Partida Rol por web

Saga de Arcain: Stohlm

Ambientación

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01/01/2018, 07:59
Abzu

1. Las tierras de los hombres

 

La tierra de Stohlm tuvo un extenso período de paz durante más tiempo del que cualquier erudito puede recordar gracias al trabajo conjunto de las diversas casas nobles, cuyos estandartes ondeaban bajo el mandato del Rey Darion. El líder principal de la casa noble más poderosa en ese tiempo. Su reino fue prospero y beneficioso para todos durante mucho tiempo, hasta que una rebelión que desde las sombras había empezado a adquirir peso finalmente le arrebató la corona a dicho rey, junto con su vida.

Nadie sabe con exactitud quienes fueron los responsables de este acto; los provocadores de una época de incertidumbre y caos para los hombres y mujeres de Stohlm. Sin un rey que los comandase las casas nobles rápidamente iniciaron disputas y debates acerca de quien debía ser apto para gobernar las tierras de los hombres. Finalmente, cuando las palabras dejaron de ser útiles, la espada hizo aparición. El derramamiento de sangre fue tan magnífico que solo unas pocas familias nobles sobrevivieron a la guerra civil. Los cuales, tras la caída del Rey Darion eran un número muy reducido de por si. Solo unas tres evitaron ser engullidas por el vórtice de violencia y emergieron para tomar el control de una vez por todas de sus tierras, creando un vacilante acuerdo de paz entre si para inmiscuirse de lleno en sus propios asuntos.

 

  • La casa Derchios: Predomina en las tierras al este de Stohlm, abanderada por el estandarte de un oso negro en un fondo amarillo. Asentada en las Riveras de Tismirr, en una ciudad coronada por un fuerte bautizada como Katdag. Cuenta con unos cuantos poblados en las proximidades de la ciudad. El entorno boscoso de la región perteneciente a la casa Derchios le ha dado trabajo a cientos de leñadores y cazadores. Es considerada la casa más débil en cuanto a poder militar y económico se refiere, debido a sus reducidos territorios.
  • La casa RindyarDominantes legítimos del oeste de Stohlm. Su estandarte es un grifo de color dorado sobre un fondo de color carmesí. Asentados en las Tierras Altas de Irmag poseen una considerable cantidad de poblados bajo la protección de las ciudades gemelas Trost Amere. Los vastos territorios que poseen la han coronado como el centro de comercio en Stohlm. Los miembros de dicha casa son reconocidos por el populacho por su sangre azul y efectividad a la hora de hacer pactos y tratados. Pues su único interés real es mantenerse en la cúspide del comercio en las tierras de los hombres.
  • La casa NiflwalderAsentados en el norte de Stohlm. Su estandarte es una corona ensartada por tres espadas de plata sobre un fondo azul oscuro con rojo. Su asentamiento se encuentra en el Fiordo de Kelmainn y son reconocidos por tener el mayor poderío militar hasta la fecha. Se dice que fueron los primeros en presentarse a la defensa de su majestad cuando estalló la rebelión y soportaron incontables asedios antes de que se pactase la paz de una vez por todas. Se reconocen en dicha familia muchos personajes reconocidos, héroes y responsables de victorias decisivas a lo largo de la historia. Su única ciudad-fortaleza, Doltdorf, ampara a los diversos poblados que han emergido de las ruinas en el norte.
  • La orden del Sol NacienteEs una orden de caballeros que, tras la caída del Rey Darion, ha intentado promover los antiguos valores de orden, lealtad y paz a lo largo y ancho de Stohlm. Sin mucho éxito. Cada año realizan una leva para adquirir nuevos miembros dispuestos a entregarse a dicha orden. Poseen un pequeño fuerte en el sudeste de Stohlm, alejados de los dominios de la casa Derchios. Con un trio de aldeas en su propiedad.
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21/01/2018, 17:00
Abzu

2. Los peligros de Stohlm

 

El mundo en el que te ha tocado nacer esta imbuido con energía mística. Pero los siglos y siglos de su desuso la han convertido en un arma de doble filo para las generaciones que, día a día, deben soportar una existencia en él. La magia no es más que la herramienta de un juglar que intenta ganarse unas monedas en una taberna de mal gusto. Aquellos conocidos como hechiceros no son más que dementes locales que, con sus vestiduras extravagantes, suelen convencer a los enfermos de que han curado todos sus males con un bálsamo de propiedades poco ortodoxas.

