Partida Rol por web

"Sangre y Cuervos"

Reglas, Notas y Avisos

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26/05/2012, 11:30
Director

ALGUNOS CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR

 

Esta no es una partida de aventuras, ni de accion. No trata sobre como un grupo de personajes adquieren experiencia, y luchan contra los malos.

De lo que trata esta partida es de crear una historia de terror sobrecogedora, y por esta razon deben quedar claros algunos conceptos:

  • El guion es mas importante que los personajes. Los personajes pueden morir, y algunos de ellos sin duda van a morir. Eso no significa que el jugador lo haya hecho mal, sino que ha tenido la desgracia de que la suerte lo elija a el. En esta partida morir es tan importante como sobrevivir, porque lo importante es el guion.
  • Si un personaje muere, el jugador podra optar entre dejar la partida, solicitar un Vip, o coger un PNJ. Las reglas sobre como coger un PNJ se daran mas adelante.
  • La historia debe continuar. Los jugadores pueden tener la tentacion de asegurar que sus personajes sobreviven. Todos sabemos las tonterias que hacen los personajes de las peliculas cuando se quedan solos, abren la puerta del armario, o bajan al sotano con una linterna que se va a apagar. Todos vemos esas peliculas y decimos ¡no hagas eso! ¡el malo esta detras de ti!. Eso esta bien cuando vemos una pelicula, pero no cuando jugamos esa pelicula. Imaginad a un personaje de esta pelicula convenciendo a sus padres de que le pongan cuatro guardaespaldas las veinticuatro horas. Si un personaje se empeña en sobrevivir al margen del guion, el director se esforzara en matarlo dentro del guion. Eso no significa que tu personaje meta la cabeza en el horno para ver si encuentra una pista mientras sabe que el asesino esta en la casa, pero si significa que tu personaje no va a estar corriendo a la comisaria cada vez que oiga un ruido fuera de casa.

 

A lo largo de esta escena y otras hare enfasis mas de una vez en estas cuestiones porque me parecen fundamentales para que una historia de este tipo funcione. Y por supuesto un ultimo consejo, no os encariñeis con los personajes.

 

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27/05/2012, 00:18
Director

RETOS, Y CONFLICTOS

En Fragmentos se utilizza un sistema sencillo e intuitivo, que antepone la sencillez al realismo. En general todo se resuelve utilizando sencillamente la narracion, pero en ocasiones algun hecho concreto requerira un chequeo con dados. A esto es a lo que llamamos Reto.

En primer lugar debemos  diferenciar los retos de los conflictos. Un reto es cualquier situacion en la que para lograr algo se requiera superar un chequeo con dados, los retos tienen una dificultad que siempre indicara el Director ANTES de que se realice el chequeo. Un conflicto es un subtipo de reto en el que el exito no depende de superar una dificultad, sino la tirada de otro personaje (jugador o no).

Las dificultades de los retos como hemos dicho las dara el director, pero para tener una idea incluyo una tabla.

TIPO DE RETO DIFICLUTAD EJEMPLO
Facil 3 Completar el crucigrama del dominical
Normal 5 Trepar a un arbol
Dificil 7 Conducir en direccion contraria
Muy dificil 9 Saltar de la azotea de un edificio a otro.

Para medir el exito o fracaso de la accion, el jugador debera tirar un dado de seis caras por cada punto que tenga en la caracteristica apropiada, coger el valor mas alto, y si ese valor esta repetido sumar un punto por cada repeticion. Despues comprobar si corresponde aplicar algun rasgo, y hacerlo.

Ejemplo:

Patrick lanza un dardo contra la diana. Es una prueba fisica, y dado que lo hace desde la linea la dificultad es Normal, es decir 5. Patrick tiene 3 en valor fisico, asi que lanza tres dados y obtiene un 3 y dos 4. Coge el dado mayor, es decir el 4, y como hay otro cuatro le suma un uno al resultado, es decir 4+1 = 5. Resulta que Patrick tiene el rasgo lanzar dardos +1, asi que ahora lo aplica al valor anterior, y resulta que el 5 se convierte en un 6.

