tu confianza en ti mismo te permita obtener ese beneficio sin tener que gastar el punto. Si declaras que gastas un punto de fuerza de Voluntad para asegurarte un éxito en la tirada, no pierdes dicho punto a menos que falles. Esto evita los resultados de fracaso, siempre gastas un punto de Fuerza de Voluntad antes de hacer la tirada. Sólo puedes emplear este Mérito cuando necesites confiar en tus facultades para tener éxito, es decir, cuando la dificultad sea 6 o más. Por supuesto, puedes gastar Fuerza de Voluntad si la dificultad es más baja, pero este Mérito no te ayudará.

Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
Te resulta muy difícil despertarte. Suma dos a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ello, e interpreta tus constantes retrasos en las citas con tu cuadrilla o a primeras horas de la noche.

Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar nada de tu vida mortal. Tu pasado es una página en blanco, que puede volver para atormentarte. Si lo deseas, puedes tomar hasta cinco puntos en otros Defectos sin especificar cuáles son, dejando que el Narrador decida los detalles. A lo largo de la crónica, tú y tu personaje iréis descubriendo cuáles son. Éste puede ser un Defecto peligroso: el Narrador no tiene por qué mostrarse compasivo.

Confusión (Defecto de 2 puntos)
Sueles sentirte confuso, y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido. A veces, eres sencillamente incapaz de darle sentido a nada. Tienes que interpretar este Defecto continuamente (hasta cierto punto), pero tu confusión se vuelve especialmente fuerte ante ciertos estímulos (como cuando varias personas te hablan a la vez, o entras en una caverna en la que reina un hedor insoportable). Puedes gastar puntos de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a los efectos de tu confusión, pero sólo de forma temporal.

Timorato (Defecto de 2 puntos)
Eres muy susceptible a la Dominación y a la intimidación: de hecho, eres incapaz de usar libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes hacerlo si tu supervivencia está en juego o es adecuado a tu Naturaleza.

Olvidadizo (Defecto de 3 Puntos)
Este defecto es incompatible con el Mérito Concentración. Aunque no olvidas cosas como Técnicas o Conocimientos, sí te ocurre con los nombres, títulos o la última vez que te alimentaste. Para recordar cualquier cosa aparte de tu propio nombre o tu refugio, debes hacer una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)
Tienes un oído, gusto, vista u olfato extraordinariamente agudo. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada relacionada con ese sentido en cuestión (por ejemplo, Percepción + Alerta para oír un débil ruido, percibir el veneno en la comida o ver el enemigo que se acerca). Combinado con Auspex, este Mérito puede otorgar sentidos verdaderamente sobrenaturales. Puede adquirirse varias veces (un Cainita podría tener Gusto Agudo –Refinado- y Vista Aguda, por ejemplo).

Daltonismo (Defecto de 1 punto)
Sólo puedes ver en blanco y negro. El color no significa nada para ti, si bien eres sensible a su densidad que percibes en matices de gris. Nota: En realidad el Daltonismo es la incapacidad de distinguir entre dos colores, pero lo hemos alterado un poco a efectos del juego.

Duro de Oído (Defecto de 1 punto)
Oyes de forma defectuosa. Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas el oído. Este defecto es incompatible con el Mérito Oído Agudo.

Defecto Visual (Defecto de 2 puntos)
Tu visión es defectuosa. Suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas la vista. No se trata de miopía o hipermetropía, sino que es una especie de ceguera menor. No es posible corregirlo. Este defecto es incompatible con el Mérito Vista Aguda.

Tuerto (Defecto de 2 puntos)
Has perdido un ojo, y no puedes regenerarlo. No tienes visión periférica en tu lado ciego, y dispones de dos dados menos para cualquier acción que requiera percepción a la profundidad (incluyendo el combate a distancia).

Sordo (Defecto de 4 puntos)
No percibes los sonidos, y fallas deforma automática todas las tiradas que tengan que ver con el sentido del oído.

Ciego (Defecto de 6 puntos)
Fallas automáticamente todas las tiradas relacionadas con el sentido de la vista. No puedes ver nada: el mundo de la luz y el color te está vedado.

