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Saga de Arcain: Stohlm

Reglamento

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30/12/2017, 22:21
Abzu

Habilidades

Hay 8 Habilidades disponibles para los personajes, descritas a continuación. Entre ellas los jugadores deben repartir un total de 11 puntos, siendo 5 el máximo que se puede aplicar a cada Habilidad. Cada punto en una Habilidad supondrá un +1 en las tiradas relacionadas con esa Habilidad concreta.

Fuerza [FUE]: Tu personaje tiene una gran potencia física que le permite cargar más peso que otros o mover objetos pesados de su camino, además de dar unos golpes tremendos.

Resistencia [RES]: Tu personaje es capaz de soportar el cansancio y el dolor hasta unos límites superiores al resto de personas, por lo que puede mantener el ritmo más tiempo y aguantar bien las palizas.

Puntería [PUN]: Tu personaje está familiarizado con todo tipo de armas de fuego y de proyectil, pudiendo dispararlas con una precisión superior a la media.

Sigilo [SIG]: Tu personaje es bueno a la hora de evitar ser detectado, ya sea en movimiento o quieto, algo muy útil para pasar desapercibido o perseguir un objetivo sin alertarlo.

Medicina [MED]: Tu personaje comprende el funcionamiento del cuerpo humano, y es capaz de tratar heridas y lesiones que van más allá de los primeros auxilios.

Carisma [CAR]: Tu personaje tiene una habilidad natural para relacionarse con las personas y convencerlas de su punto de vista, ya sea mediante la persuasión, la seducción o la intimidación.

Instrucción [INS]: Tu personaje da uso a su erudición para obtener conocimientos acerca de localizaciones lejanas, objetos antiguos, caligrafía, lectura y básicamente todo tipo de teoría capaz de aprender.

Percepción [PER]: A tu personaje se le da bien captar el entorno a su alrededor, lo que le permite no solo detectar trampas y amenazas que otros no verían, sino también encontrar alijos escondidos.

 

Talentos

Dependiendo de lo detallada que haya sido la historia que hayáis escrito sobre el personaje, al inicio de la partida incluiré en vuestra ficha una serie de talentos que domináis y que os van a dar una ligera ventaja en las tiradas. Es decir, si vuestro personaje es un erudito, se os sumará una bonificación en vuestras tiradas cuando vayáis a transcribir un texto antiguo.

Ahora bien, esto no significa que los jugadores que no tengan esas habilidades no puedan llegar a realizar las mismas acciones, como por ejemplo utilizar una espada, pero no contarán con bonificaciones para sus tiradas, al menos hasta que busquen una forma de aprender el talento on-rol.

Inventario y Salud

En el apartado de inventario se pone el equipo y armas y al lado de estas un corchete en el que irá la munición que hay actualmente y al lado la munición total de esa arma. Si se tiene alguna característica especial, se pondrá entre paréntesis al lado del arma aplicada.

Por lo que respecta a Salud, el total de niveles de herida representa la "vida", depende del nivel de resistencia y del tipo de herida que se reciba se marca una categoría u otra.

Los estados de salud son los siguientes:

  • Saludable: Estado de salud especial que confiere al personaje una bonificación de +1 en todas las tiradas de Fuerza[FUE] y Resistencia[RES]. Obtenible solo mediante acciones específicas en el desarrollo del juego, como una alimentación especialmente buena, una excelente jornada de descanso o la intervención de un tercero.
  • Normal: El estado de salud inicial y en el que tu personaje se hallará tras ser sanado por completo o reposar las heridas lo suficiente.
  • Magullado: Apenas un par de rasguños y un moratón. Tu personaje puede continuar luchando sin problemas, aunque más le vale tener más cuidado en donde colocarse antes de atacar.
  • Herido: Has recibido un corte que desearías no haber tenido en toda tu vida. Deberías empezar a pensar en retirarte del combate antes de que algo malo ocurra.
  • Herido grave: Un hueso o dos rotos, y estás totalmente seguro de que algo blando dentro de ti acaba de romperse. Quizás sea hora de la retirada.
  • Incapacitado: Un repentino golpe en la cabeza y de repente, todo es oscuridad. O quizás ha sido la perdida de sangre la que te ha dejado fuera de combate. En todo caso, ya tienes un pie en el otro mundo. Así que más te vale que empieces a rezar por que tus compañeros te arrastren fuera de combate y empiecen a tratarte.
  • Moribundo: Es el final. Tus heridas no te permiten siquiera moverte un centímetro más. Has perdido demasiada sangre, prepara tus últimas palabras, pues ya no hay poder alguno que te vaya a salvar.

Marcar Herido Grave supone una penalización de -1 en todas las tiradas y marcar Incapacitado una penalización de -2. A partir de Herido Grave no puedes realizar curaciones sobre ti mismo.

Usar cualquier tipo de tratamiento, con su correspondiente tirada, elimina una marca de herida, de cualquier nivel, aunque alguien con la habilidad correcta podría conseguir un resultado mejor. Si se falla la tirada se pierden los recursos utilizados y el resultado podría ser indeseado. Si se marca el nivel Moribundo, el personaje estará más allá de toda curación y solo podrá tener unos últimos momentos y palabras antes de morir.

