Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Creación de Personajes

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09/06/2012, 22:47
Director

Pues yo tengo en mente que es lo que voy a hacer como companión, aunque el Mago no lo tengo muy claro, tal vez una casa muy formal, Hermes, Qaesitor y alguna otra más.

Diletante, ¿la casa de Hermes? Me da a mi que eso ha sido un error... xD Supongo que te referías a Bonisagus. Y los Quaesitor son Guernicus. Bueno, excepto los adoptados de otras Casas por Casa Guernicus para ejercer de jueces. Los Tremere también son bastante formales, jejeje.

He estado mirando el libro de 5ª y como tampo domino mucho el ingles y no quiero partirme la cabeza demasiado intentando leerlo, los haré con el reglamento de 4ª y ya el Master que me lo adapte.

Sin ningún problema.

Notas de juego

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09/06/2012, 22:51
Director

Como se dijo antes, si no os sentís cómodos con esta dinámica de mago/companion, podéis jugar sólamente con unos de ellos, y con el tiempo ,y viendo cómo se desarrolla la partida, construir el otro. Y reitero, si os cuesta hacer la fichas en 5a pq no conocéis como funciona, hacedlas en 3a o 4a, os ayudaremos a convertirlas.

Suscribo esta afirmación.

P.D. Mi mago está mutando muy convincentemente a Ex-Miscelanea XD

Siempre he considerado que son una casa con muchas posibilidades. Y pueden ser la risa, así, en general :-) Uno de los personajes más notables que he dirijido lo era, un gran especialista en Rego que tuvo las agallas de decir en pleno tribunal que todos los Tremeres eran unos gilipollas. Lo curioso es que ganó el primer Certamen. Luego, al ver que se formaba cola para seguir con el tema de los Certámenes, lo retiró. Su final fue trágico, pero también épico, fruto de una espectacular pifia en experimentación (tenía un Defecto que le hacía experimentar siempre y él forzaba la experimentación voluntariamente, con lo que tiraba dos veces en la tabla). Una serpiente marina llegó, atravesó el aegis de la isla-Alianza en la que estaban, engulló el pequeño laboratorio del acantilado en el que experimentaba con un Rego Animal de 10ª magnitud y nunca más se supo del Ex-Miscelanea...

Notas de juego

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09/06/2012, 23:00

Hola,

Acabo de llegar, o sea que me presento. He jugado bastante a Ars, y aunque aún no controlo del todo la nueva edición, tengo ya algunas ideas de qué hacer para esta partida. En los próximos dias iré poniéndome al día.

Nos vemos por aquí.

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09/06/2012, 23:04
Director

Por lo que veo tenemos una carencia en héroes. Nuestros compañeros por ahora son un buhonero y un escriba a la espera de si tenemos un judio prestamista u otra cosa por parte de glinaur.

Sí, EbaN, yo también empezaba a ver esa carencia. Creo que me decidiré por el justador (evidentemente problemático o no se entendería que acabara en una alianza... en los bosques (por lo que se ve).

No quería hacerme un bonisagus político, de hecho quería llevar un personaje que fuera más a su rollo en plan independiente pero viendo el percal he decidido cambiarlo a un bjornaer y el escriba como compañero.
Estaba viendo al escriba más en plan médico, profesor y persona ilustrada así que estoy ya convencido en seguir por ahí con él.

Bjornaer independiente parece bastante correcto. ¿Ya tienes pensada la bestia interior?

El escriba polifacético sería muy apreciado en general por cualquiera con 2 dedos de frente, más en una Alianza hermética. El gran problema suele ser cómo engancharlo con una Alianza, en especial una Primavera (como parece que se quiere hacer). Tal vez un Aprendiz Fracasado pudiera cuadrar bien, si no tienes otra idea mejor. Pensar que no hace falta que la razón de estar en la Alianza esté justificada a través de Virtudes y Defectos, pero si lo está, queda más claro y directo.

