Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Creación de Personajes

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12/06/2012, 00:08

Despues de hacer todo lo contrario a lo que dije.....(no iba a hacer el personaje con reglas de 5ª), he decidido partirme la cabeza un poco con el manual en ingles y mas o menos tengo acabadoo el personaje mago, pero querría saber como va a ser el tema de la edad? vamos a poner límites a la edad de los personajes, deben ser todos de no más de 25 años y recien salidos de la academia de harry potter? y la duda más importante que tiene que ver con la historia del personaje y más concretamente con la del companion, la fecha en la que partiremos es la que pone en notas de la partida, verdad? 1189?

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12/06/2012, 00:10

Respecto al mago matemático/astrólogo en el Mystery Cults: Revised edition, existen algunos misterios relacionados tanto con la matemática como con la astrología y, a parte de lo mencionado del Ars & Academy y la secta de los Criamon, no sé si hay algo más relacionado con el tema, aunque ya es bastante lo que puedes encontrar en las tres referencias.

Un saludo!

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12/06/2012, 00:15

Yo voy a revisar el mio, ahora no será como he puesto.

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12/06/2012, 00:16

Retocando entonces: Cambio Luck por Trotamundos (ambos menores) y el defecto de Favor pasa a Juramento de Sangre.

Me aumento el Area de Galicia a 2. En cuanto sepa en que zona estamos ya me pongo las regiones. Tambien disminuyo Lore Faerico a 2 y me queda un puntito que va para etiqueta que no tenia.

Tambien me cambio las leguas para alto y bajo aleman.

Tengo una duda ¿Que es la confianza y como se calcula?

En cuanto al mago definitivamente va a ser un Tremere si somos una alianza de primavera mi personaje sera un joven mago asignado a ella por su maestro con la misión de imponer orden y disciplina ademas de conseguir cualquier posible ventaja para la Casa. Por ahora no tengo pensado mucho mas pero bueno ya es un avance.

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12/06/2012, 00:17
Sólo para el director

Otra cosa he copia todo esto de mi partida anterior. Te pongo las imagenes por si lo ves interesante:



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12/06/2012, 00:19
Sólo para el director

Notas de juego

DEFORMIDAD

La deformidad es el efecto accidental de vivir en un aura mística fuerte, o estar sujeto a efectos místicos un largo período de tiempo. Cualquier personaje tiene una Puntuación de Deformación, que se incrementa como una habilidad, pero con puntos de deformación en lugar de puntos de experiencia. Para incrementar la puntuación de deformación en un punto, un personaje necesita acumular cinco veces la nueva puntuación de deformación a alcanzar. De esta manera, para incrementar la puntuación de deformación desde 2 hasta 3, un personaje debe ganar 15 puntos de deformación.

Los puntos de deformación son ganados por exposición a cualquiera de los reinos sobrenaturales, Divino, Feérico, Infernal o Mágico. Los puntos no se distinguen en función de su procedencia.

GANAR PUNTOS DE DEFORMIDAD

Hay cuatro formas principales de ganar puntos:

Vivir en un fuerte aura mística (6 o más).

Siendo afectado por un efecto místico poderoso, siempre que no hayas creado el efecto o no haya sido diseñado especialmente para ti.

Estando continuamente bajo la influencia de un efecto místico, sea poderoso o no.

Pifiando una tirada en la que intervenga una habilidad sobrenatural.

Nótese que estas son formas separadas de conseguir puntos de deformación. De tal forma que si un mago diseña un poderoso efecto místico, como una poción de longevidad para si mismo, no gana puntos por ser afectado por un poderoso efecto místico, pero todavía gana los puntos por estar bajo un efecto místico continuo.

Todas las fuentes de los puntos de deformación cuentan. Un personaje continuamente afectado por un fuerte efecto místico que no fue diseñado por él y que no ha lanzado, gana puntos de ambos por ser afectado por un efecto místico y por estar continuamente bajo la influencia de un efecto místico.

VIVIR EN AURAS FUERTES

Las auras superiores a 5 puntos tienen un efecto sobre cualquiera que viva en su interior, reflejado en la acumulación de puntos de deformación. El número de puntos ganados depende de la fuerza del aura y de la cantidad de tiempo permanecido en ella.

Un personaje esta siempre dentro de un aura si vive, trabaja y duerme allí. Visitas ocasionales fuera del aura no cuentan. La mitad del tiempo dentro se aplica a alguien que duerme en el aura pero que trabaja en cualquier otro lugar, o viceversa. Esto también cubre a alguien que permanece dos semanas constantemente dentro del aura y dos fuera.

Visitas frecuentes significa que el personaje emplea cerca de un cuarto de su tiempo en el aura.

El tiempo se refiere a la duración total del tiempo permanecido en el aura, incluso si existen varias auras envueltas. El tiempo gastado en las auras más altas debe ser tratado como un tiempo en aura menor si esto incrementa el nuecero de puntos de deformación.

Por ejemplo un personaje que permanece la mitad de su tiempo en un nivel de aura 6, con frecuentes visitas al nivel 7 y 8 del aura, debe ganar un punto por año, porque está siempre en un aura de al menos nivel 6.

Los personajes con habilidades místicas procedentes del mismo reino del aura no ganan puntos de deformación por vivir en el aura. Los ganan mediante las otras fuentes.

EFECTOS MISTICOS PODEROSOS

Cualquiera sometido a un efecto místico poderoso gana puntos de deformación, a no ser que el mismo fuese responsable del efecto o que este fuera especifica y cuidadosamente diseñado para el. Un efecto poderoso es subjetivo, pero cualquier efecto hermético de sexta magnitud o superior cuenta. Diseñar un efecto para un objetivo en particular requiere, en términos herméticos, una versión especial del hechizo hermético inventado. El hechizo produce su efecto sobre cualquiera pero solo el objetivo y el lanzador evitan la deformación, a menos que el efecto sea continuo. Los rituales herméticos de longevidad son siempre diseñados para un objetivo específico. Si el efecto es continuo se gana un punto de deformación cuando se inicia el efecto y uno más por cada estación que se esta bajo su influencia. Los rituales con duración momentánea no son continuos pero se gana un punto si cuando son lanzados alguien que no ha sido designado como objetivo esta cerca del objetivo.