Código de Honor (Mérito de 1 punto)
Tienes un código ético personal que sigues estrictamente. Puedes resistirte de forma automática a muchas tentaciones que te harían entrar en conflicto directo con tu código. Ganas tres dados adicionales para resistirte a los intentos de persuasión sobrenatural (Dominación, magia mental, etc.) que pudieran hacerte violar tu código, o el Narrador puede, si lo prefiere, sumar dos a la dificultad de las tiradas de tu oponente. Debes elaborar tu propio código de honor con todo el detalle que puedas, resaltando las reglas generales de conducta por las que te riges.

Fin Superior (Mérito de 1 punto)
Todo el mundo tiene una "razón para vivir", pero tu existencia tiene un propósito especial. No te preocupas por nimiedades ni asuntos banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puedes verte conducido por tal fin, y forzado a actuar de forma distinta a como conviene a tu supervivencia personal, también te da una gran fuerza interior. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada que tenga algo que ver con tu objetivo particular. Tendrás que decidir cuál es; asegúrate de discutirlo con el Narrador. Este Mérito es incompatible con el Defecto Objetivo Dominante.

Berserker (Mérito de 2 puntos)
Puedes dominar a tu Bestia mejor que la mayoría, y entrar en frenesí a voluntad (ignorando de esta forma las penalizaciones por heridas). Pero debes pagar igualmente las consecuencias de los actos cometidos durante el frenesí, y este Mérito no afecta a tus posibilidades de entrar en frenesí de forma involuntario.

Naturaleza Dual (Mérito de 2 puntos)
Tienes dos Naturalezas distintas pero compatibles, y ambas afectan a tu personalidad. Puedes recuperar Fuerza de Voluntad por medio de las dos. En cuanto a la Conducta, sigues pudiendo escoger una, tan diferente de tus Naturalezas como prefieras. Este Mérito no es lo mismo que tener múltiples personalidades (que es un Trastorno).

Exceso de Confianza (Defecto de 1 punto)
Tienes una exagerada e inamovible opinión acerca de tu valía y aptitudes: siempre confías en ellas, incluso en situaciones en las que te arriesgas a la derrota. Puesto que no siempre basta con ellas, este Defecto puede ser muy peligroso. Cuando fallas, siempre encuentras a alguien (o algo) a quien echarle la culpa. Si eres los bastante convincente, puedes contagiar a otros tu exceso de confianza.

Exclusión de Presa (Defecto de 1 punto)
Te niegas a alimentarte de un determinado tipo de presa. Por ejemplo, un pacífico ermitaño podría evitar alimentarse de los humanos, o un erudito respetar a estudiosos y músicos. Puede que te enfurezcas si otros se alimentan de ellos, e incluso que entres en frenesí (a discreción del Narrador). Si te alimentas de una de estas presas de forma accidental o inadvertida, entrarás en frenesí de forma automática y tendrás que hacer una tirada de Vía (dificultad 8 ó superior) para no perder terreno ante la Bestia. Este Defecto no es tan restrictivo como la debilidad de los Ventrue, que, por lo tanto, no pueden escogerlo.

Fobia (Defecto de 1 a 3 puntos)
Sientes un miedo abrumador e irracional hacia algo. Retrocedes de forma instintiva e ¡lógica ante el objeto de tu fobia, y haces lo posible por evitarlo. Ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios abiertos o los cerrados y las alturas son algunos objetos típicos de las fobias. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que te topes con el de la tuya. El Narrador decide la dificultad, de acuerdo con las circunstancias. Las consecuencias del fallo dependen de la gravedad del Defecto. Si sólo vale un punto, has de retroceder ante el objeto de tu fobia. Si el Defecto vale tres puntos, deberás obtener al menos tres éxitos en la tirada para aproximarte, y si fallas, entrarás en Rötschreck, huyendo aterrorizado. El Narrador tiene la última palabra en cuanto a las fobias admisibles en una crónica.

Intolerancia / Odio (Defecto 1 / 3 Puntos)
Sientes una aversión irracional hacia algo. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, una situación determinada o cualquier otra cosa, y buscas continuamente una oportunidad de dañar al objeto de tu odio o de lograr poder sobre él. Si se trata de simple Intolerancia (la versión de 1 punto de este Defecto), suma dos a la dificultad de todas las tiradas relacionadas con el sujeto. Si lo que sientes es auténtico Odio (3 puntos) debes hacer una tirada de frenesí cada vez que te topes con el objeto del mismo. Observa que algunas cosas son sencillamente demasiado triviales para enfurecerse por ellas: la Intolerancia hacia la comida china o el Odio a los zapateros pelirrojos sicilianos tendrán poco efecto en la mayoría de las crónicas de Vampiro: Edad Oscura. El Narrador tiene la última palabra al respecto.