 

Tiradas

Cuando un personaje quiere realizar una acción que involucra una de las Habilidades mencionadas, debe lanzar 1D10 con una dificultad base de 7 para ver si tiene éxito o no. Cada punto en la Habilidad indicada sumará un +1 a la tirada.

Durante los combates, a la hora de realizar un ataque cuerpo a cuerpo se omite la dificultad. Solo dejando el resultado final de la tirada junto con el modificador.

En un combate contra un NPC, el segundo siempre realizará una tirada oculta. El director avisará al jugador acerca del resultado de su defensa/ofensa.

En un combate de jugador contra jugador, ambos deben realizar una tirada pública ya sea de defensa, ataque u otra acción completa/rápida.

Una tirada de crítico (algo que se hace MUY bien) es una que supera en 5 la dificultad sobre la que se tira, con el resultado neto de la tirada más la bonificación de los atributos como conjunto.
Una pifia falla desastrosamente la acción que tratábamos de hacer, ocurre cuando en la tirada de dado 1d10 sale un 1 entonces volveremos a tirar el 1d10, si en la segunda tirada sale 3 o menos la acción se considerará pifia.

Para las tiradas de pifia no hay atributo que pueda ayudar a evitarlas. Por lo que si el dado termina en un 1, solo otra tirada podrá evitar que sea considerada pifia.

En el caso de que, en efecto, no sea pifia tras sacar por ejemplo en el dado un número mayor a 3. Se sumarán los atributos que sean necesarios a ese resultado: el cual es 1.

 

 

Combate

Cuando los personajes entran en algún combate, disponen de dos acciones por turno para gastarlas como deseen. Algunos ejemplos de acciones de combate son:

  • Disparar/Arrojar objeto: acción más simple y común, el personaje dispara con su arco o lanza una roca, se lanza un dado de ataque para ver si acierta al enemigo. La dificultad base es 7, aunque puede haber penalizaciones a causa de la poca visibilidad o cobertura del enemigo, o porque el personaje está corriendo, por ejemplo. De igual manera, también se pueden conseguir bonos mediante buen posicionamiento, mejor apuntado, etc.
  • Buscar cobertura: el personaje gasta una de sus acciones en ponerse a cubierto, haciendo que sea más difícil alcanzarlo. La ventaja defensiva solo se aplica contra ataques a distancia. También un personaje puede ponerse a cubierto detrás de un escudo, añadiendo ventaja defensiva contra los ataques cuerpo a cuerpo.
  • Recargar: Acción obligatoria si la última acción ha sido un disparo de ballesta/arco, o el lanzamiento de un arma arrojadiza.
  • Cambiar de arma: el personaje pasa de empuñar el arma principal a la secundaria o viceversa.
  • Ataque cuerpo a cuerpo: La típica estocada, barrido o puñetazo. LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO CONSUMEN LA TOTALIDAD DEL TURNO. Por lo que una vez utilizados, el turno del personaje termina automáticamente.

Estas acciones son solo ejemplos, los personajes pueden realizar cualquier acción que deseen pero deben realizar la tirada correspondiente y ver si tienen éxito.

 

Equipo y notas

En el apartado de "equipo" iré colocando los objetos de interés que los personajes vayan recolectando en su partida, el peso, la cantidad y ese tipo de cosas no serán tomadas en cuenta. Asimismo en notas serán colocadas las descripciones de dichos objetos, además de algún que otro dato de interés que hayáis recuperado en vuestra aventura.

 

Combate a distancia

Ataque mágico (Bola de fuego...)

El personaje mágico que desea conjurar un sortilegio debe realizar una tirada de 1d10 + Instrucción y superar el valor de dificultad definido en el hechizo. Por ejemplo, el evocador Wilburg desea lanzarle una bola de fuego al soldado Falstran. El cual es un hechizo de dificultad media ((7)), conjura y tira el dado de ataque 1d10 sacando un 9, se le suma su instrucción de 2: en total su tirada fue de 11, supera la dificultad del hechizo y por lo tanto realiza debidamente el ataque. Se deben de tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • El alcance máximo de los hechizos de rango son 4 turnos de distancia
  • La efectividad de los hechizos o de daño adicional se obtiene al superar en 5 la dificultad del hechizo.
  • Fuego amigo: Los hechizos de área afectan tanto a enemigos como a aliados salvo especificado lo contrario.   

 

Ataque físico (Flechas, virotes...)

El personaje que ataca lanza 1d10 + su modificador de puntería contra una dificultad en función de la distancia del objetivo. La dificultad a 1 turno de distancia es 5 y se incrementa +2 por cada turno de distancia adicional. A bocajarro se puede disparar con Dificultad 5 mientras el tirador no sea detectado.

Según esta tabla de dificultades, se sugiere que a cada "Turno de distancia" se crea una distancia de aproximadamente 7 a 9 metros. Algunas dificultades serán imposibles de alcanzar a menos que se cuenten con armas especializadas para la tarea, como el caso de los arcos largos.

1 Turno de Distancia: Dificultad 5
2 Turnos de Distancia: Dificultad 7
3 Turnos de Distancia: Dificultad 9
4 Turnos de Distancia: Dificultad 11
5 Turnos de Distancia: Dificultad 13
6 Turnos de Distancia: Dificultad 15