Pocos son los que se atreven a abandonar la seguridad de sus aldeas o ciudades, pues se sabe que en la profundidad del bosque, en los barrancos o las montañas habitan todo tipo de peligros. Desde la escoria bandida que azota las caravanas mercantes, las bestias de pesadilla que aterrorizan a los aldeanos locales desapareciendo el ganado... y a las personas, los temidos orcos; gigantes de piel verde acompañados por escuálidos goblin que les siguen como moscas, y otros tipos de horrores que eruptan de las entrañas podridas de la tierra.

No es sabio enfrentarse a estas criaturas. ¡Ni siquiera es sabio entrar a cualquier clase de enfrentamiento en este mundo! A veces simplemente lo mejor es hacerse a un lado y evitar los problemas cuando es posible... pues los cementerios están llenos de almas valientes, y la verdad es que nadie quiere ir a visitarlas en un largo tiempo. 

Los reinos fronterizos tampoco se hallan alejados del peligro, pues incontables males se hallan en el Mar de Dunas de Delah. Apegado a las estepas que tienen los pielesverdes cómo hogar de nacimiento. Incontables maldiciones se han aplicado sobre las arenas de este desierto, y quien sabe que tipo de monstruosidades pululan en las cavernosas ruinas que se encuentran debajo de este como los órganos podridos de un gigantesco cadáver

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23/01/2018, 18:01
Abzu

3. El mundo conocido

Stohlm es un mundo devastado por la guerra. Aunque tras el recién impuesto periodo de paz le ha dado la oportunidad a la tierra para poder cerrar sus cicatrices y darle una oportunidad a sus humildes habitantes de vivir sus vidas al menos hasta la cincuentena.

Esto le ha dado oportunidades a los territorios nobles para prosperar y extender sus fronteras todavía más en un mundo que a lo largo de los años solo les ha otorgado miseria y conflicto.

Incontables poetas son los que viajan a lo largo y ancho de Stohlm, los más dementes son aquellos que, tras vivir horribles experiencias épicas expresan los mejores poemas y sagas. Hablando de terribles pasos, marismas peligrosas y parajes impresionantes. Estudiantes, universitarios y aventureros inician travesías a los lejanos Reinos Fronterizos. Al igual que miembros de distintas ordenes a lo largo del continente. En búsqueda de conocimientos perdidos, hallazgos sin precedentes y mortales encuentros.

Prácticas de alquimia y hechicería son bastante reservadas y mal vistas, siendo unos pocos los que se atreven a practicarla abiertamente; el Colegio de la Llama Azur es un santuario para todo tipo de persona que desee adentrarse en dichos conocimientos. Tras pagar el precio necesario, claro está. Los verdaderos magos —dejando de lado a los embusteros vende-pócimas—. son extremadamente raros y reducidos en número. Convirtiéndolos en efectivos imprescindibles en las filas de un ejército, o en los salones de una orden. A pesar de esto, su carácter excéntrico y prácticas fácilmente malinterpretables los convierten, a su vez, en seres tan similares a los humanos cómo lo es una roca. Esto provoca que muchos de ellos se encierren en su colegio aislados del mundo, bajo la seguridad de la casa Rindyar y su impenetrable escudo monetario.

En las ciudades más grandes, existen pandillas y grupos criminales que pasan de ser simples grupos de bandidos y forajidos a inmensas organizaciones criminales que, con ayuda de la extorsión, el sabotaje y la violencia logran influir en las redes comerciales de las tierras humanas.