Pesadillas (Defecto 1 punto)
Tienes unos sueños espantosos cada vez que duermes, y su recuerdo te atormenta durante tus horas de vigilias. A veces, las pesadillas son tan malas que te hacen perder un dado en todas tus acciones al día siguiente (a discreción de¡ Narrador). Algunas de las pesadillas son tan intensas que llegas a confundirlas con la realidad. Un Narrador habilidoso se aprovechará rápidamente de ello.

Baja Autoestima (Defecto 2 puntos)
Careces de confianza en ti mismo. Resta dos dados a tu Reserva en aquellas situaciones en las que no esperas tener éxito (a discreción del Narrador, aunque la penalización puede ser de un solo dado si le ayudas señalando las ocasiones en las que este Defecto puede entrar en juego). Si el Narrador lo prefiere, puede pedirte que pases una tirada de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que requieran confianza en uno mismo, o incluso que gastes un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás no están obligados a hacerlo.

Compasión (Defecto de 2 puntos)
No soportas ver sufrir a los demás; puede que seas muy compasivo, o que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si eres la causa directa del sufrimiento, y lo presencias, sufrirás noches de náusea y días de insomnio y pesar. Evitas las situaciones en las que puedas tener que presenciar el sufrimiento, y harás lo que sea por evitárselo a los demás. Siempre que hayas de presenciar el sufrimiento de alguien, sumarás dos a la dificultad de todas tus acciones durante la hora siguiente.

Compulsión (Defecto de 2 puntos)
Sufres una compulsión de algún tipo, que puede provocarte distintos problemas. Puede tratarse de una compulsión por la limpieza, la perfección, las fanfarronadas, el robo, el juego, la exageración o simplemente la charlatanería. Los efectos de una compulsión sólo pueden ser resistidos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Territorial (Defecto de 2 puntos)
No te gusta abandonar tu territorio, ni permitir a los extraños que entren en él. De hecho, te sientes tan nervioso y desorientado cuando estás fuera de tu territorio que sumas uno a la dificultad de todas tus tiradas. Además, debes hacer una tirada para no entrar en frenesí cuando otro vampiro entre en tu territorio, a menos que tenga tu permiso.

Venganza (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta que ajustar: un amigo corrompido, un padre asesinado, lo que sea. Estás obsesionado con vengarte del culpable (o culpables). La venganza es tu prioridad en todas las situaciones. Sólo puedes sobreponerte a esa necesidad de vengarte aunque sea temporalmente, gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Algún día lograrás vengarte, pero el Narrador no va a ponértelo fácil.

Objetivo Dominante (Defecto de 3 Puntos)
Tienes una meta personal que a veces te domina, llevándote en sorprendentes direcciones. Nunca puedes alcanzar tu objetivo de una forma definitiva, ya que tiene una profundidad ¡limitada. Podría ser desde erradicar a la Iglesia a conseguir la iluminación total. Como debes esforzarte por lograr tu objetivo a lo largo de la crónica (aunque puedes olvidarlo por un breve tiempo gastando Fuerza de Voluntad), puede meterte en líos y obstaculizar otras acciones. Escoge tu objetivo con cuidado, ya que dirigirá y concentrará todos los esfuerzos de tu personaje.

Amor Verdadero (Mérito de 1 punto)
Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Este amor te da alegría en una existencia que por lo normal carece de tan luminosos sentimientos. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor te dará fuerzas para seguir adelante. A efectos del juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estés actuando para proteger a tu amor o estar más cerca de él. Además, el poder de tu amor puede protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Pero, por otra parte, tu amor verdadero también puede ser un estorbo y necesitar ayuda (o incluso un rescate) de vez en cuando. Un aviso: este Mérito resulta bastante difícil de interpretar a lo largo de una crónica.

Afinidad con las Hadas (Mérito de 2 puntos)
Tu presencia no asusta a las hadas... en realidad, las atrae, y tienes una armonía natural con su forma de ser. Puede que incluso te permitan compartir un poco de su sangre. Por supuesto, sólo Dios sabe qué te pasará si tienes demasiado trato con la Buena Gente...