Notas de juego

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09/06/2012, 23:04
Director

RESUMEN DE PERSONAJES PENSADOS HASTA EL MOMENTO
Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador
Psicomante: Quaesitor //
Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero
Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //
EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba
Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado
Desheret: Ex-Miscelánea

Notas de juego

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09/06/2012, 23:09
Director

Naein, acabo de echarle un vistazo a tus virtudes y defectos y no compartimos concepto de Verditius. ¿Porqué un mago Verditius, hecho y derecho, iba a escoger como aprendiz a alguien que no sabe ni hablar (Feral Upbringing)? ¿Acaso tiene sangre de Verditius? Ah, no, que es un cambiaformas... Sí, definitivamente el aprendiz que cualquier Verditius escogería para ayudarle en el laboratorio... Sarcasmos a parte, el personaje sería mucho más coherente como Ex-Miscellánea que como Verditius. En cierta manera parece como si hubieras cogido lo que te gusta de los Verditius y lo que te gusta de... ¿los Bjornaer? Se puede hacer un Verditius con un foco en transformación, por ejemplo, pero lo de Feral Upbringing... y lo de Magia Cíclica... No sé, "rechinan". A ver si podemos pulir esos detalles.

Notas de juego

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09/06/2012, 23:23

RESUMEN DE PERSONAJES PENSADOS HASTA EL MOMENTO
Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador
Psicomante: Quaesitor //
Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero
Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //
EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba
Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado
Desheret: Ex-Miscelánea
Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.

Notas de juego

Me he tomado la libertad de añadirme a lista. El concepto no es definitivo ni mucho menos, pero es una de las cosas que me gustaría probar a llevar.

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09/06/2012, 23:35

RESUMEN DE PERSONAJES PENSADOS HASTA EL MOMENTO
Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador
Psicomante: Quaesitor //
Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero
Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //
EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba
Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado
Desheret: Ex-Miscelánea de Terram // Cocinero feérico
Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.

Notas de juego

Añado mi cocinero, personaje con sangre feérica, así a falta de merinita alguien podrá parar un rato a los elfos cuando vengan a matarnos

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10/06/2012, 03:34

RESUMEN DE PERSONAJES PENSADOS HASTA EL MOMENTO
Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador
Psicomante: Quaesitor //
Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero
Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //
EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba
Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado
Desheret: Ex-Miscelánea de Terram // Cocinero feérico
Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.
Arquias: licantropo lince, invocador de animales.// Saeros Ancalime

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10/06/2012, 21:46
Director

Mi idea sería jugar un mago morisco de Granada.  Alguien fascinado con la magia en las matemáticas y las estrellas.  Su hermana gemela viajaría con él; ella se dedicaría a la fabricación de balistas y catapultas, puentes y acueductos.

Les preocupa que soñaron a su gente como árboles, que depronto eran arrancados de raíz para ser tirarlos al mar.   Buscan signos y portentos en las estrellas y los reinos infernal, divino y faerico, algo que les ayude a saber que significa y como evitarlo.  Ir hasta Germania para ganar una vista distinta a los cielos y una cercanía a las faes es su objetivo.   Esas paralaxes, les dijeron, podrían ayudar...

¿Alguna idea de que quedaría mejor en el sistema de juego para esto?Por otro lado, por si fuera necesario algo mas germánico, le estoy dando vueltas a ideas alternativas.  Se me está antojando un Bjornaer tipo goliardo o curandero oriundo de los Pirineos o las montañas Amezcuas en los países Vascos queriendo reestablecer contacto con sus afines en la Selva Negra, o también una Merinita troubadora o política queriendo conservar los sitios de las fae a los poblados en expansión, cuidando manantiales, grutas y árboles majestuosos en ellos, por ejemplo.  ¿Cómo ven?

La idea del mago morisco tiene su gracia, efectivamente, pero también entrañaría ciertos problemas... Seguro que recuerdas al sarraceno que acompaña a Robin Hood en Robin Hood, príncipe de los ladrones: daba igual que fuera más limpio, más civilizado, culto, inteligente y sabio que los ingleses, él era el bárbaro y no era de fiar. Incluso en la Orden de Hermes sufriría discriminación, al menos por parte de los Flambeau y los magos cristianos (que los hay). Más allá de eso, viajando con un Mercere, el viaje puede ser relativamente sencillo, aunque le deberías cuanto menos un favor al Mercere. Una vez por tus medios, sería recomendable que tuvieras capacidad de ocultar tus rasgos infieles...