En el caso de un reto de tipo conflicto, el procedimiento es el mismo, pero en lugar de comparar el resultado con una dificultad, se compara con el resultado del individuo en conflicto.

Fallar un reto o un conflicto no tiene otro efecto que el de no conseguir lo que se pretende. Si el personaje pensaba trepar a un arbol, no lo logra, y si estaba escondiendose de alguien, el otro le ve. Como resultado de fallar un reto puede que el personaje se vea en una situacion comprometida, o peligrosa, pero fallar el reto en si mismo no lo es.

Sin embargo hay determinados retos que se consideran "reto peligroso" y lo mismo ocurre con los conflictos. Un personaje que se enfrente a un "reto peligroso" o un "conflicto peligroso" si sufrira consecuencias derivadas del fallo. Por ejemplo un personaje podria tratar de subir por el hueco de un ascensor, y si se el director lo ha considerado reto peligroso, significa que en caso de fallar no solo no subes, sino que puedes caerte y por ejemplo torcerte un tobillo. Un ejemplo de conflicto peligroso puede ser una pelea en la que perder implica llevarte unos cuantos dientes en una bolsa.

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28/05/2012, 13:48
Director

SUPERACIÓN Y AMENAZA

Los puntos de superación y amenaza son un indicador del estado de seguridad en el que se encuentran los personajes principales en la historia. Al comienzo de la misma, los jugadores tienen una reserva de superación grande, mientras que la amenaza es pequeña y los personajes están por tanto a salvo. Sin embargo, conforme la trama se desarrolla, los jugadores gastan puntos de superación que van a parar a la reserva de amenaza del director, que se incrementa también por otras circunstancias, fundamentalmente por la muerte de personajes secundarios y principales. Veamos cada uno de estos conceptos en detalle.

Superación

Los puntos de superación representan la capacidad del personaje para dar más de sí, superar sus límites, aprovecharse de los reveses y resistir los contratiempos. Conforme avanza la trama, los puntos de superación fluctúan, pero tienden a bajar, representando que el personaje se va viendo poco a poco abrumado por las horribles circunstancias en las que está envuelto.

El uso de los puntos de superación se ha ido describiendo en los distintos apartados de este mismo capítulo, pero hagamos un resumen. Un jugador puede gastar un punto de superación para:

  • A Intentarlo de nuevo y repetir un reto fallado anteriormente.
  • A Invocar la protección de guión e ignorar de este modo el daño sufrido en un reto o conflicto peligroso.
  • A Activar una cualidad, para forzar un éxito o fallo, introducir un nuevo elemento en la trama o disponer de un objeto.
  • A Sacar fuerzas de flaqueza para utilizar los valores totales de las características del personaje en lugar de los actuales durante una escena.
  • A Declarar que no es tan grave como parecía, dedicando una escena o elipsis a descansar para recuperar un punto en cada característica o dos en la misma.
  • A Apresurarse, para actuar antes que el monstruo o actuar dos veces seguidas antes del turno del otro personaje.

Durante la historia, puedes ganar nuevos puntos de superación como sigue:

  • Cuando otro jugador o el director activa una cualidad de tu personaje para perjudicarte (habitualmente su complicación), el punto de superación gastado por el jugador que activa la cualidad va a parar a tu reserva. Si es el director quien activa la cualidad de tu personaje en su contra, un punto de amenaza se convierte en un punto de superación para tu personaje.

Amenaza

Los puntos de amenaza son una medida del nivel de tensión que ha alcanzado la historia y del peligro que corren los personajes principales. Conforme la amenaza aumenta, el director tiene más capacidad para volver la suerte a favor de los monstruos y en contra de los jugadores, propiciando el destino aciago que caracteriza a las historias de terror. La amenaza también es un medidor del avance de la trama y de la evolución del clima que el director puede utilizar para desencadenar eventos y orientar sus descripciones.