EFECTOS MÍSTICOS CONSTANTES

Un personaje que es bajo la influencia de uno o más efectos místicos activos gana un punto de deformación por año por cada efecto bajo el que este influenciado. La fuerza del efecto es irrelevante, así como el lanzador o que el efecto fuese designado para una persona en concreto. Un personaje esta bajo la influencia de un efecto únicamente si es afectado directa y personalmente. De esta forma, un personaje hechizado para volar todo el tiempo está bajo la influencia de un efecto, pero uno que viva en un castillo volante no le está necesariamente porque es el castillo el afectado.

Las guardias son efectos místicos activos siempre y cuando estén protegiendo a alguien. Dos notables excepciones son la Parma Magica y el Aegis de la Alianza, los cuales están basados en el mismo descubrimiento hecho por Bonisagus.

Los efectos con duración momentánea no son efectos continuos, una poción de longevidad lo es, y de esta manera concede un punto de deformación por ser un efecto místico continuo aunque no concede ningún punto de deformación como efecto poderoso.

La atadura entre un mago hermético y su familiar no concede puntos de deformación, tampoco lo hacen ninguno de los otros encantamientos implicados en el lazo.

Un efecto que sea activo la mitad del tiempo cuenta para estos propósitos. Algo menor que eso ya no se tiene en cuenta. Más aún si un personajes esta bajo la influencia de un efecto constantemente siempre y este cambia; este efecto todavía se tiene en cuenta a efectos de ganar deformación.

Un efecto poderoso que sea continuo y que no está específicamente diseñado para un objetivo concede un punto de deformación la primera vez que se activa y cinco más por cada año que pase después: uno porque es un efecto místico continuo y uno más por cada una de las cuatro estaciones por ser un efecto continuo poderoso.

PIFIAS MÁGICAS

Cuando u personaje pifia una tirada para invocar un efecto místico (por ejemplo un hechizo hermético o una habilidad sobrenatural), gana un unto de deformación por cada cero sacado el la tirada de pifia.

EFECTOS DE LA DEFORMACION

Los efectos de la deformación dependen de la puntuación de deformación del personaje, de la naturaleza del personaje y de la vía de la deformación. Los magos herméticos son más propensos al crepúsculo de los magos por los efectos de la deformación. Este sustituye a los efectos normales.

Los personajes mundanos adquieren un defecto menor cuando alcanzan una puntuación de deformación de 1. Nótese que la mayoría de los habitantes de la Europa mítica no tienen puntuación de deformación en absoluta porque viven en auras débiles y no tienen contacto con efectos místicos. Incluso aquellos que han sido afectados por un efecto místico poderoso una vez tienen un único punto de deformación, insuficiente para adquirir un defecto menor.

Este defecto refleja la naturaleza de la vía de la deformación. Si son debidos a un aura, el defecto reflejara el aura y la mayoría de los personajes tendrán el mismo defecto. Si son debidos a efectos mágicos, reflejaran estos efectos. Por ejemplo un personaje que es curado repetidamente por un efecto curativo poderoso podría desarrollar una herida estigmática que no heriría ni causara daño pero que se sentiría y se vería como real.

Cuando la puntuación llega a 3, el personaje gana un segundo defecto menor.

En un puntuación de 5, el personaje gana una virtud mística menor a tenor de la principal vía de los puntos de deformación. Esto interrumpe cualquier ganancia más allá de puntos de deformación por vivir en un aura fuerte que pertenezca al mismo reino que la virtud.

Con un puntuación de 6 y con cualquier puntuación posterior el personaje gana un defecto mayor apropiado a la principal vía de deformación.

DEFORMACION Y NO-HUMANOS

Otras criaturas y objetos mundanos pueden ser deformados por los efectos místicos. Sin embargo, mantener la contabilidad de cada mesa en una alianza no es divertido. El director debe de otro modo, describir los efectos interesantes que sean requeridos. Las reglas para humanos pueden dar una idea de cuando los efectos son visibles y en como de serios son.

Las criaturas con una puntuación mágica son absolutamente inmunes a la deformación; ya que forman parte integrante de uno de los reinos místicos.

Crepúsculo del Mago

El Crepúsculo afecta únicamente a los magos herméticos. La mayoría de las tradici0nes mágicas tienen una reacción particular frente a la deformación, y el crepúsculo del mago es la reacción de los magos adiestrados en la magia hermética.

Entrando en Crepúsculo

Siempre que un mago gana dos o más puntos de deformidad en un único suceso, antes que por una exposición prolongada, debe añadirlos a su total, posiblemente incrementando su puntuación de deformidad y entonces tirar para evitar el crepúsculo.

Si la tirada tiene éxito, el mago emplea dos minutos (un Diámetro) manteniendo su magia bajo control, sin producirse mayores efectos. Si la tirada se falla, el mago entra en crepúsculo. Si se pifia entra en crepúsculo y no puede extraer comprensión de la experiencia.

Un mago puede elegir no resistirse al crepúsculo, en cuyo caso entra automáticamente en el mismo. En algunas situaciones, como en combate, tomarse dos minutos para controlar la magia es muy peligroso y en estos casos un mago puede desear entrar en crepúsculo con la esperanza de comprenderlo y pasar a través de la experiencia de forma más rápida

El tiempo que el mago siente que dura el crepúsculo es totalmente independiente del que pasa en el mundo real. El tiempo que pasa en la vida real depende de la puntuación de deformidad del mago y del éxito en su tirada de comprensión del crepúsculo.

Si la tirada de comprensión pifia el tiempo que dura el crepúsculo sube un peldaño por cada cero en la pifia y sufre un mal efecto de la experiencia.