Ahora tengo una duda por falta de memoria. Me suena que he leído en alguna parte de los libros de 5ª que había la posibilidad de hacer cartas astrológicas, pero no recuerdo para qué, con qué beneficio, ni donde. Lo que sí recuerdo es que en 4ª había una Virtud de +4 llamada Adivinación que permitía conseguir bonus, información, etc. En la virtud se indicaba que el sistema de adivinación se debía escoger entre una serie de ellos y uno de ellos era la astrología. Si nadie puede aportar algo de luz al tema, podríamos optar por crear una Virtud Mayor Sobrenatural llamada Adivinación que funcionara como la de +4 de 4ª y santas pascuas.

El Bjornaer pirenaico tiene un fallo de concepto: (casi) todos los Bjornaers se han visto al menos en una ocasión o no lo serían completamente. Tienen que viajar a Crintera para completar sus ritos mistéricos o no tendrían todas las capacidades que tienen por ser Bjornaers. Y casualmente Crintera está en el Tribunal del Rhin.

La Merinita sería la solución más sencilla (no le veo defectos al concepto), pero no por ella la más válida. Debes escoger tú. Yo me limito a exponer pros y contras para poder pulir los conceptos y plasmarlos en "papel".

 

Notas de juego

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10/06/2012, 22:01

Me he perdido en la conversación... ¿De que hablamos ahora?

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10/06/2012, 22:05

Sobre el concepto, yo no tengo nada que decir. Solo ten en cuenta que por ser de Granada, y morisco además, la gente de Alemania te mirarán... con cierta suspicacia xD.

Respecto al concepto que comentas, la mayoría de magos musulmanes se concentran en las casas Criamon y Ex Miscellanea.

En el Ars & Academy existe una cosa de cuyo nombre no me acuerdo que, usando Artes Liberales (astronomia, vamos) y filosofia permite hacer cosas parecidas a la magia, e incluso superar alguno de los límites de forma más o menos facil: Preveer el futuro en las estrellas, determinar la localización de gente y objetos, cosas así. También aparece una especie de Alquimia "escolástica", basada en alquimia y filosofia, pero no se si es lo que buscas. En cualquier caso, todos los magos pueden usar también filosofía y artes liberales para hacer lo que se llama el ceremonial casting, y las cartas astrológicas sirven para obtener bonificadores que multiplican la penetración, que no está mal pero tampoco es muy p'allá, y casi todos los magos pueden hacerlo.

En cualquier caso, eso, te recomendaría que te miraras el Mysteric Cults Criamon (me niego a escribir con la nomenclatura de Atlas Games, lo siento), el Arts&Academy, el The Mysteries Revised Edition, y... puede que el Cradle & the Crescent, pero estos dos últimos no los he leído, y no podría ayudarte mucho. Io Aglaya me consta que si se los ha mirado, y puede que te pudiera ayudar. Si no te fuera posible comentalo, y nos hacemos cargo de buscar lo que te haga falta.

Notas de juego

Saeros, esto es un hilo trasplantado del off-topic, que al considerar el director que cuadraba más con éste tema, lo ha pasado aqui. Yo también he pasado mi respueta de allí a aquí, para dejarlo todo más ordenadito.

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11/06/2012, 06:57
Wulf
Sólo para el director

Mmmhh la idea era que lo recogieran pequño y le enseñasen antes de nada el lenguaje. De hecho, el cambiaformas se lo puse muuucho después... La idea es que el niño creció con los lobos (de ahí el animal ken, el gentle gift, etc...), el cambiaformas era una forma más de mimetizarse con ellos. Pero eso puede cambiarse perfectamente si es precisamente eso lo que falla.

Si lo que no cuadra para con verditius es el Feral Upbringing, entonces ya deberiamos buscar otra casa. La idea que tenía yo del personaje es de un personaje que se dedique a encantar el bosque y de ahí lo de la jardinería. Hacer crecer una planta insuflandole Vis para que llegado el momento "salga a atacar a un intruso" por ejemplo... Eso me cuadraba con la idea de los verditius, que ante todo, me ha parecido que son artesanos. Pero soy muy novato, así que quizá, sean artesanos de algo más "humano" tipo armas metálicas y demás...

