Tiradas sencillas
Se tira 1d100 y se trata de sacar menos que el numero que tengas en esa habilidad. Por ejemplo Galth tiene un 65% en tocar instrumento. Se tira el dado, que sale menos: Lo ha conseguido. Que sale mas: ha fallado. Simple ¿verdad?
Críticos y pifias
De 0-5 critico
De 96-100 pifia
Tiradas enfrentadas
El jugador y el enemigo tiran los dados de las habilidades que corresponden(robar y alerta, por ejemplo) El que supere la tirada lo consigue, el que no no. En caso de que ambos lo consigan el que mas diferencia tenga con su habilidad es el que gana. Galth tiene un 26 y saca un 24, la diferencia es dos. Enemigo tiene un 58 y saca un 32,la diferencia es 26 por lo tanto gana el enemigo.
COMBATE: (cambia un poco respecto al reglamento original pero agiliza las partidas por web)
Siempre que haya un combate, para ahorrar tiempo, yo haré las tiradas de Iniciativa, y entonces cada combatiente declara y resuelve (si resuelve, osea, hace las tiradas pertinentes en el mismo momento en que declara) sus acciones en orden inverso, es decir, primero el que haya obtenido la puntuación más baja, y el último en declararlas es el que tenga la más alta. Sin embargo, las acciones tendrán efecto en orden desde los más rápidos hasta los más lentos. Quiere decir esto que:
1. Después de las tiradas de Iniciativa, pondré el orden en el que tenéis que declarar y resolver las acciones, incluidos los PNJ. Recordad que podéis realizar dos acciones normales o una extendida.
2. En vuestro turno, si lleváis a cabo acciones de ataque, haréis cuatro tiradas por cada una:
- Tirada de 1d100 por la competencia correspondiente para vuestra acción de ataque.
- 1d10 para la localización de impacto si el ataque es certero.
- La tirada correpondiente al daño.
- Tirada de bonificación al daño (si os corresponde).
Es cierto que esto da una gran ventaja a los que ganen la iniciativa, ya que sabrán con antelación si los ataques de sus enemigos son certeros antes de saber si necesitan acciones de defensa para evitarlos, pero con esta simple modificación agilizaremos bastante los combates por web. Además, cobrarán más relevancia algunas acciones que suelen caer en desuso como por ejemplo la añagaza.
A continuación pondré varias tablas con las clases de acciones posibles.
Acciones de movimiento
Movimiento Normal | Acción Normal | El pj anda normalmente y puede moverse hasta 6 varas(6m) |
Movimiento de Carrera | Acción normal | El pj corre y puede mover hasta 12 varas(12m) |
Movimiento reptante | Acción normal | El pj se arrastra y puede moverse hasta 3 varas(3m) |
Movimiento de Melé | Acción normal | Permite abalanzarnos contra el enemigo en distancia muy corta |
Levantarse del suelo | Acción normal | El pj se levanta del suelo, es incompatible con cualquier acción de ataque |
Montar/Desmontar | Acción normal | El pj sube o baja de un caballo |
Nadar | Acción normal | El pj nada 3 varas o buceando 2 varas |
Saltar | Acción normal | El pj lleva a cabo un salto |
Trepar | Acción normal | El pj trepa 2 varas hacia arriba o hacia abajo |
Acciones de Ataque
Ataque CaC | Acción Normal | Tirada de competencia de arma o pelea para acertar al enemigo |
Ataque a distancia | Acción Normal | Tirada de competencia de arma o lanzar para acertar a nuestro enemigo |
Alancear | Acción Extendida | Sostener firmemente la lanza ante la carga de un caballo para que la montura quede ensartada |
Añazaga | Acción Extendida | Un ataque simulado que oculta el verdadero destino de nuestra arma |
Ataque de Escudo | Acción Normal | Un ataque desesperado realizado con el filo de un escudo |
Ataque doble | Acción Extendida | Usar las armas de las dos manos en un único turno |
Ataque preciso | Acción Normal | Un ataque que busca mas alcanzar al enemigo que dañarle |
Ataque rápido | Acción Normal | Un ataque rápido que nos puede permitir actuar antes que nuestro enemigo |
Ataque recio | Acción Extendida | Un ataque lento pero que nos permite hacer mas daño del habitual |
Aturdir | Acción Normal | Un ataque concebido para dejar inconsciente al oponente |
Barrido | Acción Extendida | Un ataque que intenta alcanzar a todos los enemigos que nos rodean |
Carga | Acción Extendida | Un ataque de acometida que intenta causar mas daño al rival |
Carga a caballo | Acción Extendida | Una acometida realizada sobre un caballo para provocar un daño enorme en nuestro rival |
Clava de escudo | Acción Normal | Un ataque de hacha dirigida contra el escudo de nuestro enemigo para tratar de quebrarlo |
Desarmar | Acción Normal | Un ataque dirigido a desarmar a nuestro oponente |
Descabalgar | Acción Normal | Utiliza una lanza para derribar a un jinete de su montura |
Empujón | Acción Normal | Un ataque que intenta derribar a nuestro enemigo de un empujón |
Inmovilizar | Acción Extendida | Una maniobra que permite apresar a nuestro rival |
Tropiezo | Acción Normal | Un ataque que pretende tirar al suelo a nuestro enemigo haciéndole tropezar con nuestro arma |
Acciones de defensa
Parada | Acción Normal | Usa el arma de la que disponemos para bloquear el ataque del adversario |