Si la tirada de comprensión falla, el mago emplea el tiempo base en el crepúsculo y sufre un mal efecto de la experiencia.

Si la tirada enfrentada del crepúsculo es la que pifia (los mismos dados de pifia que por parte del mago), el mago sólo necesita batir un total de cero para comprender el crepúsculo. La pifia no tiene más efectos, esto significa que todo sigue igual; un mago es poco más propenso a comprender un crepúsculo causado por ganar muchos puntos de deformidad.

Si la tirada tiene éxito substrae la puntuación de Sabiduría Enigmática del resultado y compara el total (esto es, la inteligencia del mago más la tirada de estrés) al resultado del crepúsculo.

Nota: las tiradas de estrés son las ya realizadas para la comprensión del crepúsculo, no se debe tirar nuevamente.

Si los dos son iguales o el resultado del mago es más bajo el tiempo de duración es el tiempo base de crepúsculo. Por cada punto adicional por el que el resultado del mago supere al resultado del crepúsculo, desciende un paso en la tabla de duración. Por ejemplo, si un mago con una puntuación de deformidad de 7 supera su tirada de comprensión por 3 puntos, el crepúsculo dura un día. Si desciende por debajo de la duración de diámetro el crepúsculo apenas transcurre en un momento del mundo real.

Durante el Crepúsculo

Las experiencias de un mago en crepúsculo varían enormemente. Algunas experiencias son sueños parecidos a copias del mundo real. Otros encuentran extrañas criaturas o copias de si mismos, o sienten una infinita benevolencia observando por encima el universo o una infinita malevolencia como esa. Pueden ser jugados a parte si se desea.

Los efectos son igualmente variados en el mundo exterior. El efecto más simple es que el mago caiga inconsciente hasta que emerge del crepúsculo. Es lo más común en casos de puntuaciones de deformidad bajas. Los magos con puntuaciones moderadas a veces parecen resistir el crepúsculo pero realmente no actúan movidos por una iniciativa real. Son fácilmente manipulables en este estado y no retienen recuerdos de sus acciones hasta que el crepúsculo termina. Los magos con puntuaciones altas a veces desaparecen físicamente dentro del Velo del Crepúsculo. Si esto sucede sus cuerpos reaparecen en el mismo lugar, bastante cerca, cuando superan el crepúsculo.

Si el cuerpo del mago permanece en el mundo real mientras está en crepúsculo, es completamente inmune a la magia, daño mundano, envejecimiento o hambre. De alguna forma parece estar fuera del mundo real aunque por alguna razón todavía aparezca en él. El cuerpo de un mago no puede manipular magia mientras se encuentre en crepúsculo.

Mientras que estos son los efectos más comunes otros han sido observados ocasionalmente. Los Bjornaer a menudo toman la forma de sus bestias interiores y los magos de Flambeau se sabe que se han convertido en grandes antorchas que arden por si solas.

Efectos del Crepúsculo

Cada experiencia sufrida durante el crepúsculo marca al mago. La fuerza de la marca es variable. Tira un dado simple., el mago gana tantos puntos de deformidad como la tirada, más los que ya había ganado por entrar en crepúsculo.

Si el mago comprende el crepúsculo los efectos son beneficiosos.

Cicatriz del Crepúsculo: algo menor y mágico, pudiendo ser neutral o beneficioso. Por ejemplo, el área alrededor del mago tiene siempre un débil y agradable olor a rosas, los ojos del mago brillan con varios colores, el mago camina flotando sobre cualquier superficie a una fracción de pulgada. En el caso de un mago que quiera mantener su magia de forma discreta, el efecto podría no ser obviamente mágico: la gente a su alrededor se volvería un poco más alegres, los insectos no le picarían y efectos de este estilo.

Además, el director puede elegir entre uno de estos efectos:

Conocimiento incrementado: un número de puntos de experiencia en un Arte, Teoría Mágica o Sabiduría Enigmática igual al número de puntos de deformidad ganados.

Nueva Virtud Mística: Menor (si se gana entre 7 o 10 puntos de deformidad inclusive) o Mayor (si se ganan más de diez puntos de deformidad). Las virtudes no pueden ser ganadas si el mago gana menos de siete puntos de deformidad.

Nuevo Hechizo: el mago aprende un nuevo hechizo formulaico de una magnitud igual al número de puntos de deformidad ganados. El hechizo es elegido por el director y el mago no debe necesariamente estar capacitado para lanzarlo, aunque puede escribir un texto de laboratorio de forma normal.

Si el mago falla en la comprensión del crepúsculo los efectos son perjudiciales.

Cicatriz del Crepúsculo: algo menor, mágico y dañino. Por ejemplo, el área alrededor del mago puede oler débilmente a azufre, el toque del mago mancha la piel de negro (puede quitarse con esfuerzo), las pisadas del mago crea una miríada de finas fracturas por donde pisa. A la discreción del director un mago que trata de mantener su magia de forma discreta puede obtener una cicatriz que se puede permanecer oculta en cierta manera. Por ejemplo, el olor del hierro le hace sentir nauseas o los insectos siempre le pican cuando tienen oportunidad.

Además el director elige uno de estos efectos:

Pérdida de Conocimiento: pérdida de dos puntos de experiencia por cada punto de deformidad ganado, en un Arte, Teoría Mágica, o Sabiduría Enigmática. No puede reducirse la puntuación por debajo de cero.

Nuevo Defecto Místico: Menor (entre siete y diez puntos de deformidad) o Mayor (más de diez puntos de deformidad). El mago sólo puede ganar un defecto si gana al menos siete puntos de deformidad.

Pérdida de Hechizos: el mago pierde hechizos elegidos por el director, de un total de magnitudes igual al número de puntos de deformidad ganados.