Bueno, como te digo, el trasfondo de mi pj es de un niño que se cria en el bosque (preferiblemente en el que tiene lugar nuestra alianza) y que crece como un animal más hasta los 6 años, cuando es recogido para que sepa hablar y debido a su don(gift?) y gran inteligencia, convertido en mago. Pero las prácticas del niño se derivan hacia el bosque que es lo que más ama, jurándose a si mismo proteger al bosque y la alianza. De esa manera, en el bosque y del bosque crea encantamientos para mejorar su defensa.

A partir de aquí, como novato que soy, me dejo aconsejar. Que opinas tú que iria bien?

Notas de juego

P.D.: Tengo a medio hacer a un adinerado guerrero rebotado por las injusticias de los nobles en su tierra y perseguido por algún tipo de alma (fantasma?) para que haga cosas buenas, como acabar con las exigencias de la alta clase. Está a medio hacer. cuando acabe lo pongo por aquí también

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11/06/2012, 11:47
Director

A ver, por partes:
a) La Casa Verditius es un lugar de... artesanos de la fabricación de objetos mágicos, por así decirlo. Alguien del trasfondo de tu personaje no tendría sentido. Ellos tienen forjadores, carpinteros, joyeros... no críos que no saben ni hablar.
b) Cambiaformas es una putada, una maldición generalmente, no algo beneficioso ni mimetizante. En el sentido en que la usas, quedaría mejor que tuviera el defecto “de nacimiento”, de manera que así sería más lógico su abandono por sus padres y su integración con los lobos.
c) Las plantas no se encantan (como si fueran objetos mágicos). Los seres vivos no se encantan, con la única excepción de los familiares. No obstante, sí se pueden lanzar hechizos para darles conciencia, para hacerlas crecer más deprisa, para hacerlas moverse... Hechizos de Herbam, claro. No obstante, todo eso suele estar mal visto por los naturalistas más convencidos, los Bjornaer, por no ser procesos naturales. Los magos más tendentes a ese tipo de cosas son los Merinita.

El trasfondo de niño criado por los lobos en la zona de la Alianza está muy bien. Visto lo visto, yo optaría por reconvertir tu mago a un Merinita. Como Virtudes apropiadas le pondría Afinidad (Affinity) con Herbam, Sabiduría de los Bosques (Ways of the Forest), Inofensivo a los animales (Innofensive to Animals) (o los animales ni se te habrían acercado por tu Don) y Empatía Animal (Animal Ken). El concepto de defensor de los bosques se adapta muy bien al entorno del Tribunal (de hecho, el suplemento del Tribunal se llama “Guardians of the Forest”).

Respecto al adinerado guerrero... en esta época eso significaría ser, cuanto menos, caballero, que en términos de juego es una virtud Menor de Estatus Social. Ser adinerado es una virtud Mayor General (Wealthy, Rico. Hay otra opción más barata y tal vez más justificativa del rumbo que toma la vida del personaje, que es la de Privileged Upbringing (Infancia Privilegiada), que implica que tus padres eran ricos cuando eras pequeño, cosa que, si después no tienes Rico, significaría que alguien les arrebató tierras, privilegios, ... También existe la posibilidad de que el hombre se haya iluminado, haya tenido una visión religiosa y haya decidido renunciar a sus privilegios para luchar por la justicia social, pero eso hace difícil explicar porqué acaba en la Alianza a menos que la aparición les haya designado como “prueba de fe” o algo así. Más allá de eso, la idea de un justiciero que renuncia a todo y decide luchar contra las injusticias reconozco que es de lo más atractiva, me gusta. Ya veremos cómo consigo hacer cuadrar eso con la historia, eso sí, jejeje.