En primer lugar, el director puede utilizar los puntos de amenaza del mismo modo que los jugadores utilizan los puntos de superación, pero en lo que se refiere a los personajes secundarios y los monstruos. Como excepción, los personajes secundarios no pueden invocar protección de guión, por lo que el director no puede utilizar los puntos de amenaza para ignorar el daño que sufren éstos, pero sí el que sufren los monstruos. Ya que usar los puntos de este modo disminuye el nivel de amenaza, el director debería ser cauto y usar con precaución los puntos, puesto que abusar de ellos puede conseguir precisamente el efecto contrario al deseado.

Los puntos de amenaza se utilizan también para hacer peligrosos los retos y conflictos (ver página 60). Para esto, el director gasta un punto de amenaza y declara peligroso el reto o conflicto correspondiente antes de que el jugador lance los dados. A partir de determinado nivel de amenaza (usualmente 8, pero puede variar según el género, ver página 70 para más información sobre las particula

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31/05/2012, 18:57
Director

REGLAMENTO DE OFF TOPIC

Quienes hayais jugado conmigo ya sabreis lo que voy a decir, pero no viene mal refrescarlo. Nunca he sido partidario de los off topic durante la partida, pero creo que es una costumbre saludable y por eso la respeto. Por eso solo os pido una cosa, en el off topic no se habla sobre las cosas que ocurren en la partida. Se pueden hacer bromas, chistes, y lo que querais, pero no preguntar ni comentar cosas que son propias de los personajes, y os pondre un ejemplo sacado de mi anterior partida (en la que algunos estabais)

En mi anterior partida, para alimentar el ambiente de paranoia, y aprovechando que era secreta, duplique a muchos de los PJs para poder utilizarlos yo sin que los jugadores lo supiesen.

Asi cuando dos PJs hablaban, a veces uno no oia lo que el otro decia, sino una version modificada por el malvado Director, muahahaha. Eso contribuyo a alimentar tanto la paranoia de algunos personajes, que creo que fue lo mejor de la aventura.

Sin embargo, en un momento dado un Pj (da lo mismo cual) pregunto a otro Pj sobre lo que habia dicho su personaje. Fue algo inocente y sin malicia, solo que claro, el que habia dicho aquello no era el personaje del jugador, sino su doble manejado por mi :)

En general, me gusta en ocasiones contaros lo que hacen los demas Pjs en lugar de dejar que lo leais, y es porque me gusta que exista la posibilidad real de malinterpretar lo que hacen otros, asi que lo hago a veces sin malicia y otras con malicia, pero la idea es que no se sabe cuando ocurre. No tengo claro si habran momentos tan paranoides en esta partida (alguno seguramente si) pero el off topic los arruinaria, asi que os ruego que si teneis alguna duda in-game me la pregunteis a mi.

Gracias por vuestra comprension ;)

 

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23/06/2012, 11:43
Director

POSTEAR VARIAS VECES:

Consideremos que un turno es el tiempo que transcurre desde que yo pongo mi post, hasta que respondo a los vuestros. Un jugador puede postear varias veces en un mismo turno, pero debe hacerlo teniendo atención a varios factores:

- Solo una acción. Vuestro personaje puede coger un vaso, beber, dejarlo, llenarlo de nuevo y hacer lo que quiera, pero si por ejemplo va a "buscar en un armario" no puede hacer otra acción además de esa hasta que yo le indique el resultado de la misma.

- Esperad al resto. Se que esto cuesta, porque algunos tenemos mucho tiempo y ganas, y otros menos tiempo aunque quizá las mismas ganas. En general os pido que esperéis a que todos haya respondido al menos una vez, antes de volver a hacerlo. Pensad que en algunas escenas somos muchos jugadores, y aunque esto hará que sea un poco lento, la otra opción es que el que no pueda responder tan rápido se encuentre con 12 o 15 mensajes que leer, y sienta que se ha perdido mucho. Por el contrario en general vuestros personajes tienen opción de hablar en privado, como es solo hablar, un personaje puede hablar con otro sin incluir a los demás personajes y por lo tanto en esa conversación aumentar su ritmo de posteo para adecuarse al del otro jugador. Explico con un ejemplo:

Jugadores A, B, y C en una habitación. A y B mantienen una conversación en privada, A podrá responder a B y viceversa tantas veces como quieran, porque no están incluyendo a C (que si oye algo se lo indicara el director en un post resumen). Pero A solo puede poner una respuesta con acción y conversación para los tres hasta que tanto B como C hayan respondido.