Ejemplo de Crepúsculo

Darius de Flambeau, jugado por Niall, pifia un hechizo mientras da caza a un mago renegado. Saca dos ceros en la tirada de pifia, por lo que gana 2 puntos de deformidad y debe tirar por Crepúsculo. Darius tiene una Puntuación de Deformidad de 6 y su enemigo no está presente en este momento por lo que elige intentar resistir el crepúsculo.

Como miembro de la Casa Fambleau, Darius no tiene puntuación en Sabiduría Enigmática, por lo que no le afecta para nada.

Darius tiene una Vitalidad de 0, Concentración 3 y un bono de Vim de 2. Obtiene así, un bono de +5 a su tirada para resistir el crepúsculo y Niall saca un seis en la tirada de estrés para un total de 11. No es mala tirada, pero tampoco demasiado buena.

El factor de dificultad es 6 (por su puntuación de deformidad) + 2 (los puntos ganados) + 4 (por el aura feérica local, la mayor contribución a la pifia en un primer momento), o lo que es lo mismo +12 a la tirada de estrés sin pifia. El director no necesita tirar, ya que incluso con un cero Darius ha fallado para resistir el crepúsculo y entrará en el mismo.

Para comprender la experiencia Durius tiene una Inteligencia de +3 sumado a su tirada de estrés.

El crepúsculo tiene una base de 6, la puntuación de deformidad de Darius, más una tirada de estrés. NIall saca un 7, pero el director un 5. Darius tiene un total de 10 y el crepúsculo una intensidad de 11. Darius falla por lo tanto a la hora de intentar comprender la experiencia.

La tirada de comprensión simplemente ha fallado, por lo que Darius se encuentra en crepúsculo durante el tiempo base y obtiene una experiencia perjudicial. Con un deformidad de 6 el tiempo base es de una estación.

El director dicta que Durius siente como su magia su cuerpo y mente por dentro. No puede determinar cuanto daño recibe aunque es perfectamente consciente de cada paso del proceso y cuando la última traza de su conciencia desaparece emerge del crepúsculo. Para el mundo exterior el cuerpo de Darius parece secarse y pudrirse esparciéndose como el polo en el transcurso de pocos segundos. Al final de la estación Durius reaparece y se encuentra con que dos grogs de la alianza han estado acampando en el lugar hasta ver cuando regresaba del crepúsculo.

Como resultado del crepúsculo, Darius pierde cuatro puntos de experiencia en Corpus, dos por cada uno de los puntos de deformidad ganados. No gana puntos de deformidad suficientes como para ganar un defecto, También gana una cicatriz del crepúsculo y el director dicta que cualquier carne muerte que Darius este tocando parezca, sepa y huela a podrido, aunque el efecto pasa cuando la suelta y la carne vuelve a estar en perfecto estado. Parece que Darius se volverá vegetariano.

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12/06/2012, 01:49

La confianza es una puntuación que sirve como reserva de fuerza de voluntad, o suerte, o determinación, o...

Los puntos de confianza se usan para obtener +3 a una tirada, y se recuperan como la experiencia, al fin de la partida. Normalmente, tienes una reserva de confianza (entre 1 y 3 puntos, en la mayoria de casos) y una puntuación en confianza, que indica cuantos de estos puntos puedes gastar en una tirada. Normalmente es 1, pero puedes aumentarlo interpretando, a lo largo del tiempo (o sea, si el máster lo cree conveniente) o con virtudes como self confident, que es la que tienen los Tytalus "gratis".

Un detalle, que alguna vez lo hemos hablado en mi mesa: Trotamundos te da +50px en una serie de habilidades, lo que está muy bien... pero para magos, Skilled Parens te da +60 px, que puedes gastar en las mismas habilidades, u otras, y además te da +30 niveles de hechizo. Es que los magos son muy de escuela privada.

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12/06/2012, 02:47
Kalonymus

 

Creo que ya encontré la idea histórica a trabajar.  Esta es la cita:

One of the most glorious epoches in Mainz’s long history was the period from the beginning of the 900s and evidently much earlier. Following the barbaric Dark Ages, a relatively safe and enlightened Carolingian period brought peace and prosperity to Mainz and much of central–western Europe.  For the next 400 years, Mainz attracted many Jews as trade flourished. The greatest Jewish teachers and rabbis flocked to the Rhine. Their teachings, dialogues, decisions and influence propelled Mainz and neighboring towns along the Rhine into world-wide prominence. Their fame spread, rivaling that of other post-Diaspora cities such as Bagdhad. Western European— Ashkenazic or Germanic— Judaism became centered in Mainz, breaking free of the Babylonian traditions. [7]

The First Crusade began an era of massacres of Jews in Germany. The wild excitement of Crusading, to which the Germans had been driven by exhortations to take the cross, first broke upon the Jews, the nearest representatives of an execrated opposition faith. Entire communities, like those of Trier, Worms, Mainz, and Cologne, were slain. The Jewish community of Speyer was saved by the bishop, but 800 were slain in Worms.

Another Kalonymos from Speyer for some time was responsible for the finances of emperor Barbarossa.[16] Another famous man of letters, Jehuda ben Samuel he-Chasid, called Jehuda the Pious, and the son of the German halachist Balakist Kalonymus ben Isaac the Elder, was born 1140 in Speyer. In these years the Jewish community of Speyer became one of the most significant in the Holy Roman Empire. It was an important centre for Torah studies and, in spite of pogroms, persecution and expulsion, it had considerable influence on the spiritual and cultural life of the city.

 

La idea es un mago Criamon de familia judía de Speyer.  Seguiría el Path of Strife, o el Path of Walking Backwards.  Si alcanzo a conseguir algún suplemento que tenga algo de Kabbalah veré si algo de eso le puedo poner.  Se podrán imaginar ya sus Flaws.  ¿Que harán las casas de Hermes cuando empiecen los pogroms?  

¿Que les parece?