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11/06/2012, 18:35
Wulf
Sólo para el director

 

Merinita

 

Desventajas:
Feral Upbringing, Nocturnal, Magical animal Companion, Infamous, Driven, Incromprehensible, Motion sickness, Ciclic Magic (Major)


Ventajas:
(Gift, Hermetic Magi, Fairy Magic) Ways of the forest (Major), Animal Ken, Inoffensive to animals, Great INT, Great INT, Improved characteristics, Improved characteristics, Affinity with Herbam


INT 5, PER 0, PRE -2, COM -3, STR 0, STA 2, DEX 1, QIK 2


Rasgos: Salvaje(+2), Leal(+2), Calculador(+2)


Niño(120+15) 6 años

Animal Ken(lobos) 4, Pelea(esquivar) 3, Forest Lore 3, Animal Handling(lobos) 3, Athletics(correr) 2, Stealth(bosque)2, Hunt(Emboscar) 1, Survival 1, Swim 1


Aprendiz (140 hab,100 arts, 120lvls) 15(21) años.

(Aleman?) 4, Latin 4, Artes Liberales 1, Magic Theory 3, Parma Magic 1

Creo 6, Intellego 1, Muto 7, Rego 1, Animal 5, Herbam 8, Mental 1, Vim 3, Terram 2

Faltan los hechizos


Después del aprendizaje(120) 4(25) años

Code of Hermes 1, Concentration 1, Finesse 1, Penetration 1, Profession(scribe) 1, Craft(Jardinería) 3, Craft (Madera) 2, Craft (cuero) 2, Magic Theory(de 3 a) 4

 

 

 

Soldado

 

Desventajas:
Outlaw(Major), Plagued by Supernatural entity(fantasma)(Major),Desfigurado(“Scar”, tiene un enorme y bien visible zarpazo en toda la cara que "le arranca la oreja"), Missing ear, Hatred (menor: nobles), Lost Love.


Ventajas:
Peasant(free), Wealthy(Major), Great Sta, Improved characteristics, Affinity with Single Weapon, Warriot, Well-traveled, tough, social contacts


INT 0, PER 0, PRE 1, COM -3, STR 2, STA 4, DEX 1, QIK 1


Rasgos: Vengativo(+3), Paciente(+2), Inconformista(+2)


Niño(45) 5 años

(Alemán?) 5, Brawl 2, Charm 2, Stealth 1, Athletics 1, Awareness 1,


Aprendiz (300hab +50 Warrior + 50 Well-traveled) 15(20) años.

 

Brawl 2 a 5, Charm 2 a 3, Bargain 2, Carouse 1, Guile 1, Folk ken 1, Living Language 3, Líving Language 2, Single Weapon 5, Stealth 1 a 3, Awareness 1 a 3, Athletics 1 a 2, Survival 1, Hunt 2, Bows 1, thrown Weapon 2, Great Weapon 1, Ride 1, leadership 2, Etiquette 1, Swim 1, (Area) Lore 2, (Area) Lore 1,Craft (Madera) 2, Craft(Sastrería) 1

 

Abilities

Athletics (Acrobatics) 2, Awareness(alerta) 3, Bargain(armes y armaduras) 2, Bows(Long-Bow) 1, Brawl(esquivar) 5, Carouse(canciones de borrachos) 1, Charm(1a impresion) 3, Craft(Madera) 2, Craft(sastreria) 1, Etiquette(Campesinos) 1, Folk Ken(Campesinos) 1, Great weapon(Lanzas) 1, Guile(Mentiras elaboradas) 1, Hunt(rastrear) 2, Leadership(in combat) 2, Ride(batalla) 1, Single Weapon (Axe) 5, Stealth(Sigilo) 3,Survival(?)1, Swim(nadar con peso)1, thown weapon(dagas arrojadizas) 2,

Notas de juego

Modificado el mago y te pego el "guerrero" con su trasfondo.

La historia del personaje es esta a muy grandes rasgos: De bien pequeño, ya era un chico normal. Uno más, pero se metía en problemas demasiado a menudo, era un inconformista y muy vengativo, así que a la mínima de cambio saltaba, como todos los niños, a las manos. De familia adinerada y siendo el 4o hijo de 4 machos, sabía que no le tocaría mucha parte de la empresa familiar. Aunque eso nunca fue un problema para él, siempre había sido demasiado belicoso como para ser un buen mercader, así que su padre le llevó de arriba a abajo en sus viajes, hasta los 8 años. A los 8 años, el chico presenció la crueldad de los nobles: su padre ganaba riquezas día a día, y eso para el conde de la zona era malo. Envió a unos asesinos a su casa a eliminar a toda la familia. Pero él, inesperadamente, no estaba ese día. Se libró de la muerte.