Sentido del Peligro (Merito de 2 puntos)
Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. En estos casos, el Narrador hace en secreto una tirada por tu Percepción + Alerta (dificultad según lo lejano del peligro). En caso de éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Varios éxitos pueden afinar la sensación e indicarte la dirección del peligro, la distancia a la que se encuentra o su naturaleza.

Invinculable (Mérito de 3 puntos)
No importa cuánta sangre bebas de otros vampiros, nunca caerás bajo el juramento de Sangre, ni vivirás la vida del Esclavo.

Suerte (Mérito de 4 puntos)
Naciste con suerte" o quizá es que el Diablo cuida de los suyos. De cualquier modo, puedes repetir tres tiradas fallidas por historia. No puedes hacer más que un nuevo intento por cada tirada.

Verdadera Fe (Mérito de 7 puntos)
Tienes una fe profundamente asentada y amas a Dios, o como quieras llamar al Todopoderoso. Comienzas el juego con un puntos de Fe (un Rasgo que puede ir de 1 a 10). Esta Fe te proporciona una fuerza y serenidad interiores en las que puedes seguir apoyándote cuando todo lo demás te traiciona. Quizá ya tenías esta Fe antes de ser Abrazado, o puede ser, aunque resulta bastante increíble, que la desarrollases a pesar de las adversidades de tu existencia como no muerto. Tu Fe se añade a las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud, sumando un dado a tu Reserva por cada punto que tengas. Los exactos efectos sobrenaturales de la Fe, si los hay, dependen por completo del Narrador, aunque lo típico será que repela a los vampiros (básicamente, el personaje debe hacer una tirada de Fe a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del vampiro: cada éxito obligará a éste a retroceder un paso; si el personaje pone su símbolo sagrado sobre el cuerpo del vampiro, le quita un Nivel de Salud por éxito). Los efectos serán distintos de unapersona a otra, y casi nunca serán obvios: algunas de las personas más santas no han hecho nunca un milagro mayor que el de aliviar el sufrimiento de un alma herida. El tipo de milagros que puedas hacer dependerá usualmente de tu Naturaleza, y es posible que nunca llegues a darte cuenta de que te ha ayudado una fuerza exterior.

Mancha de Corrupción (Defecto de 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó este Defecto.

Perseguido por un demonio (Defecto de 1 a 4 puntos)
Cierto demonio se ha tomado un interés especial por tu alma. Se aparece ante ti de vez en cuando, empleando amenazas, sobornos y palabras untuosas con la intención de ganarte para su causa. Unas veces te pide que le hagas algún favor sin importancia, y otras que le vendas tú alma. En algunas ocasiones te ofrece favores o información sin ningún compromiso aparente. En cualquier caso, no es a tus intereses a los que sirve, sino a los de sus diabólicos amos. Todos sus planes están trazados para atraparte y hacerse con tu alma. Un demonio menor (Defecto de 1 punto) puede ser un molesto trasgo, incapaz de hacer nada pero que distraerte, robar pequeños objetos y suplicarte tu alma; sus planes no son nada del otro mundo, pero pueden resultar frustrantes. Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual físico, y puede tramar planes horriblemente tortuosos para hacerse con tu alma. En cualquier caso, es el Narrador quien crea el personaje del demonio y sigue la pista de sus planes.

Repulsión al Ajo (Defecto de 1 punto)
No puedes soportar el olor a ajo y la más leve traza de su aroma te obligará a salir de una habitación. La fuerza completa su penetrante olor hará correr lágrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejará casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas.

Embrujado (Defecto de 3 puntos)
Te persigue un fantasma al que sólo tú (y los mediums) puedes ver y oír. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultándote, y distrayéndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fría y en tensión. También tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeños; dar un ‘escalofrió’ a los demás, haciendo que se sientan muy incómodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus oídos o en los de los otros; mover un objeto pequeño, como un cuchillo; romper un objeto frágil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraños, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritándole, pero esto confundirá a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificará al fantasma con el fin de que la situación sea aún más frustrante para ti.

Sino Aciago (Defecto de 5 Puntos)
Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.