Parada con escudo | Acción Normal | Usa el escudo para bloquear al adversario |
Esquivar | Acción Normal | Evitar un golpe haciendo una tirada de esquivar |
Defensa completa | Acción Extendida | Lleva a cabo una única defensa en el asalto pero con mayor porcentaje |
Evitar | Acción Extendida | Hacer una tirada de saltar para alcanzar una cobertura antes de ser atacado a distancia |
Guardia completa | Acción Normal | Utiliza el escudo para protegerse en un combate cuerpo a cuerpo |
Huida | Acción Extendida | Maniobra necesaria para abandonar un combate sin bajar la guardia |
Liberarse | Acción Extendida | Permite escapar de una maniobra de inmovilizar |
Serpentear | Acción Extendida | Moverse de manera erratica para ofrecer el menor blanco posible a un ataque a distancia |
Zafarse | Acción Normal | Abandonar una situación de melé con una tirada de Pelea |
Otras Acciones
Dar Objeto | Acción Normal | Dar un objeto o arma a otro pj |
Desenvainar | Acción Normal | Sacar el arma para poder usarla en combate |
Lanzar un hechizo | Acción Extendida | Utilizar un hechizo en combate |
Prepararse | Variable | Prepara con antelación un ataque para aumentar las probabilidades de éxito |
Tretas | Acción Normal | Lleva a cabo una maniobra inusual y sucia para entorpecer al contrincante |
Acción Libre | - | Una maniobra o acto que el pj puede llevar acabo sin que le consuma acciones(ej: Escuchar) |
Estadísticas de armas y armaduras: Estarán puestas en la escena correspondiente (La herrería)
Localización del daño: Si no habéis elegido donde vais a golpear a vuestro enemigo,deberéis junto con la tirada de daño tirar 1d10 para ver donde le golpeáis. No es lo mismo acertar en una extremidad que en la cabeza(En las extremidades los PD son la mitad mientras que en la cabeza son el doble, lo que significa que casi cualquier golpe en la cabeza puede llegar a ser mortal)
Modificador de Daño:
Si echas un vistazo a la tabla de armas veras que tiene un valor de daño. Ese dado es el numero de Puntos de daño(PD) que inflinjimos a nuestro adversario. Esta claro que no todo el mundo esta capacitado para usar un arma. Todas tienen su característica base y dependiendo como sea la tuya pude que hagas mas o menos daño con ese arma, ya sea Agi, Fue...
Caracteristica Base | Modificador de Daño |
1-4 | -1d6 |
5-9 | -1d4 |
10-14 | - |
15-19 | +1d4 |
20-24 | +1d6 |
25-29 | +2d6 |
30-34 | +3d6 |
35-39 | +4d6 |
40-44 | +5d6 |
45-50 | +6d6 |
Tabla de modificadores al combate
Modificadores por localización: Cada vez que ataquemos a un zona concreta de nuestro enemigo deberemos reducir el porcentaje de ataque.
Pecho o Abdomen | -10% |
Pierna | -15% |
Brazo | -25% |
Pie | -30% |
Mano | -35% |
Cabeza | -50% |
Cuello | -70% |
Nariz u ojos | -75% |
Modificadores por situación: Encontrarse en una situación determinada puede ayudar o perjudicar nuestros intentos de ataque o defensa.
Atacar por la espalda | +50%al ataque |
Atacar a un enemigo caído en el suelo | +50%al ataque |
Atacar a un enemigo que se encuentra enzarzado en una melé con nosotros | +50%al ataque |
Atacar por sorpresa a un enemigo | +25%al ataque |
Atacar desde una posición superior(a caballo, desde una escalera..) | +25%al ataque |
Atacar a un enemigo de gran tamaño(Mandrágora, dragón...) | +20%al ataque |
Atacar en movimiento(Sobre un carro, un barco, con una acción de movimiento previa...) | -10%al ataque |
Atacar a un enemigo pequeño(Lutin, hada...) | -20%al ataque |
Atacar con la mano torpe | -25%al ataque |
Atacar después de haber caído al suelo | -25%al ataque |
Atacar a un enemigo que esta detras de nosotros | -50%al ataque |
Defenderse en movimiento(Sobre un carro, con una accion de movimiento previa...) | -10% a la defensa |
Defenderse de un ataque desde una posicion inferior(atacante a caballo, hemos caido...) | -25% a la defensa |
Defenderse de un ataque por sorpresa | -25% a la defensa |
Defenderse de un enemigo que esta detras de nosotros | -50% a la defensa |
Modificadores por visibilidad
Combatir con visibilidad reducida(niebla, humo, lluvia densa, zona iluminada solo con antorcha...) | -25%ataque y defensa |
Combatir con poca visibilidad (Noche con luna, en una cueva aunque cerca de la entrada...) | -50%ataque y defensa |
Combatir sin visibilidad(Noche sin luna, en el interior de una cueva, cegado por completo...) | -75%ataque y defensa |
Distancias
Si has mirado la tabla de armas veras que algunas poseen un rasgo llamado Alcance que suele aparecer así (Ej: Arco corto 15/40/60). Esto indica que a corta distancia es un +20, a media distancia se queda como esta y a larga distancia tiene un -20%. por supuesto los números están indicados en Varas.
Recarga
Las armas de proyectiles cuentan con un valor adicional llamado recarga que viene dado con números(1,3,etc) Esos son los números de acciones de combate que debemos invertir para recargar correctamente el arma.
Pifias en combate
Cuando alguien saque una pifia en el combate deberá tirar 1d10, dependiendo lo que saque en ese dado desatare mi cruenta imaginación sobre su pj, desde un simple resbalón y perder una acción hasta hacer daño a un compañero por equivocación. ¡Muajajajajaja!