 

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12/06/2012, 03:36
Kalonymus

Completo la lista: 

Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador

Psicomante: Quaesitor //

Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero

Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //

EbaN: ¿Bonisagus? ¿Tytalus? // Escriba

Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado

Desheret: Ex-Miscelánea de Terram // Cocinero feérico

Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.

Arquias: licantropo lince, invocador de animales.// Saeros Ancalime

Dos2: Maga Bonisagus casi paralítica especializada en Vim y hechizos para potenciar/fastidiar a otros efectos mágicos // ¿?

Jinx:  Criamon de familia judía // Banquero o Comerciante

 

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12/06/2012, 04:12

Jinx:

Yo llevé en cuarta edición un Baal Shem (mago extraño) ex miscellanea, y tengo bastante mirado el tema, o sea que me tomo la libertad de darte algunas indicaciones:

Primero, la magia hermética y el judaísmo se llevan regular. Hay dos tradiciones mágicas judias, los Baal Shem (que son una especie de brujos blancos, especializados en bendiciones, amuletos de protección, y cosas así, razonablemente bien vistos por la comunidad judía) y los Cabalistas (Místicos judíos, especializados en contemplación, efectos milagrosos, golems y tratar con ángeles, más algunos truquitos menores, como interpretación de sueños, que acostumbran a ser el centro de la comunidad judía y son gente muy estudiada, en contraposición a los Baal Shem, que son gente mas "popular"). Ambos son difíciles de cuadrar con el trasfondo de un mago hermético: El judaismo ortodoxo, en el Pentateuco, prohibe la mayoría de cosas que hacen los magos (Idolatría, nigromancia, tratar con cosas impuras, o simplemente los tatuajes Criamon), por lo que un mago holy ( con poderes divinos) judío no sería muy virtuoso, digamos. Y como un mago holy para usar magia tiene como condicion sine qua non no pecar, imaginate como va el asunto...

Eso no quita que algunos detalles menores que se puedan aprovechar: Creo recordar que la habilidad de fabricar amuletos de los baal shem y la interpretación de sueños pueden escogerse como virtudes sobrenaturales por cualquier personaje con el Don, con lo que podrías tener un mago con algunas mecánicas de los magos judíos, pero siendo plenamente hermético.

Hay una tradición de magos herméticos holys, los Karaitas, pero si quieres hacerte Ashkenazim (judío alemán) creo que no pega mucho. Aunque vueltas da la vida, y seguro que de alguna manera podría justificarse.

La otra opción, claro, es la que propones, un mago criamon (incluso ex miscellanea, si me apuras; en el trasfondo oficial solo hay 1 criamon judío, mientras que hay bastantes más magos judíos ex miscellanea repartidos por Europa) con detalles de trasfondo judíos. Eso no es ningún problema, excepto porque ninguna comunidad te mirará bien xD: Los magos (que son mayoritariamente cristianos, al menos entre los de religión monoteista declarada) probablemente sean poco comprensivos contigo por ser judío, los judíos te mirarán mal por practicar la magia hermética, idólatra, y los cristianos en general se sentirán en la libertad de venir por semana santa y romperte un par de costillas. A mi llevando el mago judío que te digo me pasaba bastante a menudo, y era un coñazo xD.

Sobre la interpretación de un mago judío, te recomiendo que pienses bien el grado de "judaismo" que le quieres dar: Piensa que los judíos tienen más de 600 mitzvoz (mandamientos) que van desde el no mentir (bastante estricto), no comer gambas (hoy en dia ese no se toma en serio), no trabajar en Sabath (que si eres ortodoxo como yo lo interpretaba, era un coñazo quedarse toda la partida quieto, porque era pecado hacer cualquier cosa más que hablar), no... vamos, no hacer infinidad de cosas que, a la hora de jugar, encorsetan las posibilidades de juego. Luego hay la posibilidad de que interpretes el tema del judaísmo de forma más laxa, cosa que no tiene problemas si eres un mago hermético más, pero que te puede fastidiar si coges cualquier habilidad de Kabbala, por ejemplo. Interpretar bien a un judío es un reto, pero si tienes a un máster dispuesto a tomar en cuenta estos detalles, es bastante guay, en mi humilde opinión.

El tema de los path criamon ni idea, siempre me mareo cuando los leo.

Si quieres más información sobre el tema del judaísmo mítico, mirate el Realm Of Power: The Divine, o mejor incluso el Cábala: Judaísmo mítico, que es un suplemento de cuarta edición super interesante sobre el tema. Y si no los puedes ojear preguntame, que me los sé de memoria. xD

Por cierto: A nivel de política hermética, la Orden tiene lo que llama "El Tratado de Barcelona", que básicamente es un tratado de no agresión con la llamada "Orden de Geonim", que representa que reúne a los cabalistas, y probablemente a los Baal Shem. Es la segunda ocasión en que la Orden trata a otra organización de magos como a un igual (la primera fue con la Orden Ex Miscellanea, y todos sabemos como acabó) y eso genera una relación un poco rara con la Orden. Hubo una "guerra" entre la casa Flambeau y los cabalistas de Barcelona, que terminó cuando, después de meses en que los Flambeaus no conseguian acabar con un solo cabalista, éstos lanzaron un ataque con uno de sus sirvientes contra la Domus Magna flambeau, Val Negra, que casi terminó con el Primus muerto. De ahí a firmar la paz hay un paso.

Hay un tratado menor, el Pacto Hoplita de Bizancio, que me parece que no sale en el trasfondo oficial de Quinta, y que en Cuarta es semi-secreto, o sea que...

En cualquier caso, te cuento todo esto para ue te hagas a la idea de cual es la posición de un mago judío en la Orden, y tal. Lo dicho, pregunta cualquier duda. Si necesitas ayuda para hacer la ficha, yo encantado.

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12/06/2012, 04:57
Kalonymus

 

Gracias Pin :) 

Mi idea es que, así como entre los cristianos no era bien vista la magia en el medioevo, y en esta Mítica Europa algunos se animaban a tomar el camino hermético, lo mismo le podría pasar a un joven judío, sobre todo con lo complicado que vivía su comunidad, siempre en el filo de la navaja entre la tolerancia y el odio.  Requeriría la tolerancia o apoyo de ustedes; tendrían que tejerlo en sus historias.