Nobleza (Mérito de 1 a 3 puntos)
Antes de ser Abrazado, tenías un título mortal, y de alguna forma te las has arreglado para simular que aún estás vivo. En consecuencia, puedes disfrutar todavía de las ventajas de la nobleza. Se supone que careces de tierras, a menos que tengas el Trasfondo de Recursos. Un solo punto en este Mérito se traduce en un título menor con poco prestigio (digamos un caballero). Con dos puntos podrías ser un baronet, (Nota del Traductor: Título nobiliario inglés inferior al barón, sin equivalente en España), y con tres un barón menor. Un título más elevado exige la autorización del Narrador. En el mundo del Medioevo Oscuro, los títulos nobiliarios suponen un gran poder, pero requieren una igual cantidad de trabajo.

Rango Eclesiástico (Mérito de 1 a 3 puntos)
Formabas parte del clero, y de alguna forma has logrado mantener la ilusión de que aún vives, reteniendo algunos de los beneficios de tu rango. Puede que tengas cierta influencia en la política local, y los lugareños te respetan como representante de Dios. Con un punto en este Mérito, eres un limosnero o un diácono; con dos un monje o monja, y con tres, un fraile local o un monje con cierta autoridad. Los rangos más altos (abadesa, obispo, etc.) exigen la autorización del Narrador (y un precio más alto): estos rangos suponen una gran influencia y responsabilidad.

Control Institucional (Mérito de 2 a 5 puntos)
Comienzas el juego con un control absoluto sobre una institución mortal de tu elección. O eres su líder, o éste está dominado por ti. En el primer caso, piensa en cómo te las vas a arreglar para mantener el control si no puedes aparecer ante tus seguidores durante el día (puede que te sea imposible controlar la institución durante mucho tiempo). Si controlas al líder mortal, piensa en cómo asegurarás su lealtad (¿Chantaje? ¿Juramento de Sangre? ¿Dominación? ¿Presencia?). El coste de este mérito depende del tamaño y poder de la institución. El control de una pequeña ermita con seis monjes es un Mérito de dos puntos, pero el de un próspero monasterio con doscientos hermanos vale 5 puntos. Algunas instituciones plausibles son: monasterios y conventos (3-5 puntos), capítulos catedralicios (monjes asignados a una catedral; 5 puntos), ermitas (2 puntos), hospitales (albergues para los enfermos y los pobres; 3 puntos), gremios urbanos (2-5 puntos; según del tamaño y poder), tribunales (3 puntos), etc.

Mansión (Mérito de 2 puntos)
Eres el dueño de una gran mansión –así como de las tierras que lo rodean- Este mérito incluye a los sirvientes, si deseas tenerlos, pero no pueden ser empleados como Criados o Rebaños a menos que hayas adquirido los Trasfondos correspondientes. Se supone que la mansión está vallada o amurallada, y es un refugio excelente. Aunque puede encontrarse en el estado que prefieras, cuanto mejor sea éste y más habitada parezca, más atraerá la atención de recaudadores de impuestos y similares. Por su otra parte, los mortales supersticiosos se desviarán de su camino para evitar una mansión “embrujada”...

Red de Espionaje (Mérito de 2 puntos)
Comienzas el juego con un acceso a un grupo de mortales que te proporcionan puntuales informes (actualizados y bastante fiables) sobre el mundo diurno o lugares lejanos. No es probable que tus espías te mientan, pero no pueden ser empleados como Aliados o criados (a menos que hayas adquirido el Trasfondo correspondiente): ¿tienen sus propios objetivos? ¿por qué te tienen informado? ¿reciben un pago o les haces “favores” ocasionales?, ¿has Dominado a su líder, o son amigos y parientes mortales?. Además, ¿qué saben de ti?: cuanto más sepan, mejor podrán investigar, pero más peligrosos serán si algún día deciden traicionarte. Una red de espionaje puede estar formada por cualquier grupo, desde una familia de campesinos a un círculo de brujas, pasando por los empleados de una familia comerciante o una red de leprosos errantes. Lo que puedan descubrir dependerá de lo que sean: la gente distinta se mueve en distintos círculos, después de todo.