Sin embargo, al llegar a casa lo único que vió fue a unos guardias esperando por él. Sin ningún tipo de conocimientos sobre la empresa familiar, ese chico de 8 años no supondría ningún problema para el noble, y esa riqueza se disiparía en manos de aquél bruto sin estudios. Y realmente es lo que pasó, pero el noble no esperaba que el fantasma de su padre se le apareciese al chico para reclamar venganza y un mundo mejor sin esos asquerosos nobles. El chico, a sabiendas que no podría hacer nada, su fundió una muy buena parte de la herencia familiar en aprender, contrató a un maestro que le enseñase a usar la espada y a esquivar los golpes enemigos, y cuando supo lo suficiente, a los 12 años, se alistó en una banda de mercenarios. A los 19 intentó atentar contra el noble que le atacó, pero el plan fracasó mucho antes de verlo siquiera y se ganó la enemistad con la ley.

Ese trasfondo, si resulta creíble creo que podría ser aceptable, después de todo los mercenarios se ganaban muy bien la (muy corta) vida, y si lo sumamos a la herencia familiar, y todo el tema del fantasma y demas... ya me diras de los dos.

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11/06/2012, 20:00
Director

Empiezo con el mago:

Magical animal Companion → Imagino que será un lobo mágico, no sé porqué (o loba)

Infamous → ¿Razón?

Driven → ¿Con qué objetivo comienza?

Ciclic Magic (Major) → ¿Invierno? ¿Verano? ¿Día?

INT 5 significa que es EXTREMADAMENTE listo. La gente tan lista suele ser rara de narices... espera, que ya eres un mago. Y Merinita... No he dicho nada, jejeje.

Rasgos: Salvaje(+2), Leal(+2), Calculador(+2)

Niño(120+15) 6 años

Animal Ken(lobos) 4, Pelea(esquivar) 3, Forest Lore 3, Animal Handling(lobos) 3, Athletics(correr) 2, Stealth(bosque)2, Hunt(Emboscar) 1, Survival 1, Swim 1

Me salen 185px, sobran 50...

Aprendiz (140 hab,100 arts, 120lvls) 15(21) años.

(Aleman?) 4, Latin 4, Artes Liberales 1, Magic Theory 3, Parma Magic 1

Esto son 90px, no 140px

Creo 6, Intellego 1, Muto 7, Rego 1, Animal 5, Herbam 8, Mental 1, Vim 3, Terram 2

Esto son 112px, no 100px

Faltan los hechizos

Ciertamente.

Después del aprendizaje(120) 4(25) años

Code of Hermes 1, Concentration 1, Finesse 1, Penetration 1, Profession(scribe) 1, Craft(Jardinería) 3, Craft (Madera) 2, Craft (cuero) 2, Magic Theory(de 3 a) 4

Me salen 105px, no 120.

Por otro lado: ¿Jardinería? ¿Vas a hacer un huerto y plantar florecillas o cuidar del bosque? Una habilidad de 3 ya se puede considerar profesional baja, significaría que te has dedicado durante meses al cuidado de florecillas. Si es el caso, adelante. Como habilidad alternativa te propongo Profesión - Guardabosque (Lobos).

Notas de juego

El soldado te lo miro en otro momento, que ahora ando liado.

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11/06/2012, 20:14
Director

Bueno, por fin le he podido echar un vistazo en profundidad a tu personaje. La parte positiva es que tienes una idea clara de lo que quieres. La parte negativa es que no me acaba de cuadrar (sí, soy un tanto perfeccionista, qué le vamos a hacer).