Infinidades de compañías mercenarias son creadas y dispersas a los pocos días de su inicio, tratándose de grupos de valientes, fugitivos y aventureros que decidieron unir sus espadas por una causa: el botín. Ofrecen sus servicios a todo aquel dispuesto a pagar, y cuando la temporada resulta ser especialmente floja, vagan por el mundo en búsqueda de cualquier tipo de trabajo.

Los hombres salvajes de los bosques, considerados bárbaros por la gran mayoría de habitantes de los reinos de Stohlm también luchan por su pieza de mundo en el continente principal. Fornidos y aguerridos; brutales hombres y mujeres que, a falta de las costumbres del mundo moderno, pueden resultar problemáticos como si los peligros actuales que afrontan los hombres no fuesen suficientes.

No obstante, la mayoría de ellos no suelen mostrarse reacios a compartir tiempo con sus congéneres más civilizados, accediendo cada cierto tiempo a acuerdos comerciales y muchos de ellos terminando en algún ejercito mercenario que lucha por una casa noble.

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27/01/2018, 17:02
Abzu

4. La nueva frontera

 

Más allá de las tierras consumidas por el conflicto, la humanidad se las ha arreglado para mantener avivado su natural espíritu aventurero y de descubrimiento. Esto llevó al nacimiento de diversos territorios ajenos al dominio de las casas nobles, reconocidos por los habitantes de Stohlm como Reinos Fronterizos.

Asentamientos como Delah, El refugio de Dunas. Vega, Ciudad de hombres libres o la isla errante de Folda, hogar de infinitas junglas. Todos son hogares de diferentes tipos de cultura, cada una con su respectiva historia detrás.

El viaje a estas alejadas tierras requiere un buen proceso de meticulosa preparación y un viaje repleto de seguridades, pues bien se sabe que en el mar abierto se hallan todo tipo de peligros. Desde temidas tripulaciones de corsarios que azotan los mares del sur, depredadores terribles que atacan sin piedad a todo aquel que se adentre en sus territorios, y todo tipo de horrores mutados que son excretados desde las entrañas mismas del océano.

No obstante, cientos de embarcaciones son enviadas a extensos viajes a los reinos fronterizos por razones de comercio, investigación e incluso de migración, pues cada uno con sus respectivas virtudes ha logrado capturar la atención de los hombres y mujeres de los territorios nobles. Desde el más acaudalado noble hasta el entusiasta aldeano que logre colarse de polizón. En las tabernas es posible hallar a un cuentacuentos del Mar de Dunas explayando los misterios del desierto a los embelesados parroquianos norteños. O quizás a un pendenciero marinero de la isla de Vega, quien impresiona a todos con su entrenada habilidad para la bebida y los pulsos. Este último no dudaría en realizarte un viaje a su isla natal... claro, nadie promete que no vayas a terminar con una cimitarra a medio clavar en el vientre.

Asimismo, hay muchas poblaciones humanas que, a pesar de encontrarse en los territorios nobles no se consideran propiedad de estas mismas casas. Cosa mala para ellos. Usualmente son victimas de saqueos y otras penurias al encontrarse fuera de la protección de los ejércitos nobles. Hay quien considera que estas mismas catástrofes son provocadas por los hombres y mujeres de sangre azul que, por actos de rencor, deciden organizar dichos actos contra ellos.

En las profundidades del mundo también se han hallado indicios de otras civilizaciones que, antaño, habían habitado las tierras de los hombres. Aunque nadie parece demostrarse bastante interesado en arriesgar su vida en una gruta subterránea o en las ruinas de un extraño calabozo. A pesar de esto, es todo un hecho que otras criaturas inteligentes habían hecho de este mundo su hogar, elfos de facciones hermosas adornan las cortes nobles con su limitada presencia, y achaparrados hombres llamados enanos aparecen en los diversos cuentos de las tierras norteñas, a pesar de esto los últimos no han sido divisados en muchísimos años. Aunque como el ciudadano de a pie no vaya a poder ver uno de estos en toda su vida —como la mayoría de horrores y peligros que comparten su mundo—. simplemente opta por ignorarlos y considerarles un mito.