Ciudadano de segunda clase (Defecto de 2 puntos)
La simple circunstancia de tu nacimiento te ha convertido en un ciudadano de segunda clase en la Europa Medieval. Esto tiende a ocurrir de formas distintas. Primero, puede que sencillamente seas una mujer. Los hombres mortales te tratan como a un inferior natural, y muchos Cainitas te discriminan de la misma forma. Además, tendrás que dar una buena razón para adquirir habilidades relacionadas con el combate (pelea, armas cuerpo a cuerpo y tiro con arco) o ciertos Conocimientos (burocracia, finanzas, academicismo) durante la creación del personaje. La condición femenina suele vedar el aprendizaje de estas áreas tradicionalmente masculinas. Alternativamente, puede que formes parte de un grupo social impopular o perseguido, y que tu aspecto, forma de hablar o reputación local te marque como miembro de él. La política local te está vedada, y la mayoría de los mortales del lugar y desconfía de ti. (Recuerda, además, que muchos Cainitas retienen los prejuicios de las sociedades que les soportan). Puede que seas un árabe en la Europa cristiana, o un judío. O quizás, fueses un ladrón en vida condenado, marcado a fuego en la cara o la frente por su delito, o una conocida prostituta local. También puedes pertenecer a un grupo de inmigrantes contra los que haya un cierto resentimiento (como un acomodado normando en Gales). De cualquier forma, si una multitud enfurecida busca un chivo expiatorio, puede que te conviertas en su blanco... ¡Ten en cuenta que no es necesario adquirir este defecto! Si una mujer no lo tiene, se supone ha conseguido sobreponerse a las presiones sociales y ganarse un respeto. Tómalo únicamente si quieres interpretar a un vampiro con una desventaja social.

Muerte Conocida (Defecto de 2 puntos)
Las comunidades medievales son pequeñas, y las muertes y desapariciones son del dominio público. Vivías originariamente en la zona en la que se sitúa la crónica, y los lugareños saben que estás muerto. Quizás presenciaron su muerte, o te descubrieron sumido en el letargo y te declararon muerto (quizás incluso te enterraran). Por el momento no te causa problemas, pero si usas tu verdadero nombre o eres visto por alguien que te conociese en vida, puedes empezar a tenerlo. Exorcistas, piadosos caballeros y otros (puede que hasta lupinos locales) intentarán acabar contigo; demonios, magos y otros seres pueden aparecer para ofrecerte su “ayuda”.

Protegido (Defecto de 3 puntos)
Estás entregado a la protección de un mortal, aunque puede describir a tu protegido, será el narrador quien cree al personaje, que con frecuencia será un pariente o un amigo de tus días como ser humano. Los criados no cuentan como protegidos, ya que “pagan por su cuenta”. Los protegidos tienen un talento especial para verse en medio de la acción en las historias, y serán frecuentes blancos de tus enemigos.

Perseguido (Defecto de 4 puntos)
Has llamado la atención de un cazador de brujas, o algún sujeto similar, que busca tu destrucción. Este cazador no atenderá a razones y cuenta con algún tipo de poder, influencia o autoridad que te pone en franca desventaja. Es probable que tus amigos, parientes y asociados se encuentren también en peligro. Antes o después, este Defecto acabará desembocando en una confrontación: resolverla no debería ser fácil y hasta entonces pasarás un rato infernal.

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27/09/2007, 17:06
Director

Aun asi, insisto en que esto son solo directrices, y encima de otro juego. Las ventajas y defectos deben ser genéricos totalmente y debereis decirme lo que quereis. Sois libres de inventaros nuevos, o que concuerden con vuestro pj

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27/09/2007, 17:07
Director

Thirdall las disciplinas se suben multiplicando la puntuación actual por 7, pero no puedes subirtelas ya que no has estudiado o experimentado hechizos que no supieras antes

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27/09/2007, 17:13
Director

T tienes

1 punto por corruptos
5 por sobrevivir
1 por sapos
2 por esbirros

9 puntos en total

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27/09/2007, 17:16
Director

Albertvm

5 por sobrevivir
1 por espejo
1 por corruptos

7 puntos en total :D

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27/09/2007, 17:23
Thranduil

Aún no he acabado de ver la lista, pero ya he visto algunos méritos y defectos que por la historia debería tener, cuando acabe te hago una lista y ya me dirás que hago.

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27/09/2007, 17:46
Thranduil

Méritos
Elástico (1 punto) Al fin y al cabo es tremendamente ágil.
Reputación (2 puntos) Sería con la gente del pueblo.
Concentración (1 punto) Necesita concentrarse para cazar.
Sentido agudo (1 punto) Oído
Sentido agudo (1 punto) Vista
Código de honor (1 punto) Respeta la naturaleza sobre y la integridad de las personas por encima de todo.
Amor verdadero (1 punto) Su hija y sus seres queridos muertos.