ESCENAS DE ACCION:

En las partidas de rol por Web, normalmente uno dice lo que hace, y el resto actúan en consecuencia. A veces esto sucede así por cuestión de iniciativas de los personajes, y otras por iniciativa de los jugadores (el primero que responde). A mi no me gusta ese método porque en situaciones de tensión la gente no se para a trabajar en equipo si no han sido entrenados para hacerlo, por esa razón suelo aplicar una regla sencilla, postear solo para mi.

Cuando se declare una escena de acción, los jugadores implicados pondrán un post con las acciones de sus personajes, pero será “solo para el director”. Posteriormente yo analizare la escena y decidiré que es lo que realmente sucede. Os voy a poner aquí un ejemplo que se corresponde con una escena real de otra partida que dirijo, para que veáis como funciona. La escena se desarrolla en una tumba y tiene dos jugadores el Doctor Heideck y el Señor Holzer

Director: (Declara escena de accion)

Al acercarte a la losa puedes ver como la piedra tiene esculpida la imagen de una hermosa mujer. Podéis imaginar que la imagen representa a la mujer que se encuentra en su interior.
Estáis observando la losa del sarcófago, cuando con un silencioso batir de alas se abalanza sobre Holzer desde el techo, sin darle tiempo a reaccionar* pero falla por unos centímetros.
Se trata de un murciélago inusualmente grande.

Doctor Heideck: (solo para el director)

-¡Cuidado, Holzer! -Exclamo, evidentemente tarde, pues el murciélago me ha sorprendido y ya se ha lanzado contra mi compañero. Afortunadamente, el animal falla.
Por un instante sólo puedo pensar en la cantidad de enfermedades que puede transmitir una alimaña tan grande. El peligro real y tangible me hace reaccionar antes de que el animal contraataque. En este momento, lo único que se me ocurre es que en un espacio tan reducido el murciélago tiene ventaja y puede acabar mordiéndonos a uno de los dos.
-¡Salgamos de aquí! ¡A la escalera, corra!
Mientras grito, me adelanto hacia el murciélago, agitando la lámpara ante mí con el propósito de asustarle, e intento interponerme entre Holzer y nuestro atacante, tratando de proporcionar a mi compañero el tiempo suficiente de huir hacia la escalera.

Señor Holzer (solo para el director)

El corazón casi se me sale por la boca cuando, en el silencio de la tétrica estancia, algo pasa rozando mi cabeza haciendo caer mi sombrero. No puedo evitar lanzar un grito y moverme nerviosamente a un lado y a otro.
- ¡Aaaah! ¿Qué diantres ha sido eso?
Parece que se trata de un murciélago, aunque es inusualmente grande.
Mi instinto hace que utilice la tablilla que tengo en las manos como arma contundente, intentando golpear con ella al animal.

Director (resolución de la acción)

El murciélago maniobra en el aire y vuelve a lanzarse sobre su presa desde el cielo. En ese momento la lámpara del doctor aparece en medio de la trayectoria del animal que se ve obligado a desviarse, impidiéndole alcanzar su objetivo.
Holzer, sin perder un momento, trata de golpear al murciélago en el aire, aprovechando que las maniobras fallidas e interrumpidas han disminuido la velocidad a la que se mueve.

Tras narrar la resolución de la acción, edito los post de los jugadores para que dejen de ser secretos, de forma que cada jugador sepa que hizo el otro, y también que dijo. El sistema no es perfecto, pero consigue darle algo más de realismo y suele dar resultados interesantes.