Lo primero de todo: hubiera sido genial que hubieses seguido paso por paso la creación de personajes, empezando por las Virtudes y Defectos y siguiendo por Infancia, Vida posterior, Aprendizaje y Vida posterior (como mago). Así sabríamos cuántos puntos tienes a repartir en cada caso y sería todo bastante más sencillo. En cualquier caso, te voy comentando:

Artes: Creo 5, Intellego 5, Muto 4, Perdo 0, Rego 15, Animal 15, Aquam 0, Auram 0, Corpus 7, Herbam 0, Ignem 0, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 0, Vim 11. 

Esto suma 374 puntos de experiencia (px), lo que es una cantidad más que considerable, especialmente si tenemos en cuenta que en todo el aprendizaje (15 años) se consiguen sólo 240px a distribuir entre habilidades y Artes. Luego volveremos con ello.

Corrupción: 2(11)

¿Esto de dónde sale?

Virtudes y defectos:

Por el amor de Dios, sepáralas.

Virtudes:

Invocar animales (Virtud Mayor), Inofensivo para los animales ( Virtud menor), Foco mágico con felinos, Magia Perfecta (Virtud mayor), forma depurada ( Virtud menor), Oído fino (virtud menor), Piel cambiante ,jineta, (virud menor)

Defectos

Criado entre fieras ( Defecto menor),Dependiente (Leila, compañera), Desfigurado rasgos animales, ojos felinos, orejas puntiaudas, colmillos... (Defecto menor), Licantropia, tranformación en lince cuando se encuentra entre la espada y la paret, a punto de morir, Cuando van a matar a un compañero y no puedo hacer casi nada...(Defecto mayor)

Sinceramente, un personaje muy rebuscado cuando se le podía dar una solución mucho más fácil: Bjornaer con Bestia Interior lince. Si tu idea es que tu personaje sea asilvestrado, vivir en el bosque, tener mucha afinidad con los felinos, incluso cierta pose animalesca, esta es tu Casa. Con la ventaja de poderte convertir *realmente* en lince, a todos los efectos excepto en capacidad de pensamiento y magia, además de poder cambiar entre humano y lince a voluntad, en un asalto y sin cansarte.

Así, desaparecería lo de Invocar (aunque se pueden hacer hechizos para invocar animales, hablar con ellos, dominarlos, etc), permanecerían Inofensivo con los Animales, Foco (que deberías especificar si es Mayor o Menor (el Mayor es más ventajoso, pero cuesta 3 puntos de virtudes en vez de 1), Forma Depurada y Oído Fino.

Podrías deshacerte del Criado entre Fieras, que es una verdadera molestia (¿te suena el Libro de la Selva? La interacción con humanos normales es, cuanto menos, difícil, sinó esperpéntica). El defecto de Desfigurado podría venir ocasionado por puntos de Deformidad (Warping) que es lo que les pasa a los magos Bjornaer cuando tienen Crepúsculos del Mago.

Competencias

Atleta 3 (Trepar árboles), Atención 1, Cultura área local (Castilla) 1, Concentración (hechizos) 1, Manejar animales 3, Nadar 1 (crol velocista)), Pelea 2 (cuerpo a cuerpo), Supervivencia 3 (entorno natural), Parma mágica 2 (Vim), Teoría mágica 3 (Animal), Artes liberales (Magia ritual) 2, Latín 4, Empatía animal 3 (depredadores), Convocar animales 3 (Felinos).

Esto son 295px, que también es una cantidad más que considerable. Para poder tener tantísimas habilidades el personaje tendría que tener bastantes más años que cuando salió del aprendizaje. Posiblemente 10 ó 15 (de manera que tendría unos 35 ó 40)

Hechizos:

Flight perfected (una pregunta sobre el hechizo, si hago que la palome vuele para ver la situción, puedo hsblsr con ella desde la distncia?).

No sé qué hechizo es ni de qué Técnica o Forma o de qué libro ha salido. El otro director no se ceñía en absoluto a las traducciones de la 4ª edición, por lo que me despistaba bastante...

Correa etérea del mago.

¿?