Defectos
Odio (3 puntos) A la monarquía ya que el príncipe trajo la desgracia a su vida.
Pesadillas (1 punto) Lo puse en la historia incluido el motivo.
Compasión (2 puntos) Después del accidente con su padre, lo demuestra con Rocks.
Protegido (3 puntos) Su hija, que es lo único que le queda en el mundo aparte de Rocks.

Notas de juego

Estos son los que he visto, opina tu si estas de acuerdo o no y ya me dirás que hago.

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27/09/2007, 18:21
Director

Estan todos bien, pero ten en cuenta que vas a tener muchas limitaciones con los defectos. Los rascapuntos a base de defectos suelen ser personajes que el master puede utilizar en tu contra

Vas a tener problemas con la monarquia. MUCHOS problemas. Como tengas que hablar con algun noble pariente del rey o algo asi creo que me lo voy a pasar de lo lindo. Puede que también te afecte cuando encuentres reyes y monarcas de otros lugares, ya que el odio se extiende hacia ellos en general

El codigo de honor puede convertirse en un defecto. Se supone que debes cumplirlo. También ten en cuenta que tienes que explicarme mejor como va. Al menos unas 5 lineas, sino lo puedo interpretar como me de la gana

La compasión no es solo con Rocks. Tenlo en cuenta. Te compadeceras de muchos individuos, y correras a ayudarles

Si te lo has pensado bien, no veo ningun problema en ponerte estas ventajas, pero acuerdate de que te sobra un punto por los defectos :D

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27/09/2007, 19:22
Thranduil

Si, he mirado todo eso, pero es lo que va con mi historia, ya que en un principio solo se que hacen los defectos y no los méritos, además no sé que hacer con ese punto restante, gástalo tú como mejor te parezca.

Ya se que la compasión no es solo con Rocks, pero imagínate que pierdes a todos tus familiares, lo último que querrías es que le pasara lo mismo a cualquier otro.

En cuanto al código de honor se trata de no dañar las plantas o animales a no ser que sea por supervivencia o por alguna otra razón de peso, y respetar a las personas que no son agresivas conmigo, no atacándolas si no lo hacen primero, con la excepción de los monarcas.

En cuanto a lo de los nobles, no creo que un noble sea un monarca, aunque sea familiar suyo no llega a serlo, solo se extiende a reyes, reinas príncipes y princesas.

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27/09/2007, 19:31
Director

Thranduil el punto es experiencia gratuita. Si no lo vas a utilizar pontelo en la ficha al final, acumulado ;D

Bueno, chicos, terminad con la experiencia pronto

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27/09/2007, 19:46
Thranduil

Pues ya esta, me lo guardo.

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27/09/2007, 20:06
Herdes

Muy bien. Despues de leer la lista, he elegido tres atributos que, creo yo, no desentonan ni con el personaje ni con la ambientacion. El primero es el codigo del honor. Pienso que esto es logico. Ya sabes, espartano y educado ferreamente en la filosofia estoica. El segundo atributo es elasticidad. Podriamos decir que es un grado de agilidad superior a la media debido a mi entrenamiento desde crio. Y el tercer atributo es ambidextro. Puedo usar mi mano y brazo izquierdos tanto para llevar escudo como para esgrimir mi falkata. Estos tres atributos cuestan un punto cada uno. Me dijiste que tenia cinco. Sobran, por tanto, dos. Esos ya me los reservo para la proxima ocasion. Compruebalo master y, si estas de acuerdo, metere estos nuevos atributos en mi ficha.

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27/09/2007, 22:04
Director

Ok, pero metelo en una sección aparte, VENTAJAS

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27/09/2007, 22:14
Herdes

Ficha lista. Revisala si quieres. Te he puesto estas nuevas ventajas debajo de las virtudes. Por mi, ya he terminado. Estoy listo para continuar. Y ya sabes, me reservo esos dos puntos sobrantes para la proxima vez.

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28/09/2007, 15:55
thirdall

Pues con esos seis puntos que me sobran me cojo polifacetico,por los muchos viajes que me he pegado,y me sumo solamente +1 a fuerza de voluntad y espiitual,y cojo tambien absorbente,por aquello de estar leyendo durante muchisimo tiempo,muchos libros y tal,y no haber muerto en el intento.Y con eso acabo la ficha.

Cargando editor
28/09/2007, 16:00
Director

Ok, eso esta hecho ^^