La otra alternativa es que fuera un kabalista hecho y derecho y ustedes le dieran refugio en la Alianza, tal vez huyendo de las persecuciones, pasando como un compañero o grog, cuando realmente es divinador.  Aun más tolerancia o apoyo, y correr riesgos para ustedes, requeriría   Lo malo es que para jugarlo así tendría que conseguir el suplemento de 4ta y estoy muy lejos para pedirlo por Amazon, y luego traducirlo a 5ta, uy.    

Lo interesante de jugar a Kalonymus sería luchar por cambiar la historia.  En un mundo donde coexisten licántropos, hadas, brujas, dragones, etc., con el cristianismo, seguro que la comunidad judía podría luchar con más suerte por tener un mejor espacio social que el que tuvo en nuestro time-line, ¿no creen?    

¿Cómo ven?  ¿Estarían de ánimos para un compañero así o mejor me voy con un trobadour Merinita faerico-ecologista que ande de novio con una gemela de Camila Vallejo? :) :)  No suena mal... 

 

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12/06/2012, 06:30

Ojo, que igual no lo he dejado claro: Hay reglas para Cabalistas y Baal Shem en 5a. En inglés, eso sí. Son compañeros míticos, o sea que aunque no son magos herméticos, tienen un nivel poder equivalente, sobretodo si la ficha está bien hecha. Y no te preocupes si no tienes el suplemento, yo lo tengo en papel y en pdf y, a muy malas, te ayudo a hacer la ficha y te voy contando las posibilidades.

Un detalle sobre la idea del Cabalista refugiado en una Alianza: Los poderes de los cabalistas dependen en gran parte de formar parte de su propia comunidad, y de su papel como Rabino en ella. Como los poderes de los Cabalistas dependen de su comportamiento moral, y la obligación moral y religiosa de un rabino es atender, servir y liderar a su comunidad, el cabalista debe tener en cuenta eso. En mi mesa, como los jugadores estaban hartos de que intentara reclutara a PNJ's judíos, lo arreglamos en plan "soy el lider de mi familia y tres o cuatro amigos que me siguen, y eso ya cubre mi obligación de liderar". Voy a releer esa parte del The Divine, a ver que dice exactamente.

Y si, si te hace gracia llevar un mago judío, yo te doy todo mi apoyo. xD

Y si al final me hago el Tytalus que tengo en mente te voy a chinchar, que lo sepas. xD

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12/06/2012, 14:46
Sólo para el director

DESHERET EX MISCELANEA

Pongo aquí un poco de la ficha de Desheret (virtudes y defectos es lo que más me interesa que apruebes). Tengo más o menos pensadas las competencias y el grimorio, pero vamos por pasos así no lo tendré que rehacer todo de golpe :). La idea de personaje es que es, de alguna forma, descendiente de un elemental de tierra, aunque ni ella misma sabe cómo o porqué. La encontraron tirada en el bosque como bebé como describe la historia (bueno, la historia describe dónde la encontraron, no quién), y al poco terminó en las magos de un mago exmiscelánea descendiente de un linaje místico de terram. Quizá él ya sabía que aparecería, o incluso sabe algo de su naturaleza u origen, pero nunca le ha contado nada.
Su nombre mundano sería Petronela, abreviado Petra.

 

Nombre: Desheret ex ExMiscellanea
Edad:
Año de Nacimiento:
Alianza:
Saga:

 

Características:

Inteligencia: +3
Percepción: +1
Fuerza: +1
Vitalidad: +3 (+2 +Magical Blood)
Presencia: -2 (-1 -Monstrous Blood)
Comunicación: -1
Rapidez: 0
Destreza: +1

Tamaño: 0
Confianza 3 (3)


Virtudes y Defectos:

-3 Weak Magic Resistance (when soaked)
0  Restriction (needs to  be touching or stepping earth)
-3 Meddler
-3 True Love
-1 Monstruous Blood (Cristal Hair)
/aparece en el RoP:M. -1 a los aging Rolls, te baja una característica en 1 punto (Presencia), tienes algun rasgo no humano bastane evidente (la gente tiende a pensar que estas maldito o cosas así)


+3 Flexible Formulaic Magic
0   Affinitty Terram
+1 Tough
0  Ways of the Mountain
+1 Improved Characteristics
0  The Gift
+1 Skilled Parens
+1 Gossip
+1 Latent Magic Ability
+1 Magical Blood (Earth Elemental Blood)
/Aparece en el RoP:M. Sube una característica en 1 punto (Vit) y da una buena reputación de 3 entre los que también son bichos raros como tu.
+1 Imbued with the Spirit of (Terram) /Aparece en el RoP:M. Los seres mágicos asociados a este elemento te perciben, los  débiles te tendrán miedo, y los poderosos te atacarán. Puedes usar puntos de fatiga a largo plazo como sustituto de vis Terram, para lanzar hechizos o para hacer cosas de laboratorio, pero no para estudiar con vis. La fatiga se piedre después de lanzar el hechizo, pero antes de finalizar la estación de laboratorio.

ACLARACIONES: He puesto un resumen de las tres que no son del libro básico. Si te parecen poco clarificadoras, te lo transcribo todo. No hay ningún sitio que diga que Monstrous y Magic Blood no se puedan tener a la vez, aunque si no te gusta la idea me buscaré otro defecto.

Con respecto a las gratuitas, la mayor exmiscelánea la he cogido como Ways of the mountain, y la hermética como afinidad Terram, para describir un linaje de magos extraños estilo ascetas, pero en meditación y comunión con la fuerza de las piedras y el suelo y las montañas y esas cosas, en vez de con Dios. Por eso necesitan también estar en contacto con el suelo para hacer magia (de ahí la restricción). 