Mirada de Víbora 

Este sí sé cual es. Se anotaría de la siguiente manera: Mirada de Víbora - Rego Animal 15 (Ocular, Concentración, Individuo) [En realidad se anotaría como ReAn15 (Ocul, Con, Ind), pero en este caso te conviene que esté todo debidamente escrito para que sepas lo que quiere decir]

Escogeremos los hechizos cuando arreglemos todo lo demás.

Sigil: un collar con garras de diferentes animales.

El sigil de la Orden Hermético, como su nombre indica, es un sello, es decir, un anillo (de oro) inscrito. En él pone tu nombre, el de tu pater y tu Casa. Hay magos que lo llevan puesto en un dedo (la mayoría), otros se lo cuelgan al cuello e incluso hay que los integran en varitas, bastones... (normalmente sus talismanes), pero lo convencional es llevarlo puesto.

Impronta: Los ojos se le tiñen de amarillo y empiezan a brillar, cuanto más poderoso és el hechizo más le brillan. Además al sufrir la mutación los ojos se le tornan blancos.

Correcto.

Quedo a la espera de que me digas si el concepto renovado de personaje te parece apropiado y rematamos de una vez el tema de virtudes y defectos. Con las distribuciones de puntos en Habilidades y Artes que has puesto me hago a una idea de por dónde quiere ir tu personaje, así que haré una distribución apropiada en función de la edad que me digas que quieres que tenga tu personaje y ya estará casi todo. Ánimo que ya queda menos.

Notas de juego

Cargando editor
11/06/2012, 21:54
Wulf
Sólo para el director

 

Dios santo! no se que coño es lo que he hecho, lo vuelvo a calcular todo.

Magical Companion. En efecto. Un lobo negro-azabache mágico.

Driven. Proteger el bosque: eso significa que vivo por y para los habitantes del bosque...

Infamous- ...por lo que los habitantes de fuera del bosque, los tengo como "enemigos". Cosa que me ha hecho ganarme una mala reputación. Cazadores, leñadores, y cualquiera que venga de fuera del bosque a destrozarlo indiscriminadamente intento ahuyentarlo de mala manera.

Ciclic Magic: Otoño e Invierno -3 a todas las tiradas. Es un mago de Creo y Muto, que creo que se adaptan a la perfeccion con la primavera y el verano, así que en las otras dos estaciones le cuesta más hacer sus cosas.

INT 5... Bueno, es la idea básica de porqué ha sobrevivido tanto... Es ilógicamente listo ^^.

Rasgos bien?

Niño (Aquí, sinceramente no sé lo que he hecho, sorry): Animal Ken 4, Brawl 3,Forest Lore 2, Animal handling 2, Athletics 1, Stealth 1, Hunt 1, Survival 1, swim 1

Aprendiz… Seguro? Aleman 4 Y latin 4… eso ya suman 100 no? He aprendido a “hablar”…

Artes…

Creo 6, Intellego 1, Muto 7, Rego 1, Animal 5, Mental 1, Vim 3, Terram 2 (76px)

Herbam 24px(+12px gratis de Affinity) = 36px = lvl 8

Después del aprendizaje (de hecho me estoy dando cuenta que no te he cambiado estas, pero aprovecho tu recomendación…) Code of Hermes 1, Concentration 2, Finesse 2, Penetration 1, Profession(scribe) 1, Profession - Guardabosques(Lobos) 3, Craft (Madera) 1, Craft (cuero) 3, Magic Theory(de 3 a) 4

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11/06/2012, 22:22
Sólo para el director

Me parece bien, creo que el anterior director lió la troca.

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11/06/2012, 23:53

Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador
Psicomante: Quaesitor //
Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero
Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //
EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba
Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado
Desheret: Ex-Miscelánea de Terram // Cocinero feérico
Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.

Arquias: licantropo lince, invocador de animales.// Saeros Ancalime

Dos2: Maga Bonisagus casi paralítica especializada en Vim y hechizos para potenciar/fastidiar a otros efectos mágicos // ¿?

Notas de juego

Bueno, disculpad el retraso en pronunciarme pero la ficha ya la tengo hecha en la otra partida y sólo me queda hacer el copy-paste.

En cuanto al companion he pensado hacerme el capitán de la turba pero todavía no he pensado nada al respecto.

Un saludo!