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Scythe

Magia

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16/09/2017, 18:29
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MAGIA

 

Personajes que se han decidido por el Saber Oculto, la Magia. No son seres diferentes a los humanos normales, tan solo tienen acceso a conjuros casi olvidados. De igual modo pueden hacer uso de hechizos secretos que únicamente ellos conocen y de esta manera controlar las fuerzas elementales.

Los SPJs místicos de Superhéroes Inc, son individuos muy poderosos vinculados a Entidades Cósmicas personalizadas como Dioses. De esta manera, sólo puede tratarse de individuos en los que predominen características como INT y PER.

La manera de hacer magia en el universo de Superhéroes Inc. consiste en manejar la Energía Mágica. Esto se consigue tras años de estudio, por lo que los personajes que opten por este saber deberán incluir en su historial una dedicación amplia al saber y el conocimiento.

Energía Mágica (EM) : Los magos cuentan con un nuevo marcador, llamado Energía Mágica (EM) que sirven para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero suba de nivel. Resulta ser:

EM=CON+PER+INT+VOL

Los puntos de EM servirán para adquirir los conjuros o hechizos que el mago desee, así como para subirlos de rango cuando el hechicero ascienda, a su vez, de nivel, momento en el que dispondrá nuevamente de EM más el sobrante del anterior nivel.

Magia: También cuentan automáticamente con dos Habilidades extra: Magia y Teoría Mágica.

Los conjuros que el mago puede adquirir son los siguientes (Libro básico + Cosmo Agendas):

Conjuros

  • Abrir portales (35 EM por rango)
  • Animar objetos (75 EM por rango)
  • Crear ilusiones (25 EM por rango)
  • Curación (50 EM por rango)
  • Envejecimiento acelerado (300 EM por rango)
  • Escudos místicos (25 EM por rango)
  • Levitar (25 EM por rango)
  • Metamorfosis oscura (85 EM por rango)
  • Percepción mágica (35 EM por rango)
  • Proyección de energía mágica (25 EM por rango)
  • Proyección del cuerpo astral (75 EM por rango)
  • Revivir muertos (75 EM por rango)
  • Seudo psi (35 EM por rango)
  • Transformar materiales (100 EM por rango)
  • Arma mágica (15 EM por rango)
  • Metamorfosis animal (60 EM por rango)

Otros Conjuros:

  • Anular Conjuro (100 EM por rango)
  • Arma Mística (75 EM por rango)
  • Control Animal (50 EM por rango)
  • Control Elemental (60 EM por rango)
  • Control del Tiempo (75 EM por rango)
  • Control Vegetación (50 EM por rango)
  • Dardos Buscadores (15 EM por rango)
  • Huracán de Hojas (15 EM por rango)
  • Muro Elemental (35 EM por rango)

Magia totémica

  • Aumento de características
  • Controlar espíritu
  • Invocar espíritu
  • Vedar entrada
  • Volar

Además de todo lo anteriormente expuesto, los magos pueden transmitir uno o varios de sus poderes a un objeto, con lo cual este objeto adquiriría el poder con el mismo rango que tenía el hechicero, y este perdería el poder.Ejemplo: «Maestro Arcano decide transmitir su poder de Levitar Rango 5 a su capa, con lo cual él pierde el poder. En la siguiente subida de Nivel del mago decide gastarse 100 puntos de EM en coger el poder Levitar Rango 2. Así tendremos que ahora el místico tiene Levitar Rango 2 y su capa Levitar Rango 5.»

Opcional: Los magos comienzan con un objeto mágico de su elección o un familiar (animal mágico que les ayuda o acompaña).