El tough lo veo como la sangre de elemental, que la hace muy resistente, y el skilled parens como una gran afinidad entre el maestro y la predisposición del alumno hacia el terram. el latent magic ability es para rellenar XD.

El True Love es el crío que la encontró por primera vez en el bosque, Miroslav (Miro cuando es niño). Mi plantamiento es que años más tarde se volvieron a cruzar, cuando ella estaba ya con su maestro, y como su alianza de origen está cerca de ahí, o su maestro ermitaño vivía por la zona, que pensaba situar cerca de la actual Zakopane (sur de Polonia, zona con montañas decentes), pues se vieron a menudo y se enamoraron. Zakopane se fundó en el siglo XVII, pero alguna comunidad de leñadores o algo habría por ahí. El otro sería un leñador o campesino bastante inútil, y unos 5 años mayor que ella, por eso lo he cogido en mayor. También, si no te gusta la idea, se cambia a menor y otros defectos están en la cola.

 

 

Competencias:

Rasgos de Personalidad:
Meddler 6

Artes:

Creo 5
Intellego 2
Muto 5
Rego 5
Perdo 5

Animal
Aquam
Auram
Corpus
Herbam
Ignem
Imagonem
Mentem
Terram 12/6 (56 gastados, +28 por affinity)
Vim 1

Impromta:
Una veta de cuarzo rojo siempre aparece en el objetivo.

Grimorio:

Reputación:
Gossip 1 (en la alianza)
Colaboradora 3 (humanos con sangre mágica)

 

Esto es todo en lo que se refiere a Desheret. Cualquier duda, pregunta, o necesidad de que escriba cuatro páginas de biografía, pide :).

 

 

 

COCINERO FEÉRICO

 

Aquí voy a explicar el concepto de este majíssimo cocinero, y al igual que antes, pongo primero virtudes y defectos y luego rellenaré las competencias y eso. El concpeto es un hombrecito pequeño, de mediana edad, y muy despreocupado y tremendamente optimista, además de entusiasmado por la cocina y las hierbas. Es bastante feérico (del tipo alegre) en el comportamiento, sin preocuparse, sin saber guardar secretos, siempre alegre, feliz y dicharachero, y siempre con las manos ocupadas cortando, picando, macerando o remojando algo. Además, no le afecta el fuego (en principio me interesa el calor, si no lo ves junto me lo cambio) por lo que tiene tendencia a coger las sartenes por el lado, meter las manos en el agua hirviendo para coger las verduras, y esas cosas. Es un personaje para dar color, si, pero yo lo veo útil si no tenemos merinita y al final caemos en un bosque feérico, además que puede hacer el papel de médico a falta de uno de verdad.

Nombre: Cocinero ex Cocinitas
Edad:
Año de Nacimiento:
Alianza:
Saga:


Características:
Inteligencia: +1
Percepción: +1
Fuerza: 0
Vitalidad: 0
Presencia: +1
Comunicación: +1
Rapidez: 0
Destreza: +2

Tamaño: 0
Confianza 3 (3)

Virtudes y Defectos:

+3 Greater Inmunity (Fire)
+1 Wise One
+3 Strong Faerie Blood (Brownie Blood)
 ​/Aparece en el RoP:F. Te da un +1 a todas las tiradas de profesión. Son los típicos duendes de los cuentos que cosen los zapatos de la gente y limpian las casas por la noche. 
+1 Luck
+1 Herbalism
/ Aparece en el A&A. Te permite, con la habilidad de herbalismo, hacer los mismo que con medicina (tratar enfermedades y hacer pociones para mejorar la recuperación de heridas, y cosas así). En el A&A, como ya ha comentado alguien antes, hay reglas específicas de cosas que se pueden hacer con medicina, filosofía y artes liberales.
+1 Faerie Speech / Aparece en el RoP:F. El mismo efecto que el Don de Lenguas en 4a (hablas cualquier idioma que alguien te hable)
 

-3 Optimistic
-1 Carefree
-3 Indiscreet
-1 Small Frame
-1 Lame
-1 Traditional Ward (Iron)
/ Aparece en el RoP:F. Te sientes molesto en presencia de eso, pero no te obliga a huir o romperlo. Si lo toca causa el efecto  de un arma corrosiva de potencia +6 (AM5 p.181). Hay efectos de que si estás en contacto no recuperas puntos de poder y no puedes usar poderes con coste, pero al no tenerlos, no son aplicables

 

Pues eso, cualquier duda, queja o pregunta, estoy abierto a cambiar lo que sea. Perdón por el tocho XD

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12/06/2012, 22:29
Director

Te comento hoy la maga y mañana el compañero, que no me va a dar tiempo a las dos cosas hoy:

El concepto es válido, muy coherente y atractivo. Que vaya ristra de magos desamparados me ha tocado, pero vamos, que casi es una cosa que os unirá xD.

Cosas que no me cuadran: alguien con el Don y pelo de cristal no creo que tenga muchas oportunidades de charlar con la gente, así que a menos que Meddler sea única y exclusivamente con magos, como que no cuela. Igual que Gossip, que no sé cómo lo quieres enfocar. Y así como planteas el personaje me ha venido a la mente el Don Estridente como posible sustituta. Y para ese punto de virtud suelto que tienes, yo pondría Puissant Terram, por ejemplo, Deft Form (Terram), o incluso un Minor Magical Focus (cristales, piedras, montañas...) o Personal Vis Source (que va muy bien con Blatant Gift; por ejemplo, uñas de hierro; o tal vez el pelo realmente es mágico).

Como ves, a parte de algunas sugerencias, tengo bien poco a decir sobre las virtudes y defectos de tu maga.

Dado que no tengo los libros de donde has sacado esas virtudes y defectos, agradecería que me copiaras toda la descripción de los mismos, si no es mucha molestia, aunque ya se entienden y no parecen nada fuera de lo esperable.

Respecto a las competencias, agradecería que hicieras todo el proceso, empezando por la Infancia Temprana y especificando en cada apartado los px de los que dispones y los que empleas. Sé que es un rollo, pero es muy de agradecer.

Lo dicho, mañana me miro tu compañero.

Notas de juego

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13/06/2012, 18:47
Bastian Klinsmann

La lista de personajes (Mago // Compañero):

Glinaur: Bonisagus obsesionado con los dragones // Justador

Psicomante: Quaesitor //

Lobisome1974: ¿Tremere? ¿Merinita? // Buhonero

Naein: ¿Aprendiz? ¿Verditius jardinero? ¿Flambeau elementalista? //

EbaN: Mago Bjornaer con bestia interior de combate (pantera, oso o algún bichejo similar) // Sabio mundano (Escriba, médico y negociador)

Diletante: Jerbiton noble //Veterano de las cruzadas y exiliado

Desheret: Ex-Miscelánea de Terram // Cocinero feérico

Pin_CDM: Ultramontano Ex Tytalus, especialista en corpus, curación y/o enfermedades.

Arquias: licantropo lince, invocador de animales.// Saeros Ancalime

Dos2: Maga Bonisagus casi paralítica especializada en Vim y hechizos para potenciar/fastidiar a otros efectos mágicos // ¿?

Jinx:  Criamon de familia judía // Banquero o Comerciante

Notas de juego

Ya he creado mis dos personajes con el manual de cuarta y se los he pasado a glinaur para la conversión a quinta edición y que de paso les de un vistazo. Ha sido fácil pero he tirado de tópicos xD

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14/06/2012, 11:49
Director

Ha sido fácil pero he tirado de tópicos xD

Los tópicos son útiles para estas cosas y también sirven para poderlos romper.

Llevo un par de días bastante liado y no he tenido tiempo de encargarme de mirar esto concienzudamente. Lo haré. En breve :-)

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14/06/2012, 11:55
Director

por cierto master, me ayudas a reconstruir a Saeros, plis.

Arquias, no me olvido de ti, tranquilo, lo que pasa es que no he tenido tiempo para dedicarme y eso necesita algo de tiempo.

Y hablando de ello, me pongo como plazo a mi mismo hasta el domingo para acabar de aclarar dudas y tratar de completar todas las hojas posibles. Que no sea por mi culpa que se retrasa el comienzo de la saga :-)

Ah, y en cuanto tengamos discutidos mago y compañero, de manera que ya se pueda pasar "a limpio", también os crearé el segundo personaje para poderlo subir, ponerle avatar y esas cosas.

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16/06/2012, 18:19
Kalonymus

Ya lo trabajé más para ligarlo a la zona.  

La historia es que en una de las matanzas de locura esas que siguen a la arengas cruzadas, la madre de Kalonymus, embarazada, huye por el bosque alrededor de Mainz buscando llegar a Speyer donde el obispo prometió protegerlos.  Sin embargo los perseguidores se adentran al bosque detrás del grupo que huye.  Está rezando mientras busca desesperadamente esconderse y perderlos.

Están a punto de encontrarla cuando una faerie, una dryad, le habla desde un árbol y le ofrece un trato.  Como siempre hace la buenagente.  Dame a tu hijo primero y te esconderé de quienes te persiguen.  Se oyen los caballos y los gritos de los cruzados.  Le contesta entre pujidos: No, el primero será para Dios; que el segundo sea para tí, pensando en engañar a la driada y no tener más hijos después de esto. ¿Para que traerlos a un mundo tan cruel donde su propia gente no está segura.  

El hada acepta el trato y mientras la mujer pare en una suave cama de musgo rodeada de faeries, la driada hace inaudibles sus gritos y los de la niña que nace (¿perdo-mentem?).  Cortando ramas a espadazos, los cruzados nunca la ven, y estos asesinos fanáticos se acaban perdiendo en el bosque para nunca jamás salir.  Apenas toma la mujer a su niña hermosa entre sus brazos y le da pecho, contenta aunque adolorida, ¡cuando se da cuenta de que realmente tenía gemelos, pues el segundo, un niño, está naciendo en ese mismo momento!  Todo está bien pero ha nacido con unas costras como de madera por todos los brazos y con las orejas puntiagudas.  La niña, ligeramente, también las tiene así.  Llora la madre en medio de un silencio mágico.

 

El niño sería el magus, quien es llevado todos y cada uno de los días por su madre al bosque alrededor de Speyer "a que recoja hongos para la casa".  La driada lo entrena como Merinita.  La niña es la companion, devota asistente a la sinagoga judía en el Quarter de los Judíos, esa que está junto a la catedral de la siempre próspera Speyer a orillas del Rín.  

Llega el día que la driada le anuncia a Kalonymus ben Shalom que no es tiempo de que le enseñe ella todo, que como humano que es tendrá que unirse a un Covenant, y que tiene en mente justo uno que le quedará muy bien.  Le nombra una encrucijada y hacia allá va ahora Kalonymus, a encontrarse con su destino.  

 

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16/06/2012, 21:06
Director

Jinx, fallo catastrófico en la historia, aunque se puede enmendar: una dríada no puede entrenar en la magia hermética a nadie, dado que no es hermética, es feérica, pertenece a la buena gente.

Enmienda: un mago seguidor de Merinita se entera del trato y llega a un nuevo trato con la dríada para hacerse cargo del niño, que tiene el Don y un fuerte resto de magia feérica... Se traduciría con el antiguo defecto Merinita Criado por los Duendes, que ahora mismo no recuerdo si tiene traducción a 5ªed, aunque diría a voz de pronto que no. En todo caso se puede hacer una conversión rápida como una virtud mayor hermética.

A los demás: no me olvido de la partida, pero he tenido lío esta semana. Ya me he puesto con los personajes, mañana todos tendréis respuesta, que me he ido haciendo apuntes de todo lo que me habéis ido mandando.

